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lunedì 26 settembre 2016

DOLCI, CANZONCINE E PESCIOLINI DA RITROVARE, ECCO LE PROPOSTE CLEMENTONI PER FINE ANNO

Inizia l'autunno che porta con sé le proposte ludiche di fine anno di molte case editrici. Oggi però non parleremo dei titoli che troverete a Essen o Lucca, bensì delle novità Clementoni per questo Natale. 
A raccontarci di cosa si tratta abbiamo un Amico di vecchia data, il buon Francesco Berardi (fantavir) che, come ben saprete, di Clementoni è il product manager.

Ciao Francesco, bentornato! :)
Ci ritroviamo nuovamente a chiacchierare qui su Idee Ludiche ma stavolta non ci proponi un nuovo FantaEnigma bensì ti palesi in veste di intervistato.
Cosa ci racconti, a quante e quali novità Clementoni hai lavorato per questo Natale?

Ciao Max, ben ritrovato.
Abbiamo da poco finito di produrre tutte le novità previste quest’anno. Personalmente, per quanto riguarda i giochi da tavolo italiani, ho lavorato a 4 titoli: Il gioco dell’oca e Occhio al tentacolo (ambientati nel mondo del film Disney/Pixar Alla ricerca di Dory), Bake off e Zecchino d’oro (tratti dalle omonime trasmissioni televisive in onda su RealTime e Rai 1).
A parte il primo titolo, che è un classico, si tratta di giochi “originali”, ovvero pensati appositamente per quella licenza, e che quindi hanno richiesto anche un lavoro di game design.
Poi, considerando i giochi per l’estero e i giochi educativi, ho seguito lo sviluppo di altri X titoli. Per chi fosse curioso, posso citare: una sorta di fantacalcio sulla Bundesliga, 2 giochi tedeschi su licenza televisiva, un gioco di magia francese con trucchi da fare “in strada”, la versione portoghese di MasterChef, un gioco a quiz a licenza Oxford University, un paio di giochi conto terzi e dei giochi educativi in finlandese, ungherese e turco.
Di certo non posso dire che mi sono annoiato! :)


Tra i nuovi titoli di quest'anno, qual è quello che ti ha più soddisfatto realizzare? E quale pensi possa piacere di più al pubblico?

Anche se “ogne scarrafone è bell' a mamma soja”, il gioco che mi è piaciuto di più sviluppare è stato Bake off, probabilmente perché è quello che ha richiesto il mio apporto maggiore ed ha il target d’età più alto.
Il gioco dello Zecchino d’oro, anche se presenta un paio di elementi interessanti che difficilmente si trovano nei giochi della grande distribuzione, è prevalentemente un gioco di percorso a quiz. Inoltre non mi sono occupato del contenuto delle domande, che ci è stato fornito direttamente dal licensor.
L’idea iniziale per il gioco di Dory, ovvero avere un tabellone col polpo Hank al centro, ci è stata data dalla Disney/Pixar. Per quanto mi riguarda, mi sono occupato di concretizzare l’idea iniziale, bilanciando e affinando il tutto dal punto di vista delle meccaniche, oltre che dei materiali (ah, quante prove abbiamo fatto per tarare al meglio l’altezza dei tentacoli di Hank, in modo da colpire le pedine solo in determinati punti del percorso!).
Su Bake off ho avuto più libertà di movimento, potendo sviluppare il gioco quasi interamente da zero, inserendo spunti interessanti nella meccanica, nella grafica e nei materiali, cercando anche di ricreare pienamente l’atmosfera del talent show.
Questi 3 giochi hanno target diversi, quindi è difficile dire quale possa piacere di più al pubblico: allora li metto alla pari :)


L'anno scorso Clementoni iscrisse Avengers al concorso Gioco dell'Anno. Purtroppo però il gioco non è riuscito ad entrare nel ristretto novero dei finalisti da poco annunciati...
Progetti per la prossima edizione del premio? Clementoni ci riproverà? Soprattutto vista la frase conclusiva dell'ultima nostra chiacchierata dello scorso dicembre: "...Come gli appassionati si sforzano di far capire alla gente comune che esiste tutto un mondo di giochi al di fuori di Monopoly, Trivial pursuit, RisiKo!, Otto il maialotto che fa il botto e Il gioco dell’oca, noi proviamo a far capire agli appassionati che tra i tanti giochi “commerciali” può esserci qualcosa di salvabile e magari anche divertente :)".

Ogni anno partecipiamo senza velleità di vittoria, perché i giochi richiesti dal premio devono avere dei requisiti diversi e la concorrenza è molto agguerrita. Già rientrare nella cinquina finale sarebbe un risultato molto soddisfacente.
La giuria cerca giochi prevalentemente per adulti e strutturati in un certo modo: considerando che la maggior parte dei nostri giochi sono per bambini, classici o su licenza, la scelta si riduce al massimo ad uno o due titoli.
Per la prossima edizione del premio non penso parteciperemo, perché come puoi vedere tu stesso, l’unica novità che si avvicina in parte ai requisiti del premio è Bake off, ma è troppo light/party game. Inoltre il tema culinario e la licenza, come in passato MasterChef, lo rendono troppo specifico per un determinato target di pubblico.


