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giovedì 25 maggio 2017

WENDAKE, IL TEDESCO ITALIANO NATIVO AMERICANO Recensione più intervista all'Autore

Finalmente ho potuto giocare a Wendake, nuovo titolo del gioco che tutti conoscevano fino a poco tempo fa come Grandi Laghi.
Un gioco ideato da Danilo Sabia, che sarà edito da Placentia Games in collaborazione con Post Scriptum.
Era da molto che avevo voglia di sedermi al tavolo di Wendake, vuoi per l'ambientazione, vuoi per i materiali promettenti, vuoi per il fatto che tutti i fortunati che l'avevano provato prima di me ne avevano parlato benissimo.
Ebbene...
Ebbene aspettative pienamente confermate.
Wendake è, a mio parere, un german completo e soddisfacente sotto tutti gli aspetti.
Dopo mesi e mesi di duro playtest, Danilo Sabia e i ragazzi di Post Scriptum potranno consegnare nelle mani di Placentia Games un titolo degno del loro catalogo.
In questo titolo per 2/4 giocatori, ambientato nella zona dei Grandi Laghi durante il periodo della guerra dei Sette Anni, ogni giocatore gestisce una delle quattro tribù di nativi americani, con lo scopo di guadagnare punti prestigio sulle 4 track che rappresentano altrettanti aspetti della loro vita quotidiana (track del Commercio, della Guerra, dei Rituali e delle Maschere Sacre).
Per realizzare le azioni si sfrutta un particolare sistema di scelta.
Le azioni sono rappresentate da nove tessere che vengono alloggiate e fatte scorrere in particolari plance di cartone atte ad accoglierle. Il principio di scelta ricorda il famoso “tris”, o anche, per chi è entrato negli anta come me, Il Gioco dei Nove condotto da Jerry Scotti negli anni novanta :)
In soldoni le azioni si possono realizzare solo se le tessere scelte formano file da tre in verticale, orizzontale o diagonale.
Ogni giocatore sceglie l'azione da compiere, la realizza e gira sottosopra la tessera corrispondente; una volta che tutti hanno completato il loro turno si fanno scorre verso il basso le 9 tessere, permettendo all'ultima fila di scivolare fuori dalla plancetta.
Delle tre tessere uscite dal gioco se ne tengono due e quella che si è deciso di eliminare viene sostituita da una nuova tessera azione più forte, presa da un display comune.
Queste operazioni si ripetono per i sette turni dei quali si compone la partita, al termine della quale si decreta il vincitore, che non è il giocatore che ottiene più punti in assoluto dalla somma delle 4 track, bensì il giocatore che riesce a totalizzare la somma più alta sulle due track nelle quali ha realizzato meno punti!
Un calcolo del punteggio stile Knizia, che premia la strategia più equilibrata.
Giocando questo titolo in 4 giocatori ho potuto apprezzare l'ottimo grado di interazione sia diretta che indiretta, splendidamente integrate in un corpo di meccaniche fluide e dallo stampo decisamente german.
Si sente la crescita col trascorrere dei turni, data principalmente dalla possibilità di arricchire la propria plancia con azioni nuove e più remunerative acquisite dal display comune.
La tensione è sempre alta grazie al fatto che si possono ipotizzare le azioni altrui dando un occhio alle plance avversarie.
La rigiocabilità sembra essere alta e, se come pare verrà realizzata anche la versione in solitario, sotto questo punto di vista il gioco non potrà che migliorare ulteriormente.
I materiali del prototipo danno già un'idea chiara della ricchezza della componentistica del prodotto finito: cubetti, segnalini, carte e cartone a volontà.
Ed ovviamente sapere che le illustrazioni saranno realizzate da quel mago di Alan D'Amico è già di per sé una garanzia ;)
Concludendo, come detto in precedenza, sulla base di una sola partita mi permetto di dire che Wendake è un prodotto davvero promettente, storicamente accurato, tosto, profondo e strategico, in somma un titolo decisamente adatto ad un pubblico di gamers, che non difetterà affatto accanto ai precedenti prodotti di Placentia Games.

Questa la mia opinione, ma sentiamo cosa ne pensa l'autore, Danilo Sabia...


Ciao Danilo, ben venuto a Idee Ludiche!
Che dici, sono riuscito a descrivere bene il tuo gioco? Ho centrato i punti chiave? :)

Ciao Max e grazie di tutto! Direi che, a meno di scrivere l’intero regolamento, sei riuscito benissimo a dare l’idea del gioco. E per quanto riguarda - come li chiami tu - i punti chiave, vorrei ribadire l’innovativa meccanica della scelta-azioni, la forte ambientazione, la profondità del gioco, senza però essere troppo complicato, e la durata contenuta del tempo di gioco. Inoltre posso garantire l’alta rigiocabilità visto che negli ultimi tempi abbiamo lavorato proprio su quello, aggiungendo nuove carte e inserendo… beh... lo scoprirete presto…!!!???

Posso chiederti come è nato Grandi Laghi, ora Wendake?

Colgo l’occasione per precisare che l’idea della griglia 3x3 risale al 2014! A dir la verità l’idea originaria mi era venuta pensando al gioco dei 15…quello dove bisogna riordinare appunto i numeri da 1 a 15 in una griglia 4x4. L’idea di gioco era appunto una griglia 3x3 con 8 tessere e uno spazio vuoto che serviva per lo spostamento delle tessere. Quindi il giocatore aveva, ogni turno, tot mosse per spostare le tessere-azioni. Le 3 tessere risultanti, quindi, nella prima riga in alto corrispondevano alle azioni da svolgere in quel turno.
Da gamer ho capito subito che una meccanica così avrebbe portato ad un downtime altissimo perciò ho dovuto pensare a qualcos’altro!
Per l’ambientazione invece non avevo dubbi, sono appassionato di Indiani d’America e avendo già fatto in precedenza “Indians” ambientato tra gli Indiani delle Pianure (doveva uscire nel 2016 sempre con Mario&C… speriamo nel 2018!), volevo far conoscere anche la realtà dei nativi dei Grandi Laghi totalmente diversa (come apprenderete giocando) dall’immaginario collettivo.

