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giovedì 10 agosto 2017

POSSONO UN BARATTOLO PIENO DI PALLINE DA GOLF, DEI SASSI, DELLA SABBIA E DELLA BIRRA AVERE A CHE FARE CON I GIOCHI DA TAVOLO?

Un professore, prima di iniziare la sua lezione di filosofia, prese un grosso barattolo vuoto e lo riempì con delle palline da golf.
Domandò quindi ai suoi studenti se il barattolo fosse pieno, ed essi risposero di sì.
Allora, il professore rovesciò dentro il barattolo una scatola di sassolini, scuotendolo leggermente. I sassolini occuparono gli spazi fra le palline da golf.
Domandò quindi, di nuovo, ai suoi studenti se il barattolo fosse pieno ed essi risposero di sì.
Il professore rovesciò dentro il barattolo una scatola di sabbia. Naturalmente, la sabbia occupò tutti gli spazi liberi.
Egli domandò ancora una volta agli studenti se il barattolo fosse pieno ed essi risposero con un sì unanime.
Il professore tirò fuori due bottiglie da 33 cL di birra e le rovesciò interamente dentro il barattolo, riempiendo tutto lo spazio fra i granelli di sabbia.
Gli studenti risero.
“Ora”, disse il professore quando la risata finì, “vorrei che voi consideraste questo barattolo la vostra vita. 
“Le palline da golf sono le cose importanti: la vostra famiglia, i vostri figli, la vostra salute, i vostri amici e le cose che preferite. 
“I sassolini sono le altre cose che contano, come il vostro lavoro, la vostra casa, l'automobile.
“La sabbia è tutto il resto, le piccole cose.
“Se metteste nel barattolo per prima la sabbia non resterebbe spazio per i sassolini e per le palline da golf.
“Lo stesso accade per la vita.
“Se usate tutto il vostro tempo e la vostra energia per le piccole cose, non vi potrete mai dedicare alle cose che per voi sono veramente importanti. Curatevi delle cose che sono fondamentali per la vostra felicità.
“Dedicatevi prima di tutto alle palline da golf, le cose che contano sul serio. Definite le vostre priorità, tutto il resto è solo sabbia.
Uno studente alzò la mano e chiese che cosa rappresentassero le due birre.
Il professore sorrise.
“Sono contento che tu l'abbia chiesto. Serve solo a dimostrare che per quanto possa sembrare piena la tua vita c'è sempre spazio per una birra con un amico”.

Questa storia me l'ha mostrata, facendomela vedere sul suo cellulare, ieri pomeriggio un Amico che non vedevo da tempo.
Mi ha molto colpito, soprattutto la parte della birra (non giudicatemi superficiale)... e istintivamente mi è venuta voglia di riproporvela qui, su un blog ludico, perché penso c'entri con la nostra passione.
Almeno per come la vivo io.
Perché passare qualche ora con gli Amici gustando una birra, davanti ad un gioco da tavolo, è una cosa che mi salva la vita. Mi toglie dalla routine di tutti i giorni. Mi rilassa, mi completa e mi diverte.
Dopo aver adempiuto e goduto dei miei doveri, trovare il tempo, anzi, dedicare del tempo ad una delle “palline da golf” che contano veramente, la trovo davvero una cosa meravigliosa.
Curate la vostra salute, portate il vostro partner a cena fuori, giocate con i vostri figli, fatevi un altro giro a Carcassonne, Diplomacy o anche solo a Shangai con chi condivide la vostra passione... c'è sempre tempo per sistemare la casa e per buttare l'immondizia, vivete la vita, divertitevi a fare quello che fate e... giocate il meglio che potete!

Buone vacanze a tutti :)



Max_T



Per i curiosi, ecco il video mostratomi dal mio Amico :)




mercoledì 26 luglio 2017

IOGIOCO: IL RACCONTO DI MAX CALIMERA E IL GIUDIZIO DEI LETTORI

L'8 luglio scorso ha fatto la sua comparsa nelle edicole italiane il primo numero (anzi, per l'esattezza il numero “zero”) della rivista ioGioco, uno speciale di The Games Machine.
In questo articolo ho voluto raccogliere i pareri di blogger, vlogger e giornalisti che hanno letto ioGioco per capire quanto questa rivista abbia colto nel segno.

Ma prima ho pensato fosse doveroso dare la parola a chi questa rivista l'ha vista nascere, impegnandosi in prima persona per la sua realizzazione: Massimiliano Calimera, firma storica e fondatore di Gioconomicon.net, nonché responsabile editoriale di ioGioco, ci aiuterà a capire da quali esigenze nasce questa nuova rivista cartacea, e quali obiettivi si propone.


. Ciao Max! E' un vero onore per me ospitarti a Idee Ludiche, grazie per aver accettato di farci compagnia oggi.
Allora, dicci, chi è la mente che si nasconde dietro questo progetto? Come, quando e, soprattutto, perché nasce ioGioco?

Questa in realtà è una domanda (anzi sono più domande) che bisognerebbe fare all’editore, essendo di fatto lui il principale artefice di questa operazione. Ma, visto che sono stato ingaggiato proprio dall’editore e che, evidentemente, per convincermi ha condiviso con me le idee alla base del suo progetto, provo comunque a risponderti.
ioGioco nasce in seguito a un’analisi del nostro settore, condotta da Aktia srl (l’editore, noto al grande pubblico soprattutto per The Game Machine), che ne ha riscontrato la maturità e soprattutto le prospettive di crescita. Un settore quindi abbastanza maturo per un’informazione professionale su carta. Non ti sto ad annoiare ora con i soliti paragoni tra l’avanguardia digitale e la tradizione cartacea, il dato certo è che ci sono parecchi settori specialistici che si trovano parecchio a loro agio sulla carta stampata, basta andare in edicola e scoprirai quali sono, e questo nonostante l’enorme offerta di contenuti presenti in rete. Che anche il gioco tabletop possa rientrare in questa categoria, è una convinzione di molti operatori (anche e soprattutto i colleghi tedeschi e inglesi). Ed è sicuramente una certezza per me e Roberto Vicario, il mio compagno di avventura, che pensiamo a tutte le potenzialità che la carta è in grado di offrire a giocatori appassionati come noi. Questo non vuol dire che siamo dei vecchi nostalgici, ma piuttosto degli “amanti della tangibilità”, la stessa che apprezziamo quando intavoliamo i nostri amati giochi.
Confortati anche dalle storie di successo di diverse realtà estere, direi che di elementi convincenti per tentare questa impresa ce ne sono parecchi.
E tutto questo dovrebbe rispondere alla domanda “perché”.
Sul “come e quando” invece, credo che la risposta vada cercata negli ultimi mesi (certe cose non nascono dall’oggi al domani), osservando la rubrica The Board Machine curata da Roberto Vicario sulle pagine di The Games Machine, che ha riscosso un notevole successo e apprezzamento dai lettori. E’ stato Roberto a suggerire all’editore di dare maggiore attenzione a questo “nuovo” pubblico della carta stampata, una visita allo scorso PLAY di Modena ha poi cancellato ogni dubbio sul fatto che la rivista sarebbe stata ben accolta anche dagli operatori dell’industria ludica. Decretato che il progetto sarebbe partito e che Roberto ne sarebbe stato uno dei protagonisti, l’editore ha contattato Gioconomicon.net, riconoscendo nella nostra offerta online un modello informativo molto vicino alla filosofia di The Games Machines. Ed aveva ragione: ci siamo trovati molto in sintonia con l’attenzione dell’editore alla qualità dei contenuti e al modello di lavoro, il rapporto con la redazione di Gioconomicon è diventato subito sinergico e io sono salito sul ponte ad affiancare Roberto nel comando di questa bella nave.

