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sabato 28 dicembre 2013

PERCHE' MI PIACE... AZTLAN (2)


Nessuna recensione, niente meccaniche, niente voti, semplicemente prendo un gioco della mia collezione e vi spiego perché mi piace giocarlo!
Se la mia opinione sarà utile a qualcuno non lo so (ovviamente spero di si!) ma mi piace l’idea di raccontarvi il perché ed il percome un dato titolo mi affascina, senza giudicarlo o valutarlo, ma facendone emergere solo i lati, a mio parere, positivi.
Quindi buona lettura e… spazio ai commenti!




AZTLAN (2012)
di Leo Colovini
2-4 giocatori
45-60 minuti
piazzamento, controllo territorio, maggioranze.



Mi piace perchè:

> E’ un gioco di Colovini ed i giochi di Colovini sono sempre essenziali, senza inutili fronzoli, e soprattutto caratterizzati da una notevole profondità; qui nel tuo turno hai una sola mossa a disposizione: piazzare un omino (e, volendo, spostarne uno già presente), sarà poi al momento di verificare le maggioranze che si vedrà se i tuoi piazzamenti sono stati fatti a dovere!
 
> E’ stimolante, in base ai piazzamenti degli avversari, cercare di capire quale carta Territorio hanno scelto e di conseguenza decidere se sia meglio contrastarli o continuare a perseguire la propria strategia… questo è un gioco in cui gli equilibri sono importanti, non curarsi delle mosse altrui può rivelarsi estremamente pericoloso.
 
> Le miniature sono particolari, direi eleganti e la plancia di gioco lo è altrettanto. E’ colorato e bello da vedere.
 
> I giochi di piazzamento e maggioranze, sono da sempre tra i miei preferiti! :)

Dettaglio delle miniature e delle piramidi segna-punti

 
Se vi ho incuriosito e volete provare Aztlan vi aspetto ogni mercoledì alla Ludoteca Galliatese, dove potrete trovare anche molti altri titoli interessanti!

lunedì 23 dicembre 2013

FRANCESCO BERARDI, L'ASSO DI CUORI DEL GIOCO DA TAVOLO ITALIANO, OSPITE A IDEE LUDICHE!


Ospite odierno di Idee Ludiche è Francesco Berardi, un brillante autore di giochi italiano che dal 2010 lavora come product manager per Clementoni, occupandosi dell’ideazione e dello sviluppo dei giochi da tavolo, dei giochi di magia e delle tombole. Tra i giochi sviluppati negli ultimi 3 anni, ricordiamo Avanti un altro, Ruzzle, Focus - Su o giù?, Squiiz!, Brain race e Le iene, destinati ad un pubblico adulto, mentre tra i giochi per bambini segnaliamo Caccia al fantasma, SpongeBob – Krabby Patty, La grande pesca, Carte da record, La torre degli incantesimi e Raffa la giraffa.
Francesco è anche autore di alcuni giochi di carte, di cui l’ultimo in ordine di tempo è Tuareg che, dopo aver partecipato al concorso Miglior Gioco Inedito di Lucca Games 2005, è ora edito dalla Adlung Spiele (2011).
Dal 2006 al 2013 l’autore pescarese ha collaborato anche col mensile enigmistico “Focus Brain Trainer”!
Questo è in breve Francesco Berardi AUTORE, ma conosciamo meglio anche altri aspetti della sua vita facendogli qualche domanda…
 

. Ciao Francesco, rompiamo subito gli indugi e raccontaci qualcosa di te… chi eri prima di diventare Game Designer?

Ciao Max, grazie per questa chiacchierata. Prima di diventare game designer, mi sono laureato in ingegneria elettronica e ho lavorato 9 anni per una software house come analista programmatore. Per “fortuna” sono rimasto disoccupato all’inizio del 2010… e dovendo cercare un nuovo lavoro, mi sono proposto sia alle aziende del mio settore, che a quelle ludiche: ed ora eccomi qua a parlare di giochi.

. Come sei entrato in questo magico mondo ludico?

