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mercoledì 26 luglio 2017

IOGIOCO: IL RACCONTO DI MAX CALIMERA E IL GIUDIZIO DEI LETTORI

L'8 luglio scorso ha fatto la sua comparsa nelle edicole italiane il primo numero (anzi, per l'esattezza il numero “zero”) della rivista ioGioco, uno speciale di The Games Machine.
In questo articolo ho voluto raccogliere i pareri di blogger, vlogger e giornalisti che hanno letto ioGioco per capire quanto questa rivista abbia colto nel segno.

Ma prima ho pensato fosse doveroso dare la parola a chi questa rivista l'ha vista nascere, impegnandosi in prima persona per la sua realizzazione: Massimiliano Calimera, firma storica e fondatore di Gioconomicon.net, nonché responsabile editoriale di ioGioco, ci aiuterà a capire da quali esigenze nasce questa nuova rivista cartacea, e quali obiettivi si propone.


. Ciao Max! E' un vero onore per me ospitarti a Idee Ludiche, grazie per aver accettato di farci compagnia oggi.
Allora, dicci, chi è la mente che si nasconde dietro questo progetto? Come, quando e, soprattutto, perché nasce ioGioco?

Questa in realtà è una domanda (anzi sono più domande) che bisognerebbe fare all’editore, essendo di fatto lui il principale artefice di questa operazione. Ma, visto che sono stato ingaggiato proprio dall’editore e che, evidentemente, per convincermi ha condiviso con me le idee alla base del suo progetto, provo comunque a risponderti.
ioGioco nasce in seguito a un’analisi del nostro settore, condotta da Aktia srl (l’editore, noto al grande pubblico soprattutto per The Game Machine), che ne ha riscontrato la maturità e soprattutto le prospettive di crescita. Un settore quindi abbastanza maturo per un’informazione professionale su carta. Non ti sto ad annoiare ora con i soliti paragoni tra l’avanguardia digitale e la tradizione cartacea, il dato certo è che ci sono parecchi settori specialistici che si trovano parecchio a loro agio sulla carta stampata, basta andare in edicola e scoprirai quali sono, e questo nonostante l’enorme offerta di contenuti presenti in rete. Che anche il gioco tabletop possa rientrare in questa categoria, è una convinzione di molti operatori (anche e soprattutto i colleghi tedeschi e inglesi). Ed è sicuramente una certezza per me e Roberto Vicario, il mio compagno di avventura, che pensiamo a tutte le potenzialità che la carta è in grado di offrire a giocatori appassionati come noi. Questo non vuol dire che siamo dei vecchi nostalgici, ma piuttosto degli “amanti della tangibilità”, la stessa che apprezziamo quando intavoliamo i nostri amati giochi.
Confortati anche dalle storie di successo di diverse realtà estere, direi che di elementi convincenti per tentare questa impresa ce ne sono parecchi.
E tutto questo dovrebbe rispondere alla domanda “perché”.
Sul “come e quando” invece, credo che la risposta vada cercata negli ultimi mesi (certe cose non nascono dall’oggi al domani), osservando la rubrica The Board Machine curata da Roberto Vicario sulle pagine di The Games Machine, che ha riscosso un notevole successo e apprezzamento dai lettori. E’ stato Roberto a suggerire all’editore di dare maggiore attenzione a questo “nuovo” pubblico della carta stampata, una visita allo scorso PLAY di Modena ha poi cancellato ogni dubbio sul fatto che la rivista sarebbe stata ben accolta anche dagli operatori dell’industria ludica. Decretato che il progetto sarebbe partito e che Roberto ne sarebbe stato uno dei protagonisti, l’editore ha contattato Gioconomicon.net, riconoscendo nella nostra offerta online un modello informativo molto vicino alla filosofia di The Games Machines. Ed aveva ragione: ci siamo trovati molto in sintonia con l’attenzione dell’editore alla qualità dei contenuti e al modello di lavoro, il rapporto con la redazione di Gioconomicon è diventato subito sinergico e io sono salito sul ponte ad affiancare Roberto nel comando di questa bella nave.

. Se questo progetto dovesse “funzionare”, che cadenza avrebbe? Ed il prezzo rimarrebbe a 4,90?

Noi abbiamo pochi dubbi sul fatto che il progetto funzionerà, tanto è vero che già il giorno dopo la consegna del materiale alla tipografia, abbiamo iniziato a lavorare sul numero uno.
L’obiettivo è di dar vita a un bimestrale, presto sarà comunicata la data di partenza ufficiale.
Il prezzo dipenderà da quello che riusciremo a includere nel nuovo numero. Abbiamo messo sul tavolo decine di idee per migliorare quanto già fatto e offrire nuove opportunità, con l’editore stiamo verificando cosa è fattibile e cosa no proprio in questi giorni. Alcune richieste per essere realizzate richiedono sicuramente dei costi di produzione più elevati di quelli del numero speciale, se queste si tradurranno in un costo di copertina maggiore non so ancora dirti, confido però che non ci allontaneremo troppo da queste cifre, che sono decisamente in linea con l’offerta dell’edicola attuale per le riviste dedicate ai settori dell’intrattenimento.

. Dato che ioGioco è in collaborazione con Gioconomicon, è ovvio aspettarsi la presenza di molti redattori facenti parte del sito, ma su che base invece avete scelto tutti gli altri collaboratori che hanno partecipato alla stesura di questo Speciale?
Max Calimera con lo speciale ioGioco

Dopo aver definito il timone del numero zero abbiamo cercato le firme più appropriate facendo riferimento a quella che è oggi l’offerta comunicativa del web. I vlogger, i blogger e gli esperti che abbiamo coinvolto non sono solo nomi noti tra gli appassionati, ma anche parecchio competenti rispetto agli argomenti che hanno trattato sulle pagine di ioGioco. Nel caso di Dado Critico ci faceva enormemente piacere poter mettere su carta i suoi scritti, sempre molto arguti e coinvolgenti, ci ha proposto lui il soggetto del suo articolo e ci è piaciuto.

. Ci dobbiamo aspettare nuove firme per le future uscite? O la redazione è completa? Magari qualcuno che si occupi anche di giochi per i più piccoli, ad esempio?

Da quando è stato annunciato lo speciale siamo stati sommersi da candidature. Inoltre, è evidente che abbiamo già parecchi contatti con molte altre penne competenti che non hanno trovato spazio in questo numero solo per il limite di pagine. Sarebbe insomma ingenuo considerare la redazione “completa” solo con questa prima uscita.
ioGioco è al momento una fucina di idee al vaglio nostro e dell’editore, non posso prometterti ora la rubrica dedicata ai più piccoli che stai suggerendo (che è solo una delle centinaia di proposte arrivate in questi giorni), ma se la realizzassimo cercheremmo di coinvolgere le persone giuste per curarla.

. Soddisfatto di come è stata accolta dal pubblico la rivista? Com'è il frutto del rapporto “aspettative/risultato ottenuto”?

Se ti riferisci ai riscontri delle vendite, ai freddi numeri che ci forniranno i distributori, purtroppo è ancora presto per avere questi dati. Noi stessi li stiamo bramando e non vediamo l’ora di conoscerli. Se invece parli del giudizio del pubblico raccolto sui social, beh siamo parecchio contenti! Siamo inondati di mail e messaggi di complimenti, ai quali si vanno aggiungere le preziosissime critiche espresse nelle community di giocatori. Tracciando un bilancio direi che è parecchio positivo.
La nota dolente è l’argomento distribuzione, che ha tenuto banco in parecchie discussioni. Sicuramente non rientrava nei nostri programmi scatenare questa “caccia al tesoro”, passare tutto questo tempo a spiegare come funziona la distribuzione in edicola e supportare gli utenti che, sfortuna vuole, non sono riusciti a trovare la rivista se non dopo parecchie ricerche.
Complice anche questo fatto, ioGioco è diventato un trending topic nella comunità ludica, figurati se non ci ha fatto piacere! Le tantissime foto che girano degli orgogliosi lettori che impugnano ioGioco ci hanno commosso. Mi spiace per tutti coloro che non hanno gradito questa condivisione di massa, posso comprendere il fastidio soprattutto da parte di chi non ha interesse per queste operazioni. Ma chiederei un po’ di comprensione a tutti: l’arrivo di ioGioco è stato accolto come un evento editoriale storico, un segnale importante per tanti appassionati italiani che hanno voluto gridare al mondo la loro soddisfazione. E la capisco bene questa emozione! La sola idea di potermi recare in edicola, comprare una rivista dedicata alla mia passione nello stesso modo in cui potrei comprare un giornale di cinema, di musica, di macchine, d’arte, e poter passare l’estate a sfogliarla sotto l’ombrellone, mi scatena un tale senso di appagamento che non riesco a smettere di sorridere mentre ci penso. E’ un segnale di “normalizzazione” del nostro hobby, sempre meno elitario e sempre più diffuso e accessibile a chiunque, ci credo che fa felici cosi tante persone!

