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lunedì 13 febbraio 2017

LUIGI BIGIO CECCHI Vs ALAN D'AMICO: INTERVISTA DOPPIA A CURA DI ANDREA DADO


Gli Amici (quelli con la A maiuscola) si vedono nel momento del bisogno.
Andrea Dado non fa eccezione a questo detto.

Tempo fa, via WhatsApp, Dado mi butta lì un'idea: “perchè tu che fai un botto di interviste non ne fai una doppia ai due Top illustratori del momento, Alan D'Amico e Luigi Bigio Cecchi?!”
Eh, Andre”, rispondo, “l'idea è ottima, ma in 'sto periodo sono non saprei proprio come trovare il tempo per farla...”
Dai, ti aiuto io, ti suggerisco un paio di domande”.
E no Andre, mi dai l'idea, mi suggerisci le domande... non posso pubblicare qualcosa che è farina del tuo sacco!”
Allora facciamo così, faccio io l'intervista e la pubblichiamo da te, su Idee Ludiche”.

Come si fa a dire di no ad un'offerta del genere?!
E così eccovi una super intervista doppia realizzata da Andrea Dado agli illustratori Alan D'Amico e Luigi Bigio Cecchi :)


Dado: L’intento è quello di raccontare un po’ il dietro le quinte di chi i giochi da tavolo li pennella, la mano che dà il colore alle carte bianche, e che trasforma un pezzo di cartoncino in un tabellone raffigurante una città piena di mostri e case ricurve. Cominciamo col tuo curriculum. Quali titoli portano la tua firma?

Bigio: Cominciamo con i due giochi tratti dal mio fumetto: Drizzit il gioco di carte, con relative espansioni, e Drizzit gioco di ruolo, anche questo con diversi supplementi. Poi il recente Ziuq, e per finire in cantiere c'è qualche altro gioco che verrà alla luce prossimamente.

Alan: Hei! Ma sono Dopo Bigio! Lui dirà tutte le cose intelligenti e a me toccherà colmare il vuoto con banalità!
Alcuni dei giochi presenti sul mercato con le mie illustrazioni sono Kingsport Festival, Kepler 3042, Bretagne e infine Whitechapel:Dearboss dove ho realizzato sia i disegni che le miniature.
Ultimo uscito è la nuova edizione del gioco “Mercante in Fiera” per la Clementoni, mentre a PLAY uscirà “Apokalypsis” per la Raven. La lista completa la potete trovare su
BGG .
Bretagne, copertina di Alan D'Amico


Dado: Come sei passato dai tuoi lavori tradizionali alle illustrazioni dei gdt ? Eri già un giocatore o hai solo intuito che potevi ritagliarti un tuo spazio in questo settore?

Bigio: Sono due domande! Stai barando. Comunque alla prima darò una risposta ovvia: attraverso i giochi tratti dai miei fumetti. Ero già un giocatore ma questo non ha influito sul fatto che fossi chiamato io stesso a illustrare i giochi tratti dal mio lavoro come fumettista: è stato quasi fisiologico.

Alan: Son sempre stato gran un giocatore (lo sono tuttora), ho mosso i primi passi nell’universo GamesWorkshop fino ad arrivare a provare di tutto. Nella mia carriera di disegnatore ho lavorato sia nel mondo dei cartoni animati che in quello del fumetto, quando sono arrivato nel mondo dei giochi mi sono accorto che tutta la mia esperienza ludica mi aveva dato una marcia in più, e l’ho trovato doppiamente divertente!


Dado: Orde di lettori di manga bravi a disegnare si chiedono: se volessi diventare un illustratori di giochi da tavolo, quale potrebbe essere il percorso migliore?

Bigio: Non credo che esista la carriera di “illustratore di giochi da tavolo”. Il percorso è quello dell'illustratore, poi se si è bravi si viene notati da chi ha bisogno delle tue illustrazioni e coinvolti in qualche bizzarro progetto. Credo.

Alan: Concordo con Bigio, inoltre molti illustratori anche in erba con un poco di fortuna possono illustrare un gioco, ma solo chi è un giocatore e conosce il mercato riesce a specializzarsi in questo settore.


Dado: …e si chiedono anche: ma quanto si guadagna? Non rispondere "dipende", perché girano ipotesi molto fantasiose a riguardo: fai qualche esempio concreto. Di che cifre parliamo, a spanne, per un mazzo di carte con 20 illustrazioni uniche che si ripetono nel tradizionale 110 carte? E per un tabellone?

Bigio: Se la risposta che gira è “dipende” è perché le variabili, in un lavoro del genere, sono tantissime. Faccio un esempio scemo: io e Sio (per citare un illustre collega) non impieghiamo lo stesso numero di ore per creare 100 illustrazioni di un ipotetico gioco di carte. Il lavoro richiesto potrebbe includere varianti di una stessa illustrazione (vedi i lavoratori di Builders in Middle-ages, ad esempio), oppure potrebbe essere in bianco e nero anziché a colori, essere estremamente dettagliato per motivi di meccanismo regolistico, oppure lasciare molta libertà al disegnatore. Infine, le condizioni contrattuali possono cambiare da editore a editore. Ad esempio io, per i miei giochi di Drizzit, percepisco dei cospicui diritti d'autore, ma non ho chiesto compenso per i disegni. Generalizzando, si guadagna quanto si guadagna facendo l'illustratore in qualsiasi altro campo. Ecco perché la risposta giusta è “dipende”.

Alan: Concordo con quanto detto sopra, ci sono moltissime varianti se si vuole essere precisi, ma per praticità diciamo che in media un illustratore per la tipologia di gioco che hai citato non dovrebbe metterci più di 30/45 giorni.
Drizzit, bozzetto di Bigio


Dado: L'autore di un gioco rischia su meccaniche e bilanciamenti, l'editore su componenti e realizzazione. Cosa rischia un illustratore? Possiamo dire "molto poco" ?

Bigio: Eheh... sì, beh... se si attiene alle disposizioni dei game-designer, rischia poco in effetti.

