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lunedì 31 ottobre 2016

PHALANXX: RICOSTRUIAMO L'IMPERO DI ALESSANDRO MAGNO A COLPI DI "DICE DRAFTING"

Phalanxx è uno di quei giochi che parte in sordina ma poi, turno dopo turno, fa capire ai giocatori di che pasta è fatto.
Ovviamente non è ciò che si può definire un “giocone”, ma è sicuramente un ottimo middle weight, la categoria che preferisco.
Per me è stato "amore a prima vista", stuzzicato principalmente dall'insolita applicazione della meccanica del dice drafting.
Nello specifico Phalanxx si presenta come un brillante mix di dice managing, set collection e area control per 1-4 giocatori della durata variabile di 30-60 minuti.
Ammetto che anche l'ambientazione e il fatto che sia giocabile in solitaria hanno esercitato un fascino non indifferente su di me, ed infatti non ho saputo resistere ed ho chiesto ad un collega della Ludoteca Galliatese di acquistarlo per me alla fiera di Essen.

Prima di raccontarvelo però ci tengo a sottolineare che, a dispetto dell'apparenza e della presenza di un discreto numero di dadi, questo titolo non è assolutamente un wargame...

Innanzitutto in questo gioco non serve Chwazi per determinare il primo giocatore, infatti si distribuisce una Action card ad ogni partecipante e chi ottiene la numero 1 sarà il primo di turno.
Dopo aver sistemato il mazzo delle 42 Era cards opportunamente composto come da regolamento (togliendone un certo numero per ogni era in base al numero di giocatori) se ne posizionano 5 a formare il display di pesca.
A tutti i giocatori vengono distribuite due Era cards coperte come mano iniziale, tutte le armate ed i dischetti segna punti del proprio colore, le due Money cards per il conteggio dei Talenti ed i tre Home dice (1 bianco, 1 arancio, 1 viola).
Tutti i giocatori contemporaneamente lanciano i propri Home dice e li piazzano sui tre slot rossi della propria Action card. La loro somma rappresenta il numero di Talenti iniziali a loro disposizione, marcato da un dischetto sulla Money card.
Ogni giocatore posiziona il secondo dischetto sullo Zero nella Strength track che incornicia la plancia ed infine occupa una città ed un'oasi prestabilite sulla mappa di gioco.
A questo punto ogni giocatore, partendo dal primo di turno, esegue nell'ordine le seguenti azioni:

A) Compra, se lo desidera, una delle 5 Era cards dal display della plancia e la aggiunge alla propria mano. Dopodiché si fanno scorrere le carte verso destra per riempire lo spazio lasciato vuoto e si scopre un'altra Era card. Se il giocatore di turno non compra nessuna carta, quella più a destra viene comunque tolta dal display e tutte le altre scorrono. Acquistando una carta che costa 5 o 4 Talenti si ha la possibilità di scambiarne una dalla propria mano con una qualsiasi rimasta sul display.
B) Lancia i tre dadi bianchi comuni a tutti, chiamati Travelling dice, e li sistema uno alla volta sugli slot grigi della propria Action card per effettuare, sempre una alla volta, le tre azioni di cui dispone nel turno (tra l'altro se il lancio è particolarmente sfortunato, ed il totale ottenuto è ≤ a 8, il giocatore guadagna 3 Talenti).
C) Compie tre azioni (può ripetere la stessa più volte) tra:
1) Giocare, se in grado di soddisfare i requisiti richiesti, una Era card davanti a sé (per farlo il valore del Travelling die da affiancare deve necessariamente essere rispetto all'Home die prescelto). Una vota in gioco, i bonus forniti dalla carta sono subito attivi.
2) Conquistare una regione (ancora una volta il valore del Travelling die da affiancare deve necessariamente essere rispetto all'Home die prescelto).
Se la regione è vuota o è un'oasi ne prende il possesso posizionandoci semplicemente una Armata dalla propria riserva, se è una città due Armate; se desidera ottenere una regione occupata da un avversario avviene invece un CONFLITTO: questo si realizza solo se la pedina del giocatore di turno occupa una posizione di Forza maggiore nella Strength track rispetto all'avversario, e la conquista è automatica. Si sostituiscono le Armate avversarie presenti con le proprie e si retrocede la propria pedina di 3 caselle sulla Strength track. 
Per ogni conflitto causato si ruota di 90° una Era card qualsiasi che si ha di fronte a sé.
Da notare che non esiste movimento di armate sulla mappa, queste vengono piazzate dalla riserva personale direttamente nei territori, purché siano adiacenti ai propri.
3) “Spingere” fisicamente un Home die dallo slot rosso sul quale è posizionato a quello corrispondente grigio, adeguando il totale dei talenti sulla propria Money card. Questa azione è utile per abbassare il valore dei propri Home dice, in modo da essere favoriti nel fare azioni "importanti" i turni successivi; oppure per aumentare il numero di Talenti che si possiedono, infatti spostando un Home dice che vale ad esempio 2 e sostituendolo con uno che vale 6, si guadagnano immediatamente 4 talenti. Per eseguire questa azione non importa il valore del Travelling die prescelto.
4) Guadagnare 3 talenti e, facoltativamente, scambiare un proprio Home die con quello di un avversario, purché dello stesso valore. Il risultato del Travelling die che si utilizza per questa azione non è importante, lo si posiziona semplicemente su uno slot grigio libero e si può compiere l'azione.
D) Concludere il turno passando i tre Travelling dice che si trovano sugli slot grigi al giocatore successivo. Di qualsiasi colore essi siano. E' infatti probabile che i tre dadi bianchi di partenza, grazie alle azioni 3) e 4), siano ora un mix di colori.

Set up per il gioco in solitaria
Inoltre, in ogni momento all'interno del turno, si può cambiare il risultato di un Travelling die sacrificando una Armata dalla propria riserva (eliminandola dal gioco). Azione questa utilissima per concretizzare un'azione che altrimenti non si riuscirebbe a fare a causa di un tiro sfortunato, ma allo stesso tempo da non abusare, le Armate sono molto importanti soprattutto nel finale di partita (e valgono anche 1 punto ciascuna nel conteggio finale!).
La partita termina quando non ci sono sufficienti Era cards per riempire i 5 spazi del display; il gioco continua comunque finché anche l'ultimo giocatore ha completato il proprio turno.
A questo punto si procede allo scoring finale:
Si aggiungono alla Forza contrassegnata dalla propria pedina sulla Strength track i seguenti valori:
+3 per ogni Era card ruotata di 90°, +1 per ogni Armata sulla mappa, +1 per ogni 3 Talenti sulla Money card, + il valore di ogni città ed oasi occupata sulla mappa, +5 per ogni “Fame Group” (tris di carte arciere, cavaliere e fante), ma quest'ultimo bonus si ottiene solo se davanti a sé si hanno almeno una Leader card, una Equipment card e si è partecipato almeno ad un conflitto - una carta ruotata di 90°-
In caso di pareggio vince chi ha la somma più alta dei propri Home dice. Ulteriore parità: vittoria condivisa.