Com'è lavorare con il team di Post Scriptum? Hanno applicato molti cambiamenti alla tua iniziale idea di gioco? Sei soddisfatto del lavoro svolto fin qui?

… mmh… va beh… tanto il contratto l’ho firmato…!!!??? Potrei riassumere in 2 parole….”stimolante” e “frustrante”. Il problema ma anche la fortuna è che gli editori,in questo caso, sono al tempo stesso autori e giocatori competenti e a volte con visioni diverse dalle mie, come è giusto che sia! Per i cambiamenti direi che il cuore del gioco è rimasto pressoché identico, alcune cose sono cambiate, altre tolte, altre ancora aggiunte, ma il tutto all’insegna della piena collaborazione.
Posso dire, quindi, di essere molto soddisfatto di come sta uscendo il gioco in tutti i suoi aspetti e colgo l’occasione di citare oltre ad Alan D’amico anche Paolo Vallerga altrettanto bravo!

Perché la gente dovrebbe giocare a Wendake?

Direi perché è un gestionale con una buona interazione ed una meccanica originale e davvero l’ambientazione si sente e si tocca come non mai.
… e poi per allenarsi e sperare di battermi se ci si incontra in qualche fiera….!!!!???

Ora che finalmente un tuo gioco verrà pubblicato per la prima volta, come ti senti? Questo è per te un punto di arrivo o uno stimolo a continuare?

Come mi sento? Dopo anni d’attesa dove l’orgoglio per i tanti apprezzamenti, anche da esperti del settore (uno per tutti il “grande” Dado Critico) si alternava alla frustrazione della mancata concretizzazione… beh… finalmente ci siamo... in attesa poi del responso di tutti voi!
Sicuramente non è un punto d’arrivo, di giochi ne ho creati e probabilmente ne creerò ancora… e comunque il divenire non dipenderà solo da me!

Bene, grazie mille Danilo per la disponibilità!
Sono sicuro che Wendake sarà accolto con calore dai gamers ed appassionati del settore, complimenti per l'ottima idea che hai avuto ed in bocca al lupo per il futuro :)

Max_T

Ringrazio te Max e i tuoi lettori ma soprattutto Mario Sacchi senza il quale sarei probabilmente ancora in perenne attesa... perché, dovete sapere, io sono bravissimo a passare inosservato soprattutto agli editori…!!!???
Che il Grande Spirito sia sempre con voi!


Danilo.



(Le immagini inserite nell'articolo si riferiscono al prototipo, non sono definitive)

lunedì 3 ottobre 2016

SPAZIO, PIANETI, ASTEROIDI, CONQUISTE, ESPLORAZIONI... IN UNA PAROLA S.P.A.C.E., UNA NUOVA CONSULENZA POST SCRIPTUM IN USCITA A OTTOBRE

Oggi vorrei parlarvi di un gioco a cui tengo particolarmente.
La ragione è semplice, il suo autore è un mio caro Amico, collega di lavoro ed ovviamente appassionato giocatore di board games.
Il suo nome è Marco Garavaglia, ma tutti lo conoscono col soprannome di Tambu (perché oltre a giocare suona anche le percussioni).
Nelle brevi pause pranzo al lavoro giochiamo spesso con gli altri colleghi a svariati filler e, non di rado, playtestiamo qualche nuova idea di gioco, per lo più propostaci da Tambu.
S.P.A.C.E. è figlio di una di queste idee e posso dire di averlo visto nascere e crescere fino ad assumere le sembianze definitive di un vero e proprio gioco edito.
La genesi di questo titolo si riassume nella più classica delle situazioni: prototipo giusto al momento giusto!
Tempo fa Libreria Geografica (marchio editoriale di Geo4Map, nato nel 2015), si rivolse a Mario Sacchi di Post Scriptum per realizzare un gioco in scatola promozionale a sfondo didattico ed ambientazione spaziale.
Il prototipo a cui Marco stava lavorando capitò a fagiolo e Mario non si fece sfuggire l'occasione per renderlo il prodotto che Libreria Geografica cercava.

