.

.
.
.
.
.
Visualizzazione post con etichetta Uwe Rosenberg. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Uwe Rosenberg. Mostra tutti i post

martedì 24 gennaio 2017

A FEAST FOR ODIN: FINALMENTE DEI LAVORATORI DEGNI DI ESSERE SFAMATI!

Un paio di mesi fa pronosticavo La Festa per Odino come un cinghiale da top ten per la classifica di BGG.
Quando lo scrivevo occupava la 132esima posizione (50esima negli stategy games), ora è arrivato alla 53esima (24esima nella strategy games), il mio pronostico si sta pian piano avverando.
Non che ci volesse molto a vedere in questo titolo grandi potenzialità, ma i gamers sono imprevedibili, e non è raro vedere un gioco demonizzato per una carta che a prima vista sembra sgravata o per una meccanica già vista...
Per questo titolo non dobbiamo certo gridare al miracolo, non è un capolavoro in tutto e per tutto, ma tra i Rosenberg è decisamente il più completo e sfidante. Onestamente non riesco ad immaginare cosa potrebbe ancora inventarsi il buon Uwe per raggiungere una miscellanea del genere.
Nella scatola titanica possiamo trovare ogni ben di Dio: carte, plance, plancette, cubetti, segnalini, dadi, un blocco segna punti, 3 libretti (di cui un regolamento, un almanacco ed una appendice), montagne di token e addirittura due contenitori in plastica per organizzare i vari tipi di beni al loro interno.
Oltre alla cospicuità del contenuto, per restare su numeri importanti, in La Festa per Odino abbiamo anche una miriade di azioni tra cui scegliere (sulla plancia Azioni ce ne sono oltre 60), ognuna delle quali porta all'attuazione di differenti strategie che, se portate a termine con fermezza, senza cioè farsi distrarre dalla possibilità di fare altro, portano a realizzare un buon bottino di punti.
E la parola bottino non la uso a caso, infatti in questo gioco riviviamo le conquiste culturali, le spedizioni mercantili e i saccheggi di quelle popolazioni che oggi conosciamo col nome di Vichinghi.
Lo scopo principale è quello di eliminare dalla nostra plancia personale, e via via da tutte le plance che vorremo far nostre, i punti negativi presenti, in modo da ottenere a fine partita punti positivi da aggiungere a quelli derivanti dalle varie rendite in bestiame, imbarcazioni, occupazioni e monete.
Non ho intenzione di scendere troppo nel dettaglio spiegandovi per filo e per segno il set up e le meccaniche, c'è chi lo ha fatto in modo molto accurato tramite dei tutorial che mi sono molto piaciuti (Qui e Qui i link), quello che vorrei far emergere in questa sede, sono i punti di forza di questo titolo, anche perché, personalmente di punti deboli non ne ho trovati gran ché :)

Partirei dal numero di giocatori: La Festa per Odino è giocabile da 1 a 4 giocatori.
E a quanto sperimentato personalmente con partite in 2 o in solitario, più quanto detto da chi il gioco lo ha giocato spesso in 3 o 4 persone, Odino gira bene in qualsiasi salsa (date un occhio al commento di LOLLOSVEN in fondo all'articolo).
Inutile dire che al momento la modalità solo-game è quella da me più sfruttata in assoluto.
Io posseggo una decina di titoli giocabili in solitaria, ma La Festa per Odino è di gran lunga quello che mi piace di più intavolare, nonostante il setup lungo e la durata che si attesta sui 60 minuti circa (ma solo dopo qualche partita alle spalle, le primissime si aggirano sui 90 minuti abbondanti).
La sfida a superarsi imposta dalla modalità in solitaria è davvero avvincente, inoltre, il fatto di non avere un avversario che ti incalza, ti permette di sperimentare con calma strategie su strategie ad ogni partita. E vedere crescere i punteggi di partita in partita è davvero soddisfacente.
Rosenberg spiega che ottenere punteggi che si aggirano sui 100 PV in questa modalità è un buon risultato, io alla prima partita in solitario ho ottenuto un 35, alla seconda ho fatto 58 e alla terza un bel 86 (che rimane tuttora il mio record personale, nonostante abbia poi fatto almeno altre 2 partite senza mai superarlo).
Non sono un fine stratega, raramente trovo subito la giusta direzione per ottenere punti, io sono più uno sperimentatore, ormai mi conoscete, e giocare a Odino mi permette di sfogare tutta la mia voglia di sperimentare. Sono partito cercando di ottimizzare solo la mia plancia e poco altro, alla terza partita sono giunto ad avere un capanno, una casa lunga ed un'isola da colonizzare... e il tutto senza aver seguito una precisa strategia dal primo al settimo turno!