Alan: Anche qua rispondo “dipende”. Il fatto è che se sei già un disegnatore con uno stile affermato, quando ti scelgono è logico che vogliono quel determinato stile, perché la scelta è stata fatta a monte dall’editore.
Nel mio caso invece non ho uno stile riconoscibile, perché mi adatto ogni volta al prodotto che devo realizzare, da quello realistico in bianco e nero per giochi Horror a quello infantile e colorato per bambini, per questo in molti casi si ragiona insieme sullo stile adatto per un’eventuale tipologia di gioco, e a volte si inventa addirittura uno stile di disegno che sia veramente unico e cucito su misura.
Esempio pratico: nel gioco “Apokalypsis” in uscita per la Raven, insieme alla Sir Chester Cobblepot si è scelto di dare un impronta grafica molto forte. Il tema del gioco è l’Apocalisse biblica e ho creato uno stile che simulasse le vetrate di una chiesa per renderlo molto diverso dalle classiche rappresentazioni “fantasy” che sono state fatte in passato. In questo caso il rischio me lo prendo anche io nella riuscita del gioco.


Dado: Ti passano il prototipo del gioco che dovrai andare a illustrare o fai tutto al buio? Credi che giocando più partite e approfondendo un po’ le conoscenze del gioco un illustratore possa illustrarlo meglio, oppure non è fondamentale?
Anteprima: Apokalipsys, grafica di Alan D'Amico

Bigio: Ehi anche queste sono DUE domande! 6D parte prima: nel caso dei giochi di Drizzit ho partecipato attivamente al processo di game-design assieme a Andrea Chiarvesio e con la supervisione dell'editore, quindi ero molto coinvolto nel progetto e ho partecipato attivamente alla creazione del gioco al di là dell'aspetto grafico, giocando anche molte partite di playtest con i prototipi. Normalmente però, questo non accade. Si ricevono istruzioni e si lavora su quelle. 6D parte seconda: è sicuramente meglio lavorare avendo cognizione di cosa si andrà a fare con il proprio lavoro, però questo richiede un investimento di tempo non indifferente da parte dell'illustratore, quindi è preferibile (almeno per me) lavorare sulle istruzioni fornite dai creatori del gioco, anche senza sapere nulla del meccanismo. Basta un'idea, insomma.

Alan: Per me è fondamentale giocare al prodotto, o almeno leggere in maniera approfondita il regolamento. E’ vero che un illustratore in molti giochi deve solo “riempire” uno spazio già delineato con i suoi disegni, ma in molti altri, l’intervento del disegnatore è molto legato agli elementi di gioco, come icone e tabelloni.
Il disegno deve essere un aiuto per veicolare bene le regole e a volte il disegnatore che conosce il regolamento, può proporre all’editore soluzioni molto più efficaci che facciano diventare il gioco più chiaro.
Un gioco ben ambientato, sia come la storia che come disegni è più facile da percepire dal punto di vista delle regole, in confronto a un gioco quasi astratto con dei bei disegni appiccicati sopra.


Dado: L’illustratore ha quasi carta bianca o l'editore in quanto finanziatore può mettere dei veti? Ti e' capitato di scartare tavole buone per altre che non ti convincevano (e che poi sono andate in stampa)?

Bigio: Altre DUE domande!
Domanda 7D parte prima: l'illustratore (almeno per quanto riguarda la mia esperienza) lavora seguendo precise istruzioni. Si ha libertà solo dove finisce l'esigenza del gioco. Magari “disegna un saloon western” non è mai un'indicazione sufficiente, occorre sapere dove finirà questa illustrazione, il taglio e il formato come minimo, ma anche (se possibile) se vi saranno simboli sovrapposti da qualche parte, se occorre lasciare spazi per segnalini o altre componenti, se si devono considerare titoli e testi sovrapposti in parte a quello che si va a disegnare.
Domanda 7D parte seconda: non mi è mai successo, ma se accadesse sarebbe legittimo, comunque sia il lavoro in più va retribuito. Se si tratta di scartare una tavola per una mia incomprensione è un conto, ma se occorre rifare un'illustrazione perché all'ultimo si è ripensato un meccanismo di gioco, è lecito aspettarsi di essere pagati per il lavoro in più.

Alan: Non bisogna pensare all’editore come una persona che ti potrebbe mettere dei “veti” ma come un unico team che lavora insieme per trovare le soluzioni migliori per rendere i tuoi disegni al meglio. Quando magari preferisce un disegno ad un altro lo fa solo in funzione del prodotto finale, anche se al primo impatto, a te disegnatore non è chiaro.
Esempio: in Bretagne inizialmente avevo concepito i colori della cover molto tetri, giustamente Mario Sacchi mi ha fatto notare che per una copertina del genere sarebbe stato meglio che i colori fossero più rassicuranti. Inizialmente ero restio, ma poi mi sono reso conto che aveva pienamente ragione, quindi se la copertina ora piace tanto è anche merito suo!


Dado: Credi che gli editori diano il giusto valore a illustrazioni e comparto grafico, e siano disposti a pagare qualche euro in più per una maggiore qualità o anche qui vige il "meno spendo meglio è, e ci metto uno studente del liceo artistico e lo pago in “visibilità'”?

Bigio: No, no. Soprattutto di recente, la parte visiva di un gioco ha un impatto non indifferente sul suo successo. Non è proprio il caso di sottovalutarla, e chi lo fa è un ingenuo.
Cover di Apokalypsis

Alan: Ormai è fondamentale che il comparto grafico sia di alto livello, soprattutto in questo ultimo periodo in cui si è alzato nettamente anche grazie all’avvento di Kickstarter


Dado: Quali sono i pregiudizi e le voci di corridoio che girano su chi fa il tuo lavoro? Cosa ti piacerebbe rettificare?

Bigio: Non credo ci siano pregiudizi, in ogni caso mi interessano poco, figuriamoci controbattere.

