.

.
.
.
.
.
Visualizzazione post con etichetta Mio caro Max. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Mio caro Max. Mostra tutti i post

giovedì 21 maggio 2015

“MIO CARO MAX… MA CI SEI O MACHI KORO?”



Mio Caro Max,
Sei contento? Ti ho fatto fare la prima figuraccia su Facebook! Eeeeh! (ndr: per i curiosi, la trovate QUI! ;) )

Ma che ne sapevo che Roberto Fraga fosse francese? Ma che nome francese è! I francesi che conosco si chiamano Jean Alesi, Jean-Paul Belmondo, Jean-Luc Picard.

Vabbè Caro Max, finalmente il momento più emozionante dell’anno nel mondo del gioco, a quanto pare solo per me, è giunto! I finalisti delloSpiel Des Jahres!
Quante polemiche, quanti sfottò, quante delusioni aleggiano fra i blog e i commenti.
Ma io me ne sbatto! Ora comprerò i titoli mancanti, che avevo già Machi Koro, e la mia piccola collezione di finalisti e vincitori degli Spiel Des Jahres avanzerà!
Vabbè, dovrei comprare anche The Game.
Sembra che ogni anno debba esserci il titolo misterioso da discount a 5 Euro. Ovviamente sono andato a informarmi, e il gioco risulta semplicissimo, anche interessante. Certo, basta un mazzo di carte con numeri da 2 a 99.

Max, organizziamo un concorsone: “Trova il gioco che ti permette di giocare a The Game senza comprare The Game”.

Inizio io: 6 Nimmt!

A questo punto tocca parlare del mio titolo preferito della terna, ovvero il già acclamato

Machi Koro, in tempi non sospetti (ricordi Max? Ci ho scritto un “Benedetto Plays”!).
Credo che la maggior parte di noi fissatoni del giuoco da tavolo abbia puntato su Machi Koro, era a quanto pare fin troppo facile.  Aveva tutte le carte per diventare il perfetto nominato al premio tedescone. Forse tu sei stato l’unico bischerotto che non lo ha nominato nel “toto-nomination”. Ma forse è perché non ci hai mai giocato?! Vabbuò, te lo spiego in una riga.

Tira il dado/i dadi per attivare edifici specifici per ottenere soldi per comprare altri edifici. Tiè.

Un gioco che puoi spiegare in una riga è un perfetto candidato allo Spiel Des Jahres. Molti lo hanno paragonato ai Coloni di Catan versione Pokemon, con una risorsa sola invece di 5 diverse. Un giorno un giapponese realizzerà un Carcassonne con tessere monocolore o un El Grande con un territorio solo.
Questa scuola giapponese è una bomba. Dai a un game designer giapponese tre carte, un bastoncino e un cubetto e ti fanno un gioco. Ambientato, pure.
L’anno scorso c’era stata la polemica per la mancata nomination di Love Letter, che fu soltanto consigliato. Credo che Machi Koro abbia avuto la meglio perché rappresenta il perfetto gioco giapponese “esportabile”, proprio per questo suo strizzare l’occhio al grande classicone di Teuber.

Colt Express e The Game, gli altri finalisti dello SdJ 2015

Insomma Max, io non faccio pronostici, però ecco, se succede che non vince il gioco che io penso che debba vincere, oh, io mollo tutto, vendo tutti i miei giochi, mi compro qualche aggeggio elettronico, e fanculo ai giochini eh, divento un diggiei.
Ora ti racconto il motivo per cui questo gioco è degno:
Qualche mese fa giocai con i Pop James a Machi Koro. Riccardo, il cantante, non aveva comprato nessun edificio sensato, fino a che acquistò il palazzo che se esce 6 con il dado ruba soldi a tutti i giocatori. E il turno dopo acquistò il palazzo che se esce 6 con il dado ruba i soldi a un altro giocatore.
Io mi ero fatto il mio piccolo paesino, nominato per l’occasione “S.Quirico”, in provincia di Grosseto. Mi ero fatto un bel gruzzoletto, pure.
Ed ecco che è il turno di Riccardo. Si alza in piedi. Tira tendendo le braccia con slancio verso il tavolo. 6.
Che culo, mi prende 5 monete, più altre 2 da tutti i giocatori.
Continua il giro, ognuno compra, anch’io riesco comunque a comprare qualcosa di utile malgrado sia stato appena depredato.
Tocca a Riccardo. Si alza in piedi. Tira tendendo le braccia con slancio verso il tavolo. 6.
Che culo, mi prende 5 monete, più altre 2 da tutti i giocatori.
Riprende il giro. Io non ho più tanti soldini, mi prendo giusto giusto una fattoria.
Tocca a Riccardo. Si alza in piedi. Tira tendendo le braccia con slancio verso il tavolo. 6.
Vince.

Max, Machi Koro è o non è un Capolavoro incredibile?


Cordialmente,



Benedetto

giovedì 19 marzo 2015

"MIO CARO MAX... CHE PAURA TUFFARSI NELLE GELIDE ACQUE DELL'ETA' ADULTA"


 
Qual è il tuo segreto, Max? Perché tu sei sempre così sorridente e sereno e ti va sempre tutto bene? Anche quando ti arrabbi perché non scrivo gli articoli, non ti arrabbi veramente, fai piuttosto un piccolo broncio e dici “uffa!”.
Idee Ludiche è un blog così buono, così pacifico, così… bimbo. Non litighi mai con nessuno. Se qualcuno ti strattona o ti prende in giro, tu alla peggio chiedi scusa. Il logo del blog è puccettoso, la descrizione accanto al titolo è puccettosa, le rubriche sono puccettose. La rubrica in cui fai “parlare” i giochi da tavolo mi fa venire in mente questo.