Un altra caratteristica che mi piace parecchio di Odino è che non si sente l'assillo del DOVER sfamare a tutti i costi i propri vichinghi.
Finalmente un gioco in cui si riesce a nutrire tutti quasi con naturalezza, come dovrebbe essere sempre, almeno per quanto mi riguarda :)
Io ho sempre detestato il dover sfamare 'sti lavoratori, il dover pensare alla mia strategia con un occhio al turno in cui o questi mangiano o io perdo punti su punti... ma perché?!
Il gioco è divertimento, perché obbligarmi a fare cose che non voglio fare?
Come succede in Agricola, con quella famigliola di sfigati stile “casa nella prateria”, che se non li sfami o se non fai tutto quello che il gioco prevede che tu possa fare perdi punti... naaaa.
Qui finalmente nutrire il proprio clan è quasi piacevole, rientra nello spirito del puzzle-game, che è il cuore del gioco, quindi lo “digerisci” meglio, 'sti cibi glieli dai proprio volentieri, come premio per le incursioni vittoriose che hanno svolto, per il mazzo che si sono fatti andando a caccia di balene o in cima alle montagne per racimolare legno pietre e metalli!
Mangiate e bevete a più non posso al banchetto di Odino, miei prodi, ve lo siete proprio meritato!
(Si vede che non vado matto per Agricola, eh?!)
Setup per solo game

Terzo punto a favore di questo gioco è la semplicità delle regole.
Tutti a pensare, vista la confezione e il nome dell'Autore, che Odino possa essere un super cinghiale ultra irto e setoloso e spacca meningi. In realtà è un gioco che si spiega in una ventina di minuti, le azioni da fare sono molto ben guidate dalla plancia di Riepilogo che ne tiene il conto e il “difficile” è semplicemente scegliere la strategia migliore per iniziare la partita.
Questa può esserci data dalla carta occupazione che peschiamo ad inizio gioco (distribuita casualmente da un mazzo di 45 carte), o semplicemente dal fatto che si giochi per ultimi, e quindi si è “costretti” ad imbastirne una sulla base degli slot Azione rimasti liberi (che sicuramente non saranno pochi).
La plancia Azioni è chiarissima e suddivisa per fasce di attività. Le icone sono anch'esse molto esplicative e, con l'aiuto di chi spiega il gioco, in un paio di turni vengono riconosciute pressoché tutte.
Le eccezioni sono praticamente nulle, cosa particolarmente gradita in un gioco così corposo e soprattutto utile per chi si siede per la prima volta ad un tavolo abbondantemente imbandito di materiali.
Ciò che potrebbe non essere chiaro lo si può chiarire grazie all'Appendice di supporto, un vero manuale che riporta in ordine di numero ogni carta presente nei vari mazzi con tanto di spiegazione, oltre che un riassunto per le regole di piazzamento ed altre utili informazioni di vario genere; ed eventualmente, per chi ama approfondire come me, c'è anche il terzo libro, L'Almanacco, che è una sorta di “indice analitico” che tratta in ordine alfabetico tutti le componenti del gioco, dando loro una connotazione storica (isole, eroi, cibo, utensili, note storiche, ecc...).
Insomma, gli strumenti per giocare in autonomia ci sono tutti, basta sfruttarli al meglio :)

E' bello anche il senso di crescita che si percepisce avanzando nei turni, con un vichingo in più che si unisce al pool iniziale, recando con se una potenziale azione aggiuntiva per il turno in corso o, se volete, un'azione più efficace (la plancia Azioni ha quattro livelli, nel primo possiamo impiegare un solo vichingo per svolgere l'azione, e questa ovviamente sarà meno remunerativa di quella svolta con 4 vichinghi nella quarta colonna).
Questo è un gioco nel quale l'ottimizzazione delle mosse (e delle risorse) è importantissima, impiegare al meglio il numero di vichinghi che si posseggono di turno in turno è perciò fondamentale.

La Festa per Odino è un titolo curato nei minimi dettagli, basti pensare che l'Autore ed il team di sviluppo ci stavano lavorando dal maggio 2013, potete quindi capire che nulla è stato lasciato al caso (tra l'altro Patchwork e Fields of Arle sono usciti nel 2014... vuoi vedere che, a meno di non aver avuto un paio d'anni di incubazione, sono loro i figli di Odino e non il contrario!? Mah, vedremo di approfondire l'argomento).