Due parole per chiarire il ruolo delle Era card che compongono il mazzo di gioco: sono suddivise in tre ere, riconoscibili dal numero di "X" che portano sul dorso (X, XX, XXX), e ogni mazzetto è formato da carte di forza ed importanza crescente. Queste carte si presentano con il fronte in tre colori: arancione per i Leaders, viola per gli Equipaggiamenti e bianche per le varie Milizie (Arcieri, Cavalleria e Fanteria). Ogni carta ha dei parametri da soddisfare per essere calata, come ad esempio possedere un certo numero di Armate sulla plancia, oppure un certo numero di dadi dello stesso colore tra i propri Home dice, e dei bonus che si attivano nel momento in cui viene schierata.
L'unica carta che esula dalle regole generali è la Heroism card, che riveste un'importanza particolare nell'economia del gioco.
Questa carta, che è mischiata tra le ultime 6 poste sul fondo del mazzo di pesca, viene messa nel display come le altre Era cards ma NON può essere acquistata. Può essere rimossa solo se è l'ultima del display e nessuno compra una carta.
Fin quando è in gioco cambiano le regole di ogni CONFLITTO: ovvero per conquistare un territorio occupato non bisogna avere più Forza dell'avversario, il confronto non avviene più come di consueto sulla Strenght track, bensì entrambi i contendenti valutano le carte che hanno di fronte a sé e sommano le Leader card + le Equipment card e sottraggono il numero degli eventuali conflitti che hanno scatenato (carte ruotate di 90°).
Se l'attaccante ottiene il risultato maggiore può procedere alla conquista. Come è facile capire, questa semplice regola impone un'attenta pianificazione delle carte da giocare. Investire solo sulle carte bianche della Milizia, che forniscono abbondanti punti Forza, rende immuni dagli attacchi nelle prime fasi della partita ma, giunti agli ultimi turni, chi ha preferito giocare Leaders ed Equipaggiamenti, nonostante abbia apparentemente perso terreno in termini di Forza, risulterà avvantaggiato nei conflitti finali che, spesso, si rivelano fondamentali per giungere alla vittoria, oltre che per ottenere il bonus dei “Fame Group” (attivabili, come detto in precedenza, solo avendo davanti a sé almeno una Leader card, una Equipment card e una carta ruotata di 90°).
La famigerata Heroism card
Phalanxx è un gioco molto ben congegnato; il posizionamento dei dadi vi darà da pensare non poco, trovare l'equilibrio giusto tra il valore totale degli Home dice ed i loro colori è fondamentale per avere a disposizione un buon numero di azioni “importanti” ogni turno.
L'effetto di un tiro sfortunato non è mai completamente deleterio e può essere comunque mitigato in vari modi, ad esempio sfruttando al meglio le azioni che permettono di scambiare di posto i propri dadi con i Travelling dice o con quelli avversari. 
Il regolamento è chiaro, zeppo di immagini e redatto in ben tre lingue (ovviamente non in italiano, per questo motivo ho provveduto a condividere su BGG un breve ma dettagliato reference sheet , che spero possa aiutare i giocatori che non masticano null'altro al di fuori dell'italiano).
A fronte di un game play fluido e ricco di buoni spunti, balza all'occhio una grafica purtroppo non eccezionale, ma questo è un po' il tallone d'Achille di questa casa editrice tedesca, che ci ha abituato a questo tipo di scelte anche con altri titoli molto interessanti come Peloponnes o Pax.
Concludendo, personalmente considero Phalanxx un titolo decisamente degno di nota, caratterizzato da regole tutto sommato semplici me che propone un ventaglio di scelte non indifferente; un peso medio dalla buona scalabilità che si gioca bene sia a pieno regime che nella versione in solitario (utilissima tra l'altro per approfondire la conoscenza delle varie carte e chiarirsi le idee sulla gestione dei dadi).
Se avete un'orettta da dedicargli, son convinto, non vi annoierete a darvi battaglia per decretare chi di voi sarà il degno successore di Alessandro Magno ;)


Max_T



un gioco di: Bernd Eisenstein
edito da: IronGames (2016)


lunedì 24 ottobre 2016

ALLA RICERCA DI DORY - OCCHIO AL TENTACOLO: VINCEREMO LA SFIDA CONTRO IL TEMIBILE POLPO HANK?!

Quando apriamo per la prima volta la scatola di DORY (così chiamano questo gioco i miei bimbi) la troviamo bella piena di componenti in cartone da defustellare e assemblare.
Ah, quale migliore inizio!
Mentre i bambini montano conchiglie e appiccicano adesivi io mi leggo il breve regolamento di questo gioco Clementoni, frutto della fantasiosa mente del nostro Amico Francesco Berardi, e subito mi appare chiaro a cosa si sia potuto ispirato per la realizzazione di Occhio al Tentacolo...
Sono curioso di vedere se, dopo averglielo spiegato, anche i miei giovani giocatori vivranno il mio stesso dèjà vu.

