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venerdì 2 settembre 2016

QUAL E’ IL CONTRARIO DI QUIZ?! ZIUQ! IL NUOVO PARTY GAME TARGATO POST SCRIPTUM

Dopo aver realizzato “Drizzit, il gioco di carte” avvalendosi della collaborazione di una coppia d’eccezione come quella formata da Andrea Chiarvesio e Luigi BIGIO Cecchi, ecco che Post Scriptum ci ricasca e questa volta dal cilindro estrae nientepopodimeno che ZIUQ, un party game ideato dall’inedito duo Carlo Emanuele Lanzavecchia - Andrea Pisani!
Esatto! Il vulcanico Mago Charlie ed il talentuoso Andrea Pisani (attore cinematografico e cabarettista in tv con il duo comico PanPers) hanno dato vita a questo divertente gioco composto da 110 carte capace di intrattenere e divertire da 3 a 10 giocatori per una durata di 10/20 minuti.

Ma partiamo dall’inizio: Andrea Pisani, innanzitutto grazie di aver accettato di rispondere alle nostre domande, per noi è un vero piacere poterti ospitare nel salotto di Idee Ludiche!
Incredibile, un personaggio televisivo che gioca ai board games?! :O
Andrea, tanto per rompere il ghiaccio dicci, a cosa ti piace giocare? E qual è stato il tuo primo gioco, quello che ha fatto scattare in te la voglia di provarne altri?

Premetto che in questo momento sono troppo contento, finalmente un’intervista dove non mi si chiede quando ricomincia Colorado, come mai ci chiamiamo PanPers o se Belen è figa.
Ma parliamo di cose serie. :) I board games hanno sempre fatto parte della mia vita, ho sempre preferito quelli ai videogiochi anche se non nego che ho passato anche dei periodi della mia vita attaccato al computer (per salvare la faccia ho scelto la parola “periodi” e non “lustri”). I primi in particolare, cosa credo abbastanza comune, sono quelli che conosci in famiglia e con gli amici, che nel mio caso sono stati Risiko!, SaltInMente, Taboo, Hotel, Scotland Yard, HeroQuest e Pictionary. Poi crescendo scopri mondi infiniti e giochi forse un po’ più di nicchia ma che ti colpiscono di più a seconda dei tuoi gusti. Attualmente i miei preferiti sono giochi con scatole ridotte ma con tante variabili che dipendono dai giocatori con cui giochi, uno su tutti Lupus in Tabula. Credo che da noi “attori/cialtroni” sia quello che piace di più proprio perché ti metti nei panni di un personaggio e tutta la tua sopravvivenza è determinata dalla tua credibilità. Mi piacciono anche molto Sì Oscuro Signore, The Resistance, Citadels, e Perudo. Se ne dimentico qualcuno spero che il gioco non se ne accorga e che non mi venga a picchiare.
Sembra una frase stupida ma dopo l’uscita di Stranger Things non sono più lo stesso.


Ma parliamo di ZIUQ, sono sicuro che i nostri lettori saranno curiosi di sapere COME e DA CHI è nata l’idea iniziale di realizzare questo party game, puoi spiegarcelo? :)