Alan: Fortunatamente i questo mondo si è molto meno critici sui disegni, perché la gente è concentrata a parlar male dei regolamenti! :)


Andrea Dado



Beh, che dire se non un enorme GRAZIE a tutti e tre i protagonisti di questa fantastica intervista!
Un saluto e l'augurio di rivederci presto in qualche bella Fiera :)


Max_T


martedì 17 febbraio 2015

LUCIANI-TASCINI, I VIANELLO-MONDAINI DEL GIOCO DA TAVOLA ITALIANO


Il poliedrico Fantavir ci regala oggi una approfondita ed interessante doppia intervista realizzata a due degli Autori italiani più apprezzati sia in patria che all’estero: Simone Luciani e Daniele Tascini!
Si parlerà del loro nuovissimo titolo Marco Polo, del pluripremiato Tzolk’in e dei progetti futuri che coinvolgeranno i due amici. Ne scopriremo delle belle :)
 

1. Ciao Simone e Daniele, benvenuti sul blog di Idee Ludiche. Presentatevi alle poche persone che ancora non vi conoscono: cosa fate nella vita e come siete diventati game designers?

S. Ciao! Come lavoro principale mi occupo di problematiche educative, lavoro come educatore in un centro per l'infanzia e l'adolescenza. Citando Spartaco Albertarelli, non sono "diventato" game designer, diciamo che non ho dimenticato di esserlo. La mia passione per la creazione di giochi è stata viva fin dall'infanzia, periodo in cui ho inventato giochi di svariati tipi, diventati popolarissimi in tutto il quartiere. Dopo un periodo di pausa, più o meno dodici anni fa ho ricominciato a pasticciare con cartone e legno. Alcuni incontri fortunati, con StudioGiochi ed il premio Archimede e con la comunità di Inventori di giochi mi hanno portato a migliorare e a produrre i primi prototipi decenti.

D. Ciao a tutti. Sono laureato in informatica e un esperto di reti, lavoro all'università di Macerata come network engineer... ma mi sono stufato: è molto più divertente inventare giochi. E' una cosa che ho fatto d'istinto sin da quando ero ragazzino in cui mi inventavo e mi costruivo i giochi da solo... ma non ho mai pensato potesse essere una cosa 'seria' fin quando non ho visto Simone che li faceva e ne aveva già pubblicato qualcuno.
 

2. Simone ha iniziato la carriera di autore sviluppando alcuni family games da solo, come Frutti di mare e Columbiz. Poi sono usciti i vostri giochi ideati a 4 mani. Quando vi siete conosciuti, è stato "amore a prima vista"?

S. In realtà, amando molto le sfide "creative", ho sviluppato anche giochi più complessi ed articolati, come il gioco espandibile di carte War of Wonders (che, nonostante il suo insuccesso commerciale, continuo a considerare uno dei miei giochi migliori). Inoltre ho sempre amato la collaborazione con altri autori, ed ho sviluppato fin da subito collaborazioni (che non sono approdate alla pubblicazione). Con Daniele ci conosciamo dai tempi dei tornei di Magic, vent'anni or sono, ed abbiamo sempre avuto "frequentazioni" ludiche. Poi, vedendomi lavorare ai prototipi Daniele ha riscoperto la sua vena sepolta di autore di giochi, ed abbiamo cominciato a chiacchierare di progetti. Ed in cinque anni qualche risultato è venuto fuori :).


D. Simone è un amico di vecchia data, soprattutto compagno di Magic: the gathering... ci siamo persi di vista per qualche anno, e quando l'ho ritrovato era immerso in questo mondo... per me è stato come per un bambino entrare in un negozio di caramelle.
In realtà è stato 'scontro' a prima vista... per me a parte Magic giocare significava passare la serata (o nottata) con pochi amici attorno ad un gioco con il tabellone più grande possibile e che durasse il più possibile... Simone invece si era già germanizzato e colovinizzato.... ci abbiamo messo un po' a trovare un compromesso ma credo sia servito ad entrambi.
 

3. Tzolk'in è senz'altro il vostro gioco di maggiore successo. Com'è cambiata la vostra vita di autori dopo la sua pubblicazione?

S. Qualche persona che ti riconosce nell'ambito ludico, qualche attenzione in più quando presenti un gioco ad una casa editrice, qualche viaggio ma nessun "grande cambiamento". Quello che mi piace di questo ambiente, è che alla fine di tutti i discorsi quello che conta di più è fare giochi di buona qualità.


D. E' cambiata molto.  Alle fiere e agli eventi mi trattano come star, abbiamo girato l'Europa per ritirare premi e firmare autografi. Sicuramente per pubblicare un gioco nuovo devi farlo bene, non è che vivi di rendita del successo, però le porte per noi sono tutte aperte, se abbiamo un'idea nuova ci stanno prima a sentire.
 

4. Ormai, avete pubblicato insieme 5 giochi. Come nascono? C'è qualcuno che ha sempre l'idea di base e poi l'altro cerca di metterla a posto? Come in tutte le migliori coppie, non mancheranno momenti di discussione: se in un prototipo c'è qualcosa da migliorare e avete idee diverse su come procedere, chi di voi ha la meglio?

S. La creazione di giochi è un processo complesso e poco lineare. Ogni gioco ha una sua storia. Di solito uno dei due butta giù un idea e si discute, poi uno dei due (non sempre lo stesso che ha tirato fuori l'idea) butta giù un primo proto. Si prova e magari si passa il lavoro all'altro. Dipende molto dagli stimoli che un gioco ti dà, dall'ispirazione, dal tempo disponibile. I momenti di discussione sono stati tantissimi, non sempre facili da gestire, ma alla fine riusciamo sempre a trovare una strada.


D. Ogni gioco ha una storia diversa. La costante tra di noi è il confronto continuo e molto spesso lo scontro... anche animato. Tutti quelli che ci conoscono ci chiamano Raimondo Vianello e Sandra Mondaini.... :D
In generale uno di noi arriva con un'idea e la espone all'altro, se ne discute a livello di brainstorming per vedere dove può portare. Se l'idea è buona siamo capaci di discutere a voce per ore e sviluppare quasi tutto il gioco a livello teorico, specialmente quando siamo in viaggio. Le nostre migliori creazioni sono nate cosi... Tzolk'in è stato concepito e sviluppato nel giro di 6 ore di macchina tra Torino e Fermo.
Poi succede che quello più entusiasta dei due o che sente di avere le idee giuste lo sviluppa da solo e produce un prototipo, dopo averlo provato si procede allo stesso modo con step di sviluppo successivi a volte di uno a volte dell'altro. Quando non siamo d'accordo su come procedere di solito procede il più convinto della sua idea, salvo poi tornare indietro se non funziona.
 