Una volta montato il tabellone ed assemblato l'enorme Polpo Hank che vi troneggia al centro, ogni giocatore prende una conchiglia e mette sulla casella di partenza il proprio segnalino "Dory".
Nella prima partita si mettono da parte i due gettoni rappresentanti Hank e la Stella e si dispongono coperti sul percorso i rimanenti 10 raffiguranti 2 squali, 2 delfini, 2 Nemo, 2 Marlin (il papà di Nemo, per chi non lo conoscesse!) e 2 "spinner".
Si dispongono poi a fianco del tabellone le tessere personaggio a formare quattro pile di 4 tessere l'una.
Il giocatore più giovane gira lo spinner e muove in senso orario il proprio segnalino "Dory" a seconda del settore indicato dalla freccia: ma attenzione, il movimento non è forzato, può scegliere se muoversi "per colore" o "per numero", infatti gli spicchi dello spinner riportano sia un colore che un numero su di essi.
Se sulla casella di arrivo è presente un gettone, il giocatore lo gira e se lo mette davanti.
Se sul gettone è raffigurato lo spinner, ha diritto ad un altro giro.
Se è raffigurato un pesce invece lo tiene davanti a sé, cercando di tenerselo fino alla fine del percorso, evitando le tentacolate di Hank, poiché quando il giocatore completa un giro di tabellone, guadagna una tessera personaggio per ogni gettone raffigurante un pesce che ha davanti a sé. Se giunge indenne alla fine del percorso prende quindi le tessere corrispondenti ai gettoni conquistati e le pone nella propria conchiglia (incastrandole negli appositi spazi, in modo che siano ben visibili a tutti i giocatori), ridisponendo poi i gettoni utilizzati lungo le caselle libere del percorso a faccia in giù. Ovviamente su una conchiglia non possono esserci due tessere uguali, quindi se il giocatore possiede già un determinato pesce, ripone il gettone senza prendere nessuna tessera.
Se la freccia dello spinner invece si ferma sullo spicchio raffigurante il Polpo Hank, il giocatore di turno ruota di 90° il polpo. Se durante il movimento (che può essere effettuato sia in senso orario che antiorario, a discrezione del giocatore) una o più pedine "Dory" vengono colpite dai tentacoli, i loro possessori tornano alla casella di partenza riponendo i gettoni fino a quel momento conquistati sulle caselle libere del percorso.
Il gioco termina non appena un giocatore riesce a collezionare nella propria conchiglia tutti e quattro i pesci amici di Dory.

"Ma funziona come il gioco dei Mammut!" (aka Stone Age Junior) mi dicono in coro i bambini dopo aver ascoltato la spiegazione.
Sensazione di dèjà vu confermata!
Bravi bambini, la forza scorre potente in voi, giovani Padawan del GdT.
Ma bravo soprattutto a te Francesco per l'idea; chissà se davvero tu ti sia lasciato ispirare dal vincitore del Kinderspiel des Jahres 2016 (di cui vi avevo parlato QUI) per la realizzazione di Occhio al Tentacolo? 
Ricordo che all'ultima edizione di Modena Play, dopo aver giocato insieme la nostra partita a Stone Age Junior, rimanemmo entrambi positivamente colpiti dall'idea di utilizzare la meccanica del Memory come mezzo per muoversi lungo il tabellone.

Ora ritrovo in un tuo gioco spunti simili, come il collezionare tessere o il concetto di Memory che, ben amalgamati con altre idee originali, hanno prodotto un ottimo titolo per bambini dai 5 anni in su.
Francesco, a questo punto però mi voglio proprio togliere lo sfizio di chiederti come è nato questo tuo titolo... dicci, a cosa ti sei ispirato?