Personalmente sono estremamente soddisfatto dell'acquisto, ed il prezzo di vendita vale decisamente il contenuto e l'esperienza che se ne trae.
La longevità è altissima, la scalabilità ottima, il regolamento chiaro e scorrevole, l'ambientazione aderente e sentita, i materiali numerosi, robusti e curati, la durata accettabilissima (a meno di pensatori al tavolo, ma questo è un altro discorso), che altro dire?
Uwe, dovrai superare te stesso per estrarre dal cilindro un altro titolone di questo calibro! E puoi star sicuro che io farò il tifo per te ;)


Max_T


A Feast for Odin
Un gioco di: Uwe Rosenberg
Per: 1-4 giocatori, 12+, 30-120 minuti (personalmente aggiusterei il tiro su un 60-150 minuti)
Edito in Italia da: Cranio Creations


Riporto qui sotto il commento che Lollosven fece all'articolo di presentazione di Odino che scrissi a Novembre 2016 (QUI):

Aggiungo alcuni commenti su "La Festa per Odino" dato che è stato il mio regalo di Natale e ho avuto la possibilità di fare 3 partite a 4 giocatori e 1 in 3. Come giustamente sottolineava Max si discosta da Agricola e Caverna e l'esigenza di sfamare i terribili vichinghi durante il banchetto non pesa per nulla, di risorse se ne hanno in abbondanza.
E' un gioco che richiede diverse partite per esplorare le molte possibilità che il titolo propone, si capisce abbastanza presto che è necessario seguire una propria strategia per riuscire a sfruttarla al meglio, in maniera da coprire i malefici spazi -1 e al contempo aumentare il prestigio finale valutato in PV.
E' in questo aspetto che stimola la voglia di riprovarlo più volte per cercare di esplorarne le diverse vie, se a prima vista sembra impossibile anche solo coprire la plancia personale ci si rende ben presto conto che esplorare altre isole o acquisire le case aggiuntive rende e non poco.
In 4 la competizione sugli spot si sente abbastanza e nonostante vi siano sempre delle alternative non sono sempre le migliori per riuscire a ottenere quello che sarebbe davvero utile per i nostri piani.
Il pregio maggiore è che è stato accolto benissimo anche da giocatori occasionali, passato lo smarrimento iniziale dovuto al numero spropositato di azioni possibili, già a metà della prima partita il gioco scorre più veloce e subentra ben presto il desiderio di migliorarsi.
Il downtime più che per la scelta di quale spazio occupare con i vichinghi è dato dai tentativi di incastrare i pezzi nel migliore dei modi, alla fine è piaciuto moltissimo a tutti e (con mia sorpresa) è stato il titolo più richiesto durante le feste nonostante vi fossero diversi altri possibili titoli dalla durata decisamente più contenuta e questo mi pare sia il miglior indicatore della bontà del titolo”.


Lollosven

lunedì 13 gennaio 2014

INTERVISTE INTERNAZIONALI - 6 DOMANDE PER: UWE ROSENBERG





Bohnanza, Agricola, Le Havre , lo strepitoso Caverna... sono solo alcuni dei titoli più famosi realizzati da Uwe Rosenberg, uno degli Autori di giochi più conosciuti e celebrati in ambito internazionale. Nato in Germania nel 1970 fin da giovane si dedica allo sviluppo di particolari meccanismi di gioco che vengono presto (o quasi!) apprezzati dal grande pubblico. In questa intervista Uwe ci spiega in modo approfondito come ha raggiunto il successo e cosa si aspetta dal futuro!

Vediamo di conoscerlo meglio…



(traduzione dal tedesco di NICCOLO' BERTOLLI)

Where were you born and what did you do before becoming a game designer?

Dove sei nato e cosa facevi prima di diventare un game designer?

Ich wurde im Norden Deutschlands geboren. Meine Heimat heißt Ostfriesland und liegt an der Grenze zu den Niederlanden. Mit dem Spieleerfinden habe ich bereits als 12-jähriger begonnen. (Um deine Frage zu beantworten: Vorher habe ich in die Windeln gemacht und bin ich in die Schule gegangen. Danach auch noch. Also, danach bin ich auch zur Schule gegangen.) Professionell bin ich ab 1995 vorgegangen, als ich Kartenspiele für das Zeitalter nach “Magic” entwickeln wollte, ein Zeitalter, das bemerkenswerterweise immer noch nicht begonnen hat. Alle halbe Jahre habe ich in der Zeit bis 1998 eine Prüfung im Rahmen meines Studiums abgelegt (ich hatte Statistik studiert) und dann wieder eine Zeit lang nur noch Spiele entworfen. Diese Abwechselung hat mir gut gefallen. 1998 wurde ich mit Abschluss meines Studiums Profi und musste mich damit auseinandersetzen, dass ununterbrochenes Spieleerfinden auch eintönig werden kann, besonders dann, wenn sich kein Erfolg einstellt. Und das war bis 2005 leider so. 
 