5. Ma veniamo alla vostra ultima novità, che in realtà risale come minimo a 3 anni fa: Auf den Spuren von Marco Polo, per gli amici Marco Polo! Finalmente siete riusciti a pubblicarlo dopo la vittoria al Premio Archimede del 2012: evvai! Dai, raccontateci la storia di questo gioco, magari condita da qualche aneddoto. Ad esempio, avete fatto più playtest prima di presentarlo all'Archimede, prima di mostrarlo agli editori o dopo che la Hans im Gluck lo ha preso?

S. Il tempo di sviluppo prima del premio Archimede è stato strettissimo. L'idea del sistema di dadi era di Daniele, e io ho provato un paio di prototipi che non mi convincevano fino ad arrivare a quello che abbiamo rifinito per l'Archimede. Tutto in un paio di mesi scarsi, se ben ricordo. Poi l'entusiasmo per la vincita dell'Archimede e due grandi case editrici che l'anno preso in valutazione. Poi la prima doccia gelata, con la Ravensburger che l'ha trovato troppo complesso, nonostante delle semplificazioni che gli avevamo proposto. L' Hans im Gluck, invece, che ce lo ha tenuto in valutazione alcuni mesi, facendoci sperare. Poi è arrivato un pacchetto con il gioco dentro e decine di mappe e materiali aggiuntivi. Gioco rifiutato nonostante parecchi tentativi di sviluppo: problemi di rigiocabilità e flusso di gioco. E così ci siamo messi, a cercare soluzioni. Ma non è stato facile, sembrava una montagna da scalare, riuscire a trovare soluzione, anche pensando ai tanti tentativi fatti dalla casa editrice. E lo sviluppo tra alti e bassi ci ha preso più di un anno, ma alla fine tre idee chiave, venute in periodi diversi, sono riuscite a rivoluzionare il gioco. Quando l'abbiamo riproposto all'Hans im Gluck non ero sicuro che l'avrebbero preso, ma ero davvero convinto della qualità del gioco. E l'annuncio che volevano pubblicarlo non mi ha sorpreso più di tanto!


D. Marco Polo è il nostro capolavoro in quanto a collaborazione, perchè gli altri giochi hanno avuto sempre una predominanza delle idee di uno dei due. La meccanica è nata sempre in macchina, la tiro fuori io completamente astratta e la giro a Simone per svilupparla. Dopo qualche tentativo viene fuori con un'idea buona da sviluppare, andiamo avanti a step successivi passandoci la palla, con l'idea precisa di vincere con questo gioco il Premio Archimede. Per cui lo sviluppiamo in un mesetto circa giusto in tempo per il premio. Mission Accomplished....
Poi però sono venuti fuori i problemi, ovviamente il gioco mancava di playtesting adeguato, e pure essendo piacevole e pieno di buone idee, non ha retto l'analisi accurata e prolungata dell'Hans Im Gluck che ce l'ha restituito dopo qualche mese adducendo due problemi principali assolutamente condivisibili. Downtime troppo elevato e poca profondità/rigiocabilità.
Però Moritz Brunhofer ci ha detto una cosa normalmente insolita per una casa editrice di quel livello: il gioco in sé come idea ci piace molto, e se riuscite voi a risolvere i problemi che noi non siamo riusciti a risolvere, lo riprendiamo volentieri in considerazione.
Da lì è passato un anno, in cui ogni tanto ci mettevamo a provare qualche idea nuova o cambiamento, spesso senza raggiungere il risultato voluto. Alla fine Simone risolve con un paio di idee il problema del downtime.... e io trovo l'idea giusta per la variabilità e rigiocabilità. Entusiasti della direzione presa, abbiamo limato e condito il tutto con i cammelli... (cfr. Assiomi e Soluzioni per il game design: Daniele Tascini e Simone Luciani.... che scriveremo quando saremo in pensione) :))))
Quando l'abbiamo ridato all'HIG gli è piaciuto talmente tanto che hanno cambiato alcuni dei loro programmi per anticiparne l'uscita...
L'aneddoto carino è questo: lavorando sul gioco alla fine abbiamo tagliato 3-4 cose che ci piacevano ma rendevano il gioco un po' troppo complesso, con l'idea precisa di tenerlo in una fascia media. Obiettivo Kenner Spiel Des Jahres.... ovviamente noi sempre modesti... ma se non ci parti convinto sulle cose non le ottieni mai :)
L'HIG famosa per tagliare i pezzi superflui ai giochi per renderli più leggeri....ci ha lavorato su (sempre molto bene) e l'ha reso invece molto più complesso di com'era la nostra versione! Addirittura aggiungendo delle cose (di loro iniziativa) identiche a quelle che noi avevamo pensato e autocassato strada facendo :D


6. Attualmente Tzolk'in occupa il sedicesimo posto nella classifica di BoardGameGeek. Fate un pronostico: se e quando Marco Polo riuscirà a scavalcarlo?

S. Per me Marco Polo è un gran bel gioco, pieno di scelte, rigiocabile e vario, anche grazie all'ulteriore sviluppo che ha fatto l'Hans im Gluck, ma in tutta onestà non credo che Marco Polo supererà Tzolk'in.


D. Pronostico secco: Marco Polo non scavalcherà mai Tzolk'in in classifica, perchè Tzolk'in è un gioco da gamers, MP ha un lieve luck factor che farà storcere il naso ai puristi geek...
Però se siamo fortunati potrà vincere altrettanti premi... ;)
 

7. Finora la Cranio Creations ha pubblicato 4 vostri giochi. In pratica siete diventati sviluppatori interni del Grande Cranio? Dai, raccontateci un po' com'è il rapporto con questo editore.

S. Be, si, non è un segreto. Stiamo collaborando con Cranio come sviluppatori per i loro progetti, sia sui nostri giochi che su giochi di altri autori. Credo molto nelle potenzialità di questa azienda ed il ruolo di sviluppatore è molto stimolante.