Chi mi conosce sa che le idee, belle o brutte che siano, mi vengono spesso in macchina. Per lavoro giro tanto in auto, che quindi è diventata ufficialmente il pensatoio n° 2. Penso di poter sorvolare su quale sia il primo.
Uno dei format di più successo dei PanPers è il CAR-AOKE che appunto sono rivisitazioni di canzoni che penso, scrivo e filmo RIGOROSAMENTE tutto in macchina, RIGOROSAMENTE da solo e RIGOROSAMENTE contro le leggi stradali.
Ciò detto, mentre ero in macchina una di queste volte mi è venuto in mente che per una domanda c’è solo una risposta, mentre per una risposta ci sono infinite domande. Allora ho iniziato a darmi delle risposte a caso e vedere com’era trovare delle domande per cui questa risposta sarebbe stata valida. Ed era divertente. Oserei dire molto. C’era anche la componente di variabilità che piace a me, perché ad esempio alla risposta “Solo 2” un maschio può domandare “Quanti portieri ci sono in campo in una partita di calcio?” una femmina “Quanti shampoo faccio quando lavo i capelli?” uno psicopatico “Quante volte al giorno un orologio a muro è nella stessa posizione?” uno spiritoso (rispondere spiritosi è ammesso da regolamento, ovviamente) “Quante ore dura la batteria dell’iPhone?” e la cosa bella è che tutte queste domande valgono, basta che siano giuste! Quindi non abbiamo una risposta univoca come Trivial, ma un infinito, ma non per questo più facile da trovare, numero di risposte corrette che variano in base alla creatività del giocatore.
Ho pensato che sarebbe potuto essere un buono spunto per un gioco in scatola di quelli leggeri, veloci e perché no, “da macchina”. Non ho perso tempo e ho subito chiamato il mitico Mago Charlie, amico di vecchia data, che sapevo aver pubblicato diversi giochi in scatola e gli ho chiesto se secondo lui poteva essere una buona idea oppure se dovevo tornare a fare il pirla sul palco. Fatto sta che adesso sta uscendo ZIUQ :) anche se la seconda ipotesi me l’ha comunque suggerita.


Cosa ti aspetti da ZIUQ? Come pensi reagiranno i tuoi fan e, soprattutto, gli appassionati di giochi in scatola?

Quando qualcuno di esterno entra in un mondo ben definito, protetto e custodito con gelosia per volerne far parte ci sono sempre dei rischi, soprattutto se quel qualcuno è un personaggio dello spettacolo. La storia è piena di esempi di attori che si sono messi a fare intimo, giocatori che aprono ristoranti, cantanti che producono gioielli, e quasi mai queste operazioni vengono prese bene dagli addetti ai lavori. Questo perché si pensa, solitamente nel giusto, che il volto vuole approfittare della sua faccia e della sua notorietà per partire con un boost iniziale in un mercato nel quale altrimenti partirebbe da zero. Beh, sono contento che questo spauracchio non ci sia minimamente in questo caso perché fra tutti i settori che potevo scegliere ho optato per quello dove l’unica moneta di scambio è la gloria. Meno florido del mercato dei board games credo ci sia solo quello delle puntine da disegno. E non vi dico che nuova formula ho appena inventato per evitare di pungersi!

L’unico motore di tutto questo è la passione, la leggerezza e la voglia di divertirsi in compagnia.
Ho deciso di provare a pubblicarlo per vedere una propria creatura prendere vita, per non lasciare un’idea incompiuta nel cassetto perché alla lunga ammala, ma sopratutto per avere una scatola con scritto “ZIUQ di Andrea Pisani” vicino a “DIXIT di ColuiCheHaInventatoDixit”.

Dimenticavo, anche per dire a mia madre che ho fatto qualcosa di concreto nella vita, cosi magari la smette con quella storia del dentista.


Andrea, com’è stato lavorare al fianco di un Autore affermato come il Mago Charlie e di una Casa Editrice del calibro di Post Scriptum? Questa collaborazione ti ha lasciato la voglia di cimentarti nuovamente in questo tipo di esperienza?

Non avendo altre esperienze di collaborazioni con autori e produttori di giochi se non Mago Charlie e Post Scriptum non posso che parlarne bene. Per tutti la prima pizza è la cosa più buona che esista, poi magari un giorno vai a Napoli e scopri che la prima era un frisbee. Ovviamente non dico sul serio, mi sono trovato benissimo in entrambi i casi.
Mago Charlie, che continuerò a chiamare così per il resto della mia vita anche se vuole essere chiamato Carlo Emanuele Lanzavecchia completo di CAP e IBAN se no s’incazza, è stato fin da subito complice e costruttivo nel farmi capire limiti e potenzialità di un’idea buona in partenza ma che andava costruita con giudizio ed esperienza, cosa che io non ho nella vita, figuriamoci in un board game.
Grazie a Mario, che invece non conoscevo, ho potuto scoprire e apprendere un sacco di informazioni riguardo il mercato della produzione dei giochi che ignoravo completamente; dai costi di realizzazione, ai formati che meglio si adattano in base al tipo di giochi, alle grafiche, alle modalità di gioco che potevano essere applicate a ZIUQ che probabilmente ne avrebbero aumentato la longevità e soprattutto al fatto che la prima sera che ci siamo conosciuti mi ha offerto la cena. È chiaro che nella vita devo tutto a lui.