Sono nato nel nord della Germania. La mia città natale è Ostfriesland, che si trova al confine con i Paesi Bassi. Già a 12 anni ho iniziato a dilettarmi inventando giochi. Per rispondere alla tua domanda: prima di diventare un game designer “me la facevo nei pannolini” e sono andato a scuola. Ma questo dopo. Meglio, dopo sono anche andato a scuola. Professionalmente ho iniziato dal 1995 quando volevo sviluppare giochi di carte per quell’epoca, tipo “Magic”, un’epoca che come si può notare non è mai cominciata. Ogni sei mesi fino al 1998 ho dato un esame nell’ambito del mio corso di studi (studiavo statistica) e poi di nuovo per un po’ di tempo sviluppavo ancora solo giochi. Questa alternanza mi piaceva. Nel 1998 ho concluso i miei studi e ho dovuto confrontarmi col fatto che inventare giochi ininterrottamente può anche diventare monotono soprattutto quando non porta al successo. E questo purtroppo è andato avanti fino al 2005.

 
What do you like most about your profession? 
Cosa ti piace di più della tua professione?

Heute genieße ich die Freiheit, jeden Tag das machen zu dürfen, was ich gerne möchte. Ich mag es aber auch, Spiele von der ersten Idee bis zum Veröffentlichung begleiten zu dürfen. Da durchlaufe ich die unterschiedlichsten Phasen. Die erste ist die, dass ich es mir gemütlich mache und Ideen im Kopf durchspiele. Oft stundenlang. Denn oft kommt es erst nach vielen Stunden zu einem wirklich guten Gedanken. Die letzte Phase ist die Zusammenarbeit mit den Korrekturlesern, der Moment, in dem ich am meisten spüre, wie viel ich meinen vielen Helfern zu verdanken habe: beim Testen, beim Korrigieren und auf Veranstaltungen. Das Gefühl ist sehr schön, dass es so viele Menschen gibt, die mich im Hintergrund unterstützen.

Oggi assaporo la libertà di poter fare ogni giorno ciò che desidero. Mi piace anche poter seguire i miei giochi dalla prima idea fino alla pubblicazione. Così percorro le varie fasi. La prima è quella in cui mi metto comodo e faccio giocare le idee nella testa. Spesso per ore. Poiché di frequento solo dopo molte ore si giunge ad una pensata veramente buona. L’ultima fase è la collaborazione con i revisori, il momento in cui avverto più che mai quanto io debba ringraziare i miei molti collaboratori: il momento del test, della correzione e dell’ allestimento. È una sensazione molto bella, che ci siano così tante persone, che mi supportano dietro le quinte.



You have created many games, what is the one you're most found in? 
Tu hai creato molti giochi, a quale sei più affezionato?

Den größten Teil meines Einkommens verdiene ich mit „Agricola“ und „Bohnanza“. Ich wünsche mir, dass „Caverna“ das dritte Spiel in dieser Reihe wird. Das Spiel, das mich am besten mit Ideen versorgt, ist ebenfalls „Agricola“ oder allgemein gesprochen, die Welt der Landwirtschaft. Ein kleiner Einblick: Tiere machen Mist, mit Mist kann man Getreide düngen. Getreide kann als Tierfutter eingesetzt werden, man kann es aufessen, verarbeiten oder zu Stroh machen.


La gran parte delle mie entrate la guadagno con “Agricola” e “Bonanza”. Mi auguro che “Caverna” diventi il terzo gioco della serie. Il gioco che mi rifornisce maggiormente di idee è comunque “Agricola” o, generalmente parlando, il mondo dell’agricoltura. Fateci caso: gli animali producono letame, con quello si concimano i cereali. I cereali possono essere impiegati come alimento per gli animali, si possono mangiare, rielaborare e far diventare fieno.
Give us your definition of game design.
Dacci la tua definizione di game design.
 