Tutto è iniziato nel 2004, quando pensai di scrivere una raccolta dei giochi di carte che avevo inventato da quando ero piccolo (in circa 20 anni aveva ideato una quarantina di giochi con carte napoletane e francesi, in buona parte con ambientazione sportiva, ahimè molto diffusa tra gli autori alle prime armi J ). Poco dopo pensai di racchiuderne alcuni in un mazzo con carte ad hoc e di proporli a qualche editore. Così scoprii che c’era tutto un mondo intorno ai giochi da tavolo: migliaia di giochi, premi come il Gioco Inedito e il Premio Archimede, fiere come Lucca Comics & Games e ModCon (ora Play)… e soprattutto giocatori e aspiranti autori, che da lì a qualche mese avrebbero creato la comunità di inventoridigiochi.it e incontri come IdeaG e il convivio di Berceto.
L’ingresso in questo tunnel è stato automatico J E non ci pensavo due volte prima di giocare le poche “carte movimento” in mio possesso e fare più di 500km per partecipare alle convention più importanti.

. Com’è lavorare per un colosso come Clementoni?

Sicuramente per un appassionato di giochi come me è una bellissima esperienza. Entrare il primo giorno in ufficio e trovare scaffali pieni di scatole è stata sicuramente una grande emozione. Probabilmente alcuni amici ludici farebbero carte false per essere al posto mio, e per questo mi reputo molto fortunato, ma ovviamente ci sono sia i pro che i contro. Ad esempio, i tempi a disposizione per lo sviluppo di un gioco non sono quelli a cui sono abituati gli autori freelance: dovendo produrre una quarantina di giochi l’anno, e dovendo portare avanti più progetti in contemporanea, non c’è molto tempo per fermarsi o aspettare che arrivi l’ispirazione. Ti sei spaventato per il numero di prodotti, eh? J In realtà ho considerato anche le localizzazioni nelle varie lingue, i giochi classici, quelli di magia e le tombole. Volendo limitarmi ai giochi da tavolo più originali, più o meno ne sviluppo una dozzina l’anno, quindi una media di uno al mese, con picchi nei mesi più “caldi”.
Considera poi che il processo di ideazione è solo una piccola parte del mio lavoro: una volta delineata l’idea di gioco, mi occupo di definire i componenti interni in modo da rientrare nei costi (e trovare eventualmente nuovi fornitori), definire la grafica (e inviarla al licenziante nel caso di prodotto su licenza), realizzare un prototipo e provarlo, stilare i testi delle istruzioni, delle carte e della scatola (cercando il modo migliore per comunicare il gioco al consumatore quando lo vede sullo scaffale di un negozio)… il tutto entro i tempi richiesti dall’area vendite. Insomma, faccio quello che fa un editore.
È un lavoro che richiede sempre molta attenzione (ad esempio, una frase poco chiara nelle istruzioni potrebbe rischiare di rovinare mesi di sviluppo, oppure una scatola non adeguata può lasciare il gioco sullo scaffale del negozio), a volte devo realizzare giochi in cui il lavoro di autore è praticamente nullo (penso alle raccolte di giochi classici), altre volte ho diversi paletti da rispettare a causa dei costi e della licenza (ma è anche una bella sfida riuscire ad essere creativi all’interno di un “recinto” molto stretto)… ma il risultato finale è comunque un gioco da tavolo (e da giocatore cerco di divertirmi anche con il gioco dell’oca). Inoltre, al contrario di quello che capita ad altri autori ed editori, ho la possibilità di vedere sugli scaffali giochi che avevo concepito solo alcuni mesi prima: vedere realizzato in poco tempo il frutto del mio lavoro, e di quello del mio team di sviluppo, è comunque una bella soddisfazione.

. Tu sei un Autore molto prolifico, come vivi il fatto di realizzare tanti giochi ma, nella maggioranza dei casi, senza mai vedere il tuo nome stampato sulle loro scatole?

Venendo dal mondo dei giochi , all’inizio un po’ mi dispiaceva non leggere il mio nome sulla scatola. Ora non ci faccio quasi più caso: le logiche della grande distribuzione sono diverse e a me basta vedere le mie “creature” diffondersi in giro per il mondo. Tempo fa mi ero divertito ad immaginarmi come un supereroe dall’identità segreta, come Peter Parker, Clark Kent o Bruce Wayne, i cui giochi entrano di nascosto nelle case della gente per farla divertire J
Del resto, almeno in Italia, non penso che il gioco da tavolo sia considerato come altre forme di svago e che la gente, purtroppo, non faccia caso al nome dell’autore di un gioco, come invece avviene per l’autore di un libro, un cantante o l’attore che recita in un film. Quindi il nome sulla scatola non farebbe molta differenza, almeno credo.