Grazie mille Francesco del tempo che ci hai dedicato... e sappi che anche se non sarà per la prossima edizione, tu potrai sempre contare sul mio tifo per la vittoria di un TUO gioco Clementoni alle future edizioni del Gioco dell'Anno! ;)
A presto,


Max_T


Fermi tutti!
C’è un finale a sorpresa per i lettori e i nostalgici dei FantaEnigmi!
Qualcuno più attento avrà notato che tra le mie risposte c’è una X, relativa al numero dei giochi che ho sviluppato ultimamente, esclusi i 4 giochi da tavolo per l’Italia.
L’enigma è questo: a quale numero corrisponde la X?
Provate ad indovinarlo scrivendo la vostra risposta tra i commenti: ogni utente avrà un tentativo a disposizione e tra tutti coloro che avranno indovinato, verrà estratto il vincitore, che riceverà in omaggio un gioco Clementoni a sua scelta.
Avrete tempo fino alla mezzanotte di Venerdì 30 Settembre: la soluzione verrà svelata Lunedì 3 Ottobre.


Fantavir



Bake off (10+, 3-5 giocatori) 

Gioco tratto dall’omonima trasmissione televisiva in onda su Realtime e giunta alla quarta edizione.
A turno i giocatori svolgono il ruolo di giudice, mentre gli altri giocatori vestono i panni dei concorrenti e svolgono 2 prove:
- prova tecnica: ogni concorrente riceve una carta raffigurante un dolce e deve mettere sulla sua alzatina gli ingredienti che secondo lui sono necessari alla sua realizzazione, prendendoli velocemente tra quelli posti al centro del tavolo. Il primo che completa il proprio dolce prende il frustino al centro del tavolo. In base alla correttezza o meno degli ingredienti raccolti, i giocatori conquistano gettoni premio e carte per la prova successiva.
- prova creativa: ogni concorrente realizza un dolce utilizzando le carte ingrediente in proprio possesso. Le ricette migliori secondo il giudice di turno ricevono dei gettoni premio.
I giocatori inseriscono i gettoni conquistati all’interno del proprio pirottino.
Quando tutti hanno svolto il ruolo di giudice una volta il gioco finisce: chi ha più gettoni è il vincitore.


Alla ricerca di Dory – Occhio al tentacolo (5+, 2-4 giocatori) 

Gioco legato al recente film della Disney/Pixar, seguito del fortunato Alla ricerca di Nemo.
Ogni giocatore prende una pedina di Dory e cerca di incontrare i suoi 4 amici, evitando i tentacoli del polpo Hank, e tornare a casa insieme a loro.
Il giocatore di turno gira lo spinner e decide di muoversi in base al numero o al colore indicato dalla freccia: se la casella di destinazione è occupata da un altro giocatore, muove ulteriormente.
Finito il movimento, il giocatore gira il gettone della casella di destinazione e, in base ad esso, può: incontrare uno dei suoi amici, girare nuovamente lo spinner, muoversi su una casella a piacere o ruotare di 90 gradi i tentacoli di Hank. È utile ricordarsi cosa è raffigurato sotto i gettoni, in modo da scegliere meglio se muoversi in base al colore o al numero.
Se lo spinner si ferma sul polpo Hank, il giocatore lo ruota di 90 gradi in senso orario o antiorario: se i suoi tentacoli colpiscono una o più pedine, queste tornano alla casella di partenza.
Vince chi incontra per primo tutti i 4 amici di Dory e torna sulla casella di partenza.


Lo Zecchino d’Oro (6+, 2-6 giocatori) 

Gioco di percorso in cui i giocatori devono svolgere alcune prove per guadagnare tessere e completare così il loro mini puzzle di 6 pezzi.
Il giocatore di turno lancia il dado e, in base alla casella di destinazione, svolge una delle seguenti prove:
- risponde ad una curiosità relativa allo Zecchino d’Oro e alle sue canzoni più famose;
- completa la strofa di una canzone, scegliendo una delle 3 opzioni proposte;
- canta, mima o disegna una canzone, cercando di farla indovinare agli altri giocatori (in questo caso supera la prova anche chi indovina la canzone);
- pesca 2 carte immagini e inventa una strofa facendosi ispirare da esse.
Se la prova è stata superata, il giocatore di turno ha diritto a scoprire 2 tessere poste al centro del tavolo: se appartengono al suo minipuzzle, può tenerle, altrimenti le ripone al loro posto, sempre a faccia in giù. In questo modo, chiunque può cercare di ricordare la posizione delle proprie tessere, per scoprirle durante il proprio turno.
Vince chi completa per primo il proprio minipuzzle.


sabato 24 settembre 2016

BLOGGER, UN MESTIERE INGRATO

[modalità SFOGO on]