F: Grazie per il paragone con Stone Age Junior e per i complimenti.
Ma in realtà... non mi sono ispirato a Stone Age Junior. 
La meccanica a cui ti riferisci per me è anche diversa: in SAJr prima giri e poi muovi, qui prima muovi e poi giri. Inoltre in SAJr puoi scegliere tra tanti gettoni, in Dory al massimo tra 2 caselle. Quando ho provato SAJr a Modena, la meccanica di Dory l'avevo già pensata. L'avevo anche utilizzata in passato in altri miei giochi, come ad esempio Salviamo Centopia e il gioco dell'Expo. Se proprio vogliamo cercare delle somiglianze con titoli più famosi, mi viene da pensare a Leo va dal Barbiere, in cui giochi una carta, avanzi e giri la tessera... ma anche in questo caso non conoscevo ancora il gioco :) 
Infine, il gioco non è totalmente mio. L'idea del polpo al centro che fa cadere le pedine ci è stata suggerita dalla Disney all'inizio dello sviluppo. E magari loro si sono fatti ispirare da un altro gioco :) Chissà!

Ecco, io avrei tranquillamente scommesso che la mia ipotesi fosse quella corretta, invece mi sbagliavo di grosso!
Quindi alla fine mi toccherà provare (con vero piacere tra l'altro) anche Leo va dal Barbiere, anch'esso finalista del Kinderspiel des Jahres di quest'anno... :)
Anyway.
Occhio al Tentacolo è un gioco molto colorato e divertente che, grazie alla sua leggerezza e semplicità, viene giocato volentieri sia dai più piccoli che dagli adulti che, spesso più smaliziati dei bambini, si divertono a fare sgambetti agli avversari sfruttando i movimenti dell'arcigno Polpo Hank.
Di questo titolo, oltre agli elementi di tridimensionalità che lo rendono decisamente accattivante, piace soprattutto il fatto che non costringe i giocatori a mosse obbligate come avviene nei classici giochi di percorso, c'è sempre una scelta possibile, sia nel movimento delle pedine che nella rotazione di Hank.
E questo far compiere scelte ai giocatori è un elemento che Francesco, da buon conoscitore del mondo ludico, spesso inserisce nei suoi giochi.
Anche l'ambientazione che si rifà al film della Disney-Pixar è ben resa, i materiali sono ottimi ed il regolamento è chiaro, conciso e zeppo di immagini a colori.
Concluderei con una piccola nota a margine riguardo il Polpo Hank: per via della sua figura che si staglia alta al centro del tabellone in alcuni casi è necessario giocare stando in piedi, altrimenti certi tratti di percorso risultano difficili da raggiungere/visualizzare, soprattutto per i piccoli giocatori. Ma onestamente questo non lo vedo come un malus, anzi direi che questa conformazione conferisce al gioco una buon grado di dinamicità! ;)
Alla ricerca di Dory - Occhio al Tentacolo è un bel family game che, a dispetto del fatto che sia un gioco realizzato su licenza, si presenta come un ottimo introduttivo per famiglie che cercano quel qualcosa in più dai giochi della grande distribuzione e, in vista del prossimo Natale, potrebbe trovare tranquillamente posto sotto il vostro albero :)


Max_T



Alla ricerca di Dory - Occhio al Tentacolo
un gioco per 2/4 giocatori dai 5 anni in su, della durata di 15 minuti di Francesco Berardi
edito da Clementoni

QUI il link alla presentazione dei 3 giochi Clementoni per questo Natale. 