D. Beh, dopo la separazione dei due grandi crani, Lorenzo Tucci ha richiesto il nostro aiuto per coprire alcuni settori del lavoro della casa editrice, in particolare l'analisi e lo sviluppo di giochi. Io inoltre mi occupo di seguire la filiera produttiva.
In generale svilupperemo sia giochi nostri che di altri autori che riteniamo validi, con l'obiettivo di far crescere ed affermare la Cranio Creations a livello internazionale.
 

8. Definite che tipo di giocatori e autori siete: quali sono i vostri giochi preferiti? Qual è un vostro punto di forza e una vostra debolezza come autori?

S. Sono difficile da classificare sia come autore che come giocatore. Io direi che mi piacciono i giochi belli. Tra i miei giochi preferiti ci sono Hanabi, i Coloni di Catan, Puerto Rico, Brass, Clans, Torres, Burgundy, Race for the Galaxy e Pitch Car. E amo incondizionatamente parecchi titoli della Drei Magier. Quindi è difficile dirlo con un genere. Anche come autore ho pubblicato giochi molto diversi tra loro. Soqquadro è un party fisico, WoW un gioco espandibile per 2 giocatori, molto americano, Tzolk'in e Marco Polo due gestionali german, Frutti di mare un gioco di carte anche per bambini, Columbiz un astratto, Urbania un family classico e Sheepland un family minimal e un pò cervellotico.


D. Siamo molto diversi. Simone è più eclettico di me come range di gusti e idee, ma un po' più scolastico. Anzi le sue idee migliori escono su giochi per bambini o family molto semplici. Io credo di avere lampi di genio in alcuni settori, ma il tipo di giochi che mi piacciono e che quindi poi mi piace sviluppare è più ristretto. L'anno scorso mi sono cimentato in due giochi veramente sui generis per quanto riguarda i miei gusti personali... e ho molto sofferto. Io adoro fare gli Tzolk'in e i Marco Polo, ed è su questo tipo di giochi che ho intenzione di concentrarmi in futuro.
 


9. Ora una domanda un po' pepata: Simone, sicuramente ti mancherà sviluppare giochi da solo come ai vecchi tempi. Ancora non ti sei stufato di Daniele? Daniele, sicuramente penserai che c'è stato un salto di qualità rispetto ai primi giochi di Simone e che gran parte del merito sia tuo. Ancora non ti sei stufato di Simone?

S. Onestamente se posso preferisco sempre sviluppare in due se si riesce a trovare intesa e coordinazione. Poi una parte dello sviluppo è comunque in solitaria, e fino ad adesso la collaborazione con Daniele, pur attraversando inevitabili fallimenti e momenti di contrasto, ha prodotto parecchi progetti buoni. E comunque ci capita anche di sviluppare con altri autori o da soli idee che non stimolano entrambi.


D. Sviluppare i giochi da soli è difficile, specialmente quando non lo fai a tempo pieno. Io e Simone ci completiamo molto, ognuno di noi smussa e completa l'altro. A me Simone è servito molto, mi ha fatto praticamente scuola. Ho saltato i preliminari e la gavetta imparando a tempo di record la teoria e la pratica di questo mondo grazie alla sua esperienza e competenza. E' indubbio che la qualità dei suoi giochi è cresciuta con la mia collaborazione proprio grazie alla nostra differenza di approccio. Con tutta onestà credo che Simone non avrebbe mai creato da solo un gioco come Tzolk’in, ma credo che anche lui sia cosciente di questo. Per cui non è in programma di sciogliere la nostra collaborazione a breve. Poi è chiaro che capiterà sicuramente ad entrambi di sviluppare giochi da soli o con altri coautori.


10. Per finire, la classica domanda: progetti per il futuro? Sbottonatevi un po', perché sbirciando le anteprime presenti sul sito della Cranio, pensiamo che dietro di loro ci sia anche il vostro zampino ;)

S. Progetti tanti e speranze tante, ma fino a che non ho in mano la scatola non ho mai la sicurezza. Il gioco che è sotto il nome di "The Tower" è un progetto mio e di Antonio Tinto, Consiglio dei Quattro è un mio German, poi c'è un gioco abbastanza "grosso" mio e di Virginio Gigli che dovrebbe uscire per Lookout. Tanta carne al fuoco, speriamo che si concretizzi!


D. Con la Cranio Svilupperemo una serie di progetti, alcuni di altri autori, e poi abbiamo una potenziale 'bomba' nata dalla mente di Antonio Tinto e Simone Luciani. Per quanto mi riguarda, come dicevo prima, ho una serie di progetti 'grandi' che sto sviluppando in contemporanea, ma non so ancora se il prossimo anno ci sarà un gioco Cranio con la mia firma.
Ci sono buone probabilità invece che vedrete un'altra espansione di Tzolk’in targata CGE... ;)
 

11. Questa in realtà non è una domanda, state tranquilli... Vi chiediamo solamente... di regalare un saluto a tutti i lettori di Idee Ludiche! Mi raccomando, non siate banali, perché potrebbero rimanerci male ;)

S. Un saluto ed un augurio di un anno ludico a tutti! Scusate ma la creatività, con tutti questi giochi, sta in riserva!


D. Uhm.... non banali? ... potrei dirti che per i lettori di Idee Ludiche i miei saluti potrebbero anche stare su www.esticazzi.com.... Ahahah :D
No, va beh, seri dai: saluti a tutti e non perdete occasione per giocare! :)
 

Grazie ragazzi, alla prossima ;)
 

Fantavir

sabato 17 maggio 2014

GodZ, un gioco per paganZ


L’intervista che andremo a leggere tra poco è un po’ particolare… in primo luogo perché non è condotta come di consueto dal sottoscritto, ma bensì da Benedetto Degli Innocenti (si, proprio quello di “Mio caro Max…”, che di solito ci racconta le sue peculiari impressioni sui titoli finalisti dello Spiel des Jahres) ed in secondo luogo perché in realtà è un’intervista doppia!
Abbiamo infatti il piacere di ospitare ad Idee Ludiche due buoni amici che, nonostante si conoscano da parecchio tempo e siano molto ben affiatati (insieme hanno dato vita al blog “Non si sevizia un paperino” ed ora gestiscono con ottimi risultati Playtoday e BGDItalia), solo ora riescono nell’intento di realizzare un gioco insieme!
Il gioco in questione si chiamerà GodZ (uscirà a breve, edito da Red Glove) e i due Autori che andremo a conoscere meglio sono Marco Valtriani e Diego Cerreti (in arte il Puzzillo!).
E adesso la parola a Benedetto ed ai suoi ospiti!