. Quanto impegno ci vuole, anche in termini di tempo, per realizzare una rivista cartacea? E' tanto diverso dallo scrivere su un blog o su un sito internet?

Prima di tutto fammi chiarire che parecchie delle firme che sono state coinvolte sul numero 0 di ioGioco avevano già esperienza sulla carta. In termini di contenuti, non credo si possa tracciare una differenza netta basata solo sul mezzo di pubblicazione, è la linea editoriale quella che conta, e questa deve (o quantomeno dovrebbe) essere sempre presente anche in una testata online. Non vorrei insomma che passasse l’errato messaggio che “su internet” possa servire meno impegno per realizzare contenuti di qualità.
Dal punto di vista tecnico entrano in gioco altri fattori: ci sono le battute da rispettare, le esigenze dei grafici che devono impaginare, le revisioni dei correttori… so per certo che molte realtà online prediligono il lavoro affidato a una persona sola per ogni contenuto, non è una regola ma è molto frequente come scelta. Sulla rivista non può chiaramente essere cosi, per ogni singolo pezzo sono coinvolte diverse persone, ciascuna con le proprie competenze e responsabilità.

. Ultima domanda, un po' provocatoria: perché, a differenza de Il Gioco, anch'essa rivista cartacea del 2016 nata da un Kickstarter, ioGioco dovrebbe avere successo? Cosa dovrebbe offrire di più? Quali carte ha da giocare che Il Gioco non aveva?

La domanda non è provocatoria, ma non ti aspettare da parte mia un’analisi critica de Il Gioco che permetta di fare paragoni del tipo “qui siamo meglio, qui siamo peggio”. Questo perché credo che i due progetti non siano paragonabili per parecchi motivi, oltre a quelli più evidenti di formato e distribuzione. Credo che le scelte di Il Gioco di utilizzare il crowdfunding, di stamparla in formato A5 e di coinvolgere principalmente addetti ai lavori per la realizzazione dei contenuti, siano state tutte decisioni consapevoli, non dettate da particolari necessità ma motivate da una specifica idea di fruizione del prodotto. Quando Gabriele Berzoni ci ha descritto Il Gioco, l’ha definita una “cassetta degli attrezzi” da fornire all’appassionato come all’operatore di settore, uno strumento utile ad affrontare le sfide della promozione del gioco. Quindi nulla da criticare a Il Gioco, è un tipo di pubblicazione che ha una sua identità e che personalmente non mi attrae, ho preferito ragionare su altri elementi nella definizione di ioGioco con Roberto Vicario. Mi permetto di pensare che abbiamo dato vita a un prodotto più mainstream, ma nel realizzarlo non ci siamo chiesti “cosa dovremmo fare di differente o di simile a Il Gioco”, abbiamo viaggiato su tutt’altri binari.

Grazie mille Max della disponibilità, leggere le tue risposte è stato davvero appagante :)

Grazie a te dell’opportunità di questa piacevole chiacchierata Max.
 

Ed eccovi ora le opinioni di alcuni Amici, addetti ai lavori, che hanno letto ioGioco.

MATTEO SASSI, EDUCERE LUDENDO:
L'idea è sicuramente sfidante! Ci troviamo di fronte alla possibilità di proporre il gioco al pubblico di massa che magari passando in edicola vede la rivista e scopre un mondo nuovo.
Tuttavia occorrerà riflettere su come la rivista si proporrà nei prossimi numeri.
Se si dovrà rivolgere al grande pubblico sarà necessario pensare ad una comunicazione meno di settore e più focalizzata alla divulgazione. Se invece si rivolgerà al core dei gamers italiani dovrà non solo proporre recensioni all'altezza, ma anche proporre dei contenuti speciali esclusivi che giustifichino il prezzo di copertina, ad esempio espansioni custom, revisioni dei regolamenti, adesivi per correggere carte errate, etc...
Certo che non ci starebbe male una rubrica rivolta ai giochi per i più piccoli!

SIMONE MANCUSO, GIOCHI SUL NOSTRO TAVOLO:
Innanzitutto un grazie a Max per l'ospitata.
Rivista trovata, comprata e letta.
Innanzitutto per curiosità e per onorare l'impegno di chi ha prodotto nel realizzare questo progetto editoriale dedicato al mondo del gioco da tavolo che ne testimonia ulteriormente la crescita esponenziale di questo settore soprattutto in Italia.
Come lo stesso Massimiliano Calimera ha scritto nella sua lettera finale ai lettori sulla rivista IoGioco, è una sfida ad un mondo dell'informazione digitale gratuita ed accessibile. Io stesso scrivo per un Blog e dovrei essere il rappresentate di una sorta di corrente di pensiero avverso ad una speculazione cartacea e non digitale, che ha costi e metodi produttivi completamente agli antipodi con i concetti di aperto e gratuito propri del web.
Analogico contro digitale.
Io però quando prendo il cappuccino al bar sui tavolini vedo ancora una copia della Gazzetta dello Sport.
Anche "noi" abbiamo una rivista di settore.
Per essere un numero "zero" ha abbracciato diversi titoli e con diverso grado di complessità (prediligendo i pesi più leggeri ed approfondendo argomenti comunque d'interesse come i Kickstarter).
Dal punto di vista qualitativo va giudicata nel lungo periodo, quindi aspetterei un paio di numeri in modo che l'identità della testata sia ben definita. Un blog può anche accogliere materiale scritto a flusso di coscienza ed in maniera personale, poco strutturato, dettato dal momento d'ispirazione, una rivista richiede un lavoro redazionale vero.
Così di getto mi è sembrata soprattutto dedicata a giocatori "casuali", agli onnivori meno interessati ad autodefinirsi e che non disdegnano un GDT se lo apparecchi sul tavolo a fine serata. I voti numerici, il termometro con gli elementi giudicati più rilevanti... sono strumenti ben congegnati per aiutare la lettura di chi è meno addentro a meccaniche e a classificazioni.
E' il primo mattone di un muro importante.
Unico mio disappunto: mi è mancata la recensione di qualche American purosangue (anche se sfogliando c'è l'anteprima de "Il Padrino" di Lang).
Postilla:
Ero quasi sicuro che alcuni esponenti della community dei "gamers", visto che adoriamo le autodefinizioni, avrebbero storto il naso usando - ovviamente - questo tipo di opposizione. Il blog o vlog ti espone ad attacchi diretti, commenti, troll, che devi saper gestire, una rivista classica è qualcosa di più asettico, è un testo che subisci senza poter replicare istantaneamente all'autore di un articolo che ti non ha soddisfatto. Alle brutte puoi mandare una mail in redazione.
Quindi questo diritto di replica istantaneo negato ha generato un disappunto, evidentemente giudicato grave, se poi aggiungi a questo il dover uscire 4,90 euro quando magari apri Idee Ludiche e leggi quello che ti pare e soprattutto anche qualche vecchio articolo (grazie all'archivio del blog stesso) o vedere un videotutorial: apriti cielo.