S.P.A.C.E. è un card game di 110 carte e una trentina di token che può impegnare al tavolo da 2 a 5 giocatori per una buona mezz'oretta.
La confezione è compatta e portatile ed al suo interno ospita, oltre ai materiali di gioco, nientepopodimeno che un dettagliato Atlante Compact del sistema solare che, a sua volta, in appendice riporta il regolamento del gioco.
Ogni giocatore rappresenta una Agenzia Spaziale impegnata ad inviare sonde nel cosmo per esplorare i pianeti del nostro sistema solare.
Per fare ciò è necessario scegliere una sola azione per turno tra le 6 disponibili.
Nel set up si dispongono le 8 carte Orbita di ciascun pianeta a formare il sistema solare, con la carta Sole a sinistra e, proseguendo verso destra, Mercurio, Venere, Terra, la fascia di asteroidi (composta da un numero di token variabile in base al numero di giocatori che, posti a faccia in giù, forniscono random poteri one shot e PV a fine partita), Giove, Saturno, Urano e Nettuno. 
A lato delle carte Orbita trovano spazio le carte Pianeta, in numero pari a quello dei giocatori -1. 
Queste carte Pianeta hanno due lati, quello denominato "Tecnologia" viene rivolto verso l'alto e mostra il bonus che il pianeta può offrire a chi lo esplora, mentre l'altro lato, denominato "Scoperta", fornisce semplicemente PV ed asteroidi. Accanto alla Terra, anziché queste carte double faces, viene messo un mazzetto di 10 carte denominato ISS, rappresentante i componenti richiesti per contribuire alla costruzione della Stazione Spaziale Internazionale.
Ogni giocatore ha una mano iniziale di 4 carte pescate dal mazzo di gioco che utilizzerà sia come componenti per partire in missione, che come moneta per pagare i componenti che vuole realizzare.
Oltre ai Componenti fanno parte del mazzo di gioco anche 18 carte Allarme/Missione, utilizzate per mettere il bastone tra le ruote agli avversari o per avvantaggiarsi su di loro.
Il giocatore di turno può scegliere quindi di effettuare una delle azioni possibili tra:
. pescare 2 carte dal mazzo di gioco per arricchire la propria mano;
. costruire un Componente calandolo dalla mano e pagandone il costo in carte;
. partire in missione scartando i Componenti necessari e spostandosi con il proprio segnalino sul pianeta prescelto, scegliendo poi quale lato della carta Pianeta utilizzare (potere o PV);
. giocare una carta Allarme;
. giocare una carta Missione;
. contribuire alla ISS, scartando il Componente richiesto e prendendo la carta in cima al mazzetto ISS posto a fianco della Terra (a fine partita chi avrà collezionato il maggior numero di carte ISS riceverà 6 PV, mentre chi ne avrà meno un bel -3 PV).
La partita termina immediatamente nel momento in cui finisce il terzo mazzetto Pianeta sul display di gioco oppure quando viene preso l'ultimo token che compone la fascia degli asteroidi.
A questo punto si contano i punti e vince il giocatore che ne ha realizzati di più.
Il gioco gira bene, non c'è dubbio, la meccanica è semplice e perfettamente adatta al target che si propone di raggiungere, ma nonostante ciò S.P.A.C.E. è un family game che mette i giocatori di fronte a scelte per nulla banali. Il fatto di utilizzare le carte stesse per pagare i componenti strizza l'occhio al famoso San Juan ed anche qui la decisione di cosa costruire e cosa sacrificare si fa sentire.
I turni scorrono veloci e tra uno e l'altro non ci sono assolutamente tempi morti. Le azioni tra cui scegliere sono facilmente memorizzabili, grazie anche alla carta riepilogo di cui ogni giocatore dispone, che riassume da un lato le azioni possibili e i bonus forniti dalla pesca degli asteroidi e dall'altro il calcolo del punteggio di fine partita.
L'interazione è garantita dalle carte Allarme/Missione che danno il giusto tocco di imprevedibilità, ed è curioso notare come queste vengano apprezzate ed utilizzate soprattutto dai giocatori occasionali, che non ci pensano due volte ad intralciare i piani altrui, scatenando in questo modo faide senza fine :)
Il regolamento è scorrevole e ricco di immagini ed esempi che lo rendono facilmente consultabile, anche se a onor del vero presenta qualche piccolo refuso qua e là che comunque non ne pregiudica la fruibilità. 
L'aspetto didattico che si è voluto dare a S.P.A.C.E. è ottimamente integrato nelle dinamiche di gioco, basti pensare che ogni carta Orbita riporta le caratteristiche specifiche del pianeta a cui appartiene (Massa, Tipo, Temperatura...), mentre sul lato “Scoperta” di ogni carta Pianeta sono descritte curiosità e peculiarità che lo riguardano.
Insomma, complimenti a Marco e a Post Scriptum per l'ottimo lavoro svolto e a Libreria Geografica per aver commissionato questo bel progetto (che tra l'altro ha ottenuto anche il benestare dell'ASI, l'Agenzia Spaziale Italiana... scusate se è poco!).
Per chi fosse interessato ad un buon prodotto educativo, anche in vista dei prossimi regali di Natale, vi informo che S.P.A.C.E. sarà disponibile dal 4 ottobre nelle migliori librerie :)


Max_T

l'autore Marco "Tambu" Garavaglia




un gioco di: Marco Garavaglia
edito da: Libreria Geografica
consulenza produzione: Post Scriptum
in collaborazione con: ASI 
grafica: Scribabs

venerdì 2 settembre 2016

QUAL E’ IL CONTRARIO DI QUIZ?! ZIUQ! IL NUOVO PARTY GAME TARGATO POST SCRIPTUM

Dopo aver realizzato “Drizzit, il gioco di carte” avvalendosi della collaborazione di una coppia d’eccezione come quella formata da Andrea Chiarvesio e Luigi BIGIO Cecchi, ecco che Post Scriptum ci ricasca e questa volta dal cilindro estrae nientepopodimeno che ZIUQ, un party game ideato dall’inedito duo Carlo Emanuele Lanzavecchia - Andrea Pisani!
Esatto! Il vulcanico Mago Charlie ed il talentuoso Andrea Pisani (attore cinematografico e cabarettista in tv con il duo comico PanPers) hanno dato vita a questo divertente gioco composto da 110 carte capace di intrattenere e divertire da 3 a 10 giocatori per una durata di 10/20 minuti.

Ma partiamo dall’inizio: Andrea Pisani, innanzitutto grazie di aver accettato di rispondere alle nostre domande, per noi è un vero piacere poterti ospitare nel salotto di Idee Ludiche!
Incredibile, un personaggio televisivo che gioca ai board games?! :O
Andrea, tanto per rompere il ghiaccio dicci, a cosa ti piace giocare? E qual è stato il tuo primo gioco, quello che ha fatto scattare in te la voglia di provarne altri?

Premetto che in questo momento sono troppo contento, finalmente un’intervista dove non mi si chiede quando ricomincia Colorado, come mai ci chiamiamo PanPers o se Belen è figa.
Ma parliamo di cose serie. :) I board games hanno sempre fatto parte della mia vita, ho sempre preferito quelli ai videogiochi anche se non nego che ho passato anche dei periodi della mia vita attaccato al computer (per salvare la faccia ho scelto la parola “periodi” e non “lustri”). I primi in particolare, cosa credo abbastanza comune, sono quelli che conosci in famiglia e con gli amici, che nel mio caso sono stati Risiko!, SaltInMente, Taboo, Hotel, Scotland Yard, HeroQuest e Pictionary. Poi crescendo scopri mondi infiniti e giochi forse un po’ più di nicchia ma che ti colpiscono di più a seconda dei tuoi gusti. Attualmente i miei preferiti sono giochi con scatole ridotte ma con tante variabili che dipendono dai giocatori con cui giochi, uno su tutti Lupus in Tabula. Credo che da noi “attori/cialtroni” sia quello che piace di più proprio perché ti metti nei panni di un personaggio e tutta la tua sopravvivenza è determinata dalla tua credibilità. Mi piacciono anche molto Sì Oscuro Signore, The Resistance, Citadels, e Perudo. Se ne dimentico qualcuno spero che il gioco non se ne accorga e che non mi venga a picchiare.
Sembra una frase stupida ma dopo l’uscita di Stranger Things non sono più lo stesso.