Non è che è tutta una fuga dalla vita adulta? Non è che questa storia dei giochi da tavolo è tutta una copertura? Tutto il mondo dei gamers lotta strenuamente per dare dignità al gioco da tavolo, per dimostrare che giocare rende più intelligenti, migliora la socialità, rinforza le amicizie, eccetera.
Sarà.                                                                                     

Però, ora, in questo momento, mi tocca parlare di Niagara. E io, quando vedo Niagara apparecchiato sul tavolo, penso a questo.
Sono passati 10 anni da quando Niagara, ingegnoso prodotto di intrattenimento ludico di Thomas Liesching, vinse lo Spiel Des Jahres.

Niagara ha questa doppia faccia, che intriga e spaventa i giocatori tedesconi allo stesso tempo. E’ vestito come un gioco per bambini, ma richiede calcoli e ragionamenti da gioco deterministico.
E’ un po’ come se Daniele Luttazzi facesse una comparsata alla Melevisione.

Ma Max, tu sai di cosa stiamo parlando, vero?
In Niagara, i giocatori devono, attraverso la gestione del movimento di due barchette, pescare diamanti sul fondo del fiume, composto da dischetti trasparenti mobili. Ogni turno, i giocatori scelgono una tessera “pagaia” in contemporanea, che indica il numero di movimenti a disposizione per le barchette. Alla fine del turno, il fiume scorrerà: si faranno scivolare i dischetti del fiume del numero “pagaia” più basso scelto, e può capitare che qualche barchetta cada dalla cascata. Vince il miglior “pescatore di diamanti”, e grazie.

Niagara mostra il tranello. Se Niagara l’avesse inventato Feld, nessuno si sarebbe accorto di nulla. Il Re è nudo.
Quando c’è Niagara sul tavolo ci gasiamo tutti. Desideriamo tutti tornare bambini e poter pacioccare con le barchette, e sudare quando il dischetto trasparente con la tua barchetta è sull’orlo del precipizio. In compenso, è un gioco che richiede una dose di ragionamento, deduzione delle scelte degli altri giocatori, e a livello di regolamento, non è proprio Qwirkle, richiede l’assimilazione di qualche regola.

Niagara ti conquista con un fuoco d’artificio degno dei vecchi giochi MB, ti stupisce con una meccanica degna dei giochi tedeschi moderni, e infine ti mette a disagio quando ti rendi conto che stai giocando a qualcosa che sembra un gioco della Zoch (Aspetta Max... è un gioco della Zoch :O ).
Ma senti, Max… Non è che i giochi da tavolo sono proprio questo? Una maniera malcelata per tornare un po’ bambini? Per fuggire dai mali della nostra quotidianità?

Il dubbio è che tutti noi, che ci incontriamo alla ludoteca ogni mercoledì per scialarcela, nascondiamo una settimana di sofferenze da “adulto” (tranne Mario Sacchi che lui è sempre bimbo inside).
Qualcuno si libera dai mali dell’età adulta in maniera esplicita e gioca a Pitch Car, qualcuno non lo vuole proprio ammettere e gioca a Trajan.

Niagara è lì, a metà. Che ti senti un po’ bimbo e un po’ grande.
 
Cordialmente,
 
Benedetto

venerdì 13 febbraio 2015

"MIO CARO MAX... PUERTO RICO, MI CI FICO..."


Oh, basta, è quasi passato un anno.
Dopo un popo’ di tempo che non ti mando letterine, carissimo Max-che-ancora-non-mi-hai-licenziato-per-gli-imperdonabili-ritardi, è ora di fare un salto indietro.
Toccherebbe  a Thurn und Taxis, ma io non ho mai giocato a Thurn und Taxis, e quindi parlerò della grande sfida, il grande scontro, l’evento che ha scombussolato il mondo del gioco, che ha sconvolto migliaia di Game Designer, che ha creato disordini fra i cosiddetti “babbani” e gli hardcore gamers.

Villa Paletti v.s. Puerto Rico.

Correva l’anno 2002, e nella nomination dello Spiel Des Jahres comparvero tre titoli molto diversi tra loro, per genere, target, difficoltà di gioco. Puerto Rico di Andreas Seyfarth, Villa Paletti di Bill Payne, e un altro affare che nessuno ricorda.
L’anno precedente vide sul podio nientepopodimeno che Carcassonne, che vinse a man bassa e che tuttora penso che venga riconosciuto come uno dei titoli più meritevoli del premio che fa da fil rouge di queste missive.
Invece, nel 2002, nessuno si aspettava quella catastrofe, quel buco nero tuttora aperto, che ha sconvolto e ha fatto perdere molta credibilità alla giuria del pedone rosso.
Perché quell’anno, tutti puntavano su Puerto Rico, e invece…
Si narra di molotov lanciate sulle facciate delle case dei giuristi, linciaggi e urla, manifestazioni violente per tutta la Germania. Cilindrini colorati triturati, seghettati, bruciati in pubblica piazza.
Come ben sai, Massimiliano mio, io ho preso una posizione in questo conflitto. Io, frequentatore della Ludoteca più cinghialona del gioco italiano, sono Bastian Contrario, e prendo spada e scudo di legno, a forma di plancia blu di Villa Paletti.
Proprio di recente, stavo cambiando idea, quando ho fatto provare Puerto Rico ai Pop James, e miracolosamente, grazie a un abile sistema di tutorial da me brevettato, siamo riusciti a fare una partita snella e divertente, e ha fatto gioire i miei compagni di musichette.
Sono tornato sulla retta via, la settimana dopo, quando i miei musici, ignari del pericolo a cui andavano incontro, proposero una partita a una povera coppia di amici.
“Ragazzi, io credo che sia meglio partire con Machi Koro, toh”
“Ma va Puerto Rico, dai, è semplicissimo!”
Abbiamo terminato a metà partita, con la ragazza della coppia che tentava un auto-esorcismo, convinta di aver giocato a Ouija.
Perché io dico che Villa Paletti meritava di sgomitare il titolone complicatone al novantesimo minuto, lasciando tutti sgomenti? Per questo motivo:
Villa Paletti: devi contribuire alla costruzione di una torre composta da cilindri di varie forme e larghezze, facendo in modo che le colonne del tuo colore siano più in alto delle altre, ovviamente evitando di far cadere tutto l’edificio.
Puerto Rico: devi gestire la tua colonia sudamericana, spedendo più merci degli altri giocatori e costruendo i migliori edifici. Ogni giocatore, a turno, seleziona un ruolo, che gli permetterà di svolgere un’azione con alcuni privilegi. Gli altri giocatori dovranno svolgere la stessa azione. E fino a qui è semplice. I ruoli possibili sono 7, ognuno con un “minigioco” all’interno, con mini-regole da spiegare. Il colonizzatore scopre nuovi campi coltivabili, ma se sei il primo di turno puoi fare la miniera, a che serve la miniera? Per avere sconti sugli edifici, che però no, non puoi usare fino a che non ci metti i coloni, che arrivano se scegli il sindaco, che prendi dalla nave dei coloni e distribuisci in senso orario, ma il sindaco si prende un colone in più, e poi conta gli spazi vuoti degli edifici e delle piantagioni per capire quanti coloni si mettono sulla nave, occazzo ci siamo dimenticati, vabbè mettiamo il numero dei coloni uguale al numero di giocatori, e gli edifici? Leggiteli, non posso spiegarteli tutti, alcuni non li capisco nemmeno io, eccetera eccetera.

