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Visualizzazione post con etichetta Leo Colovini. Mostra tutti i post
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lunedì 2 marzo 2015

PER MOLTI MA NON PER TUTTI: AZTLAN


Chi mi conosce lo sa, sono un estimatore dei giochi di Leo Colovini.
Semplicità ed immediatezza che nascondono grande profondità e scelte importanti, questo mi piace trovare nei titoli che gioco, e con lui vado sempre sul sicuro!
Il suo stile che tende a non nascondere le meccaniche del gioco con fronzoli inutili mi ha sempre affascinato; Cartagena, Clans, anche Carolus Magnus se vogliamo, sono giochi che hanno come comune denominatore il fatto di permettervi di fare praticamente una sola mossa per turno ma quella sola mossa ha implicazioni enormi nell’economia della partita.
Tra i giochi che amo di Colovini ce n’è un altro con questa caratteristica ma, a differenza dei tre che ho citato poc’anzi, che hanno ottenuto prestigiosi riconoscimenti e nominations, purtroppo se ne sta’ un po’ in disparte, timido e a mio avviso ingiustamente sottovalutato.
Esatto, il classico titolo che definisco “per molti ma non per tutti”.
Aztlán, coraggio parlaci di te, dei tuoi pregi e dei tuoi difetti, e vediamo se così facendo i giocatori riusciranno a capirti ed apprezzati come meriti!
 

Salve lettori,

mi chiamo Aztlán e sono un gioco di piazzamento, maggioranze e bluff per 2/4 giocatori, frutto della sapiente mente di Leo Colovini. Ho visto la luce nel 2012, l’anno della supposta fine del mondo secondo il calendario Maya quindi, per rimanere nel tema, quale ambientazione migliore se non quella dello spietato e poco ospitale mondo degli Aztechi?! (Aztlán è proprio il nome della leggendaria terra d’origine degli Aztechi).
La mia veste grafica vivacemente colorata è molto accattivante e le mie miniature plastiche sono dettagliatissime e di ottima fattura, anche se qualche amante dei german games si lamenta che sarebbe stato meglio realizzarle in legno... ;)
Scherzi a parte posso tranquillamente dire che non mi vengono mosse grosse critiche, per lo più c’è chi pensa che alla lunga io possa essere un gioco ripetitivo, o che alcuni dei territori rappresentati sulla plancia siano un po’ troppo piccoli (o che le miniature siano troppo grandi, vedetela come vi pare) e che quindi andando avanti con la partita si possa creare un po’ di confusione tra le varie miniature in campo, altri ancora dicono di riconoscere in me meccaniche già viste… ma al di la di queste inezie personalmente mi definisco un gioco ben realizzato, elegante e soprattutto bilanciato a dovere, che ha nella grafica e nella componentistica i suoi punti di forza.
Dietro le mie regole semplici ed intuitive si nasconde un gioco molto strategico caratterizzato da grande interazione. Non commettete l’errore di giocarmi in solitaria senza tenere d’occhio le mosse degli avversari, potrebbe esservi fatale, ricordatevi che sono un gioco pensato soprattutto per interagire.
Per convincervi lasciate che vi spieghi brevemente il mio regolamento: la partita viene giocata su cinque differenti epoche ognuna divisa in quattro fasi (scelta, sviluppo, scontro e punteggio). All’inizio di ogni epoca ogni giocatore sceglie segretamente una delle sue 6 carte “potere”, dopo di che, una alla volta, si piazzeranno un determinato numero di miniature (a seconda del numero di giocatori) nei territori della board, che è divisa in cinque tipi di terreni differenti (campi, montagne, foresta, deserto e città, più alcuni specchi d’acqua nei quali però non è consentito il piazzamento).
A questo punto si rivelano le carte “potere” giocate, le quali determinano sia la forza che la tribù del giocatore potrà mettere in campo negli scontri con gli avversari (il numero sulla carta andrà moltiplicato per il numero di miniature presente in ogni territorio, quindi niente dadi per risolvere gli scontri!), sia il tipo di territorio per il quale il giocatore otterrà punti bonus, infatti i punti che il giocatore realizzerà alla fine dell’era in corso saranno dati dal numero di territori totali che controlla con la sua tribù più il quadrato del numero di territori rappresentai sulla carta potere prescelta contenuti nel suo dominio (sembra un calcolo complicato ma non lo è affatto!). Se un territorio è conteso tra più giocatori chi guida la tribù più forte può decidere di eliminare le miniature avversarie o di coesistere con loro, guadagnando in quest’ultimo caso come premio per la sua magnanimità preziosissime carte “prosperità”. Al termine della quinta era il giocatore con il punteggio più alto sarà decretato vincitore e la sua tribù potrà regnare incontrastata sui territori dei Aztlán.
Come vedete il turno si potrebbe riassumere semplicemente in scegli una carta e piazza una miniatura, perché definirmi allora un gioco “per molti ma non per tutti”?
Probabilmente perché in realtà queste due (apparentemente) semplici azioni vanno meditate accuratamente e quindi non è affatto facile padroneggiarmi al meglio. Per gustarsi appieno una partita bisogna giocarmi con impegno, non sono un titolo da sottovalutare (sulla confezione c’è indicato un veritiero 13+ come età minima consigliata anche se, come ripeto, viste le regole e la mia veste grafica accattivante potrei attrarre un pubblico più ampio).
All’interno di ognuna delle prime tre fasi di gioco si celano decisioni cruciali.
Scegliere la giusta carta “potere” da giocare è fondamentale per sfruttare al meglio i bonus che ne potranno derivare, e per farlo bisogna tenere ben presente quali sono già state giocate dagli altri giocatori.
Piazzare le miniature nel posto giusto senza “sprecarne” è altrettanto importante, poiché di epoca in epoca se ne potranno piazzare sempre meno (in 4 giocatori ad esempio se ne possono piazzare 7 durante la prima, 6 nella seconda, 5 nella terza, 4 nella quarta e solo 3 nella quinta). Tra l’altro un aspetto da non sottovalutare nella fase di piazzamento è la possibilità di poter anche spostare da un territorio ad uno adiacente una miniatura già piazzata in precedenza! Avete capito bene, la fase di sviluppo non si riduce al solo piazzamento di una miniatura alla volta, ma è impreziosita da questa ulteriore opportunità che se ben sfruttata apre a strategie ancora più complesse!
Infine anche il decidere se eliminare le pedine avversarie da un territorio oppure coesistere ha un’importanza strategica enorme: scegliendo l’aggressività si possono spezzettare i possedimenti nemici impedendo loro di realizzare punti, optando per la coesistenza si guadagnano invece utilissime carte “prosperità” utilizzabili in situazioni particolari durante la partita.
Che altro dire, se dopo questa chiacchierata chiarificatrice qualcuno deciderà di provarmi son sicuro che non rimarrà deluso, anche se ho la plastica al posto dei cubetti e non ho ottenuto gli eccellenti risultati dei vari Carolus, Clans e via dicendo, state sicuri che ho molto da offrire a chi si siede al mio tavolo!

