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giovedì 27 febbraio 2014

"MIO CARO MAX... CHI GUIDA NON DOVREBBE GIOCARE A QWIXX"


 

Caro Max,
vorrei raccontarti della mia Estate 2013. Con la mia band di amici fricchettoni, i Pop James, andammo in giro per le spiagge toscane a suonare musica raffinata, accendere falò abusivi, inzaccherarci gli strumenti musicali di sabbia, e tutte queste cose hippie.
i Pop James
In questo videoclip che serve per promuovere la mia attività musicosa scroccando quindi gli spazi del tuo blog in maniera impropria, c’è un riassunto di quella simpatica settimana.
Nel gruppo, io sono la quota nerdacchiona. Diciamo che sono un po’ il “Donatello” del quartetto. Sono quello che propone le cose più progghettare e che porta sempre qualche giochino da fare fra una session di prove e l’altra.
Ovviamente, oltre a riempire il nostro macchinone di robe per il campeggio e aggeggi sonori e amplificatori e sostanze psicotrope, sono riuscito a inserire qualche giochino. Il poco spazio a disposizione mi ha permesso di portare pochi giochini piccini, fra i quali l’appena acquistato Qwixx.
Le attività ludiche preferite dai Pop James sono due: una è il frisbee, che ci conduce direttamente agli anni ’90. Scopo del gioco è non trovarsi le dita insaccate nella mano.
L’altra attività consiste nel ridere per cose strane e apparentemente poco divertenti, sfruttando un prodotto ludico che stimola la creatività e fa venire molta fame. No, ma io mica gioco a questo gioco.
Te lo giuro, Max.
Te lo giuro, mamma.
Queste attività rubano spazio a quei giochi intelligenti e bellissimi che l’industria ludica tedesca propone, quindi durante questa settimana l’unico gioco che ha avuto spazio fra quelli che interessano al tuo blog è stato proprio Qwixx.
Perché Qwixx? Perché è stato chiaramente pensato per essere giocato in una situazione disagevole, noiosa, stretta, accaldata, come un’automobile senza aria condizionata in autostrada per 4 ore con sveglia alle 5 del mattino.

Max, hai mai giocato a Qwixx? Te lo spiego al volo.
Ogni giocatore è dotato di una schedina e di una matita rubata all’Ikea. Queste schedine hanno quattro righe colorate indicanti valori da 2 a 12, in ordine crescente o decrescente. Il giocatore di turno si sforza di tirare dentro la scatolina 6 dadi, 2 bianchi e 4 colorati, senza che rotolino sotto i sedili, e urla la somma dei dadi bianchi. A questo punto i giocatori devono inventarsi un modo per crocettare. Chi si poggia sul cruscotto, chi sulla borsa frigo, chi sul finestrino, chi sul volante mentre guida, tutti tentano di fare una crocetta su una casella corrispondente al numero annunciato. Lo sfortunato giocatore di turno ha malauguratamente diritto a crocettare due volte, sommando un dado colorato con uno bianco, tenendo la scatola con una mano (badando che i dadi non rotolino per colpa di un dosso), il foglietto con l’altra mano e la matita in bocca. Il dramma è quando si va in galleria: le luci gialle al neon impediscono di distinguere fra il dado verde e il dado rosso, creando un momento di stasi del gioco in attesa dell’uscita dal tunnel.
I giocatori possono crocettare da sinistra verso destra, ed eventualmente posso scegliere di saltare caselle, senza che possano però tornare indietro. Se per caso il giocatore di turno non può fare crocette, è costretto a urlare “FEHLWÜRFE!” (che credo significhi “MAREMMA IMPESTATA!”), perdendo 5 punti. Scopo del gioco è fare più crocette possibili senza bucare la schedina con la matita, per colpa di una sterzata di troppo dell’autista. E dopo la partita si può tornare a ronfare.
Sì sì, scusa Max, hai ragione, devo parlare degli Spiel des Jahres.
Questo gioco arrivò in finale per lo SdJ 2013, lasciando molti utenti alquanto perplessi, e devo dire che sotto sotto anch’io rimasi un poco boh. Graficamente è molto grezzo e tristolino, non ha un grande twist e insomma sa un po’ di minestrina.
Ai miei amici Pop James dissi “ahah, sembra Keltis ma con i dadi!”. I Pop James non capirono.
Sembra Keltis (Vincitore dello SdJ 2007) per la meccanica del “che fo? Salto questa casella, anche se poi esce proprio il numero che ho saltato?”, e mi sembra che sia l’unico reale pensiero che il mio ipotalamo formula durante la partita.
Di Keltis te ne parlerò un’altra volta, carissimo Max.
C’è molta leggiadria e poche risate, tutti crocettano contemporaneamente e nessuno si annoia, pare.