Sono passati 13 anni, va bene, adesso è arrivato Feld che fa tutto pulitino, e ora si sta più attenti all’eleganza, ok, ma ecco, io credo che ai tempi avessero già capito che era il caso di dare un’altra direzione allo Spiel des Jahres.
Sappiamo tutti quanto sia importante Puerto Rico nell’evoluzione dei Tetezconi che piacciono tanto a voi sfegatati amanti dei calcoloni.
Però sinceramente credo di aver fatto le più grandi risate con Villa Paletti, e di aver vissuto comunque quella bella tensione nel valutare se quella colonna lì in basso sia portante, dai proviamo a vedere se è stabile, ah perfetto, l’ho tolta delicatamente da sotto, ora posso poggiarla tranquillamenSCRASH.
Ok, Villa Paletti non è nient’altro che un’evoluzione di Jenga (come tantissimi altri giochi vincitori del pedone rosso, si può spesso trovare un’analogia con i classiconi del giuoco da tavolo), e ok, Puerto Rico ha portato una meccanica estremamente innovativa di “selezione controllata delle azioni”.
Però lamentarsi della vittoria di Villa Paletti su Puerto Rico è come essere scocciati per la premiazione come Miglior Film, agli Oscar del 1977, di “Io & Annie” di Woody Allen, contro Guerre Stellari.
Dai Max, E fattela ‘na risata, musone!
 
Cordialmente,
 

Benedetto

venerdì 5 dicembre 2014

"MIO CARO MAX... LAS VEGAS, UN'ESPEVIENZA POST MODEVNA CHE HA SEGNATO L'AVTE LUDICA DEL TEVZO MILLENNIO"


 
Philippe Daverio illuminaci tu! :)
Psss, Max..! Vieni un attimo qui.
Senti.... No, no ti volevo chiedere una cosa al volo, poi riprendiamo.
Sì, sììì, tutto bene, tutto bene.
Ti volevo solo chiedere: ma la rubrica sulla musica come va? Funziona? La gente è interessata? O non s’interessa? Il fatto è che per me è importante conciliare più visioni creative, mi sembra essenziale…
E’ sempre il solito discorso, Max. Cerco di dire a chi legge il blog che fare giochi e usufruirne è l’equivalente di fare musica e andare ai concerti, girare un film e andare al cinema, dipingere e scolpire e andare ai musei. E’ facile per noi, meno per tutti quelli che ci stanno intorno. Ma credo che debba venire dal giocatore e dall’autore, e dal blogger, insomma, da tutti quelli che girano nel nostro mondo… dicevo, deve venire da noi la diffusione di questo concetto.
Che l’esperienza ludica è artigianato, è arte, è emozione.
Ma come noi abbiamo piacere a nutrirci di tutto questo, dovremmo anche avere piacere a “spaziare” verso altri mondi creativi.
Insomma, è una forma di “do ut des”. Se ti chiudi a fare giochi, non crei quel circolo virtuoso fra esperienze creative diverse. Fra diversi modi di usufruire delle arti.
Perché un regista, uno stilista, un produttore di elettronica, dovrebbero affacciarsi al mondo del gioco, se non c’è “stima” da parte di chi invece ne usufruisce?
Non so se ti è chiaro.
Il problema del gioco da tavolo è che mi pare sempre un po’ “bigotto”, in senso lato. Si fa fatica a includere certe tematiche, a favore di certi innocui background fantastici e distaccati dalla realtà. Nel videogioco non è più così, nel fumetto nemmeno. Anche quando si “gioca” all’interno di un ambiente reale, nel quale si potrebbero toccare argomenti difficili e controversi, si cade nell’astrattismo.
 