. Se questo progetto dovesse “funzionare”, che cadenza avrebbe? Ed il prezzo rimarrebbe a 4,90?

Noi abbiamo pochi dubbi sul fatto che il progetto funzionerà, tanto è vero che già il giorno dopo la consegna del materiale alla tipografia, abbiamo iniziato a lavorare sul numero uno.
L’obiettivo è di dar vita a un bimestrale, presto sarà comunicata la data di partenza ufficiale.
Il prezzo dipenderà da quello che riusciremo a includere nel nuovo numero. Abbiamo messo sul tavolo decine di idee per migliorare quanto già fatto e offrire nuove opportunità, con l’editore stiamo verificando cosa è fattibile e cosa no proprio in questi giorni. Alcune richieste per essere realizzate richiedono sicuramente dei costi di produzione più elevati di quelli del numero speciale, se queste si tradurranno in un costo di copertina maggiore non so ancora dirti, confido però che non ci allontaneremo troppo da queste cifre, che sono decisamente in linea con l’offerta dell’edicola attuale per le riviste dedicate ai settori dell’intrattenimento.

. Dato che ioGioco è in collaborazione con Gioconomicon, è ovvio aspettarsi la presenza di molti redattori facenti parte del sito, ma su che base invece avete scelto tutti gli altri collaboratori che hanno partecipato alla stesura di questo Speciale?
Max Calimera con lo speciale ioGioco

Dopo aver definito il timone del numero zero abbiamo cercato le firme più appropriate facendo riferimento a quella che è oggi l’offerta comunicativa del web. I vlogger, i blogger e gli esperti che abbiamo coinvolto non sono solo nomi noti tra gli appassionati, ma anche parecchio competenti rispetto agli argomenti che hanno trattato sulle pagine di ioGioco. Nel caso di Dado Critico ci faceva enormemente piacere poter mettere su carta i suoi scritti, sempre molto arguti e coinvolgenti, ci ha proposto lui il soggetto del suo articolo e ci è piaciuto.

. Ci dobbiamo aspettare nuove firme per le future uscite? O la redazione è completa? Magari qualcuno che si occupi anche di giochi per i più piccoli, ad esempio?

Da quando è stato annunciato lo speciale siamo stati sommersi da candidature. Inoltre, è evidente che abbiamo già parecchi contatti con molte altre penne competenti che non hanno trovato spazio in questo numero solo per il limite di pagine. Sarebbe insomma ingenuo considerare la redazione “completa” solo con questa prima uscita.
ioGioco è al momento una fucina di idee al vaglio nostro e dell’editore, non posso prometterti ora la rubrica dedicata ai più piccoli che stai suggerendo (che è solo una delle centinaia di proposte arrivate in questi giorni), ma se la realizzassimo cercheremmo di coinvolgere le persone giuste per curarla.

. Soddisfatto di come è stata accolta dal pubblico la rivista? Com'è il frutto del rapporto “aspettative/risultato ottenuto”?

Se ti riferisci ai riscontri delle vendite, ai freddi numeri che ci forniranno i distributori, purtroppo è ancora presto per avere questi dati. Noi stessi li stiamo bramando e non vediamo l’ora di conoscerli. Se invece parli del giudizio del pubblico raccolto sui social, beh siamo parecchio contenti! Siamo inondati di mail e messaggi di complimenti, ai quali si vanno aggiungere le preziosissime critiche espresse nelle community di giocatori. Tracciando un bilancio direi che è parecchio positivo.
La nota dolente è l’argomento distribuzione, che ha tenuto banco in parecchie discussioni. Sicuramente non rientrava nei nostri programmi scatenare questa “caccia al tesoro”, passare tutto questo tempo a spiegare come funziona la distribuzione in edicola e supportare gli utenti che, sfortuna vuole, non sono riusciti a trovare la rivista se non dopo parecchie ricerche.
Complice anche questo fatto, ioGioco è diventato un trending topic nella comunità ludica, figurati se non ci ha fatto piacere! Le tantissime foto che girano degli orgogliosi lettori che impugnano ioGioco ci hanno commosso. Mi spiace per tutti coloro che non hanno gradito questa condivisione di massa, posso comprendere il fastidio soprattutto da parte di chi non ha interesse per queste operazioni. Ma chiederei un po’ di comprensione a tutti: l’arrivo di ioGioco è stato accolto come un evento editoriale storico, un segnale importante per tanti appassionati italiani che hanno voluto gridare al mondo la loro soddisfazione. E la capisco bene questa emozione! La sola idea di potermi recare in edicola, comprare una rivista dedicata alla mia passione nello stesso modo in cui potrei comprare un giornale di cinema, di musica, di macchine, d’arte, e poter passare l’estate a sfogliarla sotto l’ombrellone, mi scatena un tale senso di appagamento che non riesco a smettere di sorridere mentre ci penso. E’ un segnale di “normalizzazione” del nostro hobby, sempre meno elitario e sempre più diffuso e accessibile a chiunque, ci credo che fa felici cosi tante persone!

. Quanto impegno ci vuole, anche in termini di tempo, per realizzare una rivista cartacea? E' tanto diverso dallo scrivere su un blog o su un sito internet?