FRANCESCO BAVASTRO, GEEKPIZZA:
Non sono un fan delle riviste cartacee, non ne compravo una da tempo, eppure per IoGioco ho fatto un'eccezione volentieri. "Dietro le quinte" se ne parlava da un po', ed ero molto curioso di vedere cosa avessero combinato i ragazzi di Gioconomicon e la squadra di The Games Machine, capitanata da Roberto Vicario. IoGioco è un insieme di informazioni che dicono poco al super appassionato di giochi da tavolo, ma aprono un ricco panorama al giocatore più casuale, che è sicuramente la persona a cui mira questa rivista. Interviste, recensioni, notizie flash e approfondimenti vari, ce n'è davvero per tutti i gusti. La risposta degli editori e degli addetti ai lavori è sicuramente ottima, quella del pubblico mi sembra positiva e credo che con questo speciale si siano gettate le basi per una interessante "contaminazione" delle edicole. Ne vedremo delle belle, ne sono piuttosto sicuro.

REMO “KHORIL” CONZADORI, RIVER FORGE PROJECT:
Non c'è niente di peggio di dire a un appassionato che troverà qualcosa in edicola il sabato, ma poi nella realtà non sarà disponibile prima del mercoledì successivo... ed ero anche in ferie. In quei 4 giorni e spiccioli sono diventato il migliore amico degli edicolanti della provincia.
A parte i comprensibili tempi di distribuzione, poi mi sono goduto la rivista da cima a fondo.
Non mi sono fatto paranoie sul target che avrebbe dovuto coprire (io c'ero in pieno), sul tipo di media (veramente una rivista cartacea è obsoleta per i nostri tempi?) o per la presenza di sole recensioni positive (ma chi spenderebbe tempo e pagine per parlare di giochi pessimi?).
La sola cosa che mi interessava era leggere del mio hobby, e ho letto, e non vedo l'ora di leggere il prossimo numero.
Polemiche? No grazie.
Critiche? Le farò personalmente a chi di dovere.

LUCA “SULFUREO” BONORA, giornalista e giurato del Premio Gioco dell'Anno:
Il mio giudizio su ioGioco è positivo. La rivista è curata, piacevole da sfogliare, grafica e illustrazioni sono molto belle, ancor di più se considero quanto è difficile avere immagini di qualità dagli editori. Argomenti e titoli scelti sono coerenti con il target ed è molti molti gradini sopra il suo quasi omonimo che si parlava addosso pochi mesi fa. Nel complesso di una valutazione positiva sia come giocatore sia come giornalista, ho solo due critiche da muovere: una è l'assenza dei prezzi dei giochi nelle recensioni, un elemento fondamentale quando si parla al pubblico (assieme al numero di player e alla durata), l'altra, che mi brucia molto, è la quasi totale assenza di riferimenti al Gioco dell'Anno. E' una rivista italiana rivolta al casual gamer, non avrei parlato dello Spiel ma avrei dedicato uno spazio ampio al Gioco dell'Anno, i suoi criteri, i giochi premiati fino a oggi.


Bene, siamo giunti al momento dei saluti, ma prima desidero rivolgere un doveroso grazie a quanti hanno partecipato, rendendo possibile la stesura di questo articolo.
Un saluto,


Max_T


giovedì 20 luglio 2017

DRAKKAR, SI VA IN MISSIONE PER CONTO DI ODINO!

Oggi parliamo di un simpatico card game a tema vichingo, si tratta di DRAKKAR - The card Game -, un titolo che verrà a breve lanciato su Kickstarter dalla Spaceballoon Games e i cui autori sono “The Irregulars”. 

Drakkar è un divertente e veloce card game per 3/5 giocatori, della durata di una trentina di minuti, che ho potuto giocare grazie al prototipo gentilmente fornitomi dai ragazzi di Spaceballoon Games.
Il prototipo consta di un mazzo di 50 carte double face, suddiviso in Equipaggiamenti, Azioni Speciali e Combattimenti; 15 carte Quest; 60 token “bottino” di tre tipi: Capre, Armi ed Oro; ed un segnalino in legno “primo giocatore”.
Lo scopo del gioco è di collezionare più token “bottino” possibile al termine dei tre turni in cui è suddivisa la partita.
Per farlo ogni giocatore deve usare le carte del proprio mazzo per costruirsi innanzitutto un Drakkar, la famosa nave vichinga, con la quale partire a razziare le lande dei mari del nord, ma non senza averlo prima riempito di vichinghi e botti di birra per il viaggio e, soprattutto, non senza aver interagito con gli altri clan rappresentati dagli altri giocatori :)
L'interazione in questo titolo gioca un ruolo decisamente importante. Molte sono le carte che ci consentono di mettere il bastone tra le ruote degli avversari.

Ma andiamo con ordine e vediamo velocemente le regole:
Il gioco dura tre anni (round) suddivisi ciascuno in tre fasi: la “rissa”, la fase di gioco delle carte e la risoluzione delle Quest.
Ad ogni partecipante viene data una carta Quest da tenere a faccia in giù davanti a sé ed un token Capra.
Il primo giocatore, designato dal meeple di legno, mischia il mazzo di carte double face, forma tanti mazzetti da 10 carte l'uno quanti sono i giocatori e li pone al centro del tavolo.
Al suo cenno (rappresentato possibilmente dal grido “Per Odinoooo!”) tutti contemporaneamente scelgono ed indicano il mazzetto col quale vorrebbero giocare il turno.
Chi primo arriva meglio alloggia, ossia può tenersi il mazzo scelto, chi arriva in ritardo è costretto a cambiare obiettivo e prendere quello che rimane.
Ora che tutti hanno il loro mazzo di 10 carte e 20 facce, si sceglie quale carta giocare per il turno in corso. Il più veloce a decidere prende la carta che intende giocare e la mette nascosta sotto la propria mano sul tavolo. A questo punto può contare più o meno velocemente (a seconda della sua cattiveria!) fino a 5, e chi non riesce a giocare una carta in questo lasso di tempo, è costretto a scartarne una dal proprio mazzo, eliminandola dal gioco.
Quando tutti hanno fatto il loro gioco, si rivelano le carte e si applicano gli effetti come segue:
prima si applicano gli effetti delle carte a sfondo rosso, che sono di due tipi, carta Loki e carta Ladro, e servono rispettivamente a rubare risorse oppure carte gialle appena giocate e rivelate ad un avversario;
poi sia applicano gli effetti delle carte a sfondo giallo, che sono sostanzialmente parti di nave, equipaggiamenti o vichinghi, e vanno utilizzati per costruire il proprio Drakkar ed equipaggiarlo al fine di risolvere la Quest pescata ad inizio turno;
infine si applicano gli effetti delle carte a sfondo blu, che sono di tre tipi: carta Raid, utilizzata per attaccare un avversario e sottrargli una risorsa; carta Arrembaggio, utilizzata per ottenere risorse dalla riserva, simulando un attacco ad una ipotetica nave che sventuratamente passa dalle vostre parti; carta Sabotaggio, che serve invece a far eliminare una parte di nave già costruita, ma non ancora equipaggiata, ad un avversario.
Terminata la fase nella quale si giocano le 10 carte si passa a quella relativa al check delle Quest.
Tutti i giocatori che hanno assolto alle richieste della loro carta Quest possono ritirare dalla riserva comune il meritato bottino. Chi non ha completato la propria Quest invece può ancora cercare di farlo, facendosi aiutare da un altro sventurato che non sia riuscito nemmeno lui a completarla.
Ovviamente, affinché la trattativa vada a buon fine, i due si devono accordare sulla suddivisione del bottino, cosa non sempre facile tra vichinghi ;)
Queste fasi si ripetono tutte tre volte, dopodiché il gioco termina ed il giocatore che ha totalizzato più punti vince la partita.
Si assegna un punto per ogni token “bottino” ottenuto, indifferentemente dal tipo, ed un punto extra per ogni tris di risorse realizzato.