 


Marco Valtriani
Cari Marco e Diego, per prima cosa grazie per la disponibilità!
Potreste gentilmente presentarvi a vicenda in poche righe?


Diego: Marco è un autore eclettico e personaggio dalle molteplici
capacità, oltre che una personalità decisamente unica, per farvi
un’idea potreste considerarlo un giovane Dr. House del gioco.

Uno a cui non vorreste affidare nemmeno un peluche, ma sul quale potete
contare più che sulle vostre stesse mani. Piuttosto fastidioso, non trovate?

Marco: ho una grande stima di Diego, sia come autore che come persona.
E' una delle pochissime persone di cui mi fido, e con cui riesco ad
avere un costante e proficuo scambio di idee, che ci ha portati a

condividere un sacco di progetti, non solo in campo ludico.
Se solo la smettesse con quella storia di Dr. House...

Parto in quarta a parlare di Godz, il vostro nuovo gioco in uscita.
Marco ha già vari titoli alle spalle, mentre Diego è al suo primo
titolo in via di pubblicazione: emozionato? Diego, come stai vivendo
questa “prima uscita”? E Marco, come stai reggendo il suo stress? Si
sta comportando bene a livello promozionale?


Diego: L’emozione è stata essere coinvolto nel progetto,
poter applicare metodo, studi e discussioni lavorando con dei
professionisti. Ma ora, all’uscita del gioco, c’è spazio solo per la
soddisfazione di quanto fatto e la gratitudine per quanti l’abbiano
consentito. E mentre già si lavora ad altro, si cercherà, dalle

risposte del pubblico, di capire come migliorare per i progetti futuri.


Marco: anche perché non è che l'uscita di un gioco sia poi così
Diego Cerreti
stressante, e Diego non è certo uno che si fa prendere dal panico.
Le linee guida che riguardano la promozione del gioco nascono sempre da
un confronto con Red Glove, che ovviamente pensa alla pubblicità, ma
anche alle inclinazioni dei propri autori. La promozione di GodZ ha
puntato molto su eventi e presentazioni, a contatto coi giocatori.
Sono occasioni piacevoli e divertenti, che hanno lasciato molto
soddisfatti entrambi.

Partiamo dal principio. La RedGlove, la casa editrice che ha prodotto
Godz, ha rivoluzionato a tempo zero la sua linea editoriale e il suo
approccio: sta costruendo un’immagine coordinata molto precisa e
riconoscibile in tutti i suoi prodotti, sta selezionando con cura le
tipologie di gioco, e grazie all’inserimento di Marco come lead
designer, sta curando attentamente la produzione in modo da mantenere
i costi bassi. Com’è nato il progetto di Godz? Chi ha proposto l’idea
e com’è nata la collaborazione fra Diego e Marco per questo preciso
gioco?

Marco: Come hai detto tu stesso poco fa, Red Glove ha recentemente
rivisto proprie politiche editoriali, pur mantenendo ben salda

l'identità che ha costruito negli anni. Ci sono elementi del processo
che sono facilmente "visibili" come la creazione di nuove linee,
o il rafforzare la propria immagine usando le splendide illustrazioni di
Guido Favaro su tutti i prodotti, ma è cambiato anche l'approccio nei
confronti dei progetti, che normalmente vengono studiati internamente.
Questo è uno di quei casi: l'idea è partita dall'azienda, che mi ha
chiesto un gioco a tema "divino" ponedomi alcuni vincoli progettuali
rispetto al genere e alla fascia di prezzo. Con Diego stavo già
lavorando ad altri progetti da diverso tempo, e mi è sembrato il
candidato ideale per lavorare a GodZ. Con Diego mi trovo molto bene,
usiamo lo stesso metodo di lavoro e anche quando abbiamo idee diverse
riusciamo sempre ad essere costruttivi.

Prima SuperFantasy, ora Godz. Il primo s’ispira dichiaratamente agli
Hack’n’Slash alla Diablo, di questo si legge già che prende spunto da
giochi come Black & White e Popolous: siete d’accordo? C’è una scelta
editoriale ben precisa? Nel caso, quali sono i problemi nella
trasposizione di un tipo di esperienza ludica a un altro così diverso
come il gioco da tavolo? Seguirete ancora questo percorso di sviluppo?
Sappiate che mi aspetto la trasposizione su tavolo dei Punta e Clicca,
eh. Voglio “
Monkey Island, the boardgame”.

Diego: Come hai detto tu stesso, l’editore sta manovrando scelte ben
precise, che senza dubbio si basano anche sulle capacità delle
professionalità a disposizione, non molti avrebbero azzardato un
Hack’n’Slash all’ombra del dungeon crawling, anzi direi proprio che
nessun altro l’ha fatto.
Ovviamente ci sono delle difficoltà, ma è anche vero che gran parte
dei principi del game design uniscono il gioco da tavolo al
videogioco, così, focalizzando l’esperienza, si è provato non tanto a
riprodurre il gioco in sé quanto l’esperienza stessa.

Marco: In sostanza si cerca di veicolare un'esperienza che ricordi
quella originaria, senza però dimenticare che si è cambiato "media".
Comunque stiamo parlando di giochi da tavolo, giochi in cui c'è
un'interazione "dal vivo", intorno al tavolo, e che devono tenere di
conto di una serie di regole convenzionali, di aspettative dei
giocatori e del mercato che non c'entrano nulla coi videogiochi. Per
questo, per quanto riguarda GodZ, preferiamo chiamare i rimandi ai
videogiochi citati "strizzate d'occhio", più che vere e proprie ispirazioni.
Comunque, il gioco da tavolo di Monkey Island esiste già, è un
adventure game realizzato in versione print and play da dei fan del
gioco!

In questo periodo sto sperimentando anch’io la progettazione di giochi
in team, con risultati soddisfacenti. Il vostro lavoro in coppia come
funziona? Avete in qualche modo dei ruoli “non scritti” nella
progettazione? Insomma, chi fa cosa? C’è qualcuno che “conduce”?