Dico io, ma chi ce lo fa fare di fare i blogger ludici?!
Poveri noi, siamo sempre giudicati e criticati ogni cosa che scriviamo...
Se scriviamo bene di un gioco siamo marchettari.
Se scriviamo male di un gioco siamo ignoranti che non capiamo una mazza e ci tolgono pure l'amicizia su Facebook.
Se ringraziamo per aver ricevuto una copia di review allora la recensione non è affidabile perché ce l'ha data l'editore.
Se usiamo termini troppo tecnici e definizioni da manuale siamo snob e non siamo adatti alla diffusione del gioco da tavolo.
Se usiamo termini terra terra non siamo professionali e perdiamo di credibilità.
Mamma mia quanto fiato sprecato.
Ma davvero chi critica pensa che siamo un gruppo di sciacalli che si vende per una copia di un gioco?!
Ma basta con 'sti preconcetti!
Io è 5 anni che scrivo sul mio blogghettino, non ho mai attivato adsense (tradotto, non guadagno nulla per le visualizzazioni che ricevo), non ho banner pubblicitari di questo o quello Store on line o negozio fisico (tradotto non ho copie omaggio o sconti per gli acquisti), nessuno mi ha mai detto cosa scrivere o quando farlo.
Se scrivo un articolo o faccio un'intervista lo faccio per il piacere di farlo e la soddisfazione di vedere che ciò che pubblico riceve tante letture, questa è la mia “paga”.
Se poi qualche editore decide di contattarmi per fornirmi una copia di review di un suo gioco, non me ne vergogno, anzi lo considero un premio per la mia obiettività e l'impegno che metto in questo hobby, ma non per questo mi sento obbligato a parlare bene del titolo che mi ritrovo tra le mani.
Proprio per il fatto di scrivere per piacere, in più di un'occasione ho declinato l'offerta di un editore di recensire un gioco che sapevo già non sarebbe stato nelle mie corde.
Vi sarete accorti leggendo Idee Ludiche che qui l'intento è quello di promuovere la cultura del gioco da tavola (almeno ci provo) e per farlo cerco di parlare principalmente di giochi che mi piacciono. Magari lo faccio con troppo entusiasmo, ma questo è il mio modo di fare e di scrivere. Io non riesco a parlare male di un gioco, è una cosa che non mi appartiene.
Io sono un entusiasta dei board games, mi piace giocarci e mi piace discuterne, la mia è una passione vera, io godo nel tenere tra le mani i cubetti e nell'annusare le carte appena tolte dal cellophane, mi esalto a setuppare un bel gioco e spiegarne il regolamento a chi non lo conosce, non mi tiro in dietro se c'è da playtestare o da dare un'altra possibilità ad un gioco “bocciato” alla prima partita... ed è per questo che chiedo a chi critica continuamente blogger/vlogger/recensori di piantarla e di portare più rispetto per il lavoro e l'impegno che queste persone ci mettono per portare nelle case degli appassionati i loro scritti, i loro video e le loro opinioni.
Siamo gente che condivide la stessa passione ma, a differenza dei semplici giocatori, abbiamo deciso anche di esporci in prima persona per recensire e divulgare senza, nella stragrande maggioranza dei casi, guadagnarci nulla di più di un commento positivo al post o un “grazie” per il consiglio dato.
So che in Italia viene più facile criticare piuttosto che fare, ma è bene ricordarsi che le critiche, gli sfottò e le tirate di orecchie, anche se meritate, vanno comunque fatte con rispetto e cognizione di causa per non risultare indigeste, perché se chi scrive si stufa di farlo, forse forse chi ci rimette non sono i tanto bistrattati blogger, ma voi appassionati che usufruite del loro impegno quotidiano ;)
Perdonate lo sfogo, ma quanno ce vo' ce vo'!

[modalità SFOGO off]


Max_T

lunedì 19 settembre 2016

OMAR E I SUOI GIOIELLI - RECENSIONE ED INTERVISTA ALL'AUTORE DI JEWELS -

Devo smetterla di testare nuovi giochi in seconda serata in Ludoteca.
Ultimamente i ritmi lavorativi si sono alzati vertiginosamente e le serate in LG (Ludoteca Galliatese, per chi ancora non ne conoscesse l'acronimo :) ) che fino a pochi mesi fa per me terminavano non prima delle 00.30, ora mi vedono abbandonare i tavoli, stremato, non oltre le 23.30 :(
Questo per dire che la prima volta che provai Jewels (ancora i versione prototipo, grazie a TeOoh che lo portò in LG) lo feci a tarda ora e ammetto che non mi fece impazzire.
Recentemente invece, grazie alla copia di review gentilmente offerta da Francesco di CosplaYou, ho potuto giocare con calma e tranquillità al card game di Omar Khmayes e questo mi ha fatto vedere Jewels sotto un'altra luce, una luce che ha fatto brillare più che mai le pietre preziose che affollano il sottosuolo del regno di Marylia!
Eccovi il gioco in breve:
da 2 a 5 giocatori vestono per circa un'oretta i panni di mercanti che viaggiano di città in città al fine di acquistare oro e gemme per poi rivenderle lavorate o incastonate in vari tipi di gioielli. Per fare ciò ognuno dispone di 3 azioni a scelta tra le 6 disponibili: Viaggiare (serve per muoversi tra le 7 città che compongono il display di gioco - una città è formata da una colonna di due carte, in quella superiore trova posto un personaggio , in quella inferiore una gemma - in cerca di una pietra preziosa o per interagire con il personaggio presente); Acquistare (ovviamente si utilizza questa azione per acquistare gemme o oro); Forgiare (si realizza calando dalla mano singole gemme o combinazioni di oro e gemme al fine di venderle agli acquirenti nei turni a venire); Interagire (si utilizzano le abilità dei vari “acquirenti” per vendergli gemme/gioielli forgiati precedentemente, quelle dei “mercenari” per utilizzarle a proprio vantaggio o per ostacolare gli avversari oppure, nel caso di “mostri”, si interagisce per tentare di sconfiggerli e sottrargli i tesori); Attendere (serve a rifornire la città in cui ci si trova semplicemente rifillandone gli spazi vuoti); Incassare (permette di guadagnare una moneta dalla banca).
Da notare che quando il giocatore attivo vuole effettuare l'azione Interagire o Acquistare in una città dove sono presenti altri giocatori, questi ultimi, anche al di fuori del proprio turno, possono pagare una moneta alla banca ed indire un'asta per svolgere l'azione scelta dal giocatore attivo al suo posto. Grazie a questa possibilità i giocatori possono acquistare o vendere gioielli anche nel turno degli avversari.
Dopo che tutti i giocatori hanno concluso il proprio turno si eseguono le operazioni di fine round, denominate Cambiamento (si lancia un D8, il risultato del tiro determina quale città, contando da sinistra verso destra, verrà svuotata e rifillata completamente; se ad uscire è un 8 o se non viene scartata nessuna carta perché la città è già vuota, si rivela una carta Evento e se ne risolvono gli effetti), Oscillazione di Mercato (si piazza una moneta su ogni “acquirente” in gioco) e Rinnovo (si riforniscono tutte le città di personaggi e risorse).
Nel momento in cui non è possibile riempire gli spazi vuoti di una qualsiasi città si gioca l'ultimo round e chi alla fine avrà più monete sarà il vincitore.