Vedi questo gioco Max? Invece questo gioco è un esempio molto interessante. Perché, paradossalmente, con un po’ di fantasia, si può ritenere come un involontario primo passo, dalla semplice esperienza di gioco divertente ma fine a sé stessa, alla diffusione di un concetto.
Max, questo gioco, non è un gioco astratto.
E’ un gioco concettuale.
Con LAS VEGAS facciamo un salto nel futuro e torniamo nel 2012, anno della sua nomination allo Spiel Des Jahres, ottenuto poi dal controverso Kingdom Builder.
Ci facciamo una partita Max?
Ogni giocatore ha un pool di 8 dadi colorati che rappresentano la sete d’azzardo del giocatore/usufruitore del prodotto ludico. Il giocatore è invitato dall’autore a mettere da parte la sua razionalità per caricarsi di impeto e ὕβϱις.
Il protagonista della narrazione/esperienza ludica dovrà spegnere la sua sete di ricchezza recandosi in 6 Casinò, ognuno di essi differente Tòpos del mondo dell’azzardo. Richiamano i tipici luoghi della città americana, con illustrazioni volutamente khitch e inquietanti. Il casinò è sia Locus Amoenus che Locus Horridus per l’usufruitore dell’opera.
Scopo del giocatore è ottenere il montepremi più alto all’interno di ogni casinò. L’autore, Rüdiger Dorn, non è riuscito ad “astrarre” il concetto dell’avidità, se non con il dollaro, emblema della ricchezza coatta.
Il gioco si divide in 4 Round (perché non è stato un numero di Round equivalente ai giocatori? Suppongo che l’autore volesse simbolizzare la “circolarità” della drammatica esperienza della dipendenza da gioco d’azzardo, proprio come le 4 stagioni, o le 4 fasi lunari).
Il primo giocatore del round ottiene la carta primo giocatore. In figura troviamo alcuni personaggi tipici dell’ambiente del gioco d’azzardo: un uomo in camicia bianca e capelli impomatati, accanto a una ragazza che abbraccia i soldi vinti, accecata dalla vana speranza di aumentare quel gruzzolo, tenuto ben stretto. Un piccolo quadro dentro un’opera artistica tout court. Quasi come al cinema.
Il giocatore di turno deve tirare il suo pool di dadi, scegliere un valore fra quelli ottenuti, e posizionare tutti i dadi con quel valore nel casinò corrispondente. Del resto, quando entri nel “tunnel” del gioco d’azzardo, metti tutto te stesso (e tutti i tuoi averi) per rendere onore al Dio Denaro.
Così a giro, fino a quando sono stati posizionati tutti i dadi. A quel punto si verifica la maggioranza per ogni casinò, e i giocatori ottengono il montepremi corrispondente.
Quindi il giocatore è davanti a una scelta importante ad ogni turno: scegliere di porre pochi dadi per trattenere (o meglio, per ritardare) la propria sete di azzardo, o giocare il tutto e per tutto per assicurarsi la vittoria su un casinò, rischiando di rimanere completamente invischiati nella morsa delle slot machine, delle roulette e dei black jack?
E non è tutto. Se all’interno di un casinò sono presenti lo stesso numero di dadi di colori diversi, quei dadi vengono annullati. Cosa rappresenta questa scelta artistica? Rappresenta la totale sconfitta al gioco, la perdita degli averi, le vendette dei creditori. Un finale drammatico e desolante.
Quando giochi a Las Vegas, si sentono i rumori assordanti delle monete e delle fishes, le musiche di Tom Jones, le luci stroboscopiche e al neon. Il tutto con solo un gruzzolo di dadi e delle carte.
I giocatori al tavolo entrano in competizione, si dimenano, s’insultano, patiscono la sfortuna ed esultano. Poi però, alla fine dell’esperienza ludica, escono dal personaggio che hanno involontariamente interpretato, e rivalutano l’esperienza vissuta con occhio distaccato e preoccupato, come se avessero colto il messaggio drammatico che Las Vegas voleva trasmettere.
Quindi questo, Max, non è un semplice gioco astratto. C’è un messaggio, un messaggio profondo, controverso.
Vero Max? No? Forse no. Però è bello pensare che ci sia, e che non è solo un’opera d’ingegno fine a sé stessa, un divertissement per mettere in pratica un uso innovativo delle meccaniche di maggioranza.
In ogni caso, a me Las Vegas diverte di molto, che mentre gioco, riproduco il suono dei Pachinko e muovo il braccio come a tirare impulsivamente una leva da slot machine.
Qualche giorno fa, c’era St. Vincent, quella del primo articolo di “And Benedetto Plays”, a Milano, che però mi sono perso, sconfitto dai malanni autunnali e dalla pioggia incessante. Molto triste. Difficile conciliare tutte le passioni.
Ma chi se ne frega Max! Ci facciamo una partita?

Cordialmente,


Benedetto.

venerdì 14 novembre 2014

“MIO CARO MAX… E MAGNAMOSE ‘STO SCHNITZEL DI PANDA!”