lunedì 17 ottobre 2016

ESSEN FOTOQUIZ EDIZIONE 2016

Anche quest'anno la tanto attesa Fiera di Essen si è conclusa...
Come abbiamo fatto l'anno scorso, non intendiamo scrivere un report sulla quattro giorni teutonica ma, grazie alle foto scattate dal nostro unico inviato speciale, Francesco Berardi (Fantavir), vi proponiamo il consueto FOTOQUIZ (quello della precedente edizione lo trovate QUI):
vediamo se riusciremo insieme a dare un titolo ad ognuno dei 15 giochi fotografati da Francesco in Fiera.
Nemmeno io conosco tutti i nomi, Francesco non mi ha svelato neanche una soluzione al momento :(
Chi segue la nostra pagina Facebook sarà avvantaggiato nel riconoscere qualche titolo, infatti già sabato sera sono state pubblicate queste ed altre immagini, e qualcuna ha già un nome.
In palio come sempre non c'è nulla, se non la soddisfazione di partecipare e dimostrarsi il migliore a riconoscere un gioco, sia esso fresco di stampa o meno, solo da qualche piccolo particolare :)
Io per ora ne ho scovati soltanto tre, datemi una mano a scoprirli tutti, facciamogliela vedere a Fantavir!
Buon divertimento,


Fantavir & Max_T


PS: Le soluzioni ce le darà il buon Francesco tra qualche giorno, quindi STAY TUNED! ;)

titolo numero 1
titolo numero 2
titolo numero 3
titolo numero 4
titolo numero 5
titolo numero 6
titolo numero 7
titolo numero 8
titolo numero 9
titolo numero 10
titolo numero 11
titolo numero 12
titolo numero 13
titolo numero 14
titolo numero 15
"bonus track": date un nome ad ognuno degli Autori presenti in foto!

lunedì 10 ottobre 2016

CUBETTI, CHE PASSIONE

Condottiere
Recensioni, nuovi titoli, anteprime, Essen... no, oggi proprio non ne ho voglia.
Oggi mi va di parlare di una delle mie tante passioni legate al mondo dei board games: legno e cartone.
Mamma mia quanto mi piace il legno nei giochi.
Pedine, legnetti, meeple, cilindri, ma soprattutto cubetti.
Piccoli, da 8 mm come quelli di Eight-Minute Empire o più grandi, da 10 mm come quelli di Steel Driver o Carolus Magnus, colorati, profumati e più ce n'è nella scatola meglio è!
Ah, i cubetti, che sebbene non cambino forma risultano mutevoli nella sostanza: di volta in volta possono rappresentare ogni genere di risorse: “città”, “cibo”, “materiali”, “truppe”, persino “la peste”; fungono da contatori di punteggio o di turno e con un minimo di fantasia potrebbero trovare spazio in qualsiasi tipo di gioco senza mai sfigurare.
Sono decisamente meglio dei carriarmatini o delle miniature di plastica.
Queste, seppur belle da vedere andrebbero colorate per rendere al meglio e trattate con una certa cura per non deformarle, così come le carte andrebbero imbustate per essere protette, i cubetti invece sono già belli e pronti all'uso, robusti, invulnerabili.

Otto minuti per un Impero
Sì, sono un accanito fan dei componenti in legno, perché ai miei occhi sono irresistibilmente affascinanti, caldi e soddisfacenti da maneggiare. Le sensazioni tattili che offrono non hanno eguali. Chiamatemi pazzo, ma in casa ho addirittura un forziere zeppo di cubetti e legname vario per ogni evenienza (prototipi, pezzi mancanti, implementazione di materiali... il pezzo giusto non manca mai).
Poi se il cubetto è accompagnato da una bella mappa di gioco, possibilmente con ambientazione storica, e da robusto cartoncino beh, è proprio “la morte sua” come si dice :)
Esatto, mi piace anche il cartoncino, anzi vi dirò, il profumo del cartone delle fustelle se la batte alla grande con quello dei cubetti. Non saprei quale scegliere.
Fortunatamente vanno in combo alla grande! 
Se ripenso a quando ho aperto le scatole di Istanbul, Barony, Five Tribes, Florenza, tutti gioconi di un certo peso (e la parola “peso” non la uso a caso, ci siamo capiti!)... mmmh ho ancora nelle narici quell'inebriante profumo che è fuoriuscito dalla scatola! Fare l'unboxing di un titolo bello zeppo di fustelle e legno è un'esperienza top, un piacere simile all'aroma che ti lascia in bocca un buon caffè.