Appare subito chiaro che Drakkar è un titolo che si pone come target principale i casual gamers.
E in questo contesto riesce ottimamente a svolgere il suo ruolo di filler caciarone.
La semplicità del regolamento e la durata della partita fanno sì che Drakkar sia subito fruibile da tutte le tipologie di giocatori, rendendolo perfetto sia come introduttivo per i neofiti, che come riempitivo tra un cinghiale e l'altro per i gamers.
I materiali promettono bene, soprattutto se si deciderà di realizzare i token “bottino” con materiali sagomati anziché cartonati, il che renderebbe il gioco ancora più accattivante ed appetibile.
L'idea delle carte a doppia faccia è molto carina, sfogliare velocemente il proprio mazzo girando le carte da entrambi i lati è molto divertente ed inusuale, così come il dover scegliere il proprio mazzo tutti insieme ad inizio partita, cosa che aggiunge quel pizzico di tensione in più per battere sul tempo gli avversari.
In definitiva, fermo restando che le partite giocate sono state fatte sul prototipo, quindi passibile di cambiamenti, Drakkar piace e diverte un po' tutti; per gli appassionati di filler games questo è un titolo assolutamente da seguire, la campagna Kickstarter dovrebbe partire a settembre, se siete interessati a questo genere di gioco non perdete l'occasione per dare il vostro contributo ;)

Questa è la mia opinione su Drakkar, ma già che ci siamo, per completezza di informazione, eccovi una breve chiacchierata che ho fatto in compagnia di Elisa, membro della Spaceballoon Games, che potrà tornarvi utile per conoscere meglio l'argomento di cui vi ho appena parlato :)

. Ciao Elisa, benvenuta a Idee Ludiche!
Innanzitutto facciamo la conoscenza della vostra azienda. Dicci, come e quando nasce Spaceballoon Games?

Ciao Max! La Spaceballoon Games è nata ufficialmente l’anno scorso dalla folle idea di tre amici (Andrea, Pietro ed io)! Pietro ad Andrea hanno condiviso la passione per i giochi fin da bambini, dall’età degli 8 anni. Io invece mi sono avvicinata al mondo dei giochi in scatola quando ho conosciuto Pietro.

. I giochi che realizzate hanno un target preciso? A chi vi rivolgete principalmente?

Il nostro primo gioco “Brides & Bribes”, che presto arriverà sul tavolo dei nostri backers, è un gioco di strategia pensato più per un pubblico di gamers, che hanno già una certa dimestichezza con i giochi in scatola specialmente con i gestionali di risorse.
Drakkar-the card game invece, vuole essere un filler facile, veloce e divertente giocabile anche da giocatori meno esperti.
Quindi come vedi non vogliamo rivolgerci solo ed esclusivamente ad un unico target di giocatori, ma vogliamo offrire prodotti diversi in modo tale che ogni giocatore possa trovare il suo gioco!
Il nostro sogno è quello di creare dei giochi belli, divertenti e di qualità, cercando di condividere la nostra passione per i giochi da tavolo con più persone possibili!

. Per realizzare i vostri giochi, al momento avete sempre utilizzato Kickstarter, come mai avete deciso di percorrere questa strada?

Il Kickstarter è nato per dare la possibilità di aiutare qualcuno a realizzare un proprio progetto e per noi è stato proprio così: tantissime persone da tutto il mondo hanno voluto aiutarci, hanno creduto in noi dandoci la possibilità di realizzare Brides & Bribes! Non solo, attraverso la piattaforma Kickstarter abbiamo potuto conoscere molte persone disponibili ad aiutarci in tanti modi: nel tradurre le regole, nel provare il nuovo gioco, ecc…
Comunque non c’è solo il Kickstarter ma anche le fiere, gli amici, i recensori, le associazioni, tutte realtà ed opportunità che servono ed aiutano per sviluppare un gioco!

. Come siete venuti in contatto con Drakkar e cosa vi ha colpito del gioco, tanto da convincervi a lanciarvi nella sua realizzazione?

Abbiamo conosciuto gli autori “The Irregulars” a Modena, l’anno scorso, giocando a Brides & Bribes: è stata una delle partite più divertenti! Di seguito un paio di foto dove c’è anche il nostro illustratore Alan D’Amico ;)


E’ nata una bella amicizia e tra una risata e l’altra abbiamo scoperto che anche loro stavano sviluppando dei giochi e così è nata l’idea di collaborare.
Drakkar-the card game ci ha colpito per la sua semplicità e per le risate che ci siamo fatti durante le partite di prova. E poi il tema Vichingo ci piaceva un sacco! ;)
Grazie al nostro illustratore Vasco Gioachini (https://www.facebook.com/vascoillustratore/), abbiamo cercato anche attraverso le illustrazioni di trasmettere l’idea di un gioco caciarone e divertente.

. Quando partirà la campagna Kickstarter di Drakkar?

La campagna Kickstarter per il lancio di Drakkar partirà molto probabilmente il 4 di Settembre.

. Ultima domanda d'obbligo, progetti futuri e sogni nel cassetto della vostra Azienda?

Sicuramente il sogno è quello di andare avanti!
Non ti nascondo che non è facile, tanti sono gli ostacoli e tante sono le cose da imparare ma vogliamo proseguire e nel cassetto ci sono altri due giochi in sviluppo!

Fantastico! Grazie mille della disponibilità ed in bocca al lupo per la realizzazione dei vostri progetti!

Grazie a te Max! E’ stato un piacere rispondere alle tue domande e siamo curiosi di conoscere cosa penseranno i tuoi lettori!
Per rimanere aggiornati sugli sviluppi di Drakkar-the card game (e non solo), vi invitiamo ad iscrivervi alla nostra newsletter http://www.spaceballoongames.com/it/users/registrazione_nwlt_1.htm
o seguire la nostra pagina Facebook https://www.facebook.com/spaceballoongames/

Drakkar-The Card game- un gioco, al momento, per 3-5 giocatori, durata 20-30 minuti, età 12+



Max_T

giovedì 25 maggio 2017

WENDAKE, IL TEDESCO ITALIANO NATIVO AMERICANO Recensione più intervista all'Autore

Finalmente ho potuto giocare a Wendake, nuovo titolo del gioco che tutti conoscevano fino a poco tempo fa come Grandi Laghi.
Un gioco ideato da Danilo Sabia, che sarà edito da Placentia Games in collaborazione con Post Scriptum.
Era da molto che avevo voglia di sedermi al tavolo di Wendake, vuoi per l'ambientazione, vuoi per i materiali promettenti, vuoi per il fatto che tutti i fortunati che l'avevano provato prima di me ne avevano parlato benissimo.
Ebbene...
Ebbene aspettative pienamente confermate.
Wendake è, a mio parere, un german completo e soddisfacente sotto tutti gli aspetti.
Dopo mesi e mesi di duro playtest, Danilo Sabia e i ragazzi di Post Scriptum potranno consegnare nelle mani di Placentia Games un titolo degno del loro catalogo.
In questo titolo per 2/4 giocatori, ambientato nella zona dei Grandi Laghi durante il periodo della guerra dei Sette Anni, ogni giocatore gestisce una delle quattro tribù di nativi americani, con lo scopo di guadagnare punti prestigio sulle 4 track che rappresentano altrettanti aspetti della loro vita quotidiana (track del Commercio, della Guerra, dei Rituali e delle Maschere Sacre).
Per realizzare le azioni si sfrutta un particolare sistema di scelta.
Le azioni sono rappresentate da nove tessere che vengono alloggiate e fatte scorrere in particolari plance di cartone atte ad accoglierle. Il principio di scelta ricorda il famoso “tris”, o anche, per chi è entrato negli anta come me, Il Gioco dei Nove condotto da Jerry Scotti negli anni novanta :)
In soldoni le azioni si possono realizzare solo se le tessere scelte formano file da tre in verticale, orizzontale o diagonale.
Ogni giocatore sceglie l'azione da compiere, la realizza e gira sottosopra la tessera corrispondente; una volta che tutti hanno completato il loro turno si fanno scorre verso il basso le 9 tessere, permettendo all'ultima fila di scivolare fuori dalla plancetta.
Delle tre tessere uscite dal gioco se ne tengono due e quella che si è deciso di eliminare viene sostituita da una nuova tessera azione più forte, presa da un display comune.
Queste operazioni si ripetono per i sette turni dei quali si compone la partita, al termine della quale si decreta il vincitore, che non è il giocatore che ottiene più punti in assoluto dalla somma delle 4 track, bensì il giocatore che riesce a totalizzare la somma più alta sulle due track nelle quali ha realizzato meno punti!
Un calcolo del punteggio stile Knizia, che premia la strategia più equilibrata.
Giocando questo titolo in 4 giocatori ho potuto apprezzare l'ottimo grado di interazione sia diretta che indiretta, splendidamente integrate in un corpo di meccaniche fluide e dallo stampo decisamente german.
Si sente la crescita col trascorrere dei turni, data principalmente dalla possibilità di arricchire la propria plancia con azioni nuove e più remunerative acquisite dal display comune.
La tensione è sempre alta grazie al fatto che si possono ipotizzare le azioni altrui dando un occhio alle plance avversarie.
La rigiocabilità sembra essere alta e, se come pare verrà realizzata anche la versione in solitario, sotto questo punto di vista il gioco non potrà che migliorare ulteriormente.
I materiali del prototipo danno già un'idea chiara della ricchezza della componentistica del prodotto finito: cubetti, segnalini, carte e cartone a volontà.
Ed ovviamente sapere che le illustrazioni saranno realizzate da quel mago di Alan D'Amico è già di per sé una garanzia ;)
Concludendo, come detto in precedenza, sulla base di una sola partita mi permetto di dire che Wendake è un prodotto davvero promettente, storicamente accurato, tosto, profondo e strategico, in somma un titolo decisamente adatto ad un pubblico di gamers, che non difetterà affatto accanto ai precedenti prodotti di Placentia Games.

