.

.
.
.
.
.
Visualizzazione post con etichetta Spartaco Albertarelli. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Spartaco Albertarelli. Mostra tutti i post

martedì 22 novembre 2016

G! COME GIOCARE, TWO DAYS IS MEGL' CHE ONE :)

Archiviata anche l'edizione 2016 della Fiera milanese G! Come Giocare.
Quest'anno ho vissuto la fiera in maniera diversa rispetto alle passate edizioni: anziché una sola visita, stavolta ho dedicato ben due giorni a G!.
Il venerdì principalmente in veste di Blogger, la domenica in veste di padre di famiglia :)
Questo nuovo approccio mi ha permesso di vivere ed analizzare i vari aspetti della manifestazione in maniera più approfondita, permettendomi di dedicarmi alla sezione Games in modo più rilassato mentre, la domenica, di vestire i panni di genitore affannato al seguito del figlio esaltato dall'ambiente giocoso nel quale si trovava catapultato!
Va detto che G! Come Giocare è un paradiso per i bambini, l'equivalente di ciò che rappresenta per noi genitori-gamers la Fiera di Essen: La Mecca del gioco!
Capisco quindi benissimo l'entusiasmo che pervade i miei figli quando varcano la soglia dei padiglioni di G!
E il loro entusiasmo è direttamente proporzionale alla "devastazione" che coglie noi adulti partecipando alla fiera.
I bambini saltano da uno stand all'altro come nulla fosse, giocando tra mattoncini Lego, personaggi Playmobil, costruzioni GeoMag, il tutto comodamente seduti su sgabellini e panchette realizzati su misura per loro... noi genitori invece ci sgoliamo nel vano tentativo di tenerli a freno, passiamo le mezz'ore in piedi a guardarli o, peggio ancora, appollaiati con le ginocchia che ci arrivano alle orecchie su quelle famigerate seggioline!
Ma al di là di questi “disagi” da adulti, il successo della manifestazione è assolutamente indiscutibile. Sono svariati i momenti di divertimento e condivisione tra grandi e piccini, e vedere i propri figli divertirsi giocando non ha prezzo :)
G! è una Fiera che annualmente catalizza l'attenzione di decine di migliaia di famiglie, proponendo contenuti di tutto rispetto in termini di espositori e servizi. 
Ormai sono 4 anni che la frequento e non ho mai trovato nulla da eccepire in nessun settore.
Anche il gioco da tavolo è ottimamente rappresentato, ovviamente con un occhio di riguardo ai titoli adatti al target della manifestazione. Ma vi assicuro che, spulciando tra gli stand, non mancano offerte e 3x2 anche su titoli di un certo spessore.
Parliamo quindi dei board games visti e provati durante la giornata di venerdì, che è letteralmente volata.
Dopo un rapido tour dell'intero padiglione, io ed il collega che mi ha accompagnato ci siamo dedicati alla piccola ma funzionale area Games. 

Questa area occupa, ad occhi e croce, non più di un quinto dell'intera fiera, ma la sua posizione defilata la rende ottimale per giocare in tranquillità, al riparo dal caos della fiera.
Dopo aver dato inizio alle danze giocando a Micromondo allo stand Cranio Creations (ottimo titolo per due giocatori, semplice ma profondo, con tante diverse modalità di gioco che ne aumentano a dismisura la longevità), alla Red Glove abbiamo provato il sempre verde Super Farmer e la novità Tzulan Quest, titolo divertentissimo che inchioda al tavolo da 2 a 5 giocatori per una ventina di minuti di divertimento sfrenato, all'insegna di cattiverie e colpi bassi a non finire per decretare chi sarà l'avventuriero che si aggiudicherà l'idolo di Tzulan.
Davvero un titolo valido, tra l'altro ottimamente illustrato dalla matita di Guido Favaro.
Tra gli altri giochi provati (o semplicemente visti giocare, come ci è successo per Vikings on board e Leo va dal Barbiere) spenderei due parole anche su Spookies, titolo del 2015 della Haba, un “push your luck” leggero e dagli ottimi materiali le cui meccaniche però non mi hanno particolarmente colpito. Un gioco fortemente dipendente dalla fortuna dove i dadi la fanno da padrone. Ammetto che la “nuova” linea della Haba mi lascia un po' perplesso.
Tra una partita e l'altra ecco arrivata l'ora di rincasare, ma prima di salutarci vi racconto la chicca che da sola è valsa la visita a Milano!
Prima di lasciare la fiera abbiamo chiacchierato del più e del meno in compagnia del sempre disponibile Spartaco Albertarelli di Kaleidos Games.
Dovete sapere che alla scorsa edizione di Play Modena, Spartaco stava facendo provare quello che mi era parso un geniale prototipo intitolato SHERLOOK. In questo gioco, ideato da Silvano Sorrentino, i giocatori sono detectives che, chiamati a visionare le foto di una scena del delitto, devono trovare le differenze tra una foto e l'altra. Il gioco si basa sul colpo d'occhio e la rapidità dei giocatori nel contare mentalmente il numero di differenze tra le due foto poste al centro del tavolo.
Per verificare chi ha trovato l'esatto numero di differenze basta girare sottosopra le due foto, sul retro delle quali appaiono, cerchiate, le differenze che ogni tavola ha rispetto alla tavola “madre” alla quale tutte si rifanno.
Albertarelli ci racconta di Sherlook
La partita si gioca su più manches e la dotazione del gioco, costituita principalmente da un mazzo di 40 tavole illustrate rappresentanti la scena del crimine, garantisce un elevatissimo numero di combinazioni possibili che assicurano una elevata rigiocabilità.
Visto che avevo perso le tracce di questo prototipo, non ho perso l'occasione di chiedere lumi a Spartaco. 
Ebbene, pare che questa idea sia talmente piaciuta ai publisher esteri che il preventivato numero di copie da mandare in stampa sia quasi quintuplicato e, per andare incontro anche alle esigenze del mercato asiatico, le prime copie di Sherlook saranno pronte non prima di aprile 2017.
Che dire, una notizia sicuramente positiva per Kaleidos, che estrae dal cilindro un colpo mica da ridere, e un motivo d'orgoglio per tutto il game design Made in Italy, che esporta oltreoceano un nuovo titolo di sicuro successo :)