Il mio Tesssoro!
Legno e cartone sono decisamente i miei materiali preferiti, due cose che, secondo i miei canoni, non dovrebbero mai mancare nella componentistica di un gioco, filler o cinghiale che sia.
Chissà se anche voi siete fan sfegatati dei cubetti come me o preferite altri componenti? 
Ognuno ha il proprio punto debole, ci sono gli amanti delle ziplock, gli imbustatori seriali, i german fighetti o i wooden cube fan. Voi a che categoria appartenete?
La mia ora la conoscete e, se mai vorrete farmi sedere al tavolo con voi, sappiate che non c'è cosa migliore di apparecchiare un buon german ben ambientato e strabordante di cubetti :)


Max_T





Carolus Magnus, il mio primo gioco "solo legno e cartone"

The King is Dead

Barony

lunedì 3 ottobre 2016

SPAZIO, PIANETI, ASTEROIDI, CONQUISTE, ESPLORAZIONI... IN UNA PAROLA S.P.A.C.E., UNA NUOVA CONSULENZA POST SCRIPTUM IN USCITA A OTTOBRE

Oggi vorrei parlarvi di un gioco a cui tengo particolarmente.
La ragione è semplice, il suo autore è un mio caro Amico, collega di lavoro ed ovviamente appassionato giocatore di board games.
Il suo nome è Marco Garavaglia, ma tutti lo conoscono col soprannome di Tambu (perché oltre a giocare suona anche le percussioni).
Nelle brevi pause pranzo al lavoro giochiamo spesso con gli altri colleghi a svariati filler e, non di rado, playtestiamo qualche nuova idea di gioco, per lo più propostaci da Tambu.
S.P.A.C.E. è figlio di una di queste idee e posso dire di averlo visto nascere e crescere fino ad assumere le sembianze definitive di un vero e proprio gioco edito.
La genesi di questo titolo si riassume nella più classica delle situazioni: prototipo giusto al momento giusto!
Tempo fa Libreria Geografica (marchio editoriale di Geo4Map, nato nel 2015), si rivolse a Mario Sacchi di Post Scriptum per realizzare un gioco in scatola promozionale a sfondo didattico ed ambientazione spaziale.
Il prototipo a cui Marco stava lavorando capitò a fagiolo e Mario non si fece sfuggire l'occasione per renderlo il prodotto che Libreria Geografica cercava.