 
Caro Max, ma quante ospitate nel tuo blog! Designer famosi che accettano interviste, altri blogger che giungono fino a Galliate per poter toccarti e ammirarti! E poi tutti a Essen! Quante emozioni, Max. Quanti schnitzel e pretzel e weisse! Possiamo dire che abbiamo dormito pure in camera insieme?
Hai visto quanti introvabili Spiel des Jahres che c’erano a Essen?
Sì, maledetto, ho comprato Andor in tedesco. Era a 24 euro, mi ero esaltato e l’ho comprato senza pensarci. Ora mi studierò il tedesco solo per poter giocare ad Andor da solo senza di te, tiè, tiè, tiè.
Ma bando alle ciance!
Con il mio ormai puntuale ritardo, è il momento di parlare dell’ennesimo titolo di questa carrellata di giuochi che hanno ottenuto il prestigioso premione tedescone.
So che a te questo titolo non piace, e sotto sotto ti capisco, ha una serie di elementi che mettono tanti dubbi sui motivi per cui è stato realizzato questo giuochino: Zooloretto.
Che è un po’ come aver premiato all’Oscar un film come “Scappo dalla città 2”.
Perché, come tu ben sai, Zooloretto è la versione pimpata del giuochino leggiadro e breve di carte “Coloretto”, che tanto ha fatto sfoggio alla ludoteca con la versione Culorotto, proposta dal Dado Critico, in cui si doveva soffrire con robe piccanti che col capsaicino che ci gioco, bruciatevi le papille gustative per conto vostro.
Coloretto è un gioco gradevole e semplicerrimo, che a quanto pare ha fatto tanto successo, al punto che i colletti bianchi della Abacus Spiele, in un’enorme sala riunioni con tavolo ovale d’ebano e sigaroni cubani, ci avranno visto la gallina dalle uova d’oro.
M’immagino l’autore del gioco, Michael Schacht, in fondo al tavolo, e tutti attorno i colletti bianchi:
"Dottor Schacht, non ci possiamo permettere di diminuire gli introiti, dobbiamo mantenere l’hype”
“E’ vero Dottor Schacht, è molto importante mantenere l’hype”
“Ma… non possiamo provare a promuovere qualche altro giochino mio, tipo Mondo? O China?”
“Dottor Schacht… vogliamo un Coloretto che costi il quadruplo. Vogliamo Coloretto: the Board Game”
Quante notti insonni avrà passato, il povero autore paffutello, prima di arrivare a Zooloretto.
Dato che a te Zooloretto non è piaciuto, te lo rispiego velocemente, per dispetto: Il giocatore di turno pesca una tessera raffigurante un animale e la dispone su un vagone di un treno bestiame, oppure prende uno dei vagoni e piazza gli animali nei recinti del proprio zoo, in modo tale che ogni recinto tenga ammassati e sofferenti il maggior numero di animali dello stesso tipo. In aggiunta può comprare animali dagli altri giocatori, espandere lo zoo, eliminare animali di troppo.
Michael Schacht ha avuto la brillante quanto controversa idea di spostare l’ambientazione del gioco da “nulla” a “animali teneri”, senza tenere conto dell’ira degli animalisti e dei vegani.
Poveri animali portati tramite sporchi vagoni di treni in piccoli recinti stretti, e se gli animali non ci stanno, tutti ammassati nella “stalla”, buia e tetra. E se ci sono i soldi, via, eliminati, neanche fosse il gioco del McDonald.
Il problema è che, come direbbe Nanni Moretti se fosse un game designer: “le scelte per il background sono importanti!” e giù schiaffoni.
Coloretto è un titolo estremamente funzionale per il fatto che abbia una regola sola, e attorno praticamente nulla, se non qualche piccolo dettaglio spiegabile tra l’altro durante il gioco ai neofiti. E’ un gioco totalmente astratto, e va bene così. È un piccolo gioco bomba.
Zooloretto è sostanzialmente lo stesso giuochino ma con i soldi. Il che crea quel pochino di rallentamento cerebrale che lo dovrebbe rendere più profondo, ma fa perdere un po’ di quell’immediatezza e freschezza da gioco estivo che faceva tanto bello il titolo originale.
Io sinceramente ammiro lo sforzo che ha fatto l’autore per trovare una soluzione di dubbio gusto ma funzionale al gioco.
Se l’ambientazione discutibile fosse stata volontaria, ora avremmo però molti altri elementi, come: le angherie del custode, visitatori che cadono nelle gabbie delle tigri, ippopotami che spruzzano escrementi addosso ai passanti...



Cordialmente,
 

Benedetto.

venerdì 19 settembre 2014

“MIO CARO MAX… AMORE E GIOCHI SULLE NOTE DI NINO ROTA”



Mio Caro Max,

chiedo venia.
Sono in ritardo con la consegna di questa missiva, sono sparito dalla circolazione, dovevo farti sapere cose riguardo a giochi che ho realizz COFF COFF e che dovrebbero uscire a Ess COFF COFF, ma niente, ho avuto concerti faticosi e la musica mi ha un po’ sballottolato.  Però adesso con la nuova rubrica, AH! Ti stupirò con associazioni musicali che ti ricresceranno i capelli, te lo giuro!

Però ora, preso dal senso di colpa, alle 6 del mattino del 15 Settembre 2014, mi sono messo a scribacchiare questo articolo dedicato a Keltis, Spiel des Jahres 2008, di Reiner Knizia, autore del tuo caro Samurai, e Geniale! e di un altro fantastiliardo di giochi.
La verità è che questo allungamento dei tempi forse è stato proprio dettato da questo gioco, Massimino. Dalla titubanza a parlarne con serenità e distacco critico.
Eh sì, perché Keltis per me, malgrado non sia un capolavoro, è un bell’ “Amarcord”.
Keltis lo comprai una sera di Novembre, dopo che passai tutta la giornata a Torino a fare il piccioncino con una donzella al primo appuntamento, a lumare al Parco del Valentino felici e giuoiosi.
Dopo averla accompagnata a casa, passai davanti a un negozio di giochi, e vidi esposto proprio Keltis, all’abbordabile prezzo di 25 euri. E per rialzare il livello di Nerdaggine che si era inevitabilmente abbassato quel pomeriggio, decisi di regalarmi quella scatola verde con simbologie che farebbero contenti gli abitanti di Legnano, vabbè.
Quella sera, lo provai subito con i miei vecchi coinquilini dell’epoca (“C’hai fatto l’amore?” “..no..!” “..ah..”) e, malgrado io non fossi entusiasta, a loro era piaciuto tantissimo.

E poi è diventato il gioco più giocato con la donzella di cui sopra.

Apro una parentesi. La dinamica della “confessione” alla propria donzella ha i suoi riti: ovviamente per i primi mesi di relazione, non nomino i giochi da tavolo, se non sminuendo il tutto (“giochi da tavolo? Mmh, ma no, è che si tratta di lavoro, non è che mi piacciano realmente...).
Successivamente inizio a svelare la mia vera attitudine. (“Tesoro, devo confessarti una cosa, siediti”).
Poi, la curiosità spinge la donzella di turno a provare l’esperienza (“Sei sicura? Va bene, se stiamo esagerando dici la parola d’ordine e la smettiamo subito. Intanto mettiti questa benda”)
Poi c’è il gioco che appassiona la donzella (“ancora quello? Malandrina. Ma non possiamo cambiare esperienza ludica?”).
E quindi per forza di cose, ad ogni donzella avuta D.C (Dopo Catan), ho associato un gioco da tavolo. I coloni di Catan gioco di carte, Zooloretto, Keltis,  poi quel gioco che ho realizz COFF COFF e che dovrebbe uscire a Ess COFF COFF.