Diego: i ruoli sono scritti e come, Marco è il lead designer della

casa! Ciò nonostante, avendo il medesimo approccio “teorico”,
il nostro è un continuo brain storming canalizzato nella direzione
dell’esperienza desiderata, chiuso tra gli argini delle indicazioni
dell’editore. Poi è normale che ognuno lasci la propria impronta,
ad esempio Marco tende a strutturare e a dare il maggior significato
possibile ad ogni elemento di gioco, mentre io ho il vizio di tirare
verso l’accessibilità per i giocatori, ma questo ci mette tutt’altro
che in contrasto. L’importante è focalizzare entrambi il medesimo

obiettivo.


Marco: lavoriamo attraverso un dialogo costante, e a livello creativo
non c'è mai una "conduzione": mettiamo in campo tutte le idee e le
opzioni e decidiamo insieme quali sembrano lavorare al meglio al
servizio del gioco che stiamo facendo. Andiamo molto per gradi,
a seconda del progetto cerchiamo di capire quale "pezzo" del gioco
(se il mondo, i personaggi, il tipo di azioni) sia più importante per
l'esperienza desiderata, e partiamo da lì. Con GodZ, per fare un
esempio, siamo partiti dal mondo di gioco, che infatti è
- nel prodotto finito - parte integrante del "motore" che permette ai
giocatori di effettuare le azioni e del sistema di punteggio.

 
Avete qualche curiosità riguardo la realizzazione di GodZ? Qualcosa
che posso raccontare agli amici quando prenderò in mano la scatola del
gioco, per fare un po' il saccente della situazione?


Diego: la progettazione di GodZ, se escludiamo la detonazione con la
quale abbiamo spedito al Grande Creatore dei Giochi le primissime
idee, che non soddisfacevano la nostra idea di "god game", non ha
offerto grandi aneddoti, o almeno nessuno che possa interessare
qualcuno meno che fissato col game design. Un momento divertente però
è stato dare i nomi alle divinità e agli avatar.
Nelle prime fasi della lavorazione avevamo usato dei nomi assurdi, nomi che solo un
romano e un toscano potevano pensare, e che non è il caso di ripetere
su un blog perbene.


Marco: Ai giocatori più attenti non sfuggiranno piccole citazioni,
è una cosa che mi piace molto inserire nei giochi che faccio. In Super
Fantasy, per esempio, c'è un bastone che si chiama Scuotivento,
in omaggio al protagonista di alcuni romanzi del Mondo Disco. In Vudù ci
sono magie come "Lupo Ululì" o "Avada Cradabra". GodZ non fa eccezione,
la tartaruga A'tuà e Martin sono anch'essi omaggi a Pratchett
e lo scoiattolo si chiama Rocky, come quello della serie
"Rocky and Bullwinkle". Il mio "omaggio" preferito però rimane il nome
di uno degli Dei, Bau, ispirato dalla canzone "Bau Bau Baby" e
dedicato a Freak Antoni.


Questa domanda ve la devo porre, eh sì. Che titolo avrebbe un articolo
del Puzzillo dedicato al vostro gioco?


Diego: questa è semplice: "Godz – se ci fosse stato un dio, questo non
l’avrebbe permesso".


sabato 16 novembre 2013

OBERT - LANZAVECCHIA: L'INTERVISTA DOPPIA! :)





Oggi ci lanciamo in una inusuale intervista doppia realizzata agli autori de “Il sonno magico dei giganti fracassoni”, ovvero i torinesi Walter Obert e Carlo Emanuele Lanzavecchia.
Come da copione, prima di leggere l’intervista qui pubblicata i nostri eroi non conoscevano le risposte dell’altro, speriamo si siano divertiti a rispondere e soprattutto a leggere il risultato della loro intervista!
 
Nome:          

(W)   Walter. 

(C)    Carlo Emanuele Lanzavecchia.

Soprannome:

(W)   Wallover.

(C)    Charlie, da Mago Charlie… mio nome artistico da prestigiatore.

Professione:

(W)   Responsabile grafico packaging.

(C)    Vorrei dirti Game Designer! Ma per adesso ti rispondo Logistic Manager per una multinazionale alimentare… poi chissà!

Da quanto tempo ti occupi di board games?

(W)   Dall'82, quando  acquistai in edicola una copia di PERGIOCO.

(C)    Di game design da circa 5 anni, in realtà da 16 anni sono un collezionista di giochi in scatola vintage.

Vediamo un po’ i tuoi gusti: un gioco che ti piace particolarmente giocare?

(W)   Se devo dirne uno solo, questa settimana scelgo: Tobago.

(C)    Sono un giocatore per giochi piuttosto semplici e veloci, un filler maniac per intenderci! Uno dei miei preferiti è Heckmeck. Grandi gioconi non li gioco poi tanto, di questa categoria adoro Imperial.

Una tipologia a cui invece non giocheresti mai?

(W)   Gli astratti non mi attirano se non esteticamente, anche se dicono che sono bravo a giocarli.

(C)    Wargames o Giochi di ruolo… non mi hanno mai attirato tanto…

Come nasce la vostra collaborazione?

(W)   Charlie mi ha proposto alcune idee che avevano bisogno di essere sviluppate. Alcune ci piacevano, altre no. Ci siamo concentrati sulle prime e adesso eccoci qui.

Carlo Emanuele dicci un pregio di Walter ed un tuo difetto.

(C)    Uno dei più grandi pregi di Walter è la sua incredibile generosità, sia nella vita di tutti i giorni, sia con le proprie idee ludiche. Ho visto in questi anni diversi autori affermati, anche stranieri, che cercano di dare il loro parere ai giovani autori di giochi ma cercando sempre di lasciare un certo distacco. Con Walter assolutamente no, l’ho sempre visto collaborare alacremente con tutti coloro che gli chiedono consigli sui loro giochi.

Uno dei miei più grandi difetti è quello di essere un disordinato/casinista… anche nelle idee! Chiedete a Walter per credere!

Walter, dicci un pregio di Carlo Emanuele ed un tuo difetto.