Regole semplici, eccezioni praticamente nulle, un giusto livello di interazione e una discreta dose di materiali fanno di Jewels un gioco elegante e scorrevole.
Un ottimo introduttivo che strizza l'occhio anche ai giocatori più esperti che vogliano rilassarsi tra un cinghiale e l'altro.
La pesca delle carte, gli imprevedibili eventi e l'interazione data dalla possibilità di fare aste al di fuori del proprio turno rendono Jewels un gioco sicuramente più tattico che strategico ma al contempo ne esaltano la frizzantezza e gli originali spunti, come ad esempio l'idea di inserire i “mostri” nel mazzo Incontri, che hanno la peculiarità di dover essere sconfitti tramite lanci di dado per ottenere il loro bottino fatto di gemme e monete, che altrimenti accrescono automaticamente di turno in turno, sottraendole ai giocatori.
Le 156 carte suddivise nei tre mazzi di gioco (Eventi, Risorse e Incontri) sono ottimamente illustrate ma, dato il bordo nero, è suggeribile imbustarle per preservarle dall'usura.
Sempre restando sui materiali, il fiore all'occhiello del gioco è rappresentato senza dubbio dalla Playmat, il tappetino di gioco che è davvero bello sia alla vista che al tatto nonché molto utile per dare ordine all'area di gioco.
L'idea di inserirlo direttamente nella confezione e non venderlo come componente a parte è una vera chicca che impreziosisce la scatola di Jewels.
Il regolamento è chiaro e facilmente consultabile e lascia poco spazio ai dubbi anche se, va detto, presenta un paio di refusi ai quali l'editore sta comunque già ponendo rimedio (sarà presto disponibile un adesivo con le correzioni fornito da Cosplayou mentre il regolamento completamente corretto è già disponibile online).
La confezione ha un aspetto decisamente accattivante e ospita comodamente tutto il contenuto che consta, oltre alla già citata Playmat ed alle carte, anche due fustelle contenenti 84 monete di vario valore, 5 meeple lignei rappresentanti i mercanti, un D8 ed il segnalino “primo giocatore”.
A mente fredda non posso che ricredermi, rispetto alla primissima impressione avuta in quel lontano mercoledì sera in LG, e parlare bene di questo titolo, opera prima di Omar Khmayes, un giovane autore che, grazie anche alla collaborazione tra CosplaYou e Magic Merchant, farà sicuramente parlare di sé :)

Ma, un momento, già che ci siamo perché non fare subito due chiacchiere con Omar...

Ciao Omar e ben venuto a Idee Ludiche!
Allora, dicci, sei soddisfatto del tuo Jewels?! :)

Decisamente sì, anzi sono anche un po' spaventato dai tantissimi feedback positivi ricevuti, non mi aspettavo un'accoglienza così calorosa da parte dei giocatori. Una vera soddisfazione.

A cosa ti sei ispirato per realizzare il tuo card game? Un Autore piuttosto che un gioco in particolare hanno fatto scattare la molla della creatività?

L'idea di base mi è partita da un gioco che si chiama Fungi, poi ovviamente lo sviluppo ha portato ad un gioco immensamente diverso, ma mi piaceva l'idea di un mondo formato con le carte sul tavolo.

Come nasce questa collaborazione tra CosplaYou e Magic Merchant?

Con Francesco Marcatonini ci conosciamo da una vita; lui aveva adocchiato Jewels dai tempi della campagna Kickstarter in cui il gioco aveva dato ottima prova, superandola alla grande in mezzo a tanti colossi, grazie soprattutto agli amici di Evonove che lo hanno lanciato e che hanno fatto un lavoro incredibile. Alla prima occasione, quando c'è stato bisogno di un editore, Francesco ha preso subito la palla al balzo e credo che abbia avuto ragione.

Quali sono i tuoi progetti per il futuro? Rivedremo presto il tuo nome su altre scatole?

Mi devo riposare, Jewels è stata una fatica titanica!. C'è la possibilità di fare un espansione già buttata giù sulla carta. E creeremo nuove carte per i giocatori e i Collezionisti per eventi, come fiere o altro. Inoltre ho qualche prototipo che sta lì a girare, sicuramente mi cimenterò ancora, anche perchè l'esordio devo dire è stato veramente positivo, e vedere tanta gente giocare a Jewels in tutta Italia è stato veramente fantastico.

Grazie mille Omar, complimenti per il meritato successo che Jewels sta riscuotendo e in bocca al lupo per i tuoi progetti futuri!
Un saluto,


Max_T


Jewels, un gioco per 2/5 giocatori di O. Khmayes
edito da CosplaYou 
illustrazioni di Elisa Reali

giovedì 8 settembre 2016

EVANGELIZZARE, DIVULGARE O SEMPLICEMENTE GIOCARE?