Ok, ora mi sembra di avervi raccontato proprio tutto, vi saluto e vi lascio con qualche foto della manifestazione, così, tanto per farvi venire voglia di visitarla magari l'anno prossimo ;)


Max_T



Due tavole di Sherlook (prototipo)

Micromondo (Cranio Creations)





Scorcio dell'area Games

(Link all'articolo di presentazione della manifestazione)

venerdì 4 luglio 2014

“MIO CARO MAX… ECCO IL GIOCO CHE DOVREBBE ESSERE IL VERO 8X!”


 
Prologo:
proprio nel mentre che buttavo giù questa letterina per Maximissimus, è uscito un bell’articolo del Dado Critico, riguardo al “vendere il nuovo giuoco da tavolo ai nuovi non-giuocatori”. Lui propone di evangelizzare il nuovo “non-giuocatore” con “8 Minuti per un impero”. Io propongo Dixit. I motivi bene o male sono esposti qua sotto.


DIXIT IS THE NEW VITTORINO ANREOLI
                                                                         
                                                
 

“Dubito che l’avremmo pubblicato,
e saremmo stati degli stronzi”

(S.R. socio di una nota Casa Editrice italiana)


Il problema di questa rubrica, mio buon Max, è che per un paio di volte sarò costretto a parlare di giochi di cui tutti hanno parlato, di cui tutti hanno scritto tutto, che i gamers odiano, che i gamers amano. Come farò a distinguermi dalla massa? Come farò a fornire quel “twist” a questa rubrica, che tutti possono dire “ehi leggiamo la rubrica “Mio Caro Max” ” sul tuo blog, mio caro Max?

Il problema ora è più evidente che mai, dato che mi tufferò nel fantastico mondo di Dixit, il gioco di Jean-Louis Roubira, illustrato da Marie Cardouat.

Come tu ben sai, per ragioni di cui parlerò nei prossimi mesi, ho un debito nei confronti di Dixit. E’ un gioco che scoprii grazie a mio fratello, che di solito pensa che i giochi da tavolo siano roba da sfigati, e quindi già questo distingue il prodotto in partenza. Sì, perché in effetti, Dixit sembra un po’ una piccola rivoluzione nell’estetica (e nel concetto) del gioco da tavolo. E io, che ho sempre paura a dire in giro che mi occupo di giochi da tavolo, tiro fuori sempre Dixit per far colpo, o per mascherare la mia nerditudine.

Come spiegano i produttori cinematografici nel film “I Protagonisti” di Robert Altman, un buon soggetto si può spiegare in 25 parole: Il Narratore di turno deve “titolare” una immagine surreale con una frase ambigua. I Giocatori devono indovinare la sua carta fra altre, per ottenere punti.

25 parole! Tiè! Non avrai capito nulla del gioco, la spiegazione è incompleta, non ti dico quanti punti fai, ma ho usato 25 parole! Però in effetti il gioco è tutto qui: è un gioco di deduzione, di creatività, di inventiva, tutto spiegato in una facciata di regole.