(W)   Arriva sempre con dei concetti assurdi ma originali, visto che conosce una infinità di giochi pubblicati. E' un piacere lavorare con lui.

Il tempo è sempre troppo poco per fare tutto quello che mi piace, e questo mi rende nervoso.

Chi ha avuto il colpo di genio per questo vostro ultimo gioco “il sonno magico dei giganti fracassoni”?

(C)   Il gioco nasce da 2 colpi di genio in sequenza! una sera vado da Walter una idea ben precisa: un gioco con le carte che coprono un tabellone e che spostandole si scoprivano degli gnometti. Immediatamente Walter ribatte “perché carte?!? FOGLIE! Foglie sagomate! Sotto le foglie degli elfi e 4 giganti in legno che vigilano su di loro e che non bisogna svegliare!”…ed ecco che nasce il nostro gioco!
Sono molto grato a Walter, la sua incredibile capacità di trasformare una idea in un prodotto praticamente finito è incredibile! Pensa che per i giganti fracassoni ha passato serate intere davanti alla tv tagliando le foglie per i prototipi! Ed è stato lui che ha cercato e trovato una ragazza, Laura Sighinolfi, per farle fare alcune illustrazioni del gioco per renderlo ancora più magico; Walter crede moltissimo alla qualità in un prototipo per giochi da bambini. E’ molto importante che la cura e il fascino del proto siano ad alti livelli.. e se vedessi il prototipo dei giganti rimarresti impressionato: sembrava già edito!
In pratica di tutti i giochi è suo il merito del risultato finale… le nostre idee non si potrebbero realizzare senza la sua “mano magica”!
 
 


Gli Autori a Norimberga


Perché avete scelto questo nome curioso?

(W)   In realtà il working title era "Der Schlaf der Riesen" (Il sonno dei giganti"). Normalmente, a meno che non sia un capolavoro di marketing, il titolo originale viene sempre cambiato dall'editore. Abbiamo anche prestato consulenza nel ri-tradurre le regole in un italiano passabile, compreso il titolo che ricorda i film di Lina Wertmüller.

Perché la gente si divertirà a giocarlo?

(C)    “Il sonno magico dei giganti fracassoni” segue una regola che per me è d’oro per quando studio un nuovo gioco: in 2 minuti spieghi le regole e siamo tutti pronti a giocarlo.
Il gioco è un cooperativo con l’elemento di destrezza che ha subito appeal sul pubblico; per essere meno tecnici ti posso dire che in ogni fiera in cui è esposto sia bambini sia adulti si divertono molto a cercare sotto le foglie gli elfetti e la bellezza dei materiali poi aggiunge un valore notevole al gioco!

Aggiungo anche che grazie alle splendide illustrazioni di Rolf Vogt, il nostro gioco si è guadagnato il primo premio “Graf Ludo 2013” come miglior grafica per un gioco per bambini!

Avete in progetto altre collaborazioni future?

(W)   Abbiamo un 5-6 progetti completati e in attesa di risposta, principalmente giochi per bambini e partygames: siamo particolarmente versati in questi generi. Ovviamente ognuno di noi è libero di portare avanti altri progetti, mica siamo sposati (anche se Charlie lo è da poco).

Cambiamo argomento, cosa pensi di IdeaG?

(C)    IdeaG è unica. Unica in tutto il mondo!
Ogni anno la manifestazione accoglie uno o più ospiti esteri, tra autori o publisher, che rimangono ogni volta sorpresi di come ci sia affiatamento tra gli autori italiani e non protagonismi o rivalità!
Basti pensare che ogni anno la agenzia Projekt Spiel tedesca, nella persona di Christian Beiersdorf, non si perde nessuna edizione di IdeaG! Trova sempre nuovi giochi da trattare e proporre ai grandi publishers mondiali.

Quale futuro vedi per questa manifestazione?

(W)   Siamo giunti alla soglia della decina edizione (18-19 gennaio 2014 a Torino). La scena italiana si è enormemente evoluta rispetto a dieci anni fa, e bisogna valutare se ha ancora un senso IDEAG così come è impostata.

E per il mondo ludico italiano?

(C)    Wow… che domanda impegnativa!
Secondo me bisogna distinguere tra il mondo ludico dei giochi e degli inventori: per i giochi in Italia sono abbastanza fiducioso che pian piano qualcosa esca dalla nostra nicchia e diventi un po’ più mainstream. In questo senso alcuni editori italiani, Oliphante e Asterion sono i primi che mi vengono in mente, stanno facendo passi da gigante proponendo ad un vasto pubblico pubblicazioni americane ed europee. Ovviamente sono più avvantaggiati i filler e giochi con poche regole… purtroppo l’italiano che “gioca”, conosce bene certi giochi e non si applica più di tanto ad apprendere nuovi regolamenti anche se non complessi… ed ecco che giochini veloci da capire e  da giocare colpiscono nel segno.
Per gli autori di giochi sono invece sicuro che il futuro è più che roseo! Ogni anno vedo che vi sono sempre più giochi pubblicati da autori italiani: sia da parte da quelli più che consolidati, sia da parte di apprendisti autori con il loro primo gioco!
Andiamo avanti così che conquisteremo l’Europa! Ah Ah Ah Ah! (risata satanica…).

E cosa pensi di questa intervista!? :)

(W)   Mi sono divertito. Chissà cosa ha scritto Charlie.

(C)    Intervista molto interessante! Curiosissimo di leggere cosa ha scritto il mio socio!

Ci dedichi un saluto agli amici di Idee Ludiche…

(W)   Vi auguro  un futuro pieno di idee e progetti, e l'energia per realizzarli!
        Ciao,
        WO

(C)    Un saluto “fracassone” ai lettori di Idee Ludiche!
         Charlie


Grazie ragazzi per il tempo che ci avete dedicato e soprattutto per la vostra disponibilità e simpatia…
un DOPPIO saluto,

Max_T
 


"Il sonno magico dei giganti fracassoni", un gioco di W. Obert e C.E. Lanzavecchia, edito da Drei Magier Spiele, illustrato da Rolf Vogt. Gli Autori ringraziano Laura Sighinolfi per aver realizzato le illustrazioni per il prototipo originale del gioco.