Ma non solo con le donzelle: le volte che ho giocato a Dixit con i Pop James, che si fingeva che ogni frase era un titolo dell’album, le mille partite a Catan con i coinquilini, la partita a Fabrik Manager con il mio bro.

Credo che la ludoteca abbia questo problema: per quanto tu ti possa divertire con gli amici all’interno, non permette all’esperienza di gioco di essere realmente “memorabile”, livella il ricordo su un unico piano, e personalmente tendo a fare mescoloni, non faccio associazioni a esperienze vissute.
Ti approcci al gioco in maniera più “analitica” e meno “de core”, tendi a mettere da parte giochi che non disdegneresti al di fuori di essa. Credo che Keltis non abbia mai messo piede alla Ludoteca Galliatese, caro Max.

Non ho ancora parlato di Keltis, già, già.

In Keltis, i giocatori dovranno percorrere i 5 “sentieri della vita”: dovranno fare in modo che le proprie pedine raggiungano il fondo di questi sentieri di pietra, una pedina per sentiero, conquistando gemme preziose, quadrifogli e punti lungo il cammino. Il movimento delle pedine avviene giocando di turno in turno una carta numerata e colorata di uno dei 5 colori dei sentieri, per muovere la pedina corrispondente. La trovata troppo twistosa è che i giocatori dovranno formare delle scale, in senso crescente o decrescente, per ogni colore, e non potranno giocare carte di valore superiore (o inferiore, dipende dal senso della scala) alle carte precedentemente giocate.
Questo gioco è un rifacimento multiplayer di “Città perdute”, che qualcuno dice che sia meglio, qualcuno dice che sia peggio, tutti dicono “però è uguale”.
E’ un gioco con un’ottima veste grafica, che non farebbe brutta figura in un pub irlandese, e con un tipo di gioco che profuma di Scala 40 e similari tradizionali.
Però è anche particolarmente fortunoso, ma non di quelli che puoi azzardare più di tanto, nel senso, se peschi male, a metà partita è probabile che tu possa solo scartare, e fare un paio di turni a vuoto a caso, che non è che sia il best, a meno che non ne approfitti per trangugiarti un birrozzone nel mentre.
Però chi se ne frega, dico io, saranno quei due turni a vuoto a farti essere imbronciato? Quante canzoni brutte ci sono state, che poi per caso avete riascoltato e vi hanno riportato in luoghi lontani e gioiosi della vostra memoria?

Quindi, caro Max, gioca anche fuori dalla ludoteca, gioca anche a giochi brutti ma con belle persone, che poi sei felice lo stesso, toooggiuro.

Che sennò, associ i giochi, belli o brutti che siano, a TeoOoh, a Benedetto, a Lollosven, o peggio ancora, a Mario Sacchi.

Brrrrrrrrrr.
 
 
Cordialmente,
 
 
Benedetto

giovedì 7 agosto 2014

“MIO CARO MAX… NON FATE GIOCARE PUPO A CAMEL UP”




Finalmente caro Max!
Habemus Spiel des Jahres 2014: Camel Up!
E in più, fresca fresca di stampa, la versione italiana! Che giuoia, che gaudio!
Dopo pochi giorni dall’acquisto, le partite fatte hanno già raggiunto il traguardo della decina, e ho già capito che questo gioco sarà l’hit ludica estiva 2014, che se ci fosse il Festivalbar dei giochi da tavolo sarebbe il primo brano della compilation.
Appena acquistato ho potuto fare l’unboxing, altrochè con TeoOoh, ma bensì con la mia nipotina Matilde, di tre anni e mezzo, che mi stava già distruggendo la piramide lancia dadi di cartone ed elastici. Fin dai disegni, dal nome, dai materiali, con questo gioco si fa un tuffo nel passato, un’esperienza ipnagogica che riporta dritti dritti ai giochi MB che andavano su Bim Bum Bam. Mancavano giusto i cammelli di plastica e il viaggio nel tempo era completato.
E il gioco?
Beh l’avrai potuto verificare tu stesso, che l’abbiamo provato qualche giorno fa.
Massì, abbiamo prenotato il viaggio per Essen! Max! Non ti ricordi più come si gioca a Camel Up?
I giocatori dovranno fare una serie di scommesse durante una corsa di cammelli. Grazie a una sofisticata piramide lancia-dadi, i cammelli si muoveranno uno alla volta, portandosi eventualmente appresso altri cammelli in groppa. Vince il giocatore che ha guadagnato di più con le scommesse effettuate.
Come avrai potuto constatare, anche il gameplay è un bel viaggio nel fantastico mondo dei giochi fortunosi che popolavano la produzione dei primi anni ’90.
Quella maledetta piramide lancia dadi, che si stima possa durare altre 6 partite prima di ridursi in coriandoli, ti conduce dritta dritta alla torre indiavolata dell’”Isola di Fuoco”.
Che flash!
Altro che Festivalbar, qui stiamo volando nei mitici territori della Italo Disco.
Attraverso una serie di diapositive, vi mostreremo il grande match combattuto in casa del signor Lollo, che ha portato alla sconfitta totale del sottoscritto e alla vittoria della mano sinistra del signor Lollo. Maledetto cammellone arancione.





Il gioco prevede colpi di scena, calcoli statistici destinati a essere smentiti al primo tiro di dado, scelte improbabili che hanno portato alla conquista di monete sonanti.

Camel Up mi ha fatto riflettere sue due cose:

Uno: Non trovi interessante, mio buon Max, che l’ultimo vincitore dello Spiel Des Jahres sia, per certi versi, un ritorno alle origini? Credo che molti dei nostri sparuti lettori stiano ancora gridando allo scandalo, quelli che speravano che Splendor ottenesse il pisellone rosso con l’alloro attorno. Però sono sicuro che ai Pop James, la mia banda musicale, Splendor avrebbe fatto caghè.
Te lo dirò nella prossima recensione, in ogni caso. Però penso che la scelta sia ricaduta su Camel Up perché questo è un vero gioco per tutti. Che richiama giochi molto classici, a partire dal “tira e muovi”. Che non punta a dimostrare quanto sei bravo con la logica e i sudoku e la deduzione (un minimo sì, eh), ma che ti fa urlare “BAAAAM” quando il cammello su cui avevi puntato rimonta improvvisamente grazie a un tiro di dado bislacco. Anche questo è gioco, e per di più rispettoso, se pure i Pop James si divertono.