Però capita che per un popo’ di turni, soprattutto verso la fine del gioco, non crocetti nulla, e quindi la ganzata che giochi anche quando non è il tuo turno va un po’ a scemare, e speri che non ci siano dei TUNNEL che interrompono l’emozionante partita.
Insomma, Qwixx, fra i finalisti dello Spiel des Jahres (gli altri sono Hanabi e Augustus), mi è parso quello più fiacchino, che appunto, giusto giusto te lo metti in tasca, e lo tiri fuori quando sei in sala d’attesa, quando sei sul treno, quando aspetti la minestrina, quando sei in macchina, che si aspetta l’autogrill, e poi ti fai un sonnellino, e poi partitina a Qwixx, tiri i dadi e sommTUNNEL.

Cordialmente,

Benedetto

sabato 22 febbraio 2014

SFIDA ALL'ULTIMO MEEPLE: DIE BURGEN VON BURGUND




Ok, è giunto il momento anche per me di fare coming out: amo i German game.
Si, a volte ci provo a giocare con qualche titolo più americano ma alla fine mi lasciano sempre una generale insoddisfazione, troppo spesso ci si deve fermare e riprendere in mano il regolamento alla ricerca di una regola che poi rimanda ad un’altra sotto regola ma c’è l’eccezione che presenta tre diversi casi che però non si applicano se la luna è piena e Venere è in Marte…
Con un bel german, se fatto bene, una volta assorbito il regolamento la sfida è aperta e si tratta solo di ragionare e visualizzare il tabellone e le strategie o tattiche migliori per avere ragione sugli altri avversari, non lottare contro il gioco.

Ieri sera, su richiesta del mio fido “discepolo teutonico” Ivan, ho messo sul tavolo Die Burgen Von Burgund / The Castles of Burgundy (nella mia top 5 dei best games) e si sono aggiunti il “casual gamer” Benedetto e il placido Niccolò.
Burgundy è a mio parere uno dei migliori titoli di Stefan Feld, autore che negli ultimi anni è entrato nel ristretto gotha dei migliori game designer e i cui titoli vengono acquistati a scatola chiusa “tanto è un Feld e sarà fighissimo”.
Si ritrovano qui molti dei punti di forza dei suoi titoli, molte vie per fare punti, un design che viene spesso definito elegante, un uso alternativo e particolare dei dadi (purtuttavia l’alea non è elevatissima, grazie ai lavoratori e a diverse tessere che permettono di aggiustare il risultato) e in generale al termine della partita ti lascia la voglia di riprovare, cercando di scoprire nuove strategie e combinazioni.
Per i pochi eretici che non lo conoscessero rimando alla scheda di BGG (per i lettori di Idee Ludiche che invece non si trovano a loro agio con l’inglese trovate a fondo pagina una spiegazione sintetica delle meccaniche).
Una volta superato lo scoglio della spiegazione e il classico spaesamento da gioco nuovo con mille tessere, in realtà il gioco gira subito bene, aiutata dalla grafica “essenziale” (aka un po’ triste come tipico di molti german…) e dalle informazioni di riassunto delle opzioni e effetti scritti direttamente sulla plancia.
Nel volgere di pochi turni si riesce subito a calarsi nel gioco, cercando tatticamente di chiudere e avanzare nel miglior modo possibile.
Nonostante molti lo considerino un multi-solitario ritengo l’interazione indiretta molto presente, certificata anche dalle minacce di Niccolò trasformatosi quasi in serial killer dopo che gli ho deliberatamente preso un paio di tessere che gli avrebbero permesso di prendere il volo.
Sicuramente richiede qualche partita per poter apprezzare questo aspetto, normalmente la prima volta che si gioca si tende giustamente a guardare la propria plancia mentre giocatori esperti sovente passano diversi turni a bloccarsi a vicenda.
Il gioco crea dipendenza, ad ogni partita si scoprono diverse strategie e si rivaluta l’importanza di alcune tessere mentre l’estrazione casuale ad ogni anno fa sì che la rigiocabilità sia elevatissima, il fatto che sia riuscito sornione a scalare la classifica di BGG, attualmente si trova al 11° posto ad un passo dalla top ten su un database di circa 60.000 titoli, non è assolutamente un caso J
L’unico difetto che trovo è dato dai tempi di gioco, in 4 si sforano spesso le 2 ore di gioco, in 2 rende al meglio e si riesce a stare attorno all’ora / ora e mezza massimo.


L'opinione di Benedetto:

"Maledetti German! Complicati, lunghi, cervellotici, stressanti!
No, non è vero, questa volta il buon Lollo ha proposto un tedescone che ha trovato la mia approvazione… certo, è lungo eh?... certo, è cervellotico che i cervelli  sfrigolano... però le regole sono state subito assimilate pure da me che sono un po’ tonto (e Lollo le ha spiegate egregiamente). Secondo me l’elemento che più mi ha lasciato positivamente è il suo aspetto tattico: il tiro dei dadi all’inizio del turno ti toglie dal giogo della gestione di tutta la strategia nella partita, devi ingegnarti di volta in volta sulle scelte disponibili, cercando di mantenere il controllo di ciò che vuoi sviluppare, cambiando linea di gioco a seconda delle esigenze.. Insomma, bello stimolante, ti fa sentire intelligente. Poi di turno in turno è facile che le posizioni si ribaltino per una buona mossa, e il gioco è stato teso fino all’ultimo. Alla fine ha prevalso Lollo con il suo centinaio di partite alle spalle: ma nessuno dei giocatori si è sentito spaesato e fuori controllo.
Eh, dura tanto eh, almeno in quattro giocatori, però rispetto ad altri tedesconi non ha pesato particolarmente.
Certo, io che sono amante dei family games e dei giochi leggiadri, un po’ ho avuto l’impressione che da un gioco del genere ne puoi tirare fuori tre, da quante idee che sono contenute, però è tutto ben amalgamato e coeso.
Rimango sempre dell’idea che un gioco di tale portata sia un po’ spaventevole per una gran parte della popolazione... Questo germanone non si discosta dagli altri germanoni, che un po’ sono fissati a stimolare una sezione del cervello che io chiamo “procedurale” (quella che ti fa dire “aaah ma quindi se faccio A e poi passo a B ma tenendo conto di C faccio un botto di punti, ma se invece considero D, ne faccio un popo’ di più!”). Però stavolta l’eleganza del titolo mi ha fatto un bel solletico in quell’angolo del cranio che di solito è lasciato lì ad atrofizzare felicemente".


Il gioco si trova facilmente su tutti gli store online ed il prezzo si aggira attorno ai 30-35€ ma non è raro trovare la versione tedesca in offerta a prezzi ancora più bassi (e il titolo è assolutamente indipendente dalla lingua).

Come ultima nota segnalo che è presente il gioco online asincrono su www.boiteajeux.net, registrazione gratuita e la trasposizione è fatta in maniera perfetta, mi trovate col solito nickname Lollosven.

Buon gioco a tutti!
 
 
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In sintesi : ogni giocatore (max 4) ha una plancia che rappresenta il proprio territorio suddiviso in zone esagonali con indicato un numero da 1 a 6 corrispondente al possibile risultato del tiro del dado, dove andranno piazzate le tessere per chiudere le aree dello stesso colore.
Le uniche due regole da rispettare sono che le tessere che si possono piazzare devono essere in contatto con le tessere presenti sulla propria plancia e che in una stessa zona non possono essere presenti due edifici identici.
 
Nel momento in cui si chiude una zona dello stesso colore si ottengono punti, ovviamente più è ampia la zona chiusa più sono i punti ottenuti ed importante si somma un bonus inizialmente elevato e col passare degli “anni” sempre più esiguo.
Il tabellone centrale invece mostra, oltre al classico segna punti sul bordo, i 6 risultati del dado con spazi dove andranno posizionate le tessere all’inizio dell’anno (da 2 a 4 per ogni numero a seconda del numero dei giocatori) e uno stock di merci corrispondente ai 6 numeri, inizialmente vuoto si riempirà con l’arrivo di una merce a round selezionando lo stock casualmente.
Al centro del tabellone vi è anche una zona corrispondente al mercato nero, ogni giocatore può una volta per round spendere due pepite per comprare una tessera presente in questa zona.
Oltre a questo è presente anche l’ordine di gioco, i giocatori potranno avanzare di uno spazio nel momento in cui piazzeranno sulla propria plancia una nave.
Il gioco si svolge su 5 “anni” divisi ognuno in 5 round, per un totale quindi di 25 tiri di dadi per 50 azioni disponibili.
Ad ogni round i giocatori tirano due dadi e vengono usati entrambi secondo il turno di gioco.
Le azioni che i dadi permettono sono determinate dal numero uscito che avrà corrispondenza sul tabellone e sulla plancia con i 6 risultati corrispondenti e sono:
1. Acquisto di una tessera dal tabellone centrale e stoccaggio nella propria riserva solo 3 spazi in riserva a disposizione)
2. Piazzamento di una tessera dalla riserva alla propria plancia, si attiva immediatamente l’effetto della tessera.
3. Vendita di una merce in stock (1 pepita + punti)
4. Mossa della disperazione: vendo il dado per ottenere due lavoratori