Ma parliamo di ZIUQ, sono sicuro che i nostri lettori saranno curiosi di sapere COME e DA CHI è nata l’idea iniziale di realizzare questo party game, puoi spiegarcelo? :)

Chi mi conosce sa che le idee, belle o brutte che siano, mi vengono spesso in macchina. Per lavoro giro tanto in auto, che quindi è diventata ufficialmente il pensatoio n° 2. Penso di poter sorvolare su quale sia il primo.
Uno dei format di più successo dei PanPers è il CAR-AOKE che appunto sono rivisitazioni di canzoni che penso, scrivo e filmo RIGOROSAMENTE tutto in macchina, RIGOROSAMENTE da solo e RIGOROSAMENTE contro le leggi stradali.
Ciò detto, mentre ero in macchina una di queste volte mi è venuto in mente che per una domanda c’è solo una risposta, mentre per una risposta ci sono infinite domande. Allora ho iniziato a darmi delle risposte a caso e vedere com’era trovare delle domande per cui questa risposta sarebbe stata valida. Ed era divertente. Oserei dire molto. C’era anche la componente di variabilità che piace a me, perché ad esempio alla risposta “Solo 2” un maschio può domandare “Quanti portieri ci sono in campo in una partita di calcio?” una femmina “Quanti shampoo faccio quando lavo i capelli?” uno psicopatico “Quante volte al giorno un orologio a muro è nella stessa posizione?” uno spiritoso (rispondere spiritosi è ammesso da regolamento, ovviamente) “Quante ore dura la batteria dell’iPhone?” e la cosa bella è che tutte queste domande valgono, basta che siano giuste! Quindi non abbiamo una risposta univoca come Trivial, ma un infinito, ma non per questo più facile da trovare, numero di risposte corrette che variano in base alla creatività del giocatore.
Ho pensato che sarebbe potuto essere un buono spunto per un gioco in scatola di quelli leggeri, veloci e perché no, “da macchina”. Non ho perso tempo e ho subito chiamato il mitico Mago Charlie, amico di vecchia data, che sapevo aver pubblicato diversi giochi in scatola e gli ho chiesto se secondo lui poteva essere una buona idea oppure se dovevo tornare a fare il pirla sul palco. Fatto sta che adesso sta uscendo ZIUQ :) anche se la seconda ipotesi me l’ha comunque suggerita.


Cosa ti aspetti da ZIUQ? Come pensi reagiranno i tuoi fan e, soprattutto, gli appassionati di giochi in scatola?

Quando qualcuno di esterno entra in un mondo ben definito, protetto e custodito con gelosia per volerne far parte ci sono sempre dei rischi, soprattutto se quel qualcuno è un personaggio dello spettacolo. La storia è piena di esempi di attori che si sono messi a fare intimo, giocatori che aprono ristoranti, cantanti che producono gioielli, e quasi mai queste operazioni vengono prese bene dagli addetti ai lavori. Questo perché si pensa, solitamente nel giusto, che il volto vuole approfittare della sua faccia e della sua notorietà per partire con un boost iniziale in un mercato nel quale altrimenti partirebbe da zero. Beh, sono contento che questo spauracchio non ci sia minimamente in questo caso perché fra tutti i settori che potevo scegliere ho optato per quello dove l’unica moneta di scambio è la gloria. Meno florido del mercato dei board games credo ci sia solo quello delle puntine da disegno. E non vi dico che nuova formula ho appena inventato per evitare di pungersi!

L’unico motore di tutto questo è la passione, la leggerezza e la voglia di divertirsi in compagnia.
Ho deciso di provare a pubblicarlo per vedere una propria creatura prendere vita, per non lasciare un’idea incompiuta nel cassetto perché alla lunga ammala, ma sopratutto per avere una scatola con scritto “ZIUQ di Andrea Pisani” vicino a “DIXIT di ColuiCheHaInventatoDixit”.

Dimenticavo, anche per dire a mia madre che ho fatto qualcosa di concreto nella vita, cosi magari la smette con quella storia del dentista.


Andrea, com’è stato lavorare al fianco di un Autore affermato come il Mago Charlie e di una Casa Editrice del calibro di Post Scriptum? Questa collaborazione ti ha lasciato la voglia di cimentarti nuovamente in questo tipo di esperienza?

Non avendo altre esperienze di collaborazioni con autori e produttori di giochi se non Mago Charlie e Post Scriptum non posso che parlarne bene. Per tutti la prima pizza è la cosa più buona che esista, poi magari un giorno vai a Napoli e scopri che la prima era un frisbee. Ovviamente non dico sul serio, mi sono trovato benissimo in entrambi i casi.
Mago Charlie, che continuerò a chiamare così per il resto della mia vita anche se vuole essere chiamato Carlo Emanuele Lanzavecchia completo di CAP e IBAN se no s’incazza, è stato fin da subito complice e costruttivo nel farmi capire limiti e potenzialità di un’idea buona in partenza ma che andava costruita con giudizio ed esperienza, cosa che io non ho nella vita, figuriamoci in un board game.
Grazie a Mario, che invece non conoscevo, ho potuto scoprire e apprendere un sacco di informazioni riguardo il mercato della produzione dei giochi che ignoravo completamente; dai costi di realizzazione, ai formati che meglio si adattano in base al tipo di giochi, alle grafiche, alle modalità di gioco che potevano essere applicate a ZIUQ che probabilmente ne avrebbero aumentato la longevità e soprattutto al fatto che la prima sera che ci siamo conosciuti mi ha offerto la cena. È chiaro che nella vita devo tutto a lui.

Ps. Vi assicuro che non è facile offrire la cena al Mago Charlie.



Mago Charlie, innanzitutto bentornato a Idee Ludiche!
Dicci, a parte l’amicizia che ti lega ad Andrea, cosa ti ha convinto ad intraprendere questa avventura?