Prima di tutto fammi chiarire che parecchie delle firme che sono state coinvolte sul numero 0 di ioGioco avevano già esperienza sulla carta. In termini di contenuti, non credo si possa tracciare una differenza netta basata solo sul mezzo di pubblicazione, è la linea editoriale quella che conta, e questa deve (o quantomeno dovrebbe) essere sempre presente anche in una testata online. Non vorrei insomma che passasse l’errato messaggio che “su internet” possa servire meno impegno per realizzare contenuti di qualità.
Dal punto di vista tecnico entrano in gioco altri fattori: ci sono le battute da rispettare, le esigenze dei grafici che devono impaginare, le revisioni dei correttori… so per certo che molte realtà online prediligono il lavoro affidato a una persona sola per ogni contenuto, non è una regola ma è molto frequente come scelta. Sulla rivista non può chiaramente essere cosi, per ogni singolo pezzo sono coinvolte diverse persone, ciascuna con le proprie competenze e responsabilità.

. Ultima domanda, un po' provocatoria: perché, a differenza de Il Gioco, anch'essa rivista cartacea del 2016 nata da un Kickstarter, ioGioco dovrebbe avere successo? Cosa dovrebbe offrire di più? Quali carte ha da giocare che Il Gioco non aveva?

La domanda non è provocatoria, ma non ti aspettare da parte mia un’analisi critica de Il Gioco che permetta di fare paragoni del tipo “qui siamo meglio, qui siamo peggio”. Questo perché credo che i due progetti non siano paragonabili per parecchi motivi, oltre a quelli più evidenti di formato e distribuzione. Credo che le scelte di Il Gioco di utilizzare il crowdfunding, di stamparla in formato A5 e di coinvolgere principalmente addetti ai lavori per la realizzazione dei contenuti, siano state tutte decisioni consapevoli, non dettate da particolari necessità ma motivate da una specifica idea di fruizione del prodotto. Quando Gabriele Berzoni ci ha descritto Il Gioco, l’ha definita una “cassetta degli attrezzi” da fornire all’appassionato come all’operatore di settore, uno strumento utile ad affrontare le sfide della promozione del gioco. Quindi nulla da criticare a Il Gioco, è un tipo di pubblicazione che ha una sua identità e che personalmente non mi attrae, ho preferito ragionare su altri elementi nella definizione di ioGioco con Roberto Vicario. Mi permetto di pensare che abbiamo dato vita a un prodotto più mainstream, ma nel realizzarlo non ci siamo chiesti “cosa dovremmo fare di differente o di simile a Il Gioco”, abbiamo viaggiato su tutt’altri binari.

Grazie mille Max della disponibilità, leggere le tue risposte è stato davvero appagante :)

Grazie a te dell’opportunità di questa piacevole chiacchierata Max.
 

Ed eccovi ora le opinioni di alcuni Amici, addetti ai lavori, che hanno letto ioGioco.

MATTEO SASSI, EDUCERE LUDENDO:
L'idea è sicuramente sfidante! Ci troviamo di fronte alla possibilità di proporre il gioco al pubblico di massa che magari passando in edicola vede la rivista e scopre un mondo nuovo.
Tuttavia occorrerà riflettere su come la rivista si proporrà nei prossimi numeri.
Se si dovrà rivolgere al grande pubblico sarà necessario pensare ad una comunicazione meno di settore e più focalizzata alla divulgazione. Se invece si rivolgerà al core dei gamers italiani dovrà non solo proporre recensioni all'altezza, ma anche proporre dei contenuti speciali esclusivi che giustifichino il prezzo di copertina, ad esempio espansioni custom, revisioni dei regolamenti, adesivi per correggere carte errate, etc...
Certo che non ci starebbe male una rubrica rivolta ai giochi per i più piccoli!

SIMONE MANCUSO, GIOCHI SUL NOSTRO TAVOLO:
Innanzitutto un grazie a Max per l'ospitata.
Rivista trovata, comprata e letta.
Innanzitutto per curiosità e per onorare l'impegno di chi ha prodotto nel realizzare questo progetto editoriale dedicato al mondo del gioco da tavolo che ne testimonia ulteriormente la crescita esponenziale di questo settore soprattutto in Italia.
Come lo stesso Massimiliano Calimera ha scritto nella sua lettera finale ai lettori sulla rivista IoGioco, è una sfida ad un mondo dell'informazione digitale gratuita ed accessibile. Io stesso scrivo per un Blog e dovrei essere il rappresentate di una sorta di corrente di pensiero avverso ad una speculazione cartacea e non digitale, che ha costi e metodi produttivi completamente agli antipodi con i concetti di aperto e gratuito propri del web.
Analogico contro digitale.
Io però quando prendo il cappuccino al bar sui tavolini vedo ancora una copia della Gazzetta dello Sport.
Anche "noi" abbiamo una rivista di settore.
Per essere un numero "zero" ha abbracciato diversi titoli e con diverso grado di complessità (prediligendo i pesi più leggeri ed approfondendo argomenti comunque d'interesse come i Kickstarter).
Dal punto di vista qualitativo va giudicata nel lungo periodo, quindi aspetterei un paio di numeri in modo che l'identità della testata sia ben definita. Un blog può anche accogliere materiale scritto a flusso di coscienza ed in maniera personale, poco strutturato, dettato dal momento d'ispirazione, una rivista richiede un lavoro redazionale vero.
Così di getto mi è sembrata soprattutto dedicata a giocatori "casuali", agli onnivori meno interessati ad autodefinirsi e che non disdegnano un GDT se lo apparecchi sul tavolo a fine serata. I voti numerici, il termometro con gli elementi giudicati più rilevanti... sono strumenti ben congegnati per aiutare la lettura di chi è meno addentro a meccaniche e a classificazioni.
E' il primo mattone di un muro importante.
Unico mio disappunto: mi è mancata la recensione di qualche American purosangue (anche se sfogliando c'è l'anteprima de "Il Padrino" di Lang).
Postilla:
Ero quasi sicuro che alcuni esponenti della community dei "gamers", visto che adoriamo le autodefinizioni, avrebbero storto il naso usando - ovviamente - questo tipo di opposizione. Il blog o vlog ti espone ad attacchi diretti, commenti, troll, che devi saper gestire, una rivista classica è qualcosa di più asettico, è un testo che subisci senza poter replicare istantaneamente all'autore di un articolo che ti non ha soddisfatto. Alle brutte puoi mandare una mail in redazione.
Quindi questo diritto di replica istantaneo negato ha generato un disappunto, evidentemente giudicato grave, se poi aggiungi a questo il dover uscire 4,90 euro quando magari apri Idee Ludiche e leggi quello che ti pare e soprattutto anche qualche vecchio articolo (grazie all'archivio del blog stesso) o vedere un videotutorial: apriti cielo.