. Che consiglio daresti a quanti desiderano intraprendere la carriera di Game Designer?

Semplificare, avere pazienza, giocare, e di nuovo semplificare. Solitamente il game designer è anche un giocatore esperto, e tendenzialmente, almeno agli inizi, tende a sviluppare giochi che gli piacciono. È quello che è capitato anche a me. A me piacciono più i giochi light che i gioconi, ma provando titoli più complessi insieme agli amici giocatori, cercavo di sviluppare giochi abbastanza articolati, destinati più a gamers che a giocatori occasionali. Cercavo di riprodurre ragionamenti da gioco da tavolo anche nei giochi di sole carte:

Tuareg e 1099, il gioco per il Comune di Modena, ne sono un esempio. Dopo i primi anni in Clementoni, mi sono invece reso conto che il giocatore occasionale, che è il mio target di riferimento, vuole regole semplici, un gioco non cerebrale e affidarsi ad una struttura di gioco intuitiva e nota: ho ricevuto email di consumatori che, vedendo un percorso segnapunti intorno al tabellone, mi chiedevano come le pedine si dovessero muovere intorno ad esso, come se si aspettassero un dado da lanciare. Così, almeno nei miei giochi, cerco di semplificare il più possibile, sempre cercando di mantenere intatta l’esperienza di gioco che voglio dare. Agli inizi, per cercare di fare un bel gioco, tendevo ad aggiungere regole, perché era la cosa per me più facile da pensare, ora apprezzo molto i giochi che divertono con poche regole, soprattutto quando il target sono i bambini ed i loro genitori, perché penso sia la cosa più difficile da fare.
Quindi, il mio primo consiglio è semplificare, perché purtroppo per il game designer, i giocatori occasionali sono molti di più di quelli esperti.
Poi, un game designer dovrebbe avere pazienza: io ad esempio ho aspettato 6 anni per vedere pubblicato un mio gioco. Quindi, anche se il vostro gioco è valido, magari deve anche essere fortunato nel trovare l’editore giusto al momento giusto. E poi serve pazienza quando il gioco, anche in fase di prototipo, non funziona o non diverte: serve perdere tanto tempo per rimodificare le meccaniche di gioco e rifare il prototipo quasi da capo.
Infine, anzi, prima di tutto, visto che cronologicamente dovrebbe essere la prima cosa da fare, serve giocare molto: come un bravo scrittore legge molti libri, anche un buon autore dovrebbe provare molti giochi.
E per chiudere il cerchio, una volta giocato a tantissimi giochi, realizzato il proprio prototipo, avuta pazienza nel provare più volte il proprio gioco… serve semplificare le regole! Non l’avevo ancora detto, vero? J

. Progetti futuri in cantiere?
 
Ho appena finito di sviluppare i giochi che andranno in commercio nei primi mesi del 2014. Per il mercato italiano, a parte un gioco sulla falsa riga di Indovina chi?, ho un paio di originali giochi a quiz, su numeri e parole, rivolti ai bambini in età scolare, ma magari anche ai loro genitori J Riguardo gli altri mercati, il gioco più originale è senz’altro la versione portoghese di Focus – Su o giù?, un gioco a quiz per adulti a cui sono molto affezionato, essendo una mia idea e un gioco che mi diverte molto giocare.
A breve mi dedicherò ai giochi da produrre entro il prossimo Settembre, il cosiddetto Natale 2014.

. Un sogno nel cassetto?

Poiché una mia passione si è trasformata in lavoro, penso di aver già realizzato un bel sogno e, almeno per il momento, non volere molto altro. Lasciando sfogare la fantasia, avrei un’utopia: creare l’Università di Game Design e inserire 2 ore di Ludologia nelle scuole primarie, come materia obbligatoria. Piacerebbe anche a te, vero? J
Per diffondere la cultura del gioco come sana forma di divertimento e creare i game designer del futuro, dobbiamo pensare alle nuove generazioni! Ma temo che resterà un’utopia… anche se diventassi Ministro della Pubblica Istruzione J

. Ci dedichi un saluto ai lettori di Idee Ludiche! J

Buone Idee a tutti! E mi raccomando, giocate con tantissimi bambini!