Il pomeriggio che mi è arrivato il messaggio di Andrea con “dobbiamo vederci… Ti devo parlare di una cosa” subito mi è venuto in mente che avesse bisogno di occultare un cadavere. Non mi sarei mai sognato che Andre (sì, lo abbiamo sempre chiamato così) mi proponesse un gioco da sviluppare, benché 5 anni fa mi propose l’idea di un gioco sui film che era abbastanza difficile da sviluppare/pubblicare…
Il suo estro si applica bene ad un party game e ZIUQ ne è la testimonianza.
L’idea di stravolgere l’idea di domanda/risposta era molto interessante. Vi sono alcuni precedenti celebri come JEOPARDY (famoso quiz show del 1964 tutt’ora in onda negli USA) che sono strettamente nozionistici: ad una risposta sul tabellone, bisogna trovare l’unica domanda possibile che abbia quell’unica risposta: ZIUQ stravolge anche questo…
Come detto bene da Andre, non importa quanto si conoscano le varie discipline: quello che viene premiato è l’estro, l’inventiva di trovare una domanda pertinente utilizzando alcune parole sparse sul tavolo… Con un pizzico di “demenza” dato dalle carte regola in gioco per quella manche! Prova ad essere lucido nel cercare una domanda alla risposta “Ogni 15 giorni” ponendo la domanda con vincoli come “senza usare la lettera S” oppure “con accento tedesco”!


Tu sei un’autorità nel campo dei light games, quindi ti chiedo, quali sono secondo te i punti di forza di questo party game? Cosa piacerà di più a chi giocherà a ZIUQ?

Autorità… Che responsabilità!
Io invento e sviluppo giochi che mi piace giocare e che sono in linea con i giochi che più gioco. Ormai sono diversi anni che sviluppo giochi (il prossimo festeggio i 10 anni dal primo prototipo) e mi sono avvicinato al campo dei Board Game moderni su tutti i livelli: dai german più pesanti, agli ameritrash passando ai filler/light game.
Negli anni ho capito che per i miei gusti un buon gioco deve durare al massimo 32 minuti: 30 di gioco e 2 di spiegazione.
ZIUQ entra meritatamente in questa categoria con un gameplay veloce e una spiegazione di regole che dura meno di 1 minuto (e qui sfido il mio amico TeOoh a fare una recensione Minuta…anzi Seconda!); può accogliere fino a 10 giocatori…ma anche di più con una compagnia caciarona!
Una delle cose che più mi piacciono è che ZIUQ da buon gioco di carte è portatile, ha prezzo contenutissimo (una delle prime cose che abbiamo concordato prima di firmare il contratto con Mario) e con la sua immediatezza è adatto anche al mass market (un mercato molto delicato).
Tutti noi non abbiamo volutamente spinto sul nome del “Vip” per dare maggior pregio al gioco (facendolo diventare “Il gioco dei PANPERS” si vinceva facilmente…bongi bongi bonbonbon…). ZIUQ è una creatura di Andrea e di Carlo, due amici (non troppo cresciuti) che dopo anni si sono ritrovati e si sono dedicati allo sviluppo di un progetto che ci appassiona… E che grazie a Mario ha visto la luce.
ZIUQ è il gioco a cui tengo di più tra tutti quelli fatti per il fattore amicizia che mi lega ad Andre e Mario.


Gli autori Andrea Pisani e Carlo E. Lanzavecchia con l'Editore Mario Sacchi

Concludiamo con l’Amico Mario Sacchi che qualche settimana fa scriveva sul suo Blog: “fare un gioco inventato da un personaggio televisivo come Andrea Pisani è stato sicuramente divertente, ma dal punto di vista commerciale è senza dubbio una novità non priva di rischi: le persone che lo seguono per i suoi film, sketch e video saranno interessati a un gioco? (…) invece gli appassionati di giochi come lo prenderanno? Gli daranno una chance?”
Ora che sono passate alcune settimane, ti chiedo Mario, i dubbi hanno lasciato il posto alle certezze su questo nuovo prodotto?

Ciao Max… A dire il vero da quel giorno non è cambiato poi molto, tranne… Questa intervista!
Il gioco non è ancora uscito (ma, te lo anticipo, manca davvero poco, perché l’arrivo è previsto nella prima metà di settembre), quindi non ci sono elementi nuovi di valutazione, però penso che le risposte date da quei due cialtr… Ehm, stimati autori, possa far capire, sia agli appassionati di giochi, sia ai fans di Andrea, che il gioco è davvero valido, divertente e sviluppato con professionalità (in un clima molto allegro e piacevole, devo dire).
Quindi, date una chance a questo piccolo gioco: tenetelo sempre in tasca o in auto e vi regalerà parecchie serate divertenti!
Ah… Dimenticavo! Ormai posso confessare che ho pagato la cena ad Andrea (e, conseguentemente, al Mago Charlie), solo per potermela poi tirare dicendo in giro di averlo fatto! ;)



Grazie mille Mario, Carlo e Andrea per la disponibilità e un grosso in bocca al lupo per ZIUQ, un party game che, visti i presupposti, sembra avere tutte le carte in regola per divertire grandi e piccini, appassionati e casual gamers, grazie a regole semplici ed intuitive e dinamiche coinvolgenti, capaci di trasformare una partita “nell’esperienza extrasensoriale più devastante di sempre!” (cit.)


Max_T



PS: aspetta MAX…Aspetta!
Sono Charlie, mi sono dimenticato di chiedere una cosa importante ad ANDREA: Belen è così figa?