Ps. Vi assicuro che non è facile offrire la cena al Mago Charlie.



Mago Charlie, innanzitutto bentornato a Idee Ludiche!
Dicci, a parte l’amicizia che ti lega ad Andrea, cosa ti ha convinto ad intraprendere questa avventura?

Il pomeriggio che mi è arrivato il messaggio di Andrea con “dobbiamo vederci… Ti devo parlare di una cosa” subito mi è venuto in mente che avesse bisogno di occultare un cadavere. Non mi sarei mai sognato che Andre (sì, lo abbiamo sempre chiamato così) mi proponesse un gioco da sviluppare, benché 5 anni fa mi propose l’idea di un gioco sui film che era abbastanza difficile da sviluppare/pubblicare…
Il suo estro si applica bene ad un party game e ZIUQ ne è la testimonianza.
L’idea di stravolgere l’idea di domanda/risposta era molto interessante. Vi sono alcuni precedenti celebri come JEOPARDY (famoso quiz show del 1964 tutt’ora in onda negli USA) che sono strettamente nozionistici: ad una risposta sul tabellone, bisogna trovare l’unica domanda possibile che abbia quell’unica risposta: ZIUQ stravolge anche questo…
Come detto bene da Andre, non importa quanto si conoscano le varie discipline: quello che viene premiato è l’estro, l’inventiva di trovare una domanda pertinente utilizzando alcune parole sparse sul tavolo… Con un pizzico di “demenza” dato dalle carte regola in gioco per quella manche! Prova ad essere lucido nel cercare una domanda alla risposta “Ogni 15 giorni” ponendo la domanda con vincoli come “senza usare la lettera S” oppure “con accento tedesco”!


Tu sei un’autorità nel campo dei light games, quindi ti chiedo, quali sono secondo te i punti di forza di questo party game? Cosa piacerà di più a chi giocherà a ZIUQ?

Autorità… Che responsabilità!
Io invento e sviluppo giochi che mi piace giocare e che sono in linea con i giochi che più gioco. Ormai sono diversi anni che sviluppo giochi (il prossimo festeggio i 10 anni dal primo prototipo) e mi sono avvicinato al campo dei Board Game moderni su tutti i livelli: dai german più pesanti, agli ameritrash passando ai filler/light game.
Negli anni ho capito che per i miei gusti un buon gioco deve durare al massimo 32 minuti: 30 di gioco e 2 di spiegazione.
ZIUQ entra meritatamente in questa categoria con un gameplay veloce e una spiegazione di regole che dura meno di 1 minuto (e qui sfido il mio amico TeOoh a fare una recensione Minuta…anzi Seconda!); può accogliere fino a 10 giocatori…ma anche di più con una compagnia caciarona!
Una delle cose che più mi piacciono è che ZIUQ da buon gioco di carte è portatile, ha prezzo contenutissimo (una delle prime cose che abbiamo concordato prima di firmare il contratto con Mario) e con la sua immediatezza è adatto anche al mass market (un mercato molto delicato).
Tutti noi non abbiamo volutamente spinto sul nome del “Vip” per dare maggior pregio al gioco (facendolo diventare “Il gioco dei PANPERS” si vinceva facilmente…bongi bongi bonbonbon…). ZIUQ è una creatura di Andrea e di Carlo, due amici (non troppo cresciuti) che dopo anni si sono ritrovati e si sono dedicati allo sviluppo di un progetto che ci appassiona… E che grazie a Mario ha visto la luce.
ZIUQ è il gioco a cui tengo di più tra tutti quelli fatti per il fattore amicizia che mi lega ad Andre e Mario.


Gli autori Andrea Pisani e Carlo E. Lanzavecchia con l'Editore Mario Sacchi

Concludiamo con l’Amico Mario Sacchi che qualche settimana fa scriveva sul suo Blog: “fare un gioco inventato da un personaggio televisivo come Andrea Pisani è stato sicuramente divertente, ma dal punto di vista commerciale è senza dubbio una novità non priva di rischi: le persone che lo seguono per i suoi film, sketch e video saranno interessati a un gioco? (…) invece gli appassionati di giochi come lo prenderanno? Gli daranno una chance?
Ora che sono passate alcune settimane, ti chiedo Mario, i dubbi hanno lasciato il posto alle certezze su questo nuovo prodotto?