Questa la mia opinione, ma sentiamo cosa ne pensa l'autore, Danilo Sabia...


Ciao Danilo, ben venuto a Idee Ludiche!
Che dici, sono riuscito a descrivere bene il tuo gioco? Ho centrato i punti chiave? :)

Ciao Max e grazie di tutto! Direi che, a meno di scrivere l’intero regolamento, sei riuscito benissimo a dare l’idea del gioco. E per quanto riguarda - come li chiami tu - i punti chiave, vorrei ribadire l’innovativa meccanica della scelta-azioni, la forte ambientazione, la profondità del gioco, senza però essere troppo complicato, e la durata contenuta del tempo di gioco. Inoltre posso garantire l’alta rigiocabilità visto che negli ultimi tempi abbiamo lavorato proprio su quello, aggiungendo nuove carte e inserendo… beh... lo scoprirete presto…!!!???

Posso chiederti come è nato Grandi Laghi, ora Wendake?

Colgo l’occasione per precisare che l’idea della griglia 3x3 risale al 2014! A dir la verità l’idea originaria mi era venuta pensando al gioco dei 15…quello dove bisogna riordinare appunto i numeri da 1 a 15 in una griglia 4x4. L’idea di gioco era appunto una griglia 3x3 con 8 tessere e uno spazio vuoto che serviva per lo spostamento delle tessere. Quindi il giocatore aveva, ogni turno, tot mosse per spostare le tessere-azioni. Le 3 tessere risultanti, quindi, nella prima riga in alto corrispondevano alle azioni da svolgere in quel turno.
Da gamer ho capito subito che una meccanica così avrebbe portato ad un downtime altissimo perciò ho dovuto pensare a qualcos’altro!
Per l’ambientazione invece non avevo dubbi, sono appassionato di Indiani d’America e avendo già fatto in precedenza “Indians” ambientato tra gli Indiani delle Pianure (doveva uscire nel 2016 sempre con Mario&C… speriamo nel 2018!), volevo far conoscere anche la realtà dei nativi dei Grandi Laghi totalmente diversa (come apprenderete giocando) dall’immaginario collettivo.

Com'è lavorare con il team di Post Scriptum? Hanno applicato molti cambiamenti alla tua iniziale idea di gioco? Sei soddisfatto del lavoro svolto fin qui?

… mmh… va beh… tanto il contratto l’ho firmato…!!!??? Potrei riassumere in 2 parole….”stimolante” e “frustrante”. Il problema ma anche la fortuna è che gli editori,in questo caso, sono al tempo stesso autori e giocatori competenti e a volte con visioni diverse dalle mie, come è giusto che sia! Per i cambiamenti direi che il cuore del gioco è rimasto pressoché identico, alcune cose sono cambiate, altre tolte, altre ancora aggiunte, ma il tutto all’insegna della piena collaborazione.
Posso dire, quindi, di essere molto soddisfatto di come sta uscendo il gioco in tutti i suoi aspetti e colgo l’occasione di citare oltre ad Alan D’amico anche Paolo Vallerga altrettanto bravo!

Perché la gente dovrebbe giocare a Wendake?

Direi perché è un gestionale con una buona interazione ed una meccanica originale e davvero l’ambientazione si sente e si tocca come non mai.
… e poi per allenarsi e sperare di battermi se ci si incontra in qualche fiera….!!!!???

Ora che finalmente un tuo gioco verrà pubblicato per la prima volta, come ti senti? Questo è per te un punto di arrivo o uno stimolo a continuare?

Come mi sento? Dopo anni d’attesa dove l’orgoglio per i tanti apprezzamenti, anche da esperti del settore (uno per tutti il “grande” Dado Critico) si alternava alla frustrazione della mancata concretizzazione… beh… finalmente ci siamo... in attesa poi del responso di tutti voi!
Sicuramente non è un punto d’arrivo, di giochi ne ho creati e probabilmente ne creerò ancora… e comunque il divenire non dipenderà solo da me!

Bene, grazie mille Danilo per la disponibilità!
Sono sicuro che Wendake sarà accolto con calore dai gamers ed appassionati del settore, complimenti per l'ottima idea che hai avuto ed in bocca al lupo per il futuro :)

Max_T

Ringrazio te Max e i tuoi lettori ma soprattutto Mario Sacchi senza il quale sarei probabilmente ancora in perenne attesa... perché, dovete sapere, io sono bravissimo a passare inosservato soprattutto agli editori…!!!???
Che il Grande Spirito sia sempre con voi!


Danilo.



(Le immagini inserite nell'articolo si riferiscono al prototipo, non sono definitive)

giovedì 13 aprile 2017

SUPER GOAL! IL CALCIO RIDOTTO A CUBETTI, ANZI DADONI!

Oggi vi racconto di come mi sono imbattuto in un divertente gioco da tavolo sul Calcio, mentre mi trovavo a passeggiare tra gli stand del padiglione B della Fiera di Play Modena.
Super Goal!: 2 giocatori, 15 minuti, 6-99 anni

Tanta gente, tanti colori, risate, movimento.
Gamers accaniti e neofiti alle prime armi che giocano da tutte le parti alle novità più attese o ai grandi classici del GdT.
Tavoli stracolmi, gente in piedi, gente seduta.
Tutto nella norma.
Poi improvvisamente uno stand cattura la mia attenzione.
Non riesco a credere che tanta gente affolli uno stand dove campeggiano banner con immagini calcistiche!
Il calcio in Italia è lo sport nazionale, vero, ma nel piccolo mondo dei giochi da tavolo è spesso snobbato, per non dire di peggio.
Eppure vedo grandi e piccini divertirsi a lanciare dadoni colorati all'interno di piccoli stadi in cartone, simulando partite di calcio.
Io, che il calcio lo seguo dall'anno in cui il gallese Ian Rush prese il posto di Platinì alla Juve, non posso non fermarmi a curiosare...
Lo stand è quello di CreativaMente, un'azienda italiana di cui sono un acceso fan, e che ha come motto la frase “Ludo Ergo Sum”, il gioco in questione si chiama SUPER GOAL!

Questo gioco si spiega in due minuti e, vi assicuro, è tanto semplice da apprendere quanto realistico nella simulazione.
Nella simpatica e pratica confezione in metallo trovano posto 8 dadi in legno FSC suddivisi in:
3 dadi “freccia” per l'attaccante (1 dado arancio per il “controllo” della palla: piccoli avanzamenti e poco rischio di perdere la palla; 1 dado rosso per il “passaggio”: avanzamenti più ampi e rischio medio; 1 dado viola per il “lancio”: avanzamenti significativi, ma maggior rischio);
1 dado rosso per il tiro;
1 dado blu per la difesa;
1 dado azzurro per la parata;
1 dado nero per il calcio di rigore;
1 dado bianco per il colpo del fuoriclasse;
1 palla in legno FSC;
1 campo di gioco a “scacchiera” suddiviso in fasce e righe, di feltro;
1 manualetto di istruzioni.