Credo che ognuno di noi appassionati di board games, non appena conosciuto questo fantastico mondo, si sia sentito in dovere di urlare ai quattro venti la bellezza, la varietà e le mille altre caratteristiche positive proprie dei MODERNI giochi in scatola.
O mi sbaglio?!
Non credo ;)
E' successo un po' a tutti, me compreso, di sentire un irrefrenabile istinto a diffondere la nuova passione, cosa più che giusta ma... (inevitabilmente c'è sempre un "ma"!) è davvero necessario farlo? Se sì, in che termini?
Ultimamente mi sono interrogato spesso su questo tema e la mia conclusione potrebbe essere in controtendenza con la smania divulgativa che infiamma molti appassionati, ma proverò comunque a spiegare le mie ragioni :)
Il nostro hobby non è un hobby come tutti gli altri, ammettiamolo.
Nonostante sia un fenomeno in crescita, il mondo dei MODERNI giochi da tavolo, al momento, è assolutamente di nicchia.
Dicendo questo non mi riferisco ai best sellers da scaffale, quelli che affollano tutti i supermercati e dei quali praticamente ogni famiglia possiede una copia.
Io parlo di quelli che molti definiscono “GIOCHI INTELLIGENTI”, definizione che personalmente cerco di usare il meno possibile e che, come avrete notato, sostituisco spesso e volentieri con l'espressione GIOCHI MODERNI, che reputo meno “altezzosa” e più politically correct.
Sono proprio questi giochi MODERNI, che pochi purtroppo conoscono, a essere i responsabili della trasformazione di molti “babbani” (termine bonario usato di frequente per definire i casual gamers, ovvero chi frequenta saltuariamente o si affaccia per la prima volta al mondo dei board games) in EVANGELIZZATORI LUDICI. Una nuova generazione di giocatori pronti a tutto pur di diffondere il verbo dei giochi da tavolo! Addirittura un passo oltre i normali DIVULGATORI.
Ma cosa hanno questi benedetti giochi MODERNI di tanto speciale da riuscire a trasformare persone normali in giocatori affamati di conoscenza ludica e bisognosi di condivisione?!
Beh, per spiegare questo fenomeno c'è innanzitutto da ammettere che questi nuovi titoli hanno molti pregi rispetto ai classici giochi in scatola che tutti conoscono. Ad esempio ultimamente i game designer e gli editori si impegnano per rendere l'esperienza di gioco duratura e positiva per tutti i giocatori che si siedono al tavolo. Provano in tutti i modi ad evitare l'antipatica eliminazione di un giocatore dalla partita, al contempo cercano di definire precisamente la durata di un gioco e di ridurre i tempi morti tra un turno e l'altro, affinché chi sta giocando non si annoi ma sia sempre partecipe ed attivo, aumentando così soddisfazione e divertimento dei partecipanti.
Di questi aspetti ed altri ancora, come il valore educativo o quello aggregativo, abbiamo già parlato diffusamente in vari articoli che decantano le lodi dei MODERNI giochi da tavolo (ad esempio in questo di Lollosven intitolato LA RINASCITA DEI BOARD GAMES o in DAI, PROVIAMO ANCORA UNA VOLTA A SOTTOLINEARE IL VALORE EDUCATIVO DEI GIOCHI DA TAVOLO).
Eppure, per tornare al nostro “ma” iniziale, nonostante tutti questi punti a favore, nonostante sempre più persone si stiano interessando a loro, nonostante il lavoro svolto dagli evangelizzatori ludici, giocare ai board games rimane comunque un hobby di nicchia.
Lo si nota specialmente quando, parlando della nostra passione con altri, spesso accade che le persone ci scrutino con un sorrisetto malizioso del tipo “ma guarda questo, alla sua età gioca ancora coi giochi in scatola...”.
Ed è proprio in questi momenti che chi si sente evangelizzatore ludico prende in mano la situazione e prova entusiasticamente a spiegare quanto sia bello giocare, che i giochi adesso non sono lunghi e noiosi come una volta, che esistono “filler” divertenti e “cinghiali” impegnativi, insomma che ce n'è per tutti i gusti.
Malgrado l'impegno e la veemenza messi in campo, alcune volte il suo messaggio non viene recepito.
E quando capita ci rimane male, dispiaciuto di non poter condividere la sua passione con altre persone.
Tuttavia l'evangelizzatore non si da per vinto e va in cerca di altri babbani da convertire, li cerca tra i famigliari, tra i colleghi, tra gli amici, ogni occasione è quella buona per tirare fuori il suo argomento preferito... ci sarà pur qualcuno ben disposto ad ascoltarlo e a giocare come si deve!
Certo che sì, ci sono molte persone disposte a farlo, ma forse non è questo il modo giusto di cercarle, di approcciarsi. 
Invece, probabilmente, il modo migliore di diffondere è andare direttamente nelle fiere e agli eventi ludici, luoghi che pullulano di gente vogliosa di scoprire e sperimentare nuovi titoli, lì sì che si troveranno persone ricettive e pronte ad ascoltare, perché, riflettendoci bene, la conclusione è molto semplice: è tutta questione di attitudine.
C'è chi è portato ad apprezzare i giochi e chi proprio non ce la fa.
Per questo è importante rispettare i gusti e le opinioni di chi ci sta intorno.
E proprio per questo, personalmente, ho smesso di vestire i panni dell'evangelizzatore ludico al di fuori delle manifestazioni di settore (preferibilmente quelle locali) e della Ludoteca, che a mio parere sono i luoghi migliori per svolgere questo compito.
Gioco, scrivo, divulgo meglio che posso, dispenso consigli a chi me li chiede, mi diverto a mettere la pulce nell'orecchio di chi vedo interessato ma basta con l'evangelizzazione selvaggia!
Con questo non intendo dire che sia sbagliato farlo, intendiamoci, il punto è: cerchiamo di trovare il giusto equilibrio tra evangelizzazione e divulgazione, tra quantità e qualità del servizio che intendiamo svolgere.
Inutile parlare di giochi a chi non è interessato all'argomento.
Inutile assillare le persone con il ritornello di quanto sia bello giocare, si rischia solo di essere additati come rompiscatole allontanandole ancora di più.
Ricordiamoci sempre che giocare ai board games è un'attività poco praticata in Italia, e in quanto tale non dobbiamo avere troppa fretta di sdoganarla, la gente potrebbe non essere pronta ad accoglierla come meriterebbe. 
A mio modo di vedere è indubbio che la forte componente aggregativa e sociale del gioco in scatola, alla lunga, riuscirà comunque ad avere la meglio sullo scetticismo di chi la etichetta esclusivamente come un'attività da bambini, ma diamo tempo al tempo, senza schiacciare troppo sull'acceleratore. 
Non sempre l'insistenza è la soluzione più conveniente e non sempre chi ci è vicino è la persona giusta con la quale condividere la nostra passione.
Alla fine ognuno si sceglie l'hobby che più lo soddisfa, il mio è giocare ai board games e non venitemi a dire di fare altro nel mio tempo libero, sono già contento così! ;)