Ciao Max… A dire il vero da quel giorno non è cambiato poi molto, tranne… Questa intervista!
Il gioco non è ancora uscito (ma, te lo anticipo, manca davvero poco, perché l’arrivo è previsto nella prima metà di settembre), quindi non ci sono elementi nuovi di valutazione, però penso che le risposte date da quei due cialtr… Ehm, stimati autori, possa far capire, sia agli appassionati di giochi, sia ai fans di Andrea, che il gioco è davvero valido, divertente e sviluppato con professionalità (in un clima molto allegro e piacevole, devo dire).
Quindi, date una chance a questo piccolo gioco: tenetelo sempre in tasca o in auto e vi regalerà parecchie serate divertenti!
Ah… Dimenticavo! Ormai posso confessare che ho pagato la cena ad Andrea (e, conseguentemente, al Mago Charlie), solo per potermela poi tirare dicendo in giro di averlo fatto! ;)



Grazie mille Mario, Carlo e Andrea per la disponibilità e un grosso in bocca al lupo per ZIUQ, un party game che, visti i presupposti, sembra avere tutte le carte in regola per divertire grandi e piccini, appassionati e casual gamers, grazie a regole semplici ed intuitive e dinamiche coinvolgenti, capaci di trasformare una partita “nell’esperienza extrasensoriale più devastante di sempre!” (cit.)


Max_T



PS: aspetta MAX…Aspetta!
Sono Charlie, mi sono dimenticato di chiedere una cosa importante ad ANDREA: Belen è così figa?




ZIUQ, di Andrea Pisani & Carlo Emanuele Lanzavecchia 
Edito da Post Scriptum
Illustrazioni di Luigi Bigio Cecchi
Grafica di Paolo Vallerga - Scribabs
Giocatori: 3-10
Età: 8+
Durata: 10-20’

lunedì 19 gennaio 2015

IDEAG 2015: IL DINAMICO DUO COLPISCE ANCORA


Una sola giornata trascorsa tra i tavoli di IdeaG è obiettivamente trooopo poca.
Ma anche l’intera due giorni non sarebbe sufficiente per vedere e provare tutti i prototipi presentati e rivedere, salutare e conoscere tutti gli Autori partecipanti.
IdeaG meriterebbe di più, molto di più.
Questa undicesima edizione me la sono goduta meglio che ho potuto, sfruttando ogni singolo minuto dalle 10:30 del sabato mattina, la giornata di apertura (se posso scegliere preferisco sempre essere presente alla giornata di apertura, c’è sempre qualche sorpresa che ti attende… e anche questa volta non sono stato smentito!) alle 17:00, il punto di non ritorno per non perdere il treno che mi avrebbe riportato a Novara ad un orario ragionevole per  poter cenare in famiglia.
Di più non son riuscito fare ma, come sempre, anche questa volta ho fatto di tutto per esserci!

I prototipi di Danilo Sabia (Katnis) e Roberto Prestin (Dojo)
 
La formula di IdeaG mi piace parecchio e il motivo è molto semplice: lì posso fare quello che mi piace!
Posso veder nascere un gioco, posso chiedere direttamente all’autore a cosa si è ispirato e perché ha scelto quella meccanica o quell’ambientazione, posso persino fornirgli dei preziosi feedback sia dal punto di vista di giocatore che da blogger.
Posso playtestare prototipi in dirittura d’arrivo per quanto riguarda la pubblicazione, seduto di fianco a editori esperti e navigati, piuttosto che con autori affermati e pluripremiati.
Posso incontrare amici che vedo di rado, come è successo quest’anno con Andrea, il Dado Critico (qui trovate il link al suo frizzante report del week end), col quale abbiamo trascorso una bella giornata giocando insieme a 4 giochi diversi, intramezzati da una rilassante pausa pranzo passata inizialmente a parlare di “quanto sarebbe più utile per determinare la difficoltà di un gioco, anziché avere solo l’icona del papà che tiene per mano un bambino con stampata l’età, aggiungere alla stessa un’ulteriore silhouette di un adulto con sopra la scritta GAMER?!” (dico sul serio, non sarebbe male: le famiglie o le persone che si affacciano per la prima volta al mondo dei moderni board games non possono essere abbandonati a se stessi. Un titolo che per noi giocatori può essere considerato introduttivo, per chi è alle prime armi può risultare ostico se non si è accompagnati da un gamer che almeno la prima volta te lo spieghi per bene) e terminata disquisendo di… film horror di serie B! Ok, al tavolo ci hanno fatto compagnia tra gli altri anche Benedetto e Roberto Toia, due personaggi che in materia di film possono tranquillamente dire la loro!