La partita potete decidere di farla durare 10 o 15 minuti, divisi in due tempi da 7:30 o 5 minuti ciascuno.
I giocatori si alternano tra chi attacca utilizzando i tre dadi “freccia” e chi difende, utilizzando il dado blu.
Chi attacca continua a lanciare i dadi freccia finché non perde palla. Ne lancia uno alla volta a scelta tra i tre, con il solo vincolo di non usare il dado arancione due volte di fila.
L'attaccante perde palla immediatamente quando all'interno della freccia compare una ”X”, oppure potrebbe perderne il possesso se a comparire fosse il simbolo “?”, nel qual caso il difensore ha la possibilità di intervenire lanciando il dado blu della difesa.
Quando cambia il possesso palla chi stava attaccando va in difesa prendendo il dado blu e cedendo i tre dadi “freccia” all'avversario.
Chi attacca può tirare in porta quando la palla, che si muove lungo il piano di gioco grazie alle indicazioni dei dadi “freccia”, giunge nelle ultime tre righe del campo, utilizzando il dado rosso del tiro.
E' goal quando il tiro è diretto nello specchio della porta e chi difende non riesce ad evitare che la palla finisca in rete.
Il difensore può lanciare solo il dado azzurro della parata se il tiro è stato effettuato all'interno dell'area di rigore, mentre se il tiro parte da fuori area può lanciare prima il dado blu per intervenire col difensore e, nel caso di un liscio della difesa, successivamente anche quello azzurro del portiere.
Ed eccoci agli ultimi due dadi: se viene commesso un fallo in area entra in gioco anche il dado nero per battere il calcio di rigore, mentre il dado bianco del fuoriclasse consente al giocatore che lo possiede una giocata speciale, ad esempio un tiro imparabile, un assist o una parata straordinaria, da usarsi in qualsiasi momento della partita. La sua peculiarità è che giocandolo lo si cede immediatamente all'avversario, il quale rollandolo potrebbe a sua volta ottenere un risultato in grado di annullare il precedente colpo!

Come vedete le regole sono davvero poche e semplici da memorizzare. Se qualcosa non fosse chiaro basta consultare il pratico manuale ricco di esempi e ben dettagliato, in particolar modo per quanto riguarda il significato di ogni faccia dei dadi che entrano in gioco.
Super Goal! si presenta come un gioco dall'aspetto accattivante e irresistibile in ogni sua sfaccettatura.
L'idea di ridurre una partita di calcio al semplice lancio di dadi è geniale e funziona alla grande, la simulazione della partita è emozionante tanto quanto lo è guardare una vera partita di calcio.
Anzi, se possibile è ancora più reale, perché si prova sulla propria pelle la tensione data dal tirare un calcio di rigore o la voglia di recuperare un goal nel finale di tempo in “zona Cesarini”.
Insomma, è un po' come giocare a Fifa 2017 alla Playstation, ma molto più bello! :D
Chiunque lo abbia provato ha voluto immediatamente rigiocarci e, come vi avevo anticipato nel precedente articolo (QUI), addirittura in pausa pranzo stiamo giocando tra colleghi un mini campionato di Super Goal!.
Questo titolo, che fa del dice rolling la sua meccanica principale, non pretende assolutamente di soddisfare le esigenze di un pubblico di gamers incalliti, il target che si propone di raggiungere è decisamente quello Family e dei casual gamers, e va detto che ci riesce benissimo.
Se poi a giocarci è un appassionato di calcio, come lo sono io, la soddisfazione che se ne trae è decisamente maggiore. Vi basti pensare che in caso di calcio di rigore è prevista la “variante Boskov”, che si riassume nella sua mitica frase RIGORE E' QUANDO ARBITRO FISCHIA, grazie alla quale prima di assegnare il calcio di rigore si tira il dado arancione per confermare il fischio dell'arbitro: è rigore 5 volte su 6, a meno che non esca il simbolo ”?”, nel qual caso non è rigore ma la palla rimane all'attaccante... e via di polemiche e veleni del dopo partita! :)

Che altro dire, io ho già battezzato Super Goal! come la vera sorpresa di Play 2017, vedremo se il futuro mi darà ragione...

Prima di salutarci vi regalo una bella intervista ad uno degli Autori di Super Goal!, Emanuele Pessi, che gentilmente si è prestato a rispondere alle nostre curiosità su questo titolo e sui prodotti CreativaMente:
Con Emanuele Pessi a Play Modena 2017

1) Ciao Emanuele, grazie di essere qui a Idee Ludiche!
Abbiamo già avuto modo di conoscere CreativaMente e i suoi ottimi prodotti in precedenti articoli a voi dedicati (QUI e QUI, ad esempio), ma facciamo finta di nulla e, per favore, raccontaci un po' della filosofia di CreativaMente: come e quando nasce questo progetto?

Il progetto nasce nel lontano 2002... accidenti quest’anno CreativaMente compie 15 anni!
Dicevo, nasce 15 anni fa con l’idea di contribuire alla riscoperta del gioco in scatola, del gioco “fisico”, in contrapposizione al gioco virtuale che, pur essendo apprezzatissimo da uno come me che viene dal mondo delle Tecnologie, ha il grosso problema che stimola l’isolamento dei giocatori, invece che la socializzazione.

2) Durante l'appena conclusa fiera di Modena Play sono rimasto folgorato dalla tua ultima fatica ludica: Super Goal!
So che la sua genesi è abbastanza particolare, ce la racconti?

E’ vero, la nascita di Super Goal! è stata molto particolare, direi proprio unica se confrontata con tutti gli altri miei giochi, che hanno sempre avuto una lunga gestazione. Praticamente Super Goal! è nato in una notte, almeno nelle sue principali idee. Uno che all’aperitivo dice “mi piacerebbe fare un gioco sul calcio con i dadi...”, l’altro che a cena risponde “ok, perché non mettiamo al centro del gioco la palla, invece che i calciatori come in tutti gli altri giochi sul calcio” e così passiamo la notte con un solo dado che ne simula otto e ci consente, prova dopo prova, partita dopo partita, di mettere a punto tutte le possibili situazioni di gioco, come in una vera partita di calcio.

3) A tutt'oggi non sono molti i titoli ispirati al gioco del calcio nel vasto mondo dei board games, a mio modo di vedere decidere di produrne uno può essere considerato un po' una scommessa. Per questo ti chiedo: quali sono i punti di forza di Super Goal? Quelli insomma che possono farlo piacere anche a quei giocatori che al calcio non si sono mai interessati?

Una grande parte dei nostri Clienti sono donne, e la maggior parte di loro non sono appassionate di calcio. Ciononostante persino da loro abbiamo avuto un riscontro molto positivo del gioco, talvolta appassionato. Anch’io mi sono chiesto che cosa renda Super Goal! così “appassionante”, e sono arrivato alla conclusione che non si tratta di un unico fattore, ma di più caratteristiche insieme. Ad esempio il fatto di giocare con il tempo, che lo rende così simile a una vera partita di calcio, con il giocatore in vantaggio che inizia a lanciare i dadi più lentamente(!). Un altro fattore chiave è la varietà di situazioni rappresentate, praticamente tutte, persino il fallo in area e il rigore non dato (la apprezzatissima variante Boskov: “Rigore è quando arbitro fischia”). Ma soprattutto il gioco è veloce e hai la sensazione – nonostante tutti quei dadi – di riuscire a dare un’impronta tattica alla tua partita, anche grazie al dado fuoriclasse. Per tutte queste cose il gioco cattura, “prende” in modo così diretto e immediato, talvolta sorprendente.
A tutto questo bisogna aggiungere un aspetto che non riguarda la dinamica del gioco, ma che lo rende ancora più “vincente”. Mi riferisco alla qualità dei materiali: il legno FSC dei coloratissimi dadi (e della palla), il tappetino in feltro che sembra un vero campo di calcio, il libretto istruzioni con schemi e illustrazioni che spiegano anche i casi più rari, e la pratica e comodissima scatola in latta. Io ormai quasi mi dimentico di sottolinearlo, ma tutto questo è rigorosamente made in Italy, e non è da tutti riuscire a metterlo a 14,90€ al pubblico!
Un mix di prodotti CreativaMente

4) Sempre al vostro stand ho potuto apprezzare anche una nuova linea di prodotti che si fonda ancora una volta sull'uso di simpatici ed irresistibili dadoni, i Rolling Cubes.
Si tratta di una rivisitazione di alcuni vostri classici giochi, come Parolandia, Do You Play English? e Pytagora, cosa ci dici di loro?