Max_T



venerdì 2 settembre 2016

QUAL E’ IL CONTRARIO DI QUIZ?! ZIUQ! IL NUOVO PARTY GAME TARGATO POST SCRIPTUM

Dopo aver realizzato “Drizzit, il gioco di carte” avvalendosi della collaborazione di una coppia d’eccezione come quella formata da Andrea Chiarvesio e Luigi BIGIO Cecchi, ecco che Post Scriptum ci ricasca e questa volta dal cilindro estrae nientepopodimeno che ZIUQ, un party game ideato dall’inedito duo Carlo Emanuele Lanzavecchia - Andrea Pisani!
Esatto! Il vulcanico Mago Charlie ed il talentuoso Andrea Pisani (attore cinematografico e cabarettista in tv con il duo comico PanPers) hanno dato vita a questo divertente gioco composto da 110 carte capace di intrattenere e divertire da 3 a 10 giocatori per una durata di 10/20 minuti.

Ma partiamo dall’inizio: Andrea Pisani, innanzitutto grazie di aver accettato di rispondere alle nostre domande, per noi è un vero piacere poterti ospitare nel salotto di Idee Ludiche!
Incredibile, un personaggio televisivo che gioca ai board games?! :O
Andrea, tanto per rompere il ghiaccio dicci, a cosa ti piace giocare? E qual è stato il tuo primo gioco, quello che ha fatto scattare in te la voglia di provarne altri?

Premetto che in questo momento sono troppo contento, finalmente un’intervista dove non mi si chiede quando ricomincia Colorado, come mai ci chiamiamo PanPers o se Belen è figa.
Ma parliamo di cose serie. :) I board games hanno sempre fatto parte della mia vita, ho sempre preferito quelli ai videogiochi anche se non nego che ho passato anche dei periodi della mia vita attaccato al computer (per salvare la faccia ho scelto la parola “periodi” e non “lustri”). I primi in particolare, cosa credo abbastanza comune, sono quelli che conosci in famiglia e con gli amici, che nel mio caso sono stati Risiko!, SaltInMente, Taboo, Hotel, Scotland Yard, HeroQuest e Pictionary. Poi crescendo scopri mondi infiniti e giochi forse un po’ più di nicchia ma che ti colpiscono di più a seconda dei tuoi gusti. Attualmente i miei preferiti sono giochi con scatole ridotte ma con tante variabili che dipendono dai giocatori con cui giochi, uno su tutti Lupus in Tabula. Credo che da noi “attori/cialtroni” sia quello che piace di più proprio perché ti metti nei panni di un personaggio e tutta la tua sopravvivenza è determinata dalla tua credibilità. Mi piacciono anche molto Sì Oscuro Signore, The Resistance, Citadels, e Perudo. Se ne dimentico qualcuno spero che il gioco non se ne accorga e che non mi venga a picchiare.
Sembra una frase stupida ma dopo l’uscita di Stranger Things non sono più lo stesso.