 
Le tessere sono di 6 colori diversi corrispondenti a 6 categorie:
1.    Verdi scuro: Castelli, permettono un’azione in più (in pratica è come avere un dado bonus con il numero scelto dal giocatore)
2.    Grigie: Miniere, ad inizio anno si ottiene una pepita per ogni miniera sulla plancia
3.    Blu: Navi, oltre ad avanzare nell’ordine di gioco permettono di prendere tutte le merci presenti in uno dei 6 stock sul tabellone.
4.    Verde chiaro: animali di quattro specie diverse, piazzare una tessera dà immediatamente punti a seconda di quanti animali sono raffigurati (nota importante se presenti nella zona altri animali uguali i punti ottenuti aumentano in base al numero già presente nella zona).
5.    Marrone: edifici, piazzare un edificio attiva un effetto immediato che va dall’acquisizione di altre tessere sul tabellone (chiesa, mercato, carpenteria), all’incasso di due pepite o 4 lavoratori (banca e pensione), alla possibilità di piazzare immediatamente una seconda tessera presente in riserva (municipio), alla possibilità di vendere una merce in riserva (magazzino) fino alla torre che garantisce solamente 4 PV.
6.    Gialli: tecnologie, in sostanza attivano bonus permanenti che garantiscono bonus di punti vittoria finali (i.e. 4 PV per ogni chiesa, 4 PV per ogni mercato, 3 PV per ogni tipo di merce per un massimo di 18 PV, 1 PV per ogni merce venduta e così via) oppure garantiscono dei bonus che modificano le regole di base (i.e. piazzare navi e animali con un + 1 rispetto ai tiri di dado, ottenere un lavoratore in più insieme alla pepita in base al numero di miniere, rompere la limitazione degli edifici simili e così via).
 
Al termine di ogni anno le tessere rimaste sul tabellone sulle zone dei dadi e del mercato nero vengono rimosse (le merci invece rimangono) e vengono riempite con tessere nuove, estratte casualmente.
Al termine del 5° anno si prende l’ultima rendita delle miniere e si sommano ai punti ottenuti durante il gioco i seguenti PV: 1 PV per pepita rimanente, 1 per ogni merce invenduta, 1 PV per ogni due lavoratori avanzati più i PV bonus relativi alle eventuali tessere gialle piazzate.
Vi metto il link ad un ottimo quick reference in italiano presente sulla TdG scritta da Claudio “dmc977” De Simone :
  
 
 
 
 



 
 

 

sabato 15 febbraio 2014

"MIO CARO MAX..."


Idee Ludiche è un Blog che parla di Giochi attraverso le esperienze dei giocatori, siano essi semplici appassionati o affermati Autori; nelle sue pagine si trova un buon mix fatto di interessanti  interviste, gustose recensioni, reportage di eventi ludici… ma…
Ma ancora qualcosa manca per completarne l’alchimia, quel non so che di sfizioso!
E allora perché non buttarsi su qualcosa di ironico e divertente, che permetta di parlare di Giochi in modo informale e scanzonato, ma sempre con competenza e nel rispetto dei chi, di questo mondo ludico, si ciba quotidianamente?!
Ed è proprio da questa esigenza che nasce “MIO CARO MAX…”, una rubrica curata dal fantasioso Benedetto che, attraverso una serie di “lettere” indirizzate al sottoscritto, troverà il modo di lanciarsi in analisi informali incentrate in modo particolare su ciò che riguarda l'universo dello Spiel des Jahres, riuscendo a dimostrare addirittura perché Villa Paletti possa essere meglio di Puerto Rico! J

Beh, che altro dire, gustatevi la prima uscita!



LuDelusione 

 
Caro Max, tu mi chiedi di contribuire all’espansione del tuo blog, ad aiutarti a raggiungere cifre di visitatori che neanche TeOoh di Recensioni Minute (un giorno ti sconfiggerò!). E’ una bella cosa e mi sento onorato per questa proposta, che ho accettato di buon grado. Ma caro Max, perché io dovrei essere un degno scribacchino per il tuo blog? L’ansia mi assale, l’insicurezza prende il sopravvento, mille domande mi sorgono:
quanti Dizionari di Giochi dovrò studiare prima di addentrarmi in recensioni e analisi?
Quante partite ad ogni singolo gioco dovrò fare?
E se poi il Puzzillo torna a scrivere e per colpa mia finisci (di nuovo) nelle sue grinfie malefiche? Quante piaghe riaprirei?
Devo confessarti una cosa, mio caro Max.
Siediti, ti devo parlare.
La prima volta che feci visita alla quasi neonata Ludoteca Galliatese, ormai un anno e mezzo fa, venni accolto dagli ancora buoni e gentili Matteo “TeOoh” Boca  di Recensioni Minute (quando non si era montato la testa con ‘sta storia della fama su Iutubbe) e Mario Sacchi di Post Scriptum (che invece era già il montato Mario Sacchi di Post Scriptum).
Sei seduto, Max? Sì? Siediti meglio.
Matteo e Mario mi fecero provare per la prima volta un gioco. Eh no, non l’avevo mai provato. Eh. Scusa.
Dominion.
E tra l’altro giocai completamente a caso, comprai un sacco di azioni diverse, un sacco di rame, una sconfitta clamorosa.
Non che fossi un totale neofita, da un bel po’ di anni ormai avevo scoperto il mondo del Giuoco, a partire da quello che tuttora è nella mia top 5 dei miei giochi preferiti.
Sì, è uno dei miei giochi preferiti. Eh lo so che non… Scusa.
I Coloni di Catan.
Io ci ho provato eh? Ho conosciuto, comprato, scoperto altri titoli, di varia complessità e lunghezza, va bene. Ho ancora tanti buchi, e devo ancora studiare. Ci sto provando. Ma sai quante volte sono stato picchiato e deriso quando dichiaravo i miei buoni sentimenti per “Bang!”? Lo devo ammettere, preferisco i family e i party games, mio caro Max. I giochi semplici, con poche pagine di regolamento, che puoi proporre ai non giocatori, agli amici… alle amiche! Puoi proporre Terra Mystica alle amiche? No! Puoi proporre un “semplice” Puerto Rico, o un “leggero” 7 Wonders, senza che la gente rimanga perplessa? Niente di niente.
Mio caro Max, lì alla ludoteca vengo giudicato, e tutti ridono di me, quando porto Kingdom Builder nel mio sacchetto della spesa riutilizzabile a base rettangolare (che così i giochi ci stanno meglio). Una volta ho portato pure Qwirkle, e ci ho dovuto giocare da solo.