ZIUQ, di Andrea Pisani & Carlo Emanuele Lanzavecchia 
Edito da Post Scriptum
Illustrazioni di Luigi Bigio Cecchi
Grafica di Paolo Vallerga - Scribabs
Giocatori: 3-10
Età: 8+
Durata: 10-20’

lunedì 13 giugno 2016

KEPLER 3042, SI PARTE ALLA CONQUISTA DELLA VIA LATTEA


Quando ho provato per la prima volta Kepler 3042 in ludoteca si stava ancora discutendo su quale potesse essere il nome definitivo del gioco.
Ma quella era l’unica cosa che si doveva ancora decidere, per il resto il gioco era bello e pronto. Un German duro e puro (quanto mi piace questa definizione, rende bene l’idea eh!) a tema spaziale da stropicciarsi gli occhi ed anche le orecchie, in classico stile Placentia Games/Post Scriptum, con coperta corta e strategie multiple (tante e tutte valide) per portare a casa la vittoria.
Il primo impatto con questo titolo può risultare piuttosto “tosto”, la plancia personale è decisamente ricca di possibilità ed azioni e inizialmente non è facile decidere la strategia da seguire, ma nel giro di pochi turni tutto si chiarisce, soprattutto se si è bravi ad ottimizzare il tempo di gioco degli avversari per pianificare le proprie future azioni. 
Kepler è 3X (Explore, Expand, Exploit) per 2/4 giocatori della durata di circa 90/120 minuti nel quale si deve esplorare, colonizzare, sfruttare e terraformare i pianeti intorno alla Terra.
La particolarità del gioco è che le risorse iniziali a disposizione dei giocatori (cubetti di tre colori che rappresentano Energia, Materia ed Antimateria) vanno gestiti con molta cura poiché non aumenteranno mai, anzi, proprio chi saprà gestirli al meglio sarà avvantaggiato nella vittoria finale.
Il turno di gioco è molto veloce e di per sé semplice: ci si sposta su una casella a scelta della propria plancia al fine di effettuare una sola azione obbligatoria (a scelta tra 9 opzioni e che potrebbe servire ad esempio a produrre cubetti energia piuttosto che mappare la galassia o terraformare pianeti), in più si può decidere di compiere fino a due azioni bonus (facoltative) “bruciando” però alcuni dei vostri preziosi cubetti, che si potranno comunque recuperare successivamente ma non senza spendere tempo e fatica :).
Vincerà chi alla fine del sedicesimo turno avrà totalizzato più punti (i punti si guadagnano in vari modi: colonizzando o terraformando pianeti, portando al massimo le proprie tecnologie o salendo nei due tracciati di leadership tecnologica e coloniale. Tutti questi aspetti sono legati fra di loro), ai quali andranno aggiunti anche i bonus della carta obiettivo segreta ricevuta ad inizio partita.
(prototipo con materiali di gioco non definitivi)

Conoscendo i miei gusti sapete che i cinghiali non sono il mio “cibo” preferito, tantomeno se ambientati nello spazio, ma devo ammettere che la maggior parte di quelli allevati e prodotti dal binomio Placentia/Post Scriptum esercitano uno speciale fascino su di me, e Kepler non fa eccezione, anzi, ammetto che dopo la prima partita ti rimane in bocca un ottimo sapore, quello classico che ti fa dire “un’altra la farei volentieri” :)


Ma vediamo di capire come nasce Kepler…
Chi è il suo autore? E da dove ha preso spunto per la realizzazione di questo gioco?
Simone Cerruti Sola, raccontaci di te e di come hai avuto l’idea di creare un gestionale ad ambientazione spaziale! :)

Per iniziare, ciao a tutti!!
Sono Simone (alias Banedon!) un appassionatissimo di Board Game dei gloriosi Guerrieri Valsesiani, un mini-gruppo di Giocatori di Ruolo e di BG, tra i monti della Valsesia.
Mi interesso anche un po' di astronomia amatoriale, affascinato soprattutto dalle distanze e dalle dimensioni del cosmo; un pomeriggio ne stavo discutendo durante una passeggiata con mia moglie (santa donna!): da quel discorso è nata l'idea di Kepler, che è uscita un po' come un fiume in piena in tutte le sue meccaniche.
In seguito alla stesura di un prototipo, è arrivata la sfida per il bilanciamento, che ho scoperto essere una parte molto entusiasmante della creazione di un gioco strategico. Un passaggio importante per la crescita di Kepler è stato portare il prototipo in prova ad IdeaG di Torino nel 2015, l'incontro tra autori ed editori. Infine, sono arrivati i sapienti consigli di Mario e Matteo, che vantano un'esperienza da veterani nell'ambito dei Board Game!

E dalla nascita passiamo alla concretizzazione e sviluppo di Kepler…
Mario Sacchi, tagliamo corto, quali sono i punti di forza di Kepler? Quelli che vi hanno fatto innamorare di lui e decidere di produrlo?

La prima volta che io e Matteo abbiamo provato questo gioco ne abbiamo subito visto le potenzialità. La cosa che più ci ha colpito è stato il sistema di gestione risorse, molto stretto e innovativo. Già questo ci aveva fatto venir voglia di riprovarlo, ma ancora di più ce la fece venire Simone, dicendo che aveva testato tante diverse strategie e non ce n'era una sempre vincente. Beh, noi lo conoscevamo come giocatore di altissimo livello (di solito vince lui tutti i tornei che organizziamo con l'associazione SlowGame), quindi se lo diceva, probabilmente aveva ragione!
Ovviamente abbiamo verificato e abbiamo constatato noi stessi la cosa.
Abbiamo quindi subito contattato Sandro e Franco di Placentia Games, che hanno testato a loro volta e hanno confermato le nostre impressioni. Il gioco era davvero valido e andava pubblicato!

A entrambi chiedo: perché i gamers dovrebbero giocare a Kepler?

Perché è davvero bello e davvero vario. Perché non si sa con certezza chi stia vincendo fino alla fine. Perché in ogni partita dà sempre l'impressione di poter fare tutto quello che si vuole in 17 turni, ma ce ne sono solo 16 :)
Inoltre, sappiamo bene che molti giocatori sono appassionati di scienza e il gioco è molto curato anche sotto questo aspetto.

Perchè in Kepler non c'è un solo approccio vincente.
Primo, perchè la rigiocabilità è molto elevata: ad ogni partita cambia l'obiettivo della tua super-potenza, variano gli eventi di turno ed i pianeti sono disposti sempre in posizioni completamente diverse. Secondo, perchè è possibile disputare una partita vincente sia con un approccio molto aggressivo, logorando la propria riserva di risorse per ottenere azioni bonus, sia con un approccio più cauto per ottenere robuste produzioni verso fine partita. Inoltre, la sfida può essere condotta partendo rapidamente verso la colonizzazione o aspettando di sviluppare migliori tecnologie, facendo una partita di forte movimento o programmando viaggi più duraturi. Infine c'è la corsa alle due Leadership: conviene di più essere una potenza coloniale o primeggiare nelle tecnologie?
Non ho una risposta, dipende dal tipo di partita. 