FRANCESCO BAVASTRO, GEEKPIZZA:
Non sono un fan delle riviste cartacee, non ne compravo una da tempo, eppure per IoGioco ho fatto un'eccezione volentieri. "Dietro le quinte" se ne parlava da un po', ed ero molto curioso di vedere cosa avessero combinato i ragazzi di Gioconomicon e la squadra di The Games Machine, capitanata da Roberto Vicario. IoGioco è un insieme di informazioni che dicono poco al super appassionato di giochi da tavolo, ma aprono un ricco panorama al giocatore più casuale, che è sicuramente la persona a cui mira questa rivista. Interviste, recensioni, notizie flash e approfondimenti vari, ce n'è davvero per tutti i gusti. La risposta degli editori e degli addetti ai lavori è sicuramente ottima, quella del pubblico mi sembra positiva e credo che con questo speciale si siano gettate le basi per una interessante "contaminazione" delle edicole. Ne vedremo delle belle, ne sono piuttosto sicuro.

REMO “KHORIL” CONZADORI, RIVER FORGE PROJECT:
Non c'è niente di peggio di dire a un appassionato che troverà qualcosa in edicola il sabato, ma poi nella realtà non sarà disponibile prima del mercoledì successivo... ed ero anche in ferie. In quei 4 giorni e spiccioli sono diventato il migliore amico degli edicolanti della provincia.
A parte i comprensibili tempi di distribuzione, poi mi sono goduto la rivista da cima a fondo.
Non mi sono fatto paranoie sul target che avrebbe dovuto coprire (io c'ero in pieno), sul tipo di media (veramente una rivista cartacea è obsoleta per i nostri tempi?) o per la presenza di sole recensioni positive (ma chi spenderebbe tempo e pagine per parlare di giochi pessimi?).
La sola cosa che mi interessava era leggere del mio hobby, e ho letto, e non vedo l'ora di leggere il prossimo numero.
Polemiche? No grazie.
Critiche? Le farò personalmente a chi di dovere.

LUCA “SULFUREO” BONORA, giornalista e giurato del Premio Gioco dell'Anno:
Il mio giudizio su ioGioco è positivo. La rivista è curata, piacevole da sfogliare, grafica e illustrazioni sono molto belle, ancor di più se considero quanto è difficile avere immagini di qualità dagli editori. Argomenti e titoli scelti sono coerenti con il target ed è molti molti gradini sopra il suo quasi omonimo che si parlava addosso pochi mesi fa. Nel complesso di una valutazione positiva sia come giocatore sia come giornalista, ho solo due critiche da muovere: una è l'assenza dei prezzi dei giochi nelle recensioni, un elemento fondamentale quando si parla al pubblico (assieme al numero di player e alla durata), l'altra, che mi brucia molto, è la quasi totale assenza di riferimenti al Gioco dell'Anno. E' una rivista italiana rivolta al casual gamer, non avrei parlato dello Spiel ma avrei dedicato uno spazio ampio al Gioco dell'Anno, i suoi criteri, i giochi premiati fino a oggi.


Bene, siamo giunti al momento dei saluti, ma prima desidero rivolgere un doveroso grazie a quanti hanno partecipato, rendendo possibile la stesura di questo articolo.
Un saluto,


Max_T


domenica 2 luglio 2017

TRAVIATO DA TRAVIAN

Lo sapevo che prima o poi sarebbe successo, qualcuno dice che bisogna provare di tutto nella vita, o no?!...
E' strano per un “talebano” del GdT come me parlare di un videogioco per browser, ma come dico sempre, mai dire mai.
E infatti è giunto anche questo momento.
Personalmente non ho mai fatto crociate contro i videogiochi, mi sono sempre limitato a “sponsorizzare” i GdT semplicemente perché sono convinto del loro maggiore potere aggregativo e, ovviamente, perché sono la mia passione ;)
Ma sono assolutamente conscio del fatto che entrambe le vie, quella del videogioco e quella del gioco da tavolo, sono ugualmente utili al divertimento, si tratta solo di stili diversi.
Ma torniamo a noi... metto le mani avanti e vi dico subito che questo videogioco è ispirato nientepopodimeno che al famoso Coloni di Catan (di questa notizia ho trovato riscontro anche su Wikipedia).
I più informati di voi avranno già capito che si tratta proprio di Travian, uno dei più noti e giocati MMOG (Massively Multiplayer Online Game, vale a dire un gioco online capace di supportare migliaia di giocatori contemporaneamente connessi tramite internet, ambientato in un proprio mondo virtuale appositamente creato).
Travian è sostanzialmente un gioco gestionale di strategia militare, ambientato in un mondo immaginario popolato da tribù di Romani, Galli e Teutoni. Ogni giocatore può scegliere liberamente di guidare uno di questi popoli, facendo attenzione che la scelta condiziona pesantemente la strategia all'interno del gioco, perché ogni civiltà ha caratteristiche diverse e, ovviamente, una volta decisa la propria civiltà, nel corso del gioco non è possibile cambiarla.

Probabilmente lo spunto iniziale per la realizzazione di questo gioco è stato veramente dato da Coloni di Catan ma, per quello che è la mia esperienza, poi si è evoluto in maniera abbastanza diversa.
Dei Coloni ha mantenuto la parte di commercio e poco altro, ora il cuore del gioco è decisamente la forza militare, oltre che la forte interazione tra i giocatori, che sfocia nel creare alleanze più o meno numerose al fine di vincere il server (che ha una durata di circa un anno!).
Tutto passa attraverso un massiccio reclutamento di unità, usate per attaccare e fare raid contro i nemici o semplicemente per difendersi da loro.
Ovviamente per reclutare milizie e renderle sempre più resistenti e micidiali occorre un'oculata gestione delle proprie risorse, che provengono sostanzialmente dai campi che circondano i propri villaggi.
Queste risorse sono Legno, Ferro, Argilla e Grano, quest'ultimo fondamentale per il sostentamento delle truppe.
Il villaggio di partenza è per tutti un “6 grani”, ovvero sulla totalità dei campi che un villaggio ha a disposizione (18 al massimo), 6 sono destinati al grano e 4 ciascuno alle altre tre risorse.
Col passare dei giorni il proprio villaggio cresce e si popola sempre più, e i 21 slot adibiti ad ospitare le diverse costruzioni che troveranno posto al suo interno diminuiscono man mano.
Per questo al raggiungimento di determinati obiettivi si possono fondare altri villaggi.
La scelta dei successivi villaggi è un altro passo fondamentale per il buon prosieguo del gioco, infatti i terreni sui quali fondarli sono i più disparati, e vanno dai classici “6 grani” (che risultano a questo punto i meno appetibili per sviluppare la propria civiltà) ai “7 grani”, per arrivare poi ai “9 grani”, detti Pulcini per il colore giallo preponderante, ed infine ai ricercatissimi Canarini, i “15 grani”, fondamentali per sostentare le decine di migliaia di truppe che servono per restare in vita all'interno del server.