Ma non credere che al di fuori di quest’ambiente io me la cavi, no. Come tu ben sai, io mi cimento a realizzare giochi. E’ una bella attività, che mi ha dato qualche soddisfazione, e che spero che me ne dia altre, certo. Però, quando mi scappa di dire che svolgo queste strane attività, la gente mi guarda male. Dice: “ma fai giochi tipo Magic?!?”. E io inizio a balbettare, e a cercare di guadagnare punti dicendo “ma no, diciamo che sono più simili a… UNO..!”.
Insomma sono lì, nel limbo!
Tu mi hai chiesto di provare a realizzare una rubrica dedicata allo Spiel des Jahres, il Granny del gioco da tavolo, commentando i giochi vincitori e finalisti. E mi sembra una buona idea, a me piacciono molto quei giochi! Ma che paura! Quanti articoli ci sono che ne hanno parlato? Quanti articoli sdegnati nei confronti di “Hanabi” o di “Villa Paletti”?
Il mondo dei gamer non perdona.  Quindi volevo proporti di chiamare in causa il “non giocatore” che è in me, quello che dice: “err... sì, vado alla Ludoteca Galliatese.. ma non è che mi piacciono i giochi, è che lo faccio per studio…”. Quello che comprende chi gioca a Dominion e dopo mezza partita dice: “senti.. la smettiamo qui?” (Storia vera). Quello che picchierebbe gli utenti fissati della Tana dei Goblin. Insomma, quello che giocherebbe in maniera spensierata. Che Carcassonne rimane il top (e non solo in due giocatori, noiosi). Che bene o male sente di aver intuito le motivazioni della tenera giuria dello Spiel des Jahres. Quindi, caro Max, perdonami se non avrò la visione da visitatore giornaliero di BoardGameGeek. Se questo fosse un blog sul cinema, parlerei delle commedie rosa con Hugh Grant. Se fosse un blog sulla musica, parlerei di Lady Gaga. Se fosse un blog sul gossip, mi sentirei a mio agio e scriverei di tutto. Insomma hai capito.
 
Cordialmente,

Benedetto

giovedì 13 febbraio 2014

DUNE, PRIMA PARTITA


Dune (dal nome di un arido pianeta, conosciuto anche come Arrakis, che sta al centro dei romanzi di fantascienza di Frank Herbert), è un gioco da tavolo pubblicato dalla Avalon Hill nel 1979 che ha il pregio di avere una sentitissima ambientazione (molto apprezzata da coloro che conoscono il romanzo) e di generare un sacco di interazione tra i giocatori attraverso elementi come la negoziazione ed il bluff.
 
Ciascun giocatore assume il ruolo di una delle fazioni che tentano di controllare Dune, ossia la Casa degli Atreides, la Casa degli Harkonnen, i Nativi Fremen, la Sorellanza Bene Gesserit, la Gilda Spaziale e l’Imperatore Shaddam IV; ogni fazione ha poteri speciali.

Ad ogni turno i giocatori si muovono sulla mappa tentando di raccogliere la preziosa Spezia mentre se la devono vedere con vermi giganti, tempeste mortali e le forze militari degli altri giocatori.

Nel protrarsi del gioco un delicato equilibrio politico si forma tra le fazioni per evitare che un lato diventi troppo forte e prevalga.

Il gioco si conclude quando una fazione (o più fazioni alleate) è in grado di controllare un certo numero di roccaforti sul pianeta.

Ma come si sviluppa una partita a Dune?

Ce lo spiega Lollosven, magistrale cronista della prima partita ufficiale giocata da 6 fortunati membri Ludoteca Galliatese, che ripropongo a distanza di quasi sei mesi dalla prima pubblicazione in lingua inglese su BGG ...