Ma parliamo di ZIUQ, sono sicuro che i nostri lettori saranno curiosi di sapere COME e DA CHI è nata l’idea iniziale di realizzare questo party game, puoi spiegarcelo? :)

Chi mi conosce sa che le idee, belle o brutte che siano, mi vengono spesso in macchina. Per lavoro giro tanto in auto, che quindi è diventata ufficialmente il pensatoio n° 2. Penso di poter sorvolare su quale sia il primo.
Uno dei format di più successo dei PanPers è il CAR-AOKE che appunto sono rivisitazioni di canzoni che penso, scrivo e filmo RIGOROSAMENTE tutto in macchina, RIGOROSAMENTE da solo e RIGOROSAMENTE contro le leggi stradali.
Ciò detto, mentre ero in macchina una di queste volte mi è venuto in mente che per una domanda c’è solo una risposta, mentre per una risposta ci sono infinite domande. Allora ho iniziato a darmi delle risposte a caso e vedere com’era trovare delle domande per cui questa risposta sarebbe stata valida. Ed era divertente. Oserei dire molto. C’era anche la componente di variabilità che piace a me, perché ad esempio alla risposta “Solo 2” un maschio può domandare “Quanti portieri ci sono in campo in una partita di calcio?” una femmina “Quanti shampoo faccio quando lavo i capelli?” uno psicopatico “Quante volte al giorno un orologio a muro è nella stessa posizione?” uno spiritoso (rispondere spiritosi è ammesso da regolamento, ovviamente) “Quante ore dura la batteria dell’iPhone?” e la cosa bella è che tutte queste domande valgono, basta che siano giuste! Quindi non abbiamo una risposta univoca come Trivial, ma un infinito, ma non per questo più facile da trovare, numero di risposte corrette che variano in base alla creatività del giocatore.
Ho pensato che sarebbe potuto essere un buono spunto per un gioco in scatola di quelli leggeri, veloci e perché no, “da macchina”. Non ho perso tempo e ho subito chiamato il mitico Mago Charlie, amico di vecchia data, che sapevo aver pubblicato diversi giochi in scatola e gli ho chiesto se secondo lui poteva essere una buona idea oppure se dovevo tornare a fare il pirla sul palco. Fatto sta che adesso sta uscendo ZIUQ :) anche se la seconda ipotesi me l’ha comunque suggerita.


Cosa ti aspetti da ZIUQ? Come pensi reagiranno i tuoi fan e, soprattutto, gli appassionati di giochi in scatola?

Quando qualcuno di esterno entra in un mondo ben definito, protetto e custodito con gelosia per volerne far parte ci sono sempre dei rischi, soprattutto se quel qualcuno è un personaggio dello spettacolo. La storia è piena di esempi di attori che si sono messi a fare intimo, giocatori che aprono ristoranti, cantanti che producono gioielli, e quasi mai queste operazioni vengono prese bene dagli addetti ai lavori. Questo perché si pensa, solitamente nel giusto, che il volto vuole approfittare della sua faccia e della sua notorietà per partire con un boost iniziale in un mercato nel quale altrimenti partirebbe da zero. Beh, sono contento che questo spauracchio non ci sia minimamente in questo caso perché fra tutti i settori che potevo scegliere ho optato per quello dove l’unica moneta di scambio è la gloria. Meno florido del mercato dei board games credo ci sia solo quello delle puntine da disegno. E non vi dico che nuova formula ho appena inventato per evitare di pungersi!

L’unico motore di tutto questo è la passione, la leggerezza e la voglia di divertirsi in compagnia.
Ho deciso di provare a pubblicarlo per vedere una propria creatura prendere vita, per non lasciare un’idea incompiuta nel cassetto perché alla lunga ammala, ma sopratutto per avere una scatola con scritto “ZIUQ di Andrea Pisani” vicino a “DIXIT di ColuiCheHaInventatoDixit”.

Dimenticavo, anche per dire a mia madre che ho fatto qualcosa di concreto nella vita, cosi magari la smette con quella storia del dentista.


Andrea, com’è stato lavorare al fianco di un Autore affermato come il Mago Charlie e di una Casa Editrice del calibro di Post Scriptum? Questa collaborazione ti ha lasciato la voglia di cimentarti nuovamente in questo tipo di esperienza?

Non avendo altre esperienze di collaborazioni con autori e produttori di giochi se non Mago Charlie e Post Scriptum non posso che parlarne bene. Per tutti la prima pizza è la cosa più buona che esista, poi magari un giorno vai a Napoli e scopri che la prima era un frisbee. Ovviamente non dico sul serio, mi sono trovato benissimo in entrambi i casi.
Mago Charlie, che continuerò a chiamare così per il resto della mia vita anche se vuole essere chiamato Carlo Emanuele Lanzavecchia completo di CAP e IBAN se no s’incazza, è stato fin da subito complice e costruttivo nel farmi capire limiti e potenzialità di un’idea buona in partenza ma che andava costruita con giudizio ed esperienza, cosa che io non ho nella vita, figuriamoci in un board game.
Grazie a Mario, che invece non conoscevo, ho potuto scoprire e apprendere un sacco di informazioni riguardo il mercato della produzione dei giochi che ignoravo completamente; dai costi di realizzazione, ai formati che meglio si adattano in base al tipo di giochi, alle grafiche, alle modalità di gioco che potevano essere applicate a ZIUQ che probabilmente ne avrebbero aumentato la longevità e soprattutto al fatto che la prima sera che ci siamo conosciuti mi ha offerto la cena. È chiaro che nella vita devo tutto a lui.

Ps. Vi assicuro che non è facile offrire la cena al Mago Charlie.



Mago Charlie, innanzitutto bentornato a Idee Ludiche!
Dicci, a parte l’amicizia che ti lega ad Andrea, cosa ti ha convinto ad intraprendere questa avventura?