Ma in Travian non basta confrontarsi con altri giocatori, dovete sapere che esiste una quarta civiltà che popola l'universo di Travian, rappresentata dal popolo Nataren, che non può essere scelta dai giocatori, perché gestita dal gioco stesso.
Questa civiltà possiede tecnologie segrete, artefatti e Meraviglie (enormi strutture che ricordano la leggendaria Torre di Babele) che andranno conquistati man mano che il gioco procede.
La conquista e la ricostruzione della Meraviglia sono appunto l'atto finale che decreta un'Alleanza vincitrice del server.
Conquistare e mantenere una delle tante Meraviglie possedute dai Nataren è uno sforzo immenso, che coinvolge una o più alleanze, le quali devono collaborare strettamente ed impiegare milioni di risorse e centinaia di migliaia di truppe per portare a termine questo compito, difendendosi al contempo dagli attacchi delle forze nemiche che cercano in tutti i modi di impedirne la conquista e la costruzione fino al livello finale.
Questo in breve è Travian.
Un gioco ad altissima interazione, che fa della diplomazia un'arma imprescindibile per raggiungere la vittoria.
Nessun giocatore può sperare di vincere (o addirittura di arrivare alla fine del server) senza l'aiuto di un'alleanza. La cooperazione, l'impegno e lo spirito di sacrificio sono fondamentali per avere un'esperienza di gioco piena e soddisfacente per sé e per chi gioca con noi.
L'egoismo in questo tipo di gioco non paga, e questo è l'insegnamento più importante che si trae giocando a Travian.
Questa è la mia prima esperienza con un MMOG, e ammetto che Travian mi ha veramente colpito.
Il gioco di per sé non è il massimo, ha molti punti deboli e lati migliorabili, cose che ad un appassionato di giochi da tavolo saltano subito all'occhio, ma la sua forza è decisamente l'aggregazione.
Da quando mi sono iscritto, a metà gennaio, oltre ad aver portato sulla cattiva strada dei giochi online ben cinque miei colleghi di lavoro ( ;) ), ho anche conosciuto decine di giocatori che ora sono diventati miei buoni amici. Alcuni li ho incontrati di persona, altri li sento quotidianamente sui social. Con un ragazzo di Bologna abbiamo scoperto di avere la stessa passione per i GdT e ci siamo persino incontrati alla fiera di Play Modena.

Insomma, quello che vorrei emergesse da questo articolo è che il gioco non ha confini prestabiliti. Non dobbiamo avere preconcetti riguardo a chi gioca da solo, online, alla Playstation o alla Wii. Il gioco è gioco sempre, indipendentemente da come lo si vive.
Io l'ho imparato sulla mia pelle, da reticente qual'ero mi sono ricreduto e, pur continuando a preferire i board games, ammetto serenamente di essere assolutamente soddisfatto della bella esperienza che sto facendo sul server di Travian.
A tutti gli appassionati di gestionali a sfondo militare, che non hanno problemi a giocare da PC o cellulare, che sono ben disposti ad allacciare nuove amicizie o che semplicemente cercano un'esperienza di gioco che li possa impegnare anche diverse ore al giorno per più mesi, beh, non posso che consigliare Travian.
Anzi, se qualcuno di voi ci gioca già fatevi vivi, io sono Maxxx e al momento gioco sul server 7!



Max_T

giovedì 6 aprile 2017

PLAY 2017: NOVITA', SORPRESE E SODDISFAZIONI

Ragazzi, ve lo voglio proprio dire: anche quest'anno mi sono divertito un sacco a Play Modena!
Sono molti i ricordi che mi sono portato a casa, nati dall'aver vissuto molto intensamente le nove ore di permanenza in fiera.
Autografi e dediche

Mi sono divertito a chiacchierare e giocare con il team di Sir Chester Cobblepot, grazie al quale ho avuto la soddisfazione di vedere il mio nome stampato su un regolamento di un gioco di carte.

Mi sono divertito a parlare al microfono di Gabriele Berzoni ospite del blogger corner, anche se poi il video si è perso nell'etere e nessuno l'ha visto ahahaha; ho probabilmente pagato lo scotto per essere stato il primo intervistato della due giorni, ma vi giuro che c'ero anche io eh! Gabriele, diglielo tu :D

Mi sono divertito a rivedere Angelo Porazzi e gli amici di Area Autoproduzione, ai cui tavoli ho potuto vedere nuovi, originali ed interessanti giochi.
Oltre all'immancabile compagno di mille serate in Ludoteca, Luca Cazzani col suo DungeonPig, questa volta ho potuto fare la conoscenza di Angela Zerbino, che mi ha presentato il suo gioco didattico per bambini dai 6 anni in su, GAM- Giochiamo ai mestieri -, concepito per imparare la lingua italiana divertendosi, e dei ragazzi di Dice Tower Games che invece mi hanno illustrato il funzionamento di Verrix, un ottimo gioco per 3/5 giocatori a sfondo storico (Britannia del 54 A.C.) molto ben ambientato e concepito.