 
 

Il tabellone di Dune
 
Dune, prima partita.

di Lollosven


In una serata di fine estate con un caldo vento che annunciava tempesta nei cieli, le 6 fazioni si siedono al tavolo per decidere il destino di
Arrakis e il futuro della Spezia.
Pochi istanti per decidere i posti al tavolo e la partita iniziava.
La pigra tempesta per gran parte della partita si sarebbe mossa lentamente non risultando un fattore decisivo.
Gli
Harkonnen iniziavano subito ad eliminare con attacchi chirurgici i nativi del pianeta e tronfi di questi successi si dimenticavano di poter catturare e fucilare i leader ribelli autoctoni, grave pecca in una fazione così sanguinaria.
Gli inesperti
Atreides con una notevole dose di fortuna e grazie anche ai primi germogli di prescienza riuscivano a sbeffeggiare i primi saurdaker inviati dall’imperatore sul pianeta per controllare che nessuna casata ottenesse il predominio sulla raccolta della spezia.
Nonostante entrambe le armate venissero spazzate via dalla battaglia e i loro generali venissero eliminati ancor prima dell’inizio delle ostilità, grazie all’iniziativa gli
Atreides si trovavano in casa una dose enorme di Spezia che gli avrebbe permesso di avere dosi a sufficienza per i seguenti turni.
Le gongolanti
Bene Gesserit, scese sul pianeta con le videocamere per riprendere gli accoppiamenti dei vermi, si trovavano così a ringraziare e raccogliere Spezia per curarsi una grave forma di mal di gola che le avrebbe segnate per il resto della partita.
Pochi istanti di gioia spezzati subito dai vermi che indispettiti dalle telecamere piazzate nella loro camera da letto spazzavano via le streghe dal pianeta.
Discorso vermi : sin dal secondo turno sono usciti copiosi permettendo ai
Fremen di entrare trionfanti a Habbanya Ridge Siecth e gongolanti formare un’alleanza con gli Atreides e la Gilda dei Naviganti, probabilmente convinta di avere più tempo per controllare che nessuna fazione ottenesse velocemente la supremazia del pianeta.
Di fronte a questa repentina e sorprendente alleanza
Harkonnen e Imperatore decidevano di unirsi per porre un freno ai “popoli liberi”, la sorellanza nel contempo era impegnata a visionare e caricare i filmati su youporn e prendeva tempo.
I turni seguenti vedono un
Imperatore ridursi sul lastrico impegnato a finanziare gli esigenti benchè letali Harkonnen e scialacquare montagne di Spezia solamente per spedire i più inetti saurdaker mai visti sul pianeta a farsi massacrare.
I tre alleati studiavano il momento migliore per pugnalarsi alle spalle e reclamare il controllo sul pianeta ma grazie ad un paio di battaglie fortunate si trovavano loro malgrado e quasi per caso col controllo delle
5 fortezze.
Vincitori ma non soddisfatti, troppa gente al tavolo della Spezia!
L’imperatore veniva deposto e decapitato sul posto mentre l’ultimo
Harkonnen sul pianeta si preparava a premere il pulsante per far esplodere lo Shield Wall e far arrivare la tempesta nel palazzo di Arrakeen dove si stava tenendo la festa per celebrare la vittoria.
Le ignare
Bene Gesserit impegnate a festeggiare il milionesimo download del loro video : Nasty threesome Worms in a Hot Desert si accorgevano solo allora della vittoria e usando finalmente la loro Voce esclamavano : Oh Shit!


Fasi di gioco

sabato 8 febbraio 2014

PERCHE' MI PIACE... CAVE TROLL (4)



Nessuna recensione, niente meccaniche, niente voti, semplicemente prendo un gioco della mia collezione e vi spiego perché mi piace giocarlo!
Se la mia opinione sarà utile a qualcuno non lo so (ovviamente spero di si!) ma mi piace l’idea di raccontarvi il perché ed il percome un dato titolo mi affascina, senza giudicarlo o valutarlo, ma facendone emergere solo i lati, a mio parere, positivi.
Quindi buona lettura e… spazio ai commenti! J


 

CAVE TROLL (second edition, 2006)
di Tom Jolly
2-4 giocatori
30-60 minuti
Piazzamento, controllo territorio, maggioranze, pesca e gioca.

 



Mi piace perché:
 

. E’ un gioco di piazzamento inusuale, infatti anziché le solite manciate di cubetti qui si piazzano MINIATURE di Eroi, Mostri ed Avventurieri (ognuno dotato di poteri speciali) e lo si fa all’interno di un dungeon! (Già questa è una figata! J).
 

. Le regole sono semplici e il gioco si spiega in pochi minuti, questo lo rende adatto a tutti i generi di giocatori, ma attenzione, nonostante possa sembrare un gioco leggero ha la sua bella profondità... alla fine stiamo pur sempre parlando di un worker placement!
 

. Il fatto di conteggiare i punti ad intervalli NON predefiniti durante la partita ti “costringe” a tenere sempre alta l’attenzione.
 

. Cave Troll ha di per sé un’ottima rigiocabilità, che è accentuata anche grazie alla presenza di carte personaggio con poteri diversi (che trasformano ad esempio il Barbaro in Berzerker o la Ladra in Assassina).
 

. Nonostante i materiali non siano eccelsi, la grafica e le illustrazioni sono davvero ben realizzate.
 