I Rolling CUBES sono una famiglia di giochi che avevo in mente da molto tempo. Li avevo studiati in molteplici varianti, anche molto diverse tra loro, finché ho trovato la quadra con questi 13 dadi colorati in legno. Sono rimasto così soddisfatto della trasposizione di Parolandia da puzzle a dadi che, una volta finito Rolling CUBES Parolandia mi sono subito messo allo studio di Rolling CUBES Pytagora, in cui invece di comporre delle frasi, con le 13 parole dei dadi, bisogna fare delle uguaglianze, con i numeri e le operazioni comparse sui 13 dadi. E a quel punto non ho resistito e ho fatto anche Rolling CUBES Do You Play English? che, brutta sorpresa per me, si è rivelato molto meno facile del previsto, nonostante la lingua inglese non abbia la distinzione tra genere maschile e femminile, e abbia molte parole che sono al tempo stesso nome e verbo. Dico questo perché passando da 252 parole su altrettanti pezzi di puzzle a 78 parole su 13 dadi ho dovuto ristudiare da zero la statistica di tutti e tre i giochi... e dei tre è stato proprio l’inglese ha causarmi some troubles ;-)

5) Prima di salutarci ti chiederei quali altre sorprese dobbiamo aspettarci da CreativaMente.
Quali sono i progetti futuri e i sogni nel cassetto di questa bella realtà tutta made in Italy?

Di sorprese ce ne saranno sicuraMente, e molte. Alcuni giochi sono già quasi pronti, ma per ragioni di pianificazione e di sostenibilità (è vero che stiamo per compiere 15 anni, ma preferiamo procedere a piccoli passi) molti di questi vedranno la luce non prima del 2018. Per la seconda metà del 2017 invece, i giochi che lanceremo saranno due e... speriamo che vi piacciano come e più di Super Goal!
Il sogno nel cassetto, invece, è sempre lo stesso di 15 anni fa: far giocare i piccoli insieme con i grandi: i figli con i genitori e, perché no?, anche e soprattutto con i nonni!

Grazie mille Emanuele per la disponibilità, chiacchierare in tua compagnia è stato davvero spassoso!
Ancora complimenti per Super Goal! e per tutta la linea di prodotti di CreativaMente! :)


Max_T

giovedì 2 marzo 2017

GRAZIE ALLA COPPIA BERARDI/D'AMICO GIOCARE AL MERCANTE IN FIERA NON SARA' PIU' LA STESSA COSA.

"Signore e Signori,
Anziani e Bambini,
venite da me, io sono il
MERCANTE IN FIERA!"

Questa è l'introduzione che si legge sul libretto di istruzioni della nuovissima edizione 2017 del MERCANTE IN FIERA di Clementoni. Un gioco da tavolo (esatto, non più un gioco di sole carte!) per 2/10 giocatori della durata di circa 30 minuti, ideato per intrattenere tutta la famiglia partendo dai 7 anni in su... ma con la nuova versione di gioco che si affianca a quella classica, potrebbe piacere anche a chi dei giochi da tavolo ne fa una passione come voi, lettori di Idee Ludiche :)

La versione classica di questo conosciutissimo gioco non cambia di molto rispetto a quella giocata soprattutto durante le feste nelle famiglie italiane, la particolarità è che qui trovate un bel tabellone (a due lati, poi vedremo il perché) con 5 spazi per deporvi sopra le carte vincenti, ognuno dei quali ha già indicato il valore in monete per la vincita finale (in questo caso il tabellone si usa dal lato rosso e i valori sono: 100 monete per la carta più alta e 40 per quella più bassa). Un bel risparmio di tempo che elimina la spesso noiosa operazione di assegnazione delle monete ottenute dalla fase di asta per arrivare alle 5 carte vincenti.
Come avrete capito, c'è un'altra peculiarità rispetto alla versione che tutti conoscete, ed è il fatto di trovare le monete già comprese nel gioco. 125 monete di vario taglio, in cartoncino, che vanno dal valore di 1 al valore di 20, tutte realizzate in stile rinascimentale.
Per quanto riguarda la versione classica del gioco non mi dilungherei oltre, passerei invece a descrivervi la variante per 3/6 giocatori, che personalmente ho trovato davvero piacevole.
Dovete sapere che con le carte di ognuno dei due mazzi (e di queste meravigliose carte ne riparleremo poi, state sicuri!), quello rosso e quello blu, hanno un colore di sfondo dietro il nome, verde o arancione. Bene, per giocare a questa versione bisogna scegliere uno di questi due colori e prendere tutte le 20 carte col dorso rosso e le 20 col dorso blu. Si formano due mazzi in base al colore del retro e si mettono le 5 carte vincenti questa volta sulla faccia blu del tabellone. A questo punto si distribuiscono le monete e le carte rosse tra i giocatori (se siete in 3 o 6 avanzeranno due carte rosse, distribuitele mettendole all'asta). Il manuale indica già il numero di carte, monete e contratti (eh sì, qui ci sono pure dei contratti!) da distribuire in base al numero di giocatori. Le carte rosse distribuite si tengono scoperte di fronte ad ogni giocatore, mentre il mazzo di carte blu viene messo di fianco al tabellone, insieme al numero di contratti da utilizzare.
A turno, partendo dal primo giocatore, vestirete tutti i panni del mercante e potrete scegliere se vedere 3 carte perdenti oppure, pagandone il costo indicato sul tabellone, 1 sola carta vincente.
Contenuto della scatola
Nel dettaglio il turno si suddivide in tre fasi:
1, Osservazione: il giocatore attivo (mercante) sceglie se guardare le prime tre carte perdenti dal mazzo blu, ridisponendole poi nell'ordine che preferisce, oppure guardare in segreto una carta vincente dal tabellone, pagandone il costo in monete indicato vicino al suo slot, alla banca.
2, Trattativa: il mercante deve cercare di concludere una trattativa con uno degli altri giocatori, facendo offerte di acquisto, scambio o vendita di carte. Le trattative sono libere, l'importante è che un giocatore riesca a concluderne una col mercante, in modo tale che possa ricevere una tessera contratto, prendendola dal centro del tavolo e ponendola davanti a sé col segno della spunta verde visibile. Se ciò non avvenisse sarà invece il povero mercante a dover prendere una tessera contratto, ma dal lato raffigurante la “X” rossa...e una “X” rossa non è mai una bella cosa da ricevere ;)
3, Scarto: il mercante scopre la prima carta blu in cima al mazzo, chi la possiede la elimina ponendola tra gli scarti.
A questo punto si passa il turno al giocatore successivo che sarà il nuovo mercante.
Nel momento in cui finiscono le tessere contratto sul tavolo si attiva la fase di libero mercato come nel gioco classico; anche in questa fase il mercante cambia ogni volta che viene scoperta una carta.
Una volta scoperte tute le carte perdenti si passa a scoprire quelle vincenti sul tabellone.
Dopo aver assegnato i premi per le carte vincenti inizia una nuova mano: si mescolano e si ridistribuiscono le carte e si aggiungono nuove tessere contratto accanto al tabellone, mentre ogni giocatore mantiene i soldi e i contratti che già possiede.
Dopo 3 mani termina il gioco: ognuno conta i propri contratti stipulati, ogni “X” rossa annulla una spunta verde. Chi ha meno contratti deve dare 30 monete a chi ne ha di più, in caso di parità si dividono le monete da dare. A questo punto si contano i soldi e chi ne ha di più è il vincitore.
Tre dei miei giochi preferiti... li riconoscete? :)