S.P.A.C.E. è un card game di 110 carte e una trentina di token che può impegnare al tavolo da 2 a 5 giocatori per una buona mezz'oretta.
La confezione è compatta e portatile ed al suo interno ospita, oltre ai materiali di gioco, nientepopodimeno che un dettagliato Atlante Compact del sistema solare che, a sua volta, in appendice riporta il regolamento del gioco.
Ogni giocatore rappresenta una Agenzia Spaziale impegnata ad inviare sonde nel cosmo per esplorare i pianeti del nostro sistema solare.
Per fare ciò è necessario scegliere una sola azione per turno tra le 6 disponibili.
Nel set up si dispongono le 8 carte Orbita di ciascun pianeta a formare il sistema solare, con la carta Sole a sinistra e, proseguendo verso destra, Mercurio, Venere, Terra, la fascia di asteroidi (composta da un numero di token variabile in base al numero di giocatori che, posti a faccia in giù, forniscono random poteri one shot e PV a fine partita), Giove, Saturno, Urano e Nettuno. 
A lato delle carte Orbita trovano spazio le carte Pianeta, in numero pari a quello dei giocatori -1. 
Queste carte Pianeta hanno due lati, quello denominato "Tecnologia" viene rivolto verso l'alto e mostra il bonus che il pianeta può offrire a chi lo esplora, mentre l'altro lato, denominato "Scoperta", fornisce semplicemente PV ed asteroidi. Accanto alla Terra, anziché queste carte double faces, viene messo un mazzetto di 10 carte denominato ISS, rappresentante i componenti richiesti per contribuire alla costruzione della Stazione Spaziale Internazionale.
Ogni giocatore ha una mano iniziale di 4 carte pescate dal mazzo di gioco che utilizzerà sia come componenti per partire in missione, che come moneta per pagare i componenti che vuole realizzare.
Oltre ai Componenti fanno parte del mazzo di gioco anche 18 carte Allarme/Missione, utilizzate per mettere il bastone tra le ruote agli avversari o per avvantaggiarsi su di loro.
Il giocatore di turno può scegliere quindi di effettuare una delle azioni possibili tra:
. pescare 2 carte dal mazzo di gioco per arricchire la propria mano;
. costruire un Componente calandolo dalla mano e pagandone il costo in carte;
. partire in missione scartando i Componenti necessari e spostandosi con il proprio segnalino sul pianeta prescelto, scegliendo poi quale lato della carta Pianeta utilizzare (potere o PV);
. giocare una carta Allarme;
. giocare una carta Missione;
. contribuire alla ISS, scartando il Componente richiesto e prendendo la carta in cima al mazzetto ISS posto a fianco della Terra (a fine partita chi avrà collezionato il maggior numero di carte ISS riceverà 6 PV, mentre chi ne avrà meno un bel -3 PV).
La partita termina immediatamente nel momento in cui finisce il terzo mazzetto Pianeta sul display di gioco oppure quando viene preso l'ultimo token che compone la fascia degli asteroidi.
A questo punto si contano i punti e vince il giocatore che ne ha realizzati di più.
Il gioco gira bene, non c'è dubbio, la meccanica è semplice e perfettamente adatta al target che si propone di raggiungere, ma nonostante ciò S.P.A.C.E. è un family game che mette i giocatori di fronte a scelte per nulla banali. Il fatto di utilizzare le carte stesse per pagare i componenti strizza l'occhio al famoso San Juan ed anche qui la decisione di cosa costruire e cosa sacrificare si fa sentire.
I turni scorrono veloci e tra uno e l'altro non ci sono assolutamente tempi morti. Le azioni tra cui scegliere sono facilmente memorizzabili, grazie anche alla carta riepilogo di cui ogni giocatore dispone, che riassume da un lato le azioni possibili e i bonus forniti dalla pesca degli asteroidi e dall'altro il calcolo del punteggio di fine partita.
L'interazione è garantita dalle carte Allarme/Missione che danno il giusto tocco di imprevedibilità, ed è curioso notare come queste vengano apprezzate ed utilizzate soprattutto dai giocatori occasionali, che non ci pensano due volte ad intralciare i piani altrui, scatenando in questo modo faide senza fine :)
Il regolamento è scorrevole e ricco di immagini ed esempi che lo rendono facilmente consultabile, anche se a onor del vero presenta qualche piccolo refuso qua e là che comunque non ne pregiudica la fruibilità. 
L'aspetto didattico che si è voluto dare a S.P.A.C.E. è ottimamente integrato nelle dinamiche di gioco, basti pensare che ogni carta Orbita riporta le caratteristiche specifiche del pianeta a cui appartiene (Massa, Tipo, Temperatura...), mentre sul lato “Scoperta” di ogni carta Pianeta sono descritte curiosità e peculiarità che lo riguardano.
Insomma, complimenti a Marco e a Post Scriptum per l'ottimo lavoro svolto e a Libreria Geografica per aver commissionato questo bel progetto (che tra l'altro ha ottenuto anche il benestare dell'ASI, l'Agenzia Spaziale Italiana... scusate se è poco!).
Per chi fosse interessato ad un buon prodotto educativo, anche in vista dei prossimi regali di Natale, vi informo che S.P.A.C.E. sarà disponibile dal 4 ottobre nelle migliori librerie :)


Max_T

l'autore Marco "Tambu" Garavaglia




un gioco di: Marco Garavaglia
edito da: Libreria Geografica
consulenza produzione: Post Scriptum
in collaborazione con: ASI 
grafica: Scribabs