Dettaglio delle miniature nel dungeon
 

Se vi ho incuriosito e volete provare Cave Troll vi aspetto ogni mercoledì alla Ludoteca Galliatese, dove potrete trovare anche molti altri titoli interessanti!

lunedì 3 febbraio 2014

ANDREA CHIARVESIO A IDEE LUDICHE!



Oggi a Idee Ludiche diamo spazio ad un torinese DOC, si tratta di Andrea Chiarvesio, Autore tra i più apprezzati nel panorama italiano ed internazionale, capace di regalarci perle come Kingsburg e Olympus, per altro entrambi vincitori del Best of Show di Lucca Comics & Games!
Al momento, tra l’ideazione di un gioco di successo e l’altro, svolge l’attività di responsabile marketing per Lo Scarabeo, leader mondiale nella stampa di mazzi di tarocchi e prodotti correlati…
Non mi dilungo oltre e lascio spazio ad Andrea che ha tante succose novità da raccontarci, avremo modo infatti di parlare di HYPERBOREA e KINGSPORT FESTIVAL ma anche di MOVIE TRAILER 2.0… ma andiamo con ordine…

Ciao Andrea, per iniziare ti va raccontaci come e quando hai cominciato a frequentare il mondo dei board games?

Professionalmente nel 2007, quando sono stato assunto nell’allora neonato ufficio italiano della Wizards of the Coast. Anche se nota ai più per Magic: l’Adunanza, la Wotc all’epoca era anche un editore di boardgames (alcuni potrebbero ricordare Roborally, ma c’erano anche chicche come Filty Rich – sempre di Garfield – giochi di carte come The Great Dalmuti, ecc…).
Va detto che sono da sempre (tipo, da quando riesco a ricordare, ovvero da quando avevo 3-4 anni) un appassionato di boardgames.
Ricordo, da piccolo, un Natale in cui tutti i miei regali erano giochi da tavolo. Anche se mi regalavano, per dire, delle costruzioni o dei soldatini, immancabilmente finivano con l’essere “accorpati” in una qualche versione modificata di un gioco da tavolo che possedevo.
 
Molti lettori mi scrivono di chiedere agli Autori intervistati quali sono i giochi che preferiscono giocare… dunque quali sono i tuoi giochi preferiti?

Cambiano a seconda dei momenti, io sono particolarmente onnivoro, gioco un po’ a tutto. In questo momento particolare sono innamorato di Nations, ma sul tavolo finiscono spesso anche Bora Bora, Castles of Burgundy, Bruxelles 1893, Legacy, Smash Up, Zombicide (così, i primi che mi vengono in mente di aver giocato abbastanza spesso negli ultimi mesi). Tra i filler o i giochi più leggeri, Qwixx, La Boca, Nada, Blueprints.
Tra i miei preferiti “di tutti i tempi” è davvero difficile scegliere, forse impossibile… Twilight Struggle e Wallenstein sicuramente (e, anche se non lo gioco quasi mai, Here I Stand). Principi di Firenze, Traders of Genoa, Pilastri della Terra, Automobile, Power Grid, Egizia, la Guerra dell’Anello ma anche History of the World e sicuramente me ne sto dimenticando più di uno.

Dei tanti giochi che hai ideato invece, a quale sei più affezionato?

Questa domanda me la fanno sempre ed è davvero impossibile rispondere… è come scegliere a quale dei tuoi figli vuoi più bene.
Allora diciamo che voglio più bene a quelli che hanno riscosso meno successo di quanto meritassero, in particolare Olympus e Wizards of Mickey.

Una domanda che è un po’ il nostro must: cos’è per te il game design?

Un piacere, qualcosa che non riesco a fare a meno di fare… J
Uhm forse tu - e chi ci legge - si aspetta una risposta un po’ più filosofica, del tipo “qual è l’essenza del game design”?
Ci sono mille risposte possibili, tutte valide.
E’ un mestiere, tanto per cominciare, molto creativo ma pur sempre un mestiere. Che ha le sue regole, di cui molte si apprendono con l’esperienza.
E’ una forma di espressione di sé, un modo per creare mondi regolati da un insieme di norme, di raccontare storie con un mezzo diverso dal romanzo o dal cinema o da una canzone ma pur sempre un modo per esprimersi, quindi anche un’arte, se vogliamo.
Da qui deriva la domanda sul game design che tutti fanno: arte o mestiere? Credo che l’unica risposta possibile sia: entrambi (come per lo scrivere, il fotografare, dipingere, comporre canzoni ecc…).
Provo a leggere la domanda come “cosa fai tu quando dici a te stesso ‘sto facendo game design’?”
Credo che sia cercare di fornire ad un pubblico (magari anche solo te stesso ed i tuoi amici) un insieme di regole e materiali che vada a creare un “mondo” ludico, possibilmente: coerente, funzionante e funzionale, divertente, originale per quanto possibile.