 
Ich führe verschiedene Ideen so zusammen, dass im Idealfall alle Ideen mit allen anderen zusammenhängen. Es gibt viele gute Ideen, wirklich gute Spiele entstehen aber erst, wenn sie ideal zusammengeführt werden. Beim Erfinden gehe ich so vor, dass ich erst die Spielreizidee entwickele. Das ist etwas anderes als die Kernidee, von der viele andere Autoren sprechen. Zur Spielreizidee suche ich ein Thema und garniere die Idee mit kleineren Ideen, die gut zum Thema passen. Eine Kernidee dagegen ist das „Wow!“-Element eines Spiels, die Idee, die ins Auge sticht, die beim ersten Kennenlernen sofort einen Kaufreiz auslöst. Diese muss aber nicht notwendigerweise während des Spiels der treibende Motor sein. Aber genau diesen Motor bestmöglich zu gestalten, ist mir wichtig. Da ist Originalität untergeordnet. Das Neue, darauf vertraue ich, entsteht während der Zuschneidung des Spiels auf das Thema.
 
Riunisco insieme varie idee in modo che idealmente possano dipendere tutte le une dalle altre. Ci sono tante buone idee, ma giochi veramente buoni nascono solo se esse vengono amalgamate in modo ideale. Quando invento procedo sviluppando un’idea “stimolante”. Questa però non è da confondere con l’idea cardine di cui parlano gli altri Autori. Intorno a questa idea “stimolante” io sviluppo un tema e la guarnisco con altre piccole idee che si adattano a quello specifico tema. L’idea cardine è invece l’elemento “WOW!” del gioco, è quella che salta agli occhi, che al primo impatto stimola l’impulso di comprare. Ma questa non deve essere necessariamente il motore trainante durante il gioco. Per me è invece importante dare forma a  questo motore trainante nel miglior modo possibile. In questo modo l’elemento originale del gioco passa in secondo piano. Il nuovo su cui faccio io affidamento si manifesta durante il confezionamento del gioco intorno al tema.
 
 
Reveal to us your strength and your own weakness.
Rivelaci i tuoi punti di forza e le tue debolezze.
 
 
Ich bringe gerne Projekte auf den Weg und führe Menschen zusammen. Was das Spieleerfinden angeht, ist meine Stärke, dass ich Spiele gut fühlen kann. Ich lenke sie erst in die richtige Richtung, die Parameter sind mir lange Zeit egal, die genauen Regeln für das Spielende ebenfalls. Zu Beginn jedes Testens ist mir immer der Spielanfang wichtig. Und den verändere ich oft. Mit diesem Vorgehen komme ich gut zurecht. Was ich nicht so gut kann ist, Spiele zu entwickeln, die keine Worker-Placement-Spiele sind. Und das sind sehr viele. So nehme ich auch schon seit langem keine Auftragsarbeiten mehr an. Ich muss mich von meinen Ideen leiten lassen und keineswegs von Vorgaben.
 
Amo mettere in pista progetti che coinvolgano la gente. Inventare giochi è la mia forza, poiché io “sento” bene  i giochi. Li conduco prima verso la giusta direzione, i parametri per  lungo tempo non fanno differenza e lo stesso vale per le esatte regole per la fine del gioco. All’inizio di ogni test per me è sempre importante l’avvio del gioco e questo lo cambio spesso. Con questo modo di procedere mi trovo a mio agio. Ciò che non so fare bene è invece sviluppare giochi che non siano “worker placement”. E ce ne sono molti. Così non prendo più da molto tempo lavori su commissione. Mi devo lasciar guidare dalle mie idee e in nessun modo da direttive esterne.
 
 
Future plans and dreams?
Progetti futuri e sogni nel cassetto?
 
Ich möchte Spiele machen, die Menschen für wichtige Themen wie Tier- und Umweltschutz sensibilisieren. Dies ist eine Vorgabe, und es fällt mir nun einmal schwer, Vorgaben einzuhalten. Das Spiel entscheidet, wie ich vorgehe und in welche Richtung es gehen möchte. Nur selten treten die wichtigen Themen dabei spürbar in den Vordergrund. Aber auf solche Momente hoffe ich. Davon träume ich.

Mi piacerebbe inventare giochi per sensibilizzare la gente su temi importanti legati alla protezione degli animali e dell’ambiente. Questa è una direttiva e mi è difficile rispettare le direttive. Il gioco decide come io debba procedere e in quale direzione desidera andare. Solo raramente i temi importanti sono posti in primo piano, ma io spero e sogno quei rari momenti!



Alles Gute, Uwe
 
Thank you very much Uwe!