Due: Questo è un gioco d’azzardo. Sallo. Mancano i soldi veri.
Il più importante gioco da tavolo per famiglie dell’anno è un gioco d’azzardo che ti spingerà a passare la vita davanti alle slot machine per poi passare ai casinò con Emilio Fede per poi mettere in gioco la tua casa e i tuoi figli, e perdere tutto. Un pericolo sociale.

Intanto alla prima serata ci abbiamo giocato ben 4 volte di fila, che secondo me non ho mai fatto 4 partite di fila a nessun gioco. Quindi ho già la scimmia.

Un giorno, a Las Vegas, i Casinò proporranno una versione scintillante di Camel Up, con dadi d’avorio, piramidi d’oro, grandi tavoli verdi e croupier vestiti come il buon pugilone di Mars Attacks, Byron Williams.





E il gioco da tavolo tornerà in auge, proprio come vuoi tu. Vero Max? Vero?


Cordialmente,

Benedetto
 
 
 

giovedì 24 luglio 2014

"MIO CARO MAX… DOMINI ON ICE (tazza del cesso)”


 
Finalmente MAX! Finalmente. Non vedevo l’ora di parlar male di questo gioco.
Non vedevo l’ora di poter insultare Vaccarino, l’autore americano di questo cinquecentocartegame, dopo averlo difeso a spada tratta per Kingdom Builder.

Sì, voi che avete sputtanato quel piccolo gioiellino di posizionamento, allora io vi sputtano quel Bignamino del Nerd che è Dominion.

Dominion. Il gioco di confine. Lo spartiacque.
E’ un gioco che mi sta proprio sul cazzo, poi  vabbè ci gioco un po’ di partite sul cellulare, sulla nota versione Androminion. Ma toh, qualche partita, al cesso o sul treno, toh.

Va bene, allora, facciamo il punto.

Dominion è il troppissimo innovativo gioco di carte che ha rivoluzionato il mondo del giuoco da tavolo con il fantasmagorico sistema del “Deck-Building”, ovvero, “tipo Magic che fai il mazzo, ma mentre giochi”.
Vincitore dello Spiel des Jahres 2009, è stato il segnale che ha mostrato il fianco al premio, perché, come tutti confermano, questo non è un gioco da Spiel des Jahres, ma da quello che poi sarà il “Kennerspiel des Jahres”, cioè il premio per i giochi più complessini. Come “7 wonders”, il nuovo “Instanbul”, “Village”. Insomma, un giochetto non per gente alle prime armi.
Non che il gioco sia difficile, come tu ben sai, caro Massimiliano: ogni giocatore ha un mazzo a disposizione, che incrementerà durante il gioco, comprando altre carte da un pool, che offrono nuove monete, nuove azioni speciali, punti vittoria. Nel turno, il giocatore pescherà dal suo mazzo, giocherà azioni, comprerà e, se ha finito il mazzo, rimescola il tutto, aggiungendo le carte acquistate nei turni precedenti.
Facile facile.
Ma c’è un ma, ed è questo:

“senti, ma… la finiamo qui?”

“vabbè ma quindi?”

“vabbè, io compro il mercante eh”

[cit. svariati giocatori]

Partendo dal presupposto che Dominion non è un gioco per giocatori casuali, credo che esistano diverse tipologie di giochi “medi”. Ecco, Dominion non è decisamente un “secondo scalino” verso l’approfondimento dei titoli.
Dominion:
è un gioco molto nerd, richiama una tipologia di giochi per nerd, richiama Magic e tutte quelle cose bleeah.
È un gioco che richiede di essere strategici e non tattici, e la gente non vuole essere strategica, vuole essere tattica. Vuole vedere il risultato della scelta, non dopo tot. turni, ma appena fai la mossa.
Il gioco da tavolo dovrebbe essere sociale e invece questo antipaticissimo gioco è un antipaticissimo solitario  che ti va bene giusto se giochi contro Mario Sacchi e TeoOoh e c’è a terra la carta del “Taglialegna”. E non mi sembra giusto motivare il perché, che poi diventa un gioco divertente e non se lo merita.

Autori di giochi, vi prego, basta, basta con il deck building, basta con quelle idee che richiamano sudaticci adolescenti con le magliette dei Rhapsody, Rapsohdy, Raphsody. Non so nemmeno dove sta la acca.
Sogno un mondo del gioco da tavolo, nel quale non si debbano fare calcoli probabilistici per diventare bravi giocatori, che la fortuna non sia più uno spauracchio, che quando vinci fai “steeeecca” al perdente a fianco a te, che se stringi alleanze improprie i tedeschi e gli americani tedeschizzati s’innervosiscono, e se lo meritano pure. E no, non vorrei un mondo pieno di giochi con zombi e creature fantasy e mostri che si mazzuolano.

Insomma Max, l’hai capito che a me Dominion fa cagare? Sì?

Infatti ora vado a fare la duemilaquattrocentocinquantaseiesima partita sul cesso.
 

 
Cordialmente,
 

Benedetto

venerdì 4 luglio 2014

“MIO CARO MAX… ECCO IL GIOCO CHE DOVREBBE ESSERE IL VERO 8X!”


 
Prologo:
proprio nel mentre che buttavo giù questa letterina per Maximissimus, è uscito un bell’articolo del Dado Critico, riguardo al “vendere il nuovo giuoco da tavolo ai nuovi non-giuocatori”. Lui propone di evangelizzare il nuovo “non-giuocatore” con “8 Minuti per un impero”. Io propongo Dixit. I motivi bene o male sono esposti qua sotto.