Quanti noiosi discorsi fatti su Dixit: e i punti non vanno bene, e i giocatori potrebbero rimanere indietro con il punteggio, e non si crea competizione, e non capisco che vuol dire quella carta, e chi ha ucciso Laura Palmer, e non è un gioco ma un passatempo, e ma puoi facilmente barare, e ma la gente si vergogna, e ma le figure sono inquietanti, e ma i conigli non stanno in piedi, e ma è uguale a quell’altro gioco vecchio, e ma le figure fanno tutto, e ma la gente non ha fantasia.

Maremma a voi.

E mio caro Massimiliano, adesso ti lancio un flame che mi licenzi: quando dici “è importante giocare a Dixit per spingere i giocatori casuali a fare giochi diversi e più complessi!”, sembra quasi che tu dica “sì vabbè dai, è un bel gioco, ma prova i giochi che oh quelli lì sì che sono belli eh!”
Che è un po’ come dire “Ah, ti è piaciuto Sgt. Pepper dei Beatles, sì, dai, carino, allora ascolta “quelli che sanno suonare” che lì scopri la musica proprio vera!”

Eh no, bellommio, qui non ci siamo. Dominion sarà pure studiato, elegante, longevo e innovativo. Ma non ha alcuna grazia. Adesso ti racconterò una storiella.

Sono stato al New Game Design 2014. Un evento dedicato al mondo dei videogiochi organizzato dall’università di Milano, per promuovere il nuovo corso magistrale dedicato alla produzione videoludica.
E lì incontro nientepopodimeno che Spartaco Albertarelli, il mitico autore del mitico Kaleidos. Grandi emozioni!
Gli ho spiegato il nuovo gioco che ho realizzato, abbiamo chiacchierato del settore, e tante cose interessanti.
Ed è saltata fuori proprio la questione Dixit! Grazie Spartaco che mi aiuti involontariamente a riempire le pagine di “Idee Ludiche”.
Secondo Spartaco, il problema dei giochi da tavolo è che troppo spesso si legano a un immaginario infantile, o adolescente. Sì ma adolescente con le magliette dei Rhapsody, aggiungerei.
Dixit non richiama, secondo Mr. Futurisiko, un immaginario bambinesco, ma richiama l’onirico, il sogno, ed è un dettaglio non da poco. Amèlie non è film bambinesco, I Gong, con le loro copertine pasticciate e colorate, non sono bambineschi.
Dixit è il primo gioco adulto per eccellenza, che ha avuto successo. E’ stato realizzato da uno psicologo, ed è un gioco che sento con sicurezza di poter dire che è un perfetto prodotto psicanalitico. E’ il primo Serious Game commercializzato.

Spartaco dixit: “il problema di Dixit non è il gioco, sono i giocatori”. La paura a mettersi di fronte a un pubblico, la paura a mostrarsi, la paura ad analizzare sé stessi e gli altri.
Lo “snobismo” che si crea attorno a Dixit, per i chiari “difetti” di Game Design, ci allontana dal vero focus del gioco, che non è vincere, buona grazia, ma è creare empatia, vedere che il tuo amico o fratello sceglie sempre la tua carta, acquisire maggiore sensibilità “creativa” durante il gioco.
Un giorno realizzeranno un gioco da tavolo che farà ridere, farà piangere, farà riflettere, farà turbare, però con un linguaggio proprio del gioco da tavolo, che non è quello puramente narrativo (quindi i giochi di ruolo e i videogiochi valgono in parte), ma è quello della comunità attorno, appunto, al tavolo, e tutti quei mezzucci che stanno sotto all’ombrellone chiamato “Game Design”.

Dixit, per me, è il primo piccolo passo verso quella strada, alla facciaccia del “Bash the Leader”*.

(*: “ ’Varda un po’ sto chiappone, mancano due carte è lui ci distacca di 18 punti. Che gioco di merda. Giochiamo a Dominion?”)


Cordialmente,

Benedetto

lunedì 3 febbraio 2014

ANDREA CHIARVESIO A IDEE LUDICHE!



Oggi a Idee Ludiche diamo spazio ad un torinese DOC, si tratta di Andrea Chiarvesio, Autore tra i più apprezzati nel panorama italiano ed internazionale, capace di regalarci perle come Kingsburg e Olympus, per altro entrambi vincitori del Best of Show di Lucca Comics & Games!
Al momento, tra l’ideazione di un gioco di successo e l’altro, svolge l’attività di responsabile marketing per Lo Scarabeo, leader mondiale nella stampa di mazzi di tarocchi e prodotti correlati…
Non mi dilungo oltre e lascio spazio ad Andrea che ha tante succose novità da raccontarci, avremo modo infatti di parlare di HYPERBOREA e KINGSPORT FESTIVAL ma anche di MOVIE TRAILER 2.0… ma andiamo con ordine…

Ciao Andrea, per iniziare ti va raccontaci come e