Mi sono divertito a giocare a Super Goal, il nuovissimo gioco di dadi sul calcio di Emanuele Pessi di CreativaMente, che mi ha mostrato anche altre spettacolari novità della sua casa editrice.
Super Goal è stata per me la vera sorpresa di Play.
Un gioco veramente irresistibile, capace di catalizzare l'attenzione di grandi e piccini, sportivi e non, appassionati di calcio e scettici, ho visto giocare chiunque a questo veloce e geniale gioco per due giocatori che simula nei minimi dettagli una partita di calcio, utilizzando solo una manciata di dadoni in legno ed un tappetino in feltro raffigurante il campo di gioco.
Io non ho resistito e mi sono comprato anche lo stadio in cartone, tanto per ambientarlo ancora di più!
Nel prossimo articolo ve ne parlerò più approfonditamente, vi basti sapere che in pausa pranzo stiamo già organizzando il primo torneo di Super Goal aziendale :D
Emanuele Pessi presenta Super Goal

Mi sono divertito nel vedere Alan D'Amico realizzare un favoloso disegno all'interno della mia scatola di Paolo e Francesca: intrigo a Gradara, autografata da lui e dall'autore del gioco. E mi sono altrettanto divertito a mostrare l'autografo che Gianluca Santopietro mi ha regalato sulla copertina della mia copia di Kingsport Festival.
Eh eh eh, in questa edizione di Play non mi sono fatto mancare nulla, tanto è vero che...

Mi sono divertito addirittura a far giocare ai tavoli dell'area ospiti, al fianco di Gianluca Santopietro, Kingsport Festival: il gioco di carte, spiegando ai giocatori interessati la “mia” variante in solitario, e raccontando come e da dove è nata l'idea di realizzarla.
Un'esperienza davvero formativa, un ricordo che sicuramente mi accompagnerà per molto tempo.

Infine, oltre ad essermi molto divertito, sono anche molto grato e soddisfatto per aver incontrato amici che non vedevo da molto tempo, per aver conosciuto persone che non avrei immaginato di incontrare e per aver passato nove ore del mio tempo nell'ambiente che più mi è congeniale, che più mi appaga, che mi più mi completa, in compagnia di migliaia di appassionati che mi fanno sentire meno “strano” quando racconto che il mio hobby è il gioco da tavolo :)

Grazie a tutti, ci vediamo l'anno prossimo per la DECIMA edizione di Play - festival del gioco -.



Max_T


Kingsport Festival CG dimostrato in Area Ospiti

Ospiti famosi allo stand Post Scriptum

Area Autoproduzione

I Dice Tower Games con Verrix

L'Area Ospiti

Gianluca Santopietro e Andrea Chiarvesio

Il Blogger Corner 

Terra-017 della GateOnGames

Alan D'Amico al lavoro

Angela Zerbino con il suo GAM
Il contenuto di Super Goal

lunedì 6 marzo 2017

CARTOOMICS 2017: NOVITA', ANTEPRIME E TANTA TANTA GENTE

Come l'anno scorso la giornata prescelta per visitare Cartoomics è la domenica.
A differenza dell'anno scorso però, ad attenderci all'ingresso del colossale impianto fieristico di Rho, c'è una altrettanto colossale fiumana di visitatori.
Dai racconti di chi ci aveva preceduto il venerdì ed il sabato non ci aspettavamo tanta ressa che comunque, come era facile immaginare, si diluisce presto nella vastità dei padiglioni e non crea problemi... soprattutto a noi che siamo diretti nella zona dall'area Board Games, che in questo tipo di fiere che abbracciano il mondo “nerd” a 360°, è sempre un'isola felice :)
Dopo un primo giro conoscitivo tra gli stand, ci fermiamo da Red Glove per provare il tanto atteso WARSTONES, un gioco di schiccherate ideato da Andrea Chiarvesio e Maurizio Favoni.
La versione a cui giochiamo è ancora a livello di prototipo, per provare qualcosa di definitivo bisognerà aspettare ancora un mesetto scarso, la fiera destinata al lancio non sto nemmeno a nominarla, ci siamo capiti ;)
Warstones è un gioco molto divertente per 2, 3 o 4 giocatori, e consta di una plancia di gioco alla “subbuteo”, leggera e delle dimensioni all'incirca di 90x90 cm, divisa in settori, sulla quale si muovono gli eserciti dei contendenti, rappresentati non da miniature bensì da gettoni simil-fiches. La peculiarità è che per muoverli si prendono letteralmente a schiccherate le unità che li compongono.
Lo scopo, almeno in questo scenario, era di totalizzare 5 punti vittoria assediando e conquistando villaggi ma, come ci ha assicurato Alexander che ci ha spiegato il gioco, di scenari ce ne saranno a iosa.
Il prototipo di Warstones
Warstones è un gioco che per natura si presta alle espansioni, non solo a livello di scenari e missioni ma anche di truppe e schieramenti (il gioco base prevede umani Vs non-morti).
L'impressione è molto positiva, questo è un titolo che mixa con semplicità un pizzico di Warhammer, Flick 'em up! e Catacombs, unendo gli elementi strategici propri dei wargames alla destrezza dovuta ai colpi da assestare alle fiches, facendolo risultare un gioco piacevole e dall'esito, spesso, imprevedibile :)
Dovrebbero completare la dotazione del gioco due mazzi di carte con le abilità speciali di ogni reparto che forma lo schieramento dei giocatori, un paio di player aid e dei cubetti azione, oltre a delle torri/villaggi che trovano posto al centro della mappa e fungono un po' da ostacoli come accadeva nei vecchi flipper.
Soddisfatti della sosta in casa Red Glove proseguiamo il nostro giretto alla ricerca di nuovi titoli da provare (nuovi almeno per noi).
In rapida successione giochiamo a ADVENTURELAND della Haba, gioco bello ma che soffre di ciò che il buon Agzaroth definisce “dragging”, ossia si trascina in modo ripetitivo di turno in turno, dimostrandosi più lungo che soddisfacente.
Continuo a rimanere perplesso da questi nuovi titoli Haba, per quanto mi riguarda non sono né carne né pesce.
Tocca poi a MACROSCOPE, provato allo stand DVGiochi, giochino carino senza infamia né lode, funzionale al target a cui si rivolge.
Stesso discorso vale per UCCELLINI e TRE DESIDERI, giocati allo stand Cranio Creations.
Tutti titoli che fanno quello che devono, semplici, veloci e adatti decisamente ad un pubblico di casual gamers ma, a mio parere, non hanno quel qualcosa in più che gli permetta di emergere tra i tanti editi annualmente.
La sorpresa del giorno è stata invece un frizzante collaborativo provato in casa Ghenos Games: MAGIC MAZE!
Con lui è stato amore a prima vista!
Già l'ambientazione “improponibile” funge da catalizzatore per i passanti: dopo essere stati derubati di tutti i loro averi, quattro eroi si vedono costretti a derubare a loro volta il supermercato locale per ottenere tutto l'equipaggiamento necessario per la loro prossima avventura :)
Magic Maze, è un gioco di cooperazione simultanea che si svolge in silenzio e va da 1 a 8 giocatori.
Per ora vi dico solo che è estremamente divertente e… per saperne di più seguitemi nei prossimi giorni che a breve ne scriverò la recensione.
Per il resto Cartoomics conferma l'impressione positiva della precedente edizione (QUI il mio report). Curiosando per i vari padiglioni, tra fumetti, cinema e cosplay ce n'è davvero per tutti i gusti. Anche il pubblico eterogeneo che abbiamo visto cingere d'assedio la fiera nella giornata domenicale è sintomo della buona riuscita della manifestazione.
Per quanto riguarda l'area board games, rispetto all'anno scorso abbiamo notato una maggiore presenza di Editori, e questo non può che far ben sperare per le future edizioni di Cartoomics.