DIXIT IS THE NEW VITTORINO ANREOLI
                                                                         
                                                
 

“Dubito che l’avremmo pubblicato,
e saremmo stati degli stronzi”

(S.R. socio di una nota Casa Editrice italiana)


Il problema di questa rubrica, mio buon Max, è che per un paio di volte sarò costretto a parlare di giochi di cui tutti hanno parlato, di cui tutti hanno scritto tutto, che i gamers odiano, che i gamers amano. Come farò a distinguermi dalla massa? Come farò a fornire quel “twist” a questa rubrica, che tutti possono dire “ehi leggiamo la rubrica “Mio Caro Max” ” sul tuo blog, mio caro Max?

Il problema ora è più evidente che mai, dato che mi tufferò nel fantastico mondo di Dixit, il gioco di Jean-Louis Roubira, illustrato da Marie Cardouat.

Come tu ben sai, per ragioni di cui parlerò nei prossimi mesi, ho un debito nei confronti di Dixit. E’ un gioco che scoprii grazie a mio fratello, che di solito pensa che i giochi da tavolo siano roba da sfigati, e quindi già questo distingue il prodotto in partenza. Sì, perché in effetti, Dixit sembra un po’ una piccola rivoluzione nell’estetica (e nel concetto) del gioco da tavolo. E io, che ho sempre paura a dire in giro che mi occupo di giochi da tavolo, tiro fuori sempre Dixit per far colpo, o per mascherare la mia nerditudine.

Come spiegano i produttori cinematografici nel film “I Protagonisti” di Robert Altman, un buon soggetto si può spiegare in 25 parole: Il Narratore di turno deve “titolare” una immagine surreale con una frase ambigua. I Giocatori devono indovinare la sua carta fra altre, per ottenere punti.

25 parole! Tiè! Non avrai capito nulla del gioco, la spiegazione è incompleta, non ti dico quanti punti fai, ma ho usato 25 parole! Però in effetti il gioco è tutto qui: è un gioco di deduzione, di creatività, di inventiva, tutto spiegato in una facciata di regole.

Quanti noiosi discorsi fatti su Dixit: e i punti non vanno bene, e i giocatori potrebbero rimanere indietro con il punteggio, e non si crea competizione, e non capisco che vuol dire quella carta, e chi ha ucciso Laura Palmer, e non è un gioco ma un passatempo, e ma puoi facilmente barare, e ma la gente si vergogna, e ma le figure sono inquietanti, e ma i conigli non stanno in piedi, e ma è uguale a quell’altro gioco vecchio, e ma le figure fanno tutto, e ma la gente non ha fantasia.

Maremma a voi.

E mio caro Massimiliano, adesso ti lancio un flame che mi licenzi: quando dici “è importante giocare a Dixit per spingere i giocatori casuali a fare giochi diversi e più complessi!”, sembra quasi che tu dica “sì vabbè dai, è un bel gioco, ma prova i giochi che oh quelli lì sì che sono belli eh!”
Che è un po’ come dire “Ah, ti è piaciuto Sgt. Pepper dei Beatles, sì, dai, carino, allora ascolta “quelli che sanno suonare” che lì scopri la musica proprio vera!”

Eh no, bellommio, qui non ci siamo. Dominion sarà pure studiato, elegante, longevo e innovativo. Ma non ha alcuna grazia. Adesso ti racconterò una storiella.

Sono stato al New Game Design 2014. Un evento dedicato al mondo dei videogiochi organizzato dall’università di Milano, per promuovere il nuovo corso magistrale dedicato alla produzione videoludica.
E lì incontro nientepopodimeno che Spartaco Albertarelli, il mitico autore del mitico Kaleidos. Grandi emozioni!
Gli ho spiegato il nuovo gioco che ho realizzato, abbiamo chiacchierato del settore, e tante cose interessanti.
Ed è saltata fuori proprio la questione Dixit! Grazie Spartaco che mi aiuti involontariamente a riempire le pagine di “Idee Ludiche”.
Secondo Spartaco, il problema dei giochi da tavolo è che troppo spesso si legano a un immaginario infantile, o adolescente. Sì ma adolescente con le magliette dei Rhapsody, aggiungerei.
Dixit non richiama, secondo Mr. Futurisiko, un immaginario bambinesco, ma richiama l’onirico, il sogno, ed è un dettaglio non da poco. Amèlie non è film bambinesco, I Gong, con le loro copertine pasticciate e colorate, non sono bambineschi.
Dixit è il primo gioco adulto per eccellenza, che ha avuto successo. E’ stato realizzato da uno psicologo, ed è un gioco che sento con sicurezza di poter dire che è un perfetto prodotto psicanalitico. E’ il primo Serious Game commercializzato.

Spartaco dixit: “il problema di Dixit non è il gioco, sono i giocatori”. La paura a mettersi di fronte a un pubblico, la paura a mostrarsi, la paura ad analizzare sé stessi e gli altri.
Lo “snobismo” che si crea attorno a Dixit, per i chiari “difetti” di Game Design, ci allontana dal vero focus del gioco, che non è vincere, buona grazia, ma è creare empatia, vedere che il tuo amico o fratello sceglie sempre la tua carta, acquisire maggiore sensibilità “creativa” durante il gioco.
Un giorno realizzeranno un gioco da tavolo che farà ridere, farà piangere, farà riflettere, farà turbare, però con un linguaggio proprio del gioco da tavolo, che non è quello puramente narrativo (quindi i giochi di ruolo e i videogiochi valgono in parte), ma è quello della comunità attorno, appunto, al tavolo, e tutti quei mezzucci che stanno sotto all’ombrellone chiamato “Game Design”.

Dixit, per me, è il primo piccolo passo verso quella strada, alla facciaccia del “Bash the Leader”*.

(*: “ ’Varda un po’ sto chiappone, mancano due carte è lui ci distacca di 18 punti. Che gioco di merda. Giochiamo a Dominion?”)


Cordialmente,

Benedetto