La sala durante la presentazione
Questo è lo spirito giusto che fa di IdeaG la mia manifestazione preferita.
Non c’è fretta, non ci sono giochi da acquistare, code interminabili per raggiungere uno stand o per sedersi a provare il gioco del momento, qui tutti i giochi sono potenziali best sellers, tutti gli aspiranti autori sono potenziali game designers e questa magia si realizza grazie alla passione di chi ama il gioco da tavolo tanto da mettersi a disposizione di persone che hanno il coraggio e le aspirazioni per proporre un gioco che, chissà, magari grazie ad un consiglio azzeccato o all'incontro con l'editore giusto potrà trasformarsi nel nuovo Puerto Rico!

Ma IdeaG non è solo giochi ed autori, a condire il tutto ci sono anche la simpatia e la genialità di Walter Obert e del Mago Charlie che anche quest’anno, come vi avevo anticipato, hanno ideato un numero ad effetto davvero geniale!
Dovete sapere che durante la cerimonia di apertura di questa undicesima edizione di IdeaG sul “palco” erano presenti solo il presidente della circoscrizione 5 di Torino, i ragazzi di GiocaTorino e Paolo Mori, senza Walter Obert… ed infatti i partecipanti mormoravano un po’ tutti chiedendosi il perché ed il percome di questa mancanza… non si era mai vista un’IdeaG senza l’intervento di Walter, che questa volta non aveva saputo far di meglio che inviare un misero messaggio malamente registrato nella sua cucina, mentre faceva colazione, nel quale augurava a tutti di divertirsi e trascorrere una buona manifestazione.
Mah  0_O
Al termine della presentazione e con la sala sullo scontento andante viene chiamato sul palco il Mago Charlie che, con la scusa di presentare l’ospite d’onore dell’edizione 2015 (sarà Bruno Cathala?!), predispone dietro di sé un telo bianco ed organizza un numero di prestidirigibirizzazione volto a far apparire l’ospite misterioso…
Grazie ad una formula magica ed ad un’improvvisa lingua di fuoco che gli fuoriesce scoppiettando dalla manica il telo cade a terra e, tra lo stupore generale, ecco comparire invece di Bruno Cathala, uno spaesato Walter Obert con tanto di pigiama a scacchi!
Meraviglioso!
Il Mago Charlie riesce nell'impresa di teletrasportare Walter dalla sua cucina direttamente sul palco dell’Open11.
Applausi e risate rimbombano nella sala, il dinamico duo ha colpito ancora! :D

Ora sì che IdeaG può davvero cominciare!

 

Max_T
 
 

Fotosequenza dell'apparizione di Walter Obert!

sabato 16 novembre 2013

OBERT - LANZAVECCHIA: L'INTERVISTA DOPPIA! :)





Oggi ci lanciamo in una inusuale intervista doppia realizzata agli autori de “Il sonno magico dei giganti fracassoni”, ovvero i torinesi Walter Obert e Carlo Emanuele Lanzavecchia.
Come da copione, prima di leggere l’intervista qui pubblicata i nostri eroi non conoscevano le risposte dell’altro, speriamo si siano divertiti a rispondere e soprattutto a leggere il risultato della loro intervista!
 
Nome:          

(W)   Walter. 

(C)    Carlo Emanuele Lanzavecchia.

Soprannome:

(W)   Wallover.

(C)    Charlie, da Mago Charlie… mio nome artistico da prestigiatore.