Il pomeriggio che mi è arrivato il messaggio di Andrea con “dobbiamo vederci… Ti devo parlare di una cosa” subito mi è venuto in mente che avesse bisogno di occultare un cadavere. Non mi sarei mai sognato che Andre (sì, lo abbiamo sempre chiamato così) mi proponesse un gioco da sviluppare, benché 5 anni fa mi propose l’idea di un gioco sui film che era abbastanza difficile da sviluppare/pubblicare…
Il suo estro si applica bene ad un party game e ZIUQ ne è la testimonianza.
L’idea di stravolgere l’idea di domanda/risposta era molto interessante. Vi sono alcuni precedenti celebri come JEOPARDY (famoso quiz show del 1964 tutt’ora in onda negli USA) che sono strettamente nozionistici: ad una risposta sul tabellone, bisogna trovare l’unica domanda possibile che abbia quell’unica risposta: ZIUQ stravolge anche questo…
Come detto bene da Andre, non importa quanto si conoscano le varie discipline: quello che viene premiato è l’estro, l’inventiva di trovare una domanda pertinente utilizzando alcune parole sparse sul tavolo… Con un pizzico di “demenza” dato dalle carte regola in gioco per quella manche! Prova ad essere lucido nel cercare una domanda alla risposta “Ogni 15 giorni” ponendo la domanda con vincoli come “senza usare la lettera S” oppure “con accento tedesco”!


Tu sei un’autorità nel campo dei light games, quindi ti chiedo, quali sono secondo te i punti di forza di questo party game? Cosa piacerà di più a chi giocherà a ZIUQ?

Autorità… Che responsabilità!
Io invento e sviluppo giochi che mi piace giocare e che sono in linea con i giochi che più gioco. Ormai sono diversi anni che sviluppo giochi (il prossimo festeggio i 10 anni dal primo prototipo) e mi sono avvicinato al campo dei Board Game moderni su tutti i livelli: dai german più pesanti, agli ameritrash passando ai filler/light game.
Negli anni ho capito che per i miei gusti un buon gioco deve durare al massimo 32 minuti: 30 di gioco e 2 di spiegazione.
ZIUQ entra meritatamente in questa categoria con un gameplay veloce e una spiegazione di regole che dura meno di 1 minuto (e qui sfido il mio amico TeOoh a fare una recensione Minuta…anzi Seconda!); può accogliere fino a 10 giocatori…ma anche di più con una compagnia caciarona!
Una delle cose che più mi piacciono è che ZIUQ da buon gioco di carte è portatile, ha prezzo contenutissimo (una delle prime cose che abbiamo concordato prima di firmare il contratto con Mario) e con la sua immediatezza è adatto anche al mass market (un mercato molto delicato).
Tutti noi non abbiamo volutamente spinto sul nome del “Vip” per dare maggior pregio al gioco (facendolo diventare “Il gioco dei PANPERS” si vinceva facilmente…bongi bongi bonbonbon…). ZIUQ è una creatura di Andrea e di Carlo, due amici (non troppo cresciuti) che dopo anni si sono ritrovati e si sono dedicati allo sviluppo di un progetto che ci appassiona… E che grazie a Mario ha visto la luce.
ZIUQ è il gioco a cui tengo di più tra tutti quelli fatti per il fattore amicizia che mi lega ad Andre e Mario.


Gli autori Andrea Pisani e Carlo E. Lanzavecchia con l'Editore Mario Sacchi

Concludiamo con l’Amico Mario Sacchi che qualche settimana fa scriveva sul suo Blog: “fare un gioco inventato da un personaggio televisivo come Andrea Pisani è stato sicuramente divertente, ma dal punto di vista commerciale è senza dubbio una novità non priva di rischi: le persone che lo seguono per i suoi film, sketch e video saranno interessati a un gioco? (…) invece gli appassionati di giochi come lo prenderanno? Gli daranno una chance?
Ora che sono passate alcune settimane, ti chiedo Mario, i dubbi hanno lasciato il posto alle certezze su questo nuovo prodotto?

Ciao Max… A dire il vero da quel giorno non è cambiato poi molto, tranne… Questa intervista!
Il gioco non è ancora uscito (ma, te lo anticipo, manca davvero poco, perché l’arrivo è previsto nella prima metà di settembre), quindi non ci sono elementi nuovi di valutazione, però penso che le risposte date da quei due cialtr… Ehm, stimati autori, possa far capire, sia agli appassionati di giochi, sia ai fans di Andrea, che il gioco è davvero valido, divertente e sviluppato con professionalità (in un clima molto allegro e piacevole, devo dire).
Quindi, date una chance a questo piccolo gioco: tenetelo sempre in tasca o in auto e vi regalerà parecchie serate divertenti!
Ah… Dimenticavo! Ormai posso confessare che ho pagato la cena ad Andrea (e, conseguentemente, al Mago Charlie), solo per potermela poi tirare dicendo in giro di averlo fatto! ;)



Grazie mille Mario, Carlo e Andrea per la disponibilità e un grosso in bocca al lupo per ZIUQ, un party game che, visti i presupposti, sembra avere tutte le carte in regola per divertire grandi e piccini, appassionati e casual gamers, grazie a regole semplici ed intuitive e dinamiche coinvolgenti, capaci di trasformare una partita “nell’esperienza extrasensoriale più devastante di sempre!” (cit.)


Max_T



PS: aspetta MAX…Aspetta!
Sono Charlie, mi sono dimenticato di chiedere una cosa importante ad ANDREA: Belen è così figa?




ZIUQ, di Andrea Pisani & Carlo Emanuele Lanzavecchia 
Edito da Post Scriptum
Illustrazioni di Luigi Bigio Cecchi
Grafica di Paolo Vallerga - Scribabs
Giocatori: 3-10
Età: 8+
Durata: 10-20’