Max_T



Un grazie ad Andrea che mi ha accompagnato da Novara e a Matteo Sassi che si è unito a noi durante la manifestazione, oltre che a tutti i dimostratori e amici che abbiamo avuto il piacere di conoscere e rivedere :)

Lo stand Red Glove

Tre Desideri

Uccellini!

Adventureland

Macroscope

Lego e Simpsons

StarWars non manca mai!

Gonfiabili per i più piccoli

martedì 24 gennaio 2017

A FEAST FOR ODIN: FINALMENTE DEI LAVORATORI DEGNI DI ESSERE SFAMATI!

Un paio di mesi fa pronosticavo La Festa per Odino come un cinghiale da top ten per la classifica di BGG.
Quando lo scrivevo occupava la 132esima posizione (50esima negli stategy games), ora è arrivato alla 53esima (24esima nella strategy games), il mio pronostico si sta pian piano avverando.
Non che ci volesse molto a vedere in questo titolo grandi potenzialità, ma i gamers sono imprevedibili, e non è raro vedere un gioco demonizzato per una carta che a prima vista sembra sgravata o per una meccanica già vista...
Per questo titolo non dobbiamo certo gridare al miracolo, non è un capolavoro in tutto e per tutto, ma tra i Rosenberg è decisamente il più completo e sfidante. Onestamente non riesco ad immaginare cosa potrebbe ancora inventarsi il buon Uwe per raggiungere una miscellanea del genere.
Nella scatola titanica possiamo trovare ogni ben di Dio: carte, plance, plancette, cubetti, segnalini, dadi, un blocco segna punti, 3 libretti (di cui un regolamento, un almanacco ed una appendice), montagne di token e addirittura due contenitori in plastica per organizzare i vari tipi di beni al loro interno.
Oltre alla cospicuità del contenuto, per restare su numeri importanti, in La Festa per Odino abbiamo anche una miriade di azioni tra cui scegliere (sulla plancia Azioni ce ne sono oltre 60), ognuna delle quali porta all'attuazione di differenti strategie che, se portate a termine con fermezza, senza cioè farsi distrarre dalla possibilità di fare altro, portano a realizzare un buon bottino di punti.
E la parola bottino non la uso a caso, infatti in questo gioco riviviamo le conquiste culturali, le spedizioni mercantili e i saccheggi di quelle popolazioni che oggi conosciamo col nome di Vichinghi.
Lo scopo principale è quello di eliminare dalla nostra plancia personale, e via via da tutte le plance che vorremo far nostre, i punti negativi presenti, in modo da ottenere a fine partita punti positivi da aggiungere a quelli derivanti dalle varie rendite in bestiame, imbarcazioni, occupazioni e monete.
Non ho intenzione di scendere troppo nel dettaglio spiegandovi per filo e per segno il set up e le meccaniche, c'è chi lo ha fatto in modo molto accurato tramite dei tutorial che mi sono molto piaciuti (Qui e Qui i link), quello che vorrei far emergere in questa sede, sono i punti di forza di questo titolo, anche perché, personalmente di punti deboli non ne ho trovati gran ché :)

Partirei dal numero di giocatori: La Festa per Odino è giocabile da 1 a 4 giocatori.
E a quanto sperimentato personalmente con partite in 2 o in solitario, più quanto detto da chi il gioco lo ha giocato spesso in 3 o 4 persone, Odino gira bene in qualsiasi salsa (date un occhio al commento di LOLLOSVEN in fondo all'articolo).
Inutile dire che al momento la modalità solo-game è quella da me più sfruttata in assoluto.
Io posseggo una decina di titoli giocabili in solitaria, ma La Festa per Odino è di gran lunga quello che mi piace di più intavolare, nonostante il setup lungo e la durata che si attesta sui 60 minuti circa (ma solo dopo qualche partita alle spalle, le primissime si aggirano sui 90 minuti abbondanti).
La sfida a superarsi imposta dalla modalità in solitaria è davvero avvincente, inoltre, il fatto di non avere un avversario che ti incalza, ti permette di sperimentare con calma strategie su strategie ad ogni partita. E vedere crescere i punteggi di partita in partita è davvero soddisfacente.
Rosenberg spiega che ottenere punteggi che si aggirano sui 100 PV in questa modalità è un buon risultato, io alla prima partita in solitario ho ottenuto un 35, alla seconda ho fatto 58 e alla terza un bel 86 (che rimane tuttora il mio record personale, nonostante abbia poi fatto almeno altre 2 partite senza mai superarlo).
Non sono un fine stratega, raramente trovo subito la giusta direzione per ottenere punti, io sono più uno sperimentatore, ormai mi conoscete, e giocare a Odino mi permette di sfogare tutta la mia voglia di sperimentare. Sono partito cercando di ottimizzare solo la mia plancia e poco altro, alla terza partita sono giunto ad avere un capanno, una casa lunga ed un'isola da colonizzare... e il tutto senza aver seguito una precisa strategia dal primo al settimo turno!