Professione:

(W)   Responsabile grafico packaging.

(C)    Vorrei dirti Game Designer! Ma per adesso ti rispondo Logistic Manager per una multinazionale alimentare… poi chissà!

Da quanto tempo ti occupi di board games?

(W)   Dall'82, quando  acquistai in edicola una copia di PERGIOCO.

(C)    Di game design da circa 5 anni, in realtà da 16 anni sono un collezionista di giochi in scatola vintage.

Vediamo un po’ i tuoi gusti: un gioco che ti piace particolarmente giocare?

(W)   Se devo dirne uno solo, questa settimana scelgo: Tobago.

(C)    Sono un giocatore per giochi piuttosto semplici e veloci, un filler maniac per intenderci! Uno dei miei preferiti è Heckmeck. Grandi gioconi non li gioco poi tanto, di questa categoria adoro Imperial.

Una tipologia a cui invece non giocheresti mai?

(W)   Gli astratti non mi attirano se non esteticamente, anche se dicono che sono bravo a giocarli.

(C)    Wargames o Giochi di ruolo… non mi hanno mai attirato tanto…

Come nasce la vostra collaborazione?

(W)   Charlie mi ha proposto alcune idee che avevano bisogno di essere sviluppate. Alcune ci piacevano, altre no. Ci siamo concentrati sulle prime e adesso eccoci qui.

Carlo Emanuele dicci un pregio di Walter ed un tuo difetto.

(C)    Uno dei più grandi pregi di Walter è la sua incredibile generosità, sia nella vita di tutti i giorni, sia con le proprie idee ludiche. Ho visto in questi anni diversi autori affermati, anche stranieri, che cercano di dare il loro parere ai giovani autori di giochi ma cercando sempre di lasciare un certo distacco. Con Walter assolutamente no, l’ho sempre visto collaborare alacremente con tutti coloro che gli chiedono consigli sui loro giochi.

Uno dei miei più grandi difetti è quello di essere un disordinato/casinista… anche nelle idee! Chiedete a Walter per credere!

Walter, dicci un pregio di Carlo Emanuele ed un tuo difetto.

(W)   Arriva sempre con dei concetti assurdi ma originali, visto che conosce una infinità di giochi pubblicati. E' un piacere lavorare con lui.

Il tempo è sempre troppo poco per fare tutto quello che mi piace, e questo mi rende nervoso.

Chi ha avuto il colpo di genio per questo vostro ultimo gioco “il sonno magico dei giganti fracassoni”?

(C)   Il gioco nasce da 2 colpi di genio in sequenza! una sera vado da Walter una idea ben precisa: un gioco con le carte che coprono un tabellone e che spostandole si scoprivano degli gnometti. Immediatamente Walter ribatte “perché carte?!? FOGLIE! Foglie sagomate! Sotto le foglie degli elfi e 4 giganti in legno che vigilano su di loro e che non bisogna svegliare!”…ed ecco che nasce il nostro gioco!
Sono molto grato a Walter, la sua incredibile capacità di trasformare una idea in un prodotto praticamente finito è incredibile! Pensa che per i giganti fracassoni ha passato serate intere davanti alla tv tagliando le foglie per i prototipi! Ed è stato lui che ha cercato e trovato una ragazza, Laura Sighinolfi, per farle fare alcune illustrazioni del gioco per renderlo ancora più magico; Walter crede moltissimo alla qualità in un prototipo per giochi da bambini. E’ molto importante che la cura e il fascino del proto siano ad alti livelli.. e se vedessi il prototipo dei giganti rimarresti impressionato: sembrava già edito!
In pratica di tutti i giochi è suo il merito del risultato finale… le nostre idee non si potrebbero realizzare senza la sua “mano magica”!
 
 


Gli Autori a Norimberga


Perché avete scelto questo nome curioso?

(W)   In realtà il working title era "Der Schlaf der Riesen" (Il sonno dei giganti"). Normalmente, a meno che non sia un capolavoro di marketing, il titolo originale viene sempre cambiato dall'editore. Abbiamo anche prestato consulenza nel ri-tradurre le regole in un italiano passabile, compreso il titolo che ricorda i film di Lina Wertmüller.