Spero di rivedervi presto in Ludoteca,

saluti,
 

Aztlán

 

sabato 22 marzo 2014

PERCHE' MI PIACE... CAROLUS MAGNUS (6)



Nessuna recensione, niente meccaniche, niente voti, semplicemente prendo un gioco della mia collezione e vi spiego perché mi piace giocarlo!
Se la mia opinione sarà utile a qualcuno non lo so (ovviamente spero di si!) ma mi piace l’idea di raccontarvi il perché ed il percome un dato titolo mi affascina, senza giudicarlo o valutarlo, ma facendone emergere solo i lati, a mio parere, positivi.
Quindi buona lettura e… spazio ai commenti! J




di LEO COLOVINI
2-4 giocatori
45-60 minuti
Controllo territorio, piazzamento, maggioranze, mappa modulare, collaborazione (in 4 giocatori).

 
 
 
 
 
 
 


Mi piace perché:
 

> E’ pieno di cubetti di legno!
E siccome mi piacciono i giochi di piazzamento e maggioranze che solitamente ne sono ricchi, Carolus Magnus è di diritto uno dei miei preferiti :)
 

> Sebbene sia un astratto, l’ambientazione pensata per questo gioco mi affascina… non mi pesa affatto immedesimarmi in un erede di Carlo Magno che lotta per erigere castelli nei territori dell’Imperatore.
 

> Il contenuto della scatola è davvero pregevole: i materiali di gioco sono gradevoli alla vista ed al tatto, tutto legno e robusto cartoncino.
 

> Il lancio dei dadi per ripristinare la propria riserva di paladini (rappresentati dai cubetti colorati) “alleggerisce” un po’ il gioco, mettendo quel pizzico di alea che non guasta per le prime partite; ma con la variante che prevede di ripristinare la riserva pescando da “set” prestabiliti di cubetti prima di passare il turno, beh, la parte tattica del gioco raggiunge livelli davvero alti!
 