(prototipo con materiali di gioco non definitivi)

Il progetto sarà proposto su Kickstarter a partire dalle 19.00 di oggi lunedì 13 giugno, e la Placentia si avvarrà della collaborazione di artisti del calibro di Alan D’Amico e Paolo Vallerga di Scribabs, che già hanno creato la spettacolare grafica di Bretagne.  
Con questi presupposti direi proprio che Kepler 3042 ha tutte le carte in regola per diventare uno dei  “best seller” della prossima Fiera di Essen! ;)

Ancora grazie a Mario di Post Scriptum e al neo-autore Simone per la disponibilità ed in bocca al lupo per la finalizzazione di questo progetto stellare!


Max_T

venerdì 10 luglio 2015

ZENA1814: L'INDIPENDENZA DI GENOVA RIVIVE IN UN GERMAN DAI CONTENUTI ATIPICI


Ricordo come fosse ieri la prima volta che Mario Sacchi portò in Ludoteca un nuovissimo prototipo del quale decantava le brillanti meccaniche e la peculiare ambientazione. Ci disse che era frutto di una consulenza che Post Scriptum stava fornendo a due giovani aspiranti autori liguri, il titolo del gioco era ZENA 1814.
Lo provammo in 5 e piacque a tutti.
Elegante ed equilibrato, un gioco di maggioranze che ha nella gestione della mano il suo punto di forza, grazie ad un affascinante meccanismo di "partecipazione" che mette di fronte a scelte importanti su ogni singola giocata.
Eh sì, quel gioco aveva delle enormi potenzialità!
Un paio di mesi dopo riuscii a provarlo nuovamente e mi piacque ancora di più, grazie al lavoro di bilanciamento e limatura fatto da Mario e Matteo che avevano migliorato ed oliato incredibilmente il già ottimo motore del gioco.
Zena 1814 uscirà a fine anno, io ho già prenotato la mia copia!
Per permettere anche a voi di saperne di più su questo promettente titolo mi sono rivolto direttamente a Mario Sacchi di Post Scriptum e ai due autori Alberto Barbieri e Luigi Cornaglia, fondatori della nuovissima Casa Editrice DEMOELA’.

Ecco cosa ci hanno raccontato :)

 

Ciao Mario, bentornato a Idee Ludiche!
Allora, dicci, che tipo di gioco sarà Zena1814 e a che target si rivolge?

Ciao Max! Grazie per questa ennesima intervista. Si vede proprio che hai delle mosse da kingmaker da farti perdonare, eh?? ;)
Zena1814 può essere inquadrato nel genere worker placement visto che sostanzialmente si spostano meeples e si posizionano cubetti, ma ha alcune peculiarità che lo rendono molto interessante, secondo noi. La gestione delle carte in mano e delle maggioranze sulla plancia va seguita molto attentamente, ma ne parliamo meglio nella prossima risposta :)
 

Con la miriade di proposte che ricevere quotidianamente come mai avete scelto proprio Zena? Cosa vi ha colpito?

Beh, innanzitutto diciamo che si tratta di una consulenza, non di una nostra edizione, ma è comunque vero che anche su questo tipo di lavori operiamo una certa selezione e non li accettiamo tutti. Anzi, la maggior parte delle volte cerchiamo di dissuadere l’aspirante cliente. In questo caso però, abbiamo capito subito di avere davanti un titolo dalle ottime potenzialità.
Come abbiamo già avuto modo di dire in passato, a noi piace molto lavorare su giochi di questo genere, perché come editori ci siamo specializzati in un altro ramo, ma come giocatori amiamo molto anche questo :)
La forza del gioco, secondo noi, sta nel meccanismo delle Partecipazioni, che riprende anche la realtà storica dell’epoca. Vi basti sapere che a inizio partita non ci sono caselle in cui piazzare i propri cubetti, perché sono sulle carte! Quindi, ogni volta che qualcuno ne gioca una, crea in automatico degli spazi che potranno essere influenzati dai propri avversari.
Questo può dare vita a mosse molto tattiche e a collaborazioni estemporanee durante tutta la partita. Il gioco però ha anche una dimensione strategica, data sempre dalle carte: ogni volta che un giocatore ha diritto a pescarne, infatti, può decidere se scegliere il mazzo delle Azioni o quello degli Obiettivi, ma alla fine di ogni turno deve sempre scendere a 6 in mano. Ciò comporta la possibilità di affrontare il gioco basandosi principalmente sulle Azioni, che danno punti o soldi durante la partita, o riempirsi la mano di Obiettivi, che sul momento non servono a nulla, ma daranno punti alla fine.

il tabellone


Cosa ci dici degli autori del gioco? Com'è il vostro rapporto? Avete trovato subito l'intesa giusta?

Sì, sì, anche perché questo è uno dei fattori fondamentali nel decidere se accettare una consulenza o no :)
Fare una consulenza significa lavorare a stretto contatto con i clienti per mesi e se ci avessero fatto una cattiva impressione avremmo cercato di svicolare. Per questo motivo mettiamo sempre subito in chiaro le possibili difficoltà che ci possono essere.
Ovviamente, essendo nuovi del mestiere, non si aspettavano che servissero così tanto tempo e così tanto lavoro per produrre un gioco, quindi all’inizio si stupivano per la lentezza con cui procedeva il progetto, ma ben presto hanno capito che alcuni tempi tecnici sono assolutamente necessari.
Per esempio, tu stesso hai visto quante volte l’ho portato in Ludoteca Galliatese per provarlo, no? E pensa che con Matteo abbiamo fatto una marea di altri test, in quelle settimane.
Altra cosa su cui ci siamo confrontati parecchio sono state le mosse di attacco diretto: loro, come spesso accade ai giocatori italiani, le amano molto e ne avevano inserite parecchie. Noi, pian piano e con un lungo lavoro di convincimento, gliele abbiamo fatte togliere QUASI tutte (di fatto è ancora possibile dare fastidio agli avversari, ma in modo più indiretto). Abbiamo spiegato che in un gioco di queste genere sono viste come fuori luogo… E poi lo sai che io sono uno di quelli che rovescia il tavolo quando le subisce, no? ;)
 

Raccontaci come si sviluppa una partita a Zena, l'idea di gioco e la sua peculiare ambientazione.