Perché la gente si divertirà a giocarlo?

(C)    “Il sonno magico dei giganti fracassoni” segue una regola che per me è d’oro per quando studio un nuovo gioco: in 2 minuti spieghi le regole e siamo tutti pronti a giocarlo.
Il gioco è un cooperativo con l’elemento di destrezza che ha subito appeal sul pubblico; per essere meno tecnici ti posso dire che in ogni fiera in cui è esposto sia bambini sia adulti si divertono molto a cercare sotto le foglie gli elfetti e la bellezza dei materiali poi aggiunge un valore notevole al gioco!

Aggiungo anche che grazie alle splendide illustrazioni di Rolf Vogt, il nostro gioco si è guadagnato il primo premio “Graf Ludo 2013” come miglior grafica per un gioco per bambini!

Avete in progetto altre collaborazioni future?

(W)   Abbiamo un 5-6 progetti completati e in attesa di risposta, principalmente giochi per bambini e partygames: siamo particolarmente versati in questi generi. Ovviamente ognuno di noi è libero di portare avanti altri progetti, mica siamo sposati (anche se Charlie lo è da poco).

Cambiamo argomento, cosa pensi di IdeaG?

(C)    IdeaG è unica. Unica in tutto il mondo!
Ogni anno la manifestazione accoglie uno o più ospiti esteri, tra autori o publisher, che rimangono ogni volta sorpresi di come ci sia affiatamento tra gli autori italiani e non protagonismi o rivalità!
Basti pensare che ogni anno la agenzia Projekt Spiel tedesca, nella persona di Christian Beiersdorf, non si perde nessuna edizione di IdeaG! Trova sempre nuovi giochi da trattare e proporre ai grandi publishers mondiali.

Quale futuro vedi per questa manifestazione?

(W)   Siamo giunti alla soglia della decina edizione (18-19 gennaio 2014 a Torino). La scena italiana si è enormemente evoluta rispetto a dieci anni fa, e bisogna valutare se ha ancora un senso IDEAG così come è impostata.

E per il mondo ludico italiano?

(C)    Wow… che domanda impegnativa!
Secondo me bisogna distinguere tra il mondo ludico dei giochi e degli inventori: per i giochi in Italia sono abbastanza fiducioso che pian piano qualcosa esca dalla nostra nicchia e diventi un po’ più mainstream. In questo senso alcuni editori italiani, Oliphante e Asterion sono i primi che mi vengono in mente, stanno facendo passi da gigante proponendo ad un vasto pubblico pubblicazioni americane ed europee. Ovviamente sono più avvantaggiati i filler e giochi con poche regole… purtroppo l’italiano che “gioca”, conosce bene certi giochi e non si applica più di tanto ad apprendere nuovi regolamenti anche se non complessi… ed ecco che giochini veloci da capire e  da giocare colpiscono nel segno.
Per gli autori di giochi sono invece sicuro che il futuro è più che roseo! Ogni anno vedo che vi sono sempre più giochi pubblicati da autori italiani: sia da parte da quelli più che consolidati, sia da parte di apprendisti autori con il loro primo gioco!
Andiamo avanti così che conquisteremo l’Europa! Ah Ah Ah Ah! (risata satanica…).

E cosa pensi di questa intervista!? :)

(W)   Mi sono divertito. Chissà cosa ha scritto Charlie.

(C)    Intervista molto interessante! Curiosissimo di leggere cosa ha scritto il mio socio!

Ci dedichi un saluto agli amici di Idee Ludiche…

(W)   Vi auguro  un futuro pieno di idee e progetti, e l'energia per realizzarli!
        Ciao,
        WO

(C)    Un saluto “fracassone” ai lettori di Idee Ludiche!
         Charlie


Grazie ragazzi per il tempo che ci avete dedicato e soprattutto per la vostra disponibilità e simpatia…
un DOPPIO saluto,

Max_T
 


"Il sonno magico dei giganti fracassoni", un gioco di W. Obert e C.E. Lanzavecchia, edito da Drei Magier Spiele, illustrato da Rolf Vogt. Gli Autori ringraziano Laura Sighinolfi per aver realizzato le illustrazioni per il prototipo originale del gioco.