Un altra caratteristica che mi piace parecchio di Odino è che non si sente l'assillo del DOVER sfamare a tutti i costi i propri vichinghi.
Finalmente un gioco in cui si riesce a nutrire tutti quasi con naturalezza, come dovrebbe essere sempre, almeno per quanto mi riguarda :)
Io ho sempre detestato il dover sfamare 'sti lavoratori, il dover pensare alla mia strategia con un occhio al turno in cui o questi mangiano o io perdo punti su punti... ma perché?!
Il gioco è divertimento, perché obbligarmi a fare cose che non voglio fare?
Come succede in Agricola, con quella famigliola di sfigati stile “casa nella prateria”, che se non li sfami o se non fai tutto quello che il gioco prevede che tu possa fare perdi punti... naaaa.
Qui finalmente nutrire il proprio clan è quasi piacevole, rientra nello spirito del puzzle-game, che è il cuore del gioco, quindi lo “digerisci” meglio, 'sti cibi glieli dai proprio volentieri, come premio per le incursioni vittoriose che hanno svolto, per il mazzo che si sono fatti andando a caccia di balene o in cima alle montagne per racimolare legno pietre e metalli!
Mangiate e bevete a più non posso al banchetto di Odino, miei prodi, ve lo siete proprio meritato!
(Si vede che non vado matto per Agricola, eh?!)
Setup per solo game

Terzo punto a favore di questo gioco è la semplicità delle regole.
Tutti a pensare, vista la confezione e il nome dell'Autore, che Odino possa essere un super cinghiale ultra irto e setoloso e spacca meningi. In realtà è un gioco che si spiega in una ventina di minuti, le azioni da fare sono molto ben guidate dalla plancia di Riepilogo che ne tiene il conto e il “difficile” è semplicemente scegliere la strategia migliore per iniziare la partita.
Questa può esserci data dalla carta occupazione che peschiamo ad inizio gioco (distribuita casualmente da un mazzo di 45 carte), o semplicemente dal fatto che si giochi per ultimi, e quindi si è “costretti” ad imbastirne una sulla base degli slot Azione rimasti liberi (che sicuramente non saranno pochi).
La plancia Azioni è chiarissima e suddivisa per fasce di attività. Le icone sono anch'esse molto esplicative e, con l'aiuto di chi spiega il gioco, in un paio di turni vengono riconosciute pressoché tutte.
Le eccezioni sono praticamente nulle, cosa particolarmente gradita in un gioco così corposo e soprattutto utile per chi si siede per la prima volta ad un tavolo abbondantemente imbandito di materiali.
Ciò che potrebbe non essere chiaro lo si può chiarire grazie all'Appendice di supporto, un vero manuale che riporta in ordine di numero ogni carta presente nei vari mazzi con tanto di spiegazione, oltre che un riassunto per le regole di piazzamento ed altre utili informazioni di vario genere; ed eventualmente, per chi ama approfondire come me, c'è anche il terzo libro, L'Almanacco, che è una sorta di “indice analitico” che tratta in ordine alfabetico tutti le componenti del gioco, dando loro una connotazione storica (isole, eroi, cibo, utensili, note storiche, ecc...).
Insomma, gli strumenti per giocare in autonomia ci sono tutti, basta sfruttarli al meglio :)

E' bello anche il senso di crescita che si percepisce avanzando nei turni, con un vichingo in più che si unisce al pool iniziale, recando con se una potenziale azione aggiuntiva per il turno in corso o, se volete, un'azione più efficace (la plancia Azioni ha quattro livelli, nel primo possiamo impiegare un solo vichingo per svolgere l'azione, e questa ovviamente sarà meno remunerativa di quella svolta con 4 vichinghi nella quarta colonna).
Questo è un gioco nel quale l'ottimizzazione delle mosse (e delle risorse) è importantissima, impiegare al meglio il numero di vichinghi che si posseggono di turno in turno è perciò fondamentale.

La Festa per Odino è un titolo curato nei minimi dettagli, basti pensare che l'Autore ed il team di sviluppo ci stavano lavorando dal maggio 2013, potete quindi capire che nulla è stato lasciato al caso (tra l'altro Patchwork e Fields of Arle sono usciti nel 2014... vuoi vedere che, a meno di non aver avuto un paio d'anni di incubazione, sono loro i figli di Odino e non il contrario!? Mah, vedremo di approfondire l'argomento).

Personalmente sono estremamente soddisfatto dell'acquisto, ed il prezzo di vendita vale decisamente il contenuto e l'esperienza che se ne trae.
La longevità è altissima, la scalabilità ottima, il regolamento chiaro e scorrevole, l'ambientazione aderente e sentita, i materiali numerosi, robusti e curati, la durata accettabilissima (a meno di pensatori al tavolo, ma questo è un altro discorso), che altro dire?
Uwe, dovrai superare te stesso per estrarre dal cilindro un altro titolone di questo calibro! E puoi star sicuro che io farò il tifo per te ;)


Max_T


A Feast for Odin
Un gioco di: Uwe Rosenberg
Per: 1-4 giocatori, 12+, 30-120 minuti (personalmente aggiusterei il tiro su un 60-150 minuti)
Edito in Italia da: Cranio Creations


Riporto qui sotto il commento che Lollosven fece all'articolo di presentazione di Odino che scrissi a Novembre 2016 (QUI):

Aggiungo alcuni commenti su "La Festa per Odino" dato che è stato il mio regalo di Natale e ho avuto la possibilità di fare 3 partite a 4 giocatori e 1 in 3. Come giustamente sottolineava Max si discosta da Agricola e Caverna e l'esigenza di sfamare i terribili vichinghi durante il banchetto non pesa per nulla, di risorse se ne hanno in abbondanza.
E' un gioco che richiede diverse partite per esplorare le molte possibilità che il titolo propone, si capisce abbastanza presto che è necessario seguire una propria strategia per riuscire a sfruttarla al meglio, in maniera da coprire i malefici spazi -1 e al contempo aumentare il prestigio finale valutato in PV.
E' in questo aspetto che stimola la voglia di riprovarlo più volte per cercare di esplorarne le diverse vie, se a prima vista sembra impossibile anche solo coprire la plancia personale ci si rende ben presto conto che esplorare altre isole o acquisire le case aggiuntive rende e non poco.
In 4 la competizione sugli spot si sente abbastanza e nonostante vi siano sempre delle alternative non sono sempre le migliori per riuscire a ottenere quello che sarebbe davvero utile per i nostri piani.
Il pregio maggiore è che è stato accolto benissimo anche da giocatori occasionali, passato lo smarrimento iniziale dovuto al numero spropositato di azioni possibili, già a metà della prima partita il gioco scorre più veloce e subentra ben presto il desiderio di migliorarsi.
Il downtime più che per la scelta di quale spazio occupare con i vichinghi è dato dai tentativi di incastrare i pezzi nel migliore dei modi, alla fine è piaciuto moltissimo a tutti e (con mia sorpresa) è stato il titolo più richiesto durante le feste nonostante vi fossero diversi altri possibili titoli dalla durata decisamente più contenuta e questo mi pare sia il miglior indicatore della bontà del titolo”.


Lollosven