> La meccanica di gioco è molto elegante, costituita da semplici mosse che sottendono ad enormi possibilità tattico-strategiche. Bisogna essere in grado di valutare sia le proprie forze (attuali e future), che quelle dell’avversario, quali token numerati giocare, se piazzare i paladini nei territori o nelle corti e... nonostante tutto questo…
 

> … Durante la partita ci possono essere spettacolari rovesciamenti di fronte … chi è in vantaggio non può mai rilassarsi!

  
i pregevoli materiali di Carolus Magnus

Se vi ho incuriosito e volete provare CAROLUS MAGNUS vi aspetto ogni mercoledì alla Ludoteca Galliatese, dove potrete trovare anche molti altri titoli interessanti!

sabato 28 dicembre 2013

PERCHE' MI PIACE... AZTLAN (2)


Nessuna recensione, niente meccaniche, niente voti, semplicemente prendo un gioco della mia collezione e vi spiego perché mi piace giocarlo!
Se la mia opinione sarà utile a qualcuno non lo so (ovviamente spero di si!) ma mi piace l’idea di raccontarvi il perché ed il percome un dato titolo mi affascina, senza giudicarlo o valutarlo, ma facendone emergere solo i lati, a mio parere, positivi.
Quindi buona lettura e… spazio ai commenti!




AZTLAN (2012)
di Leo Colovini
2-4 giocatori
45-60 minuti
piazzamento, controllo territorio, maggioranze.



Mi piace perchè:

> E’ un gioco di Colovini ed i giochi di Colovini sono sempre essenziali, senza inutili fronzoli, e soprattutto caratterizzati da una notevole profondità; qui nel tuo turno hai una sola mossa a disposizione: piazzare un omino (e, volendo, spostarne uno già presente), sarà poi al momento di verificare le maggioranze che si vedrà se i tuoi piazzamenti sono stati fatti a dovere!
 
> E’ stimolante, in base ai piazzamenti degli avversari, cercare di capire quale carta Territorio hanno scelto e di conseguenza decidere se sia meglio contrastarli o continuare a perseguire la propria strategia… questo è un gioco in cui gli equilibri sono importanti, non curarsi delle mosse altrui può rivelarsi estremamente pericoloso.
 
> Le miniature sono particolari, direi eleganti e la plancia di gioco lo è altrettanto. E’ colorato e bello da vedere.
 
> I giochi di piazzamento e maggioranze, sono da sempre tra i miei preferiti! :)

Dettaglio delle miniature e delle piramidi segna-punti

 
Se vi ho incuriosito e volete provare Aztlan vi aspetto ogni mercoledì alla Ludoteca Galliatese, dove potrete trovare anche molti altri titoli interessanti!

mercoledì 6 novembre 2013

IDEE LUDICHE INTERVISTA LEO COLOVINI


Leo Colovini, veneziano, classe ’64, sicuramente uno dei più apprezzati Autori di giochi Italiani.
Il suo stile unico ed inconfondibile è frutto di un formidabile mix di essenzialità e profondità. Tra i suoi giochi di maggior successo ricordiamo sicuramente Cartagena, Clans ed il recentissimo Aztlàn, ma la sua produzione è sconfinata (sono ormai una settantina i titoli pubblicati, molti dei quali finalisti dello spiel des jahres!) e i suoi primi lavori risalgono alla fine degli anno ’80. Artista a tutto tondo ha anche pubblicato alcuni libri di carattere ludico (qui potete ad esempio trovate un’intervista rilasciata da Leo alla rivista Tangram incentrata sulla sua ultima fatica letteraria, Casin degli spiriti).

Nella breve intervista che Leo ci ha rilasciato abbiamo toccato svariati argomenti, dal futuro che attende il mondo del gioco in scatola alla definizione di Game Design… scopriamo insieme il punto di vista dell’Autore!

Ciao Leo, benvenuto a Idee Ludiche, comincerei chiedendoti come e quando la passione per il gioco da tavola è entrata a far parte della tua vita.

Ho sempre amato giocare fin da piccolo. Avendo un fratello maggiore per me giocare con lui e i suoi amici ad un gioco da tavolo è sempre stato il massimo. Ricordo ad esempio grandi partite a Risiko e a Subbuteo. Poi naturalmente ho iniziato a modificare i miei giochi, aggiungendo elementi nuovi, magari costruiti con il Lego e disegnati a mano. 

Ormai da oltre vent’anni hai fatto della capacità di ideare giochi la tua professione, chi meglio di te può definire cosa sia il Game Design?

Beh, difficile dirlo in poche righe. Nel mio libro "i giochi nel cassetto" dico che un autore di giochi dev'essere come un fotografo che quando osserva la realtà che lo circonda la immagina racchiusa in rettangolo 10x15.  L'autore di giochi deve fare lo stesso, riducendo le dinamiche della vita in meccanismi essenziali e soprattutto ordinati. 

In questo periodo di crisi come vedi il futuro del mondo ludico?