Beh, penso di aver detto già quasi tutto nelle risposte precedenti. Posso aggiungere che la partita si sviluppa in 8 turni e dura dai 45 ai 90 minuti a seconda del numero di giocatori, che può andare da 2 a 5. Nel regolamento abbiamo incluso anche un regolamento semplificato in cui non si usano le carte più complesse e non ci sono gli Obiettivi e il piazzamento iniziale.
Il gioco uscirà ad Essen e costerà al pubblico 35,00 euro.
Noi lo raccomandiamo caldamente, perché ci piace davvero tantissimo :)

Ciao!

 

Grazie mille Mario!
Ora invece chiacchieriamo un po’ con Alberto e Luigi, i fondatori della Casa Editrice Demoelà… che siete liguri lo abbiamo capito :) , ma cosa fate nella vita di tutti i giorni?

Siamo imprenditori, Alberto ha un negozio e Luigi un'azienda. Siamo amici sin dai tempi del liceo e ci siamo sempre ammazzati di giochi: partendo dalle medie con i vari Hero Quest, Magic, Battle Master per proseguire poi da "grandi" tra Risiko, Carcassonne, Scacchi, Scacchi cinesi, Go e molti altri. Lavoriamo tanto e nella vita di tutti i giorni gestiamo necessariamente molto stress, giocare è il momento della settimana che amiamo dedicare a stare insieme con gli amici, organizzando cene e tornei. Diciamo che la domenica sera è sacra oramai e la dedichiamo da diversi anni a momento ludico. 
 

Cosa significa Demoleà? Immagino sia un termine genovese.

Demoelarse in Zeneize o Lingua Ligure significa divertirsi, Demoelâ (accento circonflesso sulla a) significa gioco, divertimento. Non siamo ancora formalmente costituiti, diciamo che il nostro è un progetto editoriale in divenire. Proprio perché di mestiere facciamo altro, prima è venuta l'idea del gioco e poi solo in un secondo momento e grazie alla costante e fondamentale consulenza di Post Scriptum abbiamo capito quale fosse lo sviluppo che volevamo dare al progetto. 
 

Perché realizzare un gioco proprio su questo particolare periodo storico di Genova? La vostra città ha una grande storia, famosa soprattutto come repubblica marinara, invece questi 8 mesi della storia genovese sono praticamente sconosciuti ai più…

Grazie per questa domanda. Il 1814 è stato un anno fondamentale per la storia di Genova e proprio l'anno scorso ricorreva il bicentenario: infatti per 8 mesi nel 1814, da Aprile a Dicembre, si è vissuta l'ultima esperienza di governo autonomo di quella che era stata, per secoli, la Repubblica di Genova. Già prima della sconfitta di Napoleone a Waterloo, i genovesi erano riusciti a cacciare le truppe francesi e avevano accolto l'emissario della Regina di Inghilterra Lord Bentnick (Aprile 1814) che riconobbe il governo autonomo provvisorio; le famiglie genovesi non ebbero però, in quei mesi, la forza per risollevare la città da un punto di vista economico e militare, la sorte vide infine la Repubblica di Genova annessa al Regno di Savoia a partire appunto dal 1815. Nel gioco abbiamo voluto ricreare quello scenario: il giocatore controlla, per soli 8 turni, 4 membri di una famiglia e deve spostarli e attivarli al fine di guadagnare influenza e prestigio per poter ambire a rappresentare la città nelle ambasciate diplomatiche in corso (a partire dal 1 novembre 1814) a Vienna. 
 


Come mai vi siete rivolti a Post Scriptum per sviluppare il vostro gioco? Come siete entrati in contatto con loro? Vi siete trovati bene a lavorare con Mario e Matteo?

Non pensavamo saremmo diventati autori di giochi, abbiamo iniziato per caso a sviluppare Zena poi la cosa ci ha appassionato, i feedback entusiasti dei primi amici che avevamo coinvolto ci hanno convinto a crederci. Abbiamo trovato i ragazzi di Post Scriptum per caso, individuando online la loro guida all'autoproduzione di giochi. Siamo quindi andati a Borgomanero a incontrare Mario e Matteo e ci sono subito piaciuti: coetanei, seri, con una lunga esperienza ma senza puzza sotto al naso, ci hanno convinto soprattutto battendoci (con nostro profondo rammarico) al nostro stesso gioco: lì abbiamo capito che avevamo di fronte due players veramente forti. Ci siamo trovati benissimo perché sono molto competenti, professionisti e precisi, ci hanno aiutato in ogni aspetto: definizione del regolamento, selezione dei fornitori, accordi per la distribuzione. Se qualcuno vuole sviluppare un gioco il consiglio che possiamo dare è assolutamente quello di rivolgersi a Post Scriptum. 
 

Avete altri progetti in cantiere o collaborazioni in programma per il futuro?

Sì oramai ci abbiamo preso gusto. Ovviamente siamo concentratissimi sul lancio e la promozione del nostro gioco d'esordio, ma di idee ce ne vengono sempre molte e abbiamo iniziato a testare un nuovo gioco, diversissimo da Zena 1814 sia come meccaniche che ambientazione.
Se vorrete vi terremo aggiornati!
 

Assolutamente si! :)
Seguiremo sicuramente con interesse la crescita di Demoelà, a tal proposito il team di Idee Ludiche ci tiene a farvi l’imboccaallupo più sincero per la realizzazione dei vostri progetti ludici!
Tenetevi pronti, Essen si avvicina! :)

 

 

Per approfondire:

La recensione minuta di TeOoh

La sproloquiata di Lord Fiddlebottom