Che dire, questo Mercante in Fiera è un gioco rivoluzionato nella grafica e nei contenuti, e decisamente migliorato rispetto a quello classico. Qui vengono introdotti nuovi elementi strategici e la fase di bluff acquista un peso maggiore, grazie all'idea di poter scegliere se vedere quali carte saranno perdenti o vincenti.
Rispetto alla versione classica è richiesta una maggiore dose di scaltrezza e osservazione delle mosse degli avversari.
Ma la cosa che più mi è piaciuta è il fatto che a turno tutti ricoprono il ruolo del mercante. Questo aumenta la partecipazione dei giocatori e rende meno noiosa la partita, cosa che nella modalità classica dipendeva esclusivamente dal carisma e dalla loquacità del mercante.
In conclusione Mercante in Fiera si presenta come un buon titolo da giocare in famiglia, ha dalla sua degli ottimi ed abbondanti materiali (1 robusto tabellone a due facce, 80 carte illustrate divise in due mazzi, 125 monete di cartone, 36 tessere contratto ed una tessera "Primo Mercante", oltre al regolamento scritto in maniera chiara e particolare, è infatti uno dei pochi regolamenti che “ti dà del tu”, scritto in prima persona dal Mercante!).
Il punto di forza del gioco sono comunque le carte, impeccabilmente illustrate dall'artista Alan D'Amico (che abbiamo già avuto il piacere di ospitare qualche giorno fa QUI), ognuna delle quali ha un disegno associato ad un gioco da tavolo moderno.
Questo particolare è apprezzatissimo dai gamers che lo hanno visto e provato, nessuno riesce a resistere al tentativo di riconoscere il titolo celato dietro l'illustrazione... un tocco di classe che rende questo gioco unico nel suo genere.
Complimenti a Francesco Berardi e Alan D'Amico per questa idea che da sola vale l'acquisto di Mercante in Fiera...

. Ma, ragazzi, ditemi un po', da dove nasce l'idea di associare un gioco da tavolo moderno ad ogni singola carta?!

F: È venuta un giorno a me, ma sinceramente non mi ricordo come e quando.
Anzi, ora che ci penso, potrei andare a recuperare i messaggi su Skype... aspetta un attimo…
Trovato! Ecco come è nata l'idea! Era un pomeriggio del 20 settembre...

Francesco: ciao Alan, come va? Ti va di illustrare un gioco per noi?
Alan: Ciao Francesco! E me lo chiedi? Alla grande! :D
F: Sei sicuro, anzi sicurissimo? Sei pronto?
A: Ho paura della domanda successiva :D
F: Il titolo è...
A: Sto fremendo… dai dai dai dai! :D
F: Uno di questi: il gioco dell'oca, il mercante in fiera, battaglia navale, tombolissima, scale e serpenti. Prova ad indovinare...
A: MMM. Tombolissima!
F: No
A: Battaglia navale!
F: No
A: Mannaggia! :D ahahah
A: Scale e serpenti!
F: Nononono
A: Mannaggia cacchio ho il 50% ora… Mercante in fieraaaa!
F: Yes! Contento? :)
A: Certo!
F: Era il tuo preferito tra i 5? :) O il quarto?
A: Battaglia navale era il più figo, ma il mercante in fiera è quello che permette più divertimento nel disegno penso.
F: Esatto, altrimenti che ti abbiamo chiamato a fare :)

[...]

F: Ok, allora ci mandi alcuni bozzetti sia per le carte che per la scatola? Va bene anche l'inizio della settimana prossima.
A: Certo, stavo un attimo ragionandoci sopra guardando in giro. Il vostro vecchio tabellone era "arabeggiante" nel senso che si pensava all'arabo come mercante (penso).
Proposta al volo: sarebbe carino che tutte le carte abbiano un filo conduttore e al posto di fare il mercante come concetto "arabo" si potrebbe far passare in concetto di mercante "medievale" e dare a tutto il gioco il filo conduttore medievale/rinascimento anche perché sto leggendo che è stato inventato appunto nel 1500. Tutto logicamente in chiave ironica per bambini cosi tutti i soggetti delle carte hanno una unica ambientazione.
F: Era quello che pensavo anch'io. Mercante medievale e/o veneziano.

[...]

F: Poi, per i soggetti, non so se mettere solo oggetti "vendibili"/"da mercato" o anche altro, tipo personaggi (chi non si ricorda il lattante!) o oggetti grandi (tipo la pagoda).
A: Sì mi ricordo che c'era anche il cavaliere ed altro. Se son tutti oggetti forse si appiattisce un poco.
F: Infatti. Il pirata, però, ci sta comunque bene anche nel rinascimento :)
A: Diciamo che si vendono oggetti e "servizi" :D
Sì, sì, il pirata è universale :D
[20/09/2016 16:29:56] F: poi ci mettiamo il re, il vescovo, l'assassino... e facciamo Citadels :)
A: Fantastico :D
F: Poi la pecora, il legno... Coloni di Catan. Dai, tanti camei di giochi da tavolo :) Pure Carcassonne!
A: Ah guarda sarebbe divertentissimo! Valli a cogliere tutti gli omaggi! Per le persone normali sono soggetti normali dopo tutto, per i gamers omaggi :)
F: Poi mettiamo anche il faro... e omaggiamo Bretagne :)

Ecco, possiamo dire con certezza che l'idea delle carte è venuta alle 16:30 del 20 settembre!


A: verba volant, Skype manent! 


. Alan, quali carte ti sei divertito di più a realizzare?

A: Sicuramente il Pirata! Anche perché adoro il gioco citato.


. Francesco: bella l'idea del manuale che “ti dà del tu”. A cosa ti sei ispirato?

F: Pozioni esplosive: mi piaceva sia il fatto che il professore parlava in prima persona, sia per le battute che faceva ogni tanto.


. Alan, immagino che sia stato davvero stimolante accettare questa sfida! 
Tra l'altro non è la prima volta che lavori in coppia con Francesco per Clementoni, dobbiamo aspettarci altri titoli della grande distribuzione illustrati da te?

A: E’ stata una bella sfida e penso di aver dato il massimo proprio perché ci siamo imposti questo gioco degli omaggi, oltre che essere doppiamente divertente!
Alla fine è simpatico che tutte le citazioni son diventate parte di un mondo alternativo medioevale/fantastico dei giochi da tavolo, dove si incontrano re, beduini ed animali antropomorfi!
Poi dal mio punto di vista di illustratore, oltre che omaggiare il gioco, è anche un tributo ai colleghi disegnatori di tutto il mondo che durante gli anni con il loro lavoro hanno creato un immaginario visivo comune a noi “Gamer”.

Per il futuro, dobbiamo chiederlo a Francesco! 


. Francesco, Alan: siete soddisfatti del risultato finale?

F: E me lo chiedi pure? Risposta scontata: certo che sì :)

A: Assolutamente si, e il prodotto finale anche dal punto di vista di grafica/impaginazione e materiali non ha nulla da invidiare al mondo dei Boardgames. 


. Francesco, un'ultima curiosità prima di concludere, perché Mercante in Fiera è uscito adesso e non, come sarebbe stato lecito aspettarsi, nel periodo pre-natalizio?

F: Dipende dal prezzo al pubblico. Solitamente facciamo uscire i prodotti che costano meno durante la prima parte dell’anno, mentre i giochi che costano al pubblico più di 10 euro sono considerati natalizi e vengono immessi sul mercato da Luglio in poi. E il nostro Mercante in fiera costa 9,90 €. Considerando che “contiene” 40 tra i più bei giochi moderni, è sicuramente un affare e un pezzo da collezione per qualsiasi gamer :)
Battuta a parte, diciamo che abbiamo giocato d’anticipo e vediamo come andrà il prossimo Natale.


A: Cosa? Costo solo 9,90 €? Tocca che mi compro 5 copie da regalare!


Grazie mille ragazzi per la disponibilità, la simpatia e per averci regalato una versione del Mercante in Fiera davvero speciale!
Un caro saluto a entrambi...


Ma non finisce tutto qui: Alan e Francesco hanno pensato di fare un gioco nel gioco.
Tra qualche giorno, GIOVEDI' 9 MARZO per l'esattezza, pubblicheremo le illustrazioni di alcune carte, 
e voi dovrete cercare di indovinare a quale gioco si sono ispirate.
In premio qualcosa di UNICO!
Stay tuned!


Max_T