Grazie Francesco per la tua simpatia e disponibilità, è stato un vero piacere ospitarti qui a Idee Ludiche!
Grazie alla tua esperienza abbiamo potuto approfondire aspetti del game design decisamente diversi dal solito.
Ti facciamo un enorme "in bocca al lupo" per tutti i tuoi progetti e sogni nel cassetto, soprattutto in vista delle prossime elezioni!!!...
Come si dice, MAI dire MAI!  ;)
 
Nella edizione di Lucca C&G del 2012, assieme a Sciarra, Mori e Zucchini, Francesco è stato inserito nel POKER D'ASSI del gioco da tavola italiano!
 

giovedì 19 dicembre 2013

INTERVISTE INTERNAZIONALI – 6 DOMANDE PER: ANTOINE BAUZA!


 

Quest’oggi a Idee Ludiche parliamo di Antoine Bauza, uno degli Autori di spicco del panorama mondiale, grazie a successi planetari come 7Wonders, Takenoko e Hanabi, fresco vincitore dello Spiel des Jahres 2013.
Antoine nella sua carriera ha collaborato anche con vari Autori francesi come Cathala (Le Petit Prince, 2013), Faidutti, Maublanc (Rampage, altro grande successo del 2013!) e Laget, riuscendo a creare sempre giochi di successo.
Ma ora bando alle ciance e andiamo a conoscere meglio il vulcanico Antoine!

 



(traduzione di Lollosven)
 

. Where were you born and what did you do before becoming a game designer?
(Dove sei nato e cosa facevi prima di diventare un game designer?)

I was borned and raised in a small French town named Valence. I used to be a school teacher before designing games full time. As a kid / teenager, I wanted to work in the videogame industry but I got stuck into boardgames at the end of my studies... I'm still trying to make my way out but the industry is so nice...
(Sono nato e cresciuto a Valence, una piccola cittadina francese. Ho lavorato come insegnante scolastico prima di lavorare a tempo pieno come game designer. Da bambino e teenager volevo lavorare nell’industria dei videogame ma mi sono imbattuto nei boardgames verso la fine dei miei studi e…sto ancora cercando di tirarmene fuori, ma questa industria è così bella…)
 

. What do you like most about your profession?
(Cosa ti piace di più della tua professione?)

Always working on news projects, having no one to tell what to do and how to do it, always learning, meeting people and travelling around the globe !
(Lavorare costantemente sui nuovi progetti, non aver nessuno che mi dica cosa fare e come farlo, imparare sempre, incontrare persone e viaggiare nelle diverse parti del mondo!)
 

. You have created many games, what is the one you're most fond of?
(Tu hai ideato molti giochi, qual'è quello a cui sei più affezionato?)

 
Tough question... Usually, my favorite game of the moment is one of my next projects. Currently, it certainly is Sinbad, my next coop game... It's a big project I've been working on for 4 years.
From my previous releases, Hanabi keep a special place in my heart, because of its incredible story...
(Domanda difficile… Di solito il mio gioco favorito del momento è sempre uno dei progetti futuri su cui sto lavorando. Attualmente è di sicuro Sinbad, il mio prossimo gioco collaborativo… È un grosso progetto su cui sto lavorando da 4 anni. Delle mie uscite precedenti Hanabi occupa un posto speciale nel mio cuore data la sua incredibile storia…)
 

. Incredible story!? Tell us more about this story!
(Incredibile storia!? Dicci di più riguardo questa storia!)
 

This story will be in this book:
http://www.kickstarter.com/projects/ludicreations/boardgames-that-tell-stories-by-ignacy-trzewiczek
Soon to be released!
(Questa storia la troverete in questo libro:
http://www.kickstarter.com/projects/ludicreations/boardgames-that-tell-stories-by-ignacy-trzewiczek
In uscita a breve!)


. Give us your definition of game design.
(Dacci una tua definizione di game design.)

My “short” definition will be “It's all about bringing fun to people”.
(La mia definizione “breve” è di sicuro : “È tutta una questione di far si che le persone si divertano”.)

 
. Reveal to us your strength and your own weakness.
(Svelaci un tuo punto di forza ed una tua debolezza.)

 
Strenghts : my inspirations are quite differents than the regular ones in the boardgame industry, so I like to think that my games get some kind of freshness.... I also try to design games different one from another...

Weaknesses : I'm lazy, I get bored by my own project seasily, I naturally design games “between two chairs “(to light for gamers, to heavy for regular family audience).
(Punti di forza : le mie ispirazioni sono abbastanza differenti da quelle delle persone che lavorano normalmente in questa industria, quindi mi piace pensare che i miei giochi abbiano una ventata di freschezza… inoltre cerco sempre di inventare giochi che siano diversi l’uno dall’altro…

Punti deboli : Sono pigro, mi annoio abbastanza facilmente dei miei stessi progetti, sono portato a creare giochi “intermedi” (troppo facili per i giocatori esperti, troppo complessi come normali giochi per tutta la famiglia)

 
. Future plans and dreams?
(Progetti futuri e sogni nel cassetto?)

My big future plan is to finish all the games I started to design....
I also want to design children games and work on something else than boardgames (videogames, books...)
And travel more and more !
(Il mio obiettivo più grande è attualmente finire tutti I giochi che ho iniziato…
Vorrei anche creare alcuni giochi per bambini e lavorare su qualche progetto diverso dai boardgames (videogiochi, libri…)
E viaggiare ancora di più!)
 

Thank you very much Antoine!

martedì 17 dicembre 2013

PERCHE’ MI PIACE… LANCASTER (1)



Nessuna recensione, niente meccaniche, niente voti, semplicemente prendo un gioco della mia collezione e vi spiego perché mi piace giocarlo!
Se la mia opinione sarà utile a qualcuno non lo so (ovviamente spero di si! :) ) ma mi piace l’idea di raccontarvi il perché ed il percome un dato titolo mi affascina, senza giudicarlo o valutarlo, ma facendone emergere solo i lati, a mio parere, positivi.
Quindi buona lettura e… spazio ai commenti!



LANCASTER (2011)
di Matthias Cramer
2-5 giocatori
60-90 minuti
piazzamento, gestione risorse, controllo territorio.



Mi piace perchè:

> Ha una durata contenuta (non più di 90 minuti con spiegazione e set up) ed è uno di quei giochi che quando finiscono ti lasciano la voglia di rigiocarli… “caspita, se ci fosse stato ancora un turno sarei riuscito a fare…”.

> Il meccanismo della votazione delle leggi è davvero carino, soprattutto mi piace il fatto di poter reclutare nobili provenienti da città diverse per aggiudicarsi più influenza nella fase di votazione (i tasselli dei nobili sono fatti in modo da sembrare seduti al tavolo una volta acquisiti e posti sulla plancia :) ).

> Non ha carte da imbustare, il tutto è realizzato in cartoncino robusto e tanto legno.

> L’ambientazione medievale è una delle mie preferite, ed in Lancaster fitta bene.

 
dettaglio dei nobili "seduti" al tavolo!

 
Se vi ho incuriosito e volete provare Lancaster vi aspetto ogni mercoledì alla Ludoteca Galliatese, dove potrete trovare anche molti altri titoli interessanti!

giovedì 12 dicembre 2013

INTERVISTE INTERNAZIONALI - 6 DOMANDE PER: BRUNO CATHALA


Bruno Cathala è un prolifico Autore di giochi francese, tra i suoi più noti titoli ricordiamo Shadows over Camelot (2005) e Senji (2008) realizzati con Serge Laget e Mr Jack (2006) e Cyclades (2009) realizzati invece con l’aiuto di Ludovic Maublanc. In questa breve intervista rilasciata a Idee Ludiche parleremo dei lati positivi della professione di Game Designer nonchè dei punti di forza, delle debolezze e dei progetti futuri dell’Autore transalpino.
 

(Traduzione a cura di Lollosven )


 
 
 

. Bruno, where were you born and what did you do before becoming a game designer?
(Dove sei nato e cosa facevi prima di diventare un game designer?)

I was born in Belley, a small french town close to the Rhône river. But i lived there only 3 years.
Before becoming game designer, I was engineer in Material Sciences, working in a research en development team on Tungsten Alloys.
(Sono nato a Belley, una piccolo cittadina francese vicina al fiume Rodano. Ma ho vissuto lì solamente 3 anni.
Prima di diventare un game designer sono stato ingegnere di scienza dei materiali, lavorando in un team di ricerca per lo sviluppo di leghe di Tungsteno.)


. What do you like most about your profession?
(Cosa ti piace di più della tua professione?)

Freedom!
(La libertà!)


. You have created many games, what is the one you're most fond of?
(Tu hai ideato molti giochi, qual'è quello a cui sei più affezionato?)

Well.. do you ask parents which one of their Childs they like more than the others...
(Beh… è come chiedere a un padre quale tra I suoi figli preferisce…)
 

. Give us your definition of game design.
(Dacci una tua definizione di game design.)

For me game design is something close to story telling, but stories in which players are actors.
(Per quanto mi riguarda il game design è simile allo story telling (narrare storie), ma in questo caso I giocatori sono gli attori di queste storie.)
 

. Reveal to us your strength and your own weakness.
(Svelaci un tuo punto di forza ed una tua debolezza.)
 
For strengths side: finding solutions, fine tuning, co-working.
For weakness side: not enough ideas connected with party games.
(Punti di forza : trovare le soluzioni, ottimizzare, lavoro di squadra.
Punti deboli : non avere abbastanza idee legate ai party games.)
 

. Future plans and dreams?
(Progetti futuri e sogni nel cassetto?)

Next year (2014), i will have some new games coming on the market.
Two of them are bigger games than ones I've designed these last months.
First one is named "Abyss", co designed with Charles Chevalier. It will be released by Bombyx. And it's "combo" game, in the same family than Seasons.
Concerning the second one, I can't say a lot, because of confidentiality asked by the publisher. But it includes a specific mechanism I like a lot.
I have strong expectations for these 2 games.
(Il prossimo anno (2014) vi saranno diversi titoli che usciranno sul mercato.
Due di questi sono giochi più grandi degli ultimi titoli che ho prodotto negli ultimi mesi.
Il primo si chiama Abyss, in collaborazione con Charles Chevalier. Sarà edito dalla Bombyx. E un gioco di “combo” (meccanica con combinazioni concatenate insieme), della stessa famiglia per intenderci di Seasons.
Per quanto riguarda il secondo non posso dirti molto per un accordo di riservatezza chiesto dall’editore, ma include un meccanismo particolare che apprezzo molto.
Ho notevoli aspettative per questi due giochi J)


Thank you very much Bruno!

venerdì 6 dicembre 2013

INSONNIA, PORCHETTA E FLASH DESIGN: LA MIA ESPERIENZA A LUDICA ROMA


Premessa:

Quando ho saputo che l'Amico Benedetto si sarebbe recato a Ludica Roma per partecipare al concorso Flash Design non ho resistito alla tentazione di chiedergli di scrivere un resoconto sulla manifestazione... ed ecco cosa ne è venuto fuori!
(Tra l'altro ci tengo particolarmente a ringraziare Benedetto per la disponibilità a collaborare in veste di inviato, ormai non più occasionale - ricordate il servizio su IdeaG !?-, per il nostro Blog; senza la sua voglia di partecipare e condividere le proprie esperienze ludiche in giro per l'Italia, i lettori di Idee Ludiche si perderebbero un sacco di succosi racconti!).

Bando alle ciance e Buona Lettura ;)



INSONNIA, PORCHETTA E FLASH DESIGN: LA MIA ESPERIENZA A LUDICA ROMA

di Benedetto Degli Innocenti,

In occasione di Ludica Roma (29/11 – 01/12), la casa editrice Red Glove, in collaborazione con lo staff di BGDItalia.it e Orgoglio Nerd, ha indetto un succulento concorso di Flash Design, una piccola novità per noi poveri aspiranti autori che cercano la gloria e la notorietà a costo di pesanti sacrifici e sfiancanti trasferte. Il Flash Design è un contest della durata di 24 ore, nel quale è richiesto di sviluppare un’idea di gioco seguendo alcuni paletti (target, materiali di gioco) . Il premio in palio: la pubblicazione del gioco per la casa del Guanto Rosso.

Insomma, quale migliore occasione per diventare ricchi e famosi?

Quindi decisi di intraprendere il viaggio in direzione della fiera, partendo dalla mesta città nella quale risiedo, Novara, per giungere in 4 ore  nella Capitale.
Vi do un consiglio: se volete cimentarvi in un Flash Design, non fate come me, non fate bisboccia il giorno prima se poi dovete svegliarvi alle 5 del mattino, per dormire un totale di 3 ore.
Giunto alla kermesse romana con un bel ritardo, sono stato accolto da un ambiente ormai per me familiare per questo tipo di eventi: i numerosi stand delle varie case editrici, nonché i tavoli pieni di giochi e giocatori. L’intelligente stand della Red Glove, che sembra un bel fortino rosso fuoco, spicca subito in mezzo agli altri spazi dedicati ai giochi e agli eventi della fiera, permettendomi di fiondarmi senza esitazione verso lo staff per chiedere delucidazioni sul concorso e iniziare a spremere le meningi.
Il buon Diego Cerreti, noto ai più come il “Puzzillo”, il gran criticone di giochi ed eventi, in veste di organizzatore e tutor per gli autori in concorso, si è dimostrato gentile e premuroso, spiegandomi in dettaglio le regole del contest: realizzare un party game, di quelli da giocare al pub con gli amici, con una serie ben precisa di materiali (32 tessere, 40 cubetti, due dadi colorati e 4 segnaposto). Tutto lo staff, formato da Diego, Marco Valtriani, Federico Dumas della Red Glove e i ragazzi di Orgoglio Nerd, era disponibile a darti consigli e a chiacchierare in generale sul Game Design e sul mondo del Boardgames. Quindi ero pronto per mettermi al lavoro: già nello stand dedicato all’evento, i vari autori erano intenti a posizionare tessere nei modi più disparati, ritagliare e incollare, scarabocchiare su fogli.
Un’altra cosa molto bella di questo evento è che ho conosciuto altri giovani aspiranti autori, con i quali mi sono confrontato, scambiando consigli e contatti, per collaborazioni avviate in tempo record.
Il primo giorno, forte delle mie 3 ore di sonno, l’ho dedicato a boccheggiare davanti alle tessere e ai cubetti, ogni tanto prendevo una tessera e la lanciavo sul tavolo, sperando che succedesse qualcosa di divertente. Poi ho mangiato un panino alla porchetta veramente buono, e poi  ho continuato a boccheggiare davanti alle tessere e ai cubetti.
Un po’ frustrato e stanco, mi sono recato all’albergo, mettendomi a nanna prestino, e con poche idee vaghe e confuse per il gioco che avrei dovuto necessariamente realizzare il giorno dopo.
Il giorno dopo, rinfrescato dal sonno ristoratore, ho avuto un’idea semplice e adatta a un gioco caciarone e “da Pub”, un gioco di esibizioni poetiche improvvisate. Seguendo il consiglio dello staff di Orgoglio Nerd, ho inserito un’ambientazione ispirata ai menestrelli e ai canti medioevali e ho chiamato il gioco “Menestrulli”.
Verso il primo pomeriggio, dopo un altro super panino alla porchetta, ho esposto il gioco alla giuria, e abbiamo brevemente discusso degli eventuali problemi e caratteristiche del prototipo (“Potete modificare tutto di questo gioco, ma il nome deve rimanere, se cambiate il nome del gioco non si collabora, non ci sto!”). Infine c’era solo da attendere il responso.
Devo dire che per un attimo ci ho creduto quando Marco Valtriani ha esposto, prima di nominare il vincitore, i motivi della scelta fatta dalla giuria: attinenza con il target, assenza di downtime, ambientazione forte ma modificabile.
La vittoria è andata al gioco “Ammazza la vecchia” di Gianluca Piacentini, un gioco di “cospirazione” che dalla descrizione mi ha un po’ ricordato un gran bel gioco, Inkognito, ma sviluppato in maniera intelligente per una giocata in birreria. Ovviamente approvo la scelta, solo se rimane il titolo del gioco originale, sennò no, mi arrabbio e accuso la giuria di essere raccomandata, sempre il solito magna magna, devono andare a casa, eccetera.
In ogni caso, parlando con Federico Dumas, sembra che abbiano apprezzato il fatto che il mio gioco fosse uno dei pochi in linea con le richieste del concorso, anche se sono rimasti poco entusiasti di una meccanica che avevo implementato, ma va bene così, è stata una bella esperienza e ho potuto creare contatti e fare nuove conoscenze nell’ambito, ed è una delle cose più importanti  per un pischello Game Designer come me.

Quindi è stato un week end molto positivo ed ero molto contento!

Poi ho perso il treno del ritorno. Maledetto Game Design.