Parlaci di questi due nuovi titoli, HYPERBOREA e KINGSPORT FESTIVAL, a cui stai lavorando con Pierluca Zizzi e Gianluca Santopietro

In realtà sono giochi a cui “non sto più lavorando”, ora come ora, perché ormai sono vicini alla loro data di release (diciamo che siamo, al limite, ai piccoli ritocchi dell’ultimo minuto, ma il grosso lavoro di progettazione è finito).
Provo a darne una breve descrizione: Hyperborea è forse uno dei miei progetti più ambiziosi, è al contempo un gioco di esplorazione con elementi di civilizzazione, un “deck building fatto senza carte ma con cubetti di legno e sacchetti”, un gioco di controllo e conquista territori, e molto altro ancora.
Se esistesse un’intersezione tra Dominion, Mage Knight, Cyclades, Olympus e Through the Ages, probabilmente lì ci trovereste Hyperborea…
Credo esprima bene il meglio del potenziale creativo del team Chiarvesio/Zizzi: una meccanica di base originale e relativamente semplice che si coniuga in un numero ampio di possibilità di gioco e in un’ambientazione ricca, originale ed affascinante.
Prima che me lo chiediate pure voi: no, non ha quasi niente a che vedere con Cimmeria e i suoi barbari. Hyperborea è un nome che deriva dalla mitologia classica greca e rappresenta una “terra lontana da esplorare piena di ricchezze e segreti”, esprimeva quindi bene il feeling generale del gioco di esplorazione e conquista.
Su Kingsport Festival ho trovato recentemente una buona definizione per la mia pagina Facebook quindi mi scuserete se la riciclo: le meccaniche di Kingsburg incontrano il mondo di Lovercratf (e ne escono ovviamente modificate). I giocatori, nei panni di capi di culti rivali, dovranno competere per il favore dei grandi antichi e per affermare il proprio controllo sulla città di Kingsport, respingendo al contempo le incursioni di investigatori ficcanaso che, si sa, hanno sempre questa curiosa mania di voler fermare l'avvento dei Grandi Antichi.

Qualche dettaglio in più: anche se le meccaniche sono una ripresa da quelle di Kingsburg ci sono aggiunte interessanti come il punteggio di sanità mentale, l’introduzione della risorsa “punti magia” che cambia completamente il modo in cui sono affrontate le battaglie (in questo caso contro gli investigatori), più elementi opzionali come scenari ed eventi.
I giocatori di Kingsburg ci si troveranno perfettamente a casa loro anche se dovranno immergersi in un gioco dove alcune filosofie di fondo sono molto differenti (e quindi potrebbero trovarsi a dover modificare le proprie strategie), in KF il “peso” dell’ambientazione è certamente superiore.
Potremmo dire che sta a Kingsburg come First Sparks sta a Power Grid.

Hai altri progetti in cantiere di cui vuoi parlarci?

Come progetto “in via di pubblicazione” sempre con Stratelibri e sempre con Pierluca Zizzi stiamo lavorando a “Dungeon Heroes Manager”, ovvero “il fantacalcio degli eroi fantasy” oppure “Il rovescio della medaglia di Dungeon Keeper”, se preferite. Un gioco dai toni ironici e surreali, dove i giocatori sono i cinici finanziatori di missioni di vittim… ehm “eroi” lanciati allo sbaraglio nei dungeon più pericolosi del continente. Si parte dall’arruolamento in taverna del party, li si equipaggia e li si spedisce in un dungeon, sperando che tornino con quanti più tesori possibile, ma anche con il minor numero possibile di sopravvissuti così da risparmiare sugli stipendi.
Inoltre, vi regalo un’anteprima / voce di corridoio, potrebbe uscire in autunno Movie Trailer 2.0 ovvero una revisione grafica e di regolamento di Movie Trailer, sempre da Oliphante ma con il contributo determinante a livello di game design dell’amico Spartaco Albertarelli (con il quale prima o poi faremo anche un gioco insieme dal principio, spero!).
Ho poi, come sempre, altri prototipi a cui sto lavorando,  ma che sono ancora ad uno stato troppo primitivo per parlarne e soprattutto non hanno ancora un editore… J

Sogno nel cassetto?

Dato che oltre che appassionato di giochi, penso di essere un ‘geek’ fino al midollo, sono ovviamente appassionato di serie tv, anime, romanzi, fumetti… mi piacerebbe un giorno riuscire finalmente a lavorare come game designer su una qualche licenza di cui sono appassionato.
Il lavoro su Wizards of Mickey e i personaggi Disney è stato uno dei più gratificanti finora, e anche lavorare come product manager sul gioco di Death Note (dove però il game designer era il bravissimo Giacomo Santopietro) lo è stato, spero quindi che un giorno o l’altro qualche editore (italiano, o più difficilmente straniero) al momento di acquisire una licenza ‘geek’ decida di dare una possibilità al sottoscritto.

E noi te lo auguriamo di tutto cuore Andrea! J

Nel salutarti ti ringraziamo per aver condiviso la tua esperienza di game designer con i lettori di Idee Ludiche, il nostro blog cresce anche e soprattutto grazie alla disponibilità di persone come te!

Un caloroso saluto,

Max_T