Sono molto pessimista sul futuro del mondo ludico, almeno dal punto di vista di autore di giochi. Il vero problema non è la crisi economica (il gioco è un prodotto anti-ciclico), né il restringersi del mercato a causa dello strapotere dei giochi elettronici, perché é anche vero che ai mercati tradizionali se ne sono aggiunti altri che aiutano a pareggiare i conti. Il vero problema è nella proliferazione dei titoli che sta distruggendo l'equilibrio che si era creato fino a una decina di anni fa, tra offerta e domanda. La proliferazione dei titoli provoca una parcellizzazione delle vendite che rende sempre più difficile per un autore di giochi vedere degnamente premiata anche economicamente la sua creazione. Il mio primo gioco, uscito alla fine degli anni '80, Drachenfels, non penso lo ricordi nessuno, era dignitoso, ma non certo un capolavoro ed infatti per quell'epoca non si è trattato di un successone. Eppure se vado a guardare i royalty report di quegli anni mi rendo conto che aveva venduto quasi 70.000 copie. Ora giochi anche eccezionali, osannati da pubblico e critica, raggiungono a malapena le 10.000 copie. E per quanto un autore sia bravo e creativo, non è poi così facile sfornare sempre idee eccezionali. Oggi si rischia di vedere le proprie idee migliori travolte dalla valanga di novità che sommerge il mercato in occasione di ogni fiera.
Ad Essen ad esempio vengono proposti migliaia di nuovi giochi ad un pubblico che non potrà che giocarne solo una percentuale minima.

Tu hai avuto la fortuna di lavorare a stretto contatto con il grande Alex Randolph, cosa ti ha trasmesso e quanto ha influito questa esperienza sul tuo modo di creare giochi? 

Io sono indubitabilmente un suo fedele discepolo. Tutto nel mio stile di creare giochi parla di lui e di tutte le cose meravigliose che mi ha trasmesso. Una su tutte: la propensione a ricercare sempre il nucleo del meccanismo e ad eliminare tutte le sovrastrutture che invece di valorizzarlo lo nascondono. 

Leo con Alex all'Archimede 2000


Parlaci di StudioGiochi e della nascita del Premio Archimede.

Un giorno io, Alex Randolph, e Dario De Toffoli,, rendendoci conto che in Italia non usciva nulla a parte Monopoli e Risiko, abbiamo pensato che pubblicare alcuni dei nostri giochi anche in Italia potesse aiutare a costruire anche da noi un piccolo mercato. A quei tempi infatti l'Italia soffriva del male opposto a quello che ammorba il mercato mondiale del gioco: la totale mancanza di offerta. In mancanza di offerta i monopolisti che detenevano i grandi classici prosperavano, ma non c'era alcuna speranza di sviluppo. Per questo motivi, anche grazie all'aiuto di Unicopli che si è sobbarcata il difficile ruolo di vendere le cose che producevamo, abbiamo fondato Venice Connection. 
Negli anni successivi Venice Connection si è fusa con studiogiochi, la società creata da De Toffoli, che si occupava di giochi in altri ambiti, organizzava eventi come il festival italiano dei giochi, l'Italian Open di backgammon e forniva articoli sui giochi e problemi di enigmistica. Oggi studiogiochi collabora con decine di editori sia nel campo dei giochi da tavolo che nell'ambito della fornitura di pagine per i giornali. Oltre a pagine e rubriche in molti quotidiani e periodici, curiamo la produzione di 2 settimanali e una decina di mensili. 
Per quanto riguarda il Premio Archimede, giunto ormai nel 2014 alla sua XIV edizione, è una delle iniziative di cui più vado fiero perché ha contribuito alla crescita di tanti autori italiani tra cui Alex Zucchini, Carlo Rossi, Paolo Mori, Simone Luciani, ma anche non italiani, come ad esempio Roberto Fraga, portando alla pubblicazione se non sbaglio 35 titoli. 
A proposito prima iscrivete i vostri giochi più tempo ci date per testarli con calma! :) Fatevi avanti!

Tu sei un Artista a tutto tondo, agisci con ottimi risultati sia nel mondo ludico che in quello letterario, puoi rivelarci qualche progetto futuro a cui stai lavorando?

Al momento sono piuttosto impegnato a seguire le riviste che stiamo producendo chiavi in mano, come La Settimana Logika, a cui sono particolarmente legato, ma tra un'uscita e l'altra ho sempre qualche gioco da sviluppare mio o di altri autori che hanno partecipato ad Archimede.

Grazie Leo per la disponibilità nel rispondere alle nostre domande, è stato un vero piacere averti potuto ospitare nelle pagine di Idee Ludiche!
Augurandoci che ci possano essere altre occasioni di incontro ti facciamo un in bocca al lupo per i tuoi progetti futuri!

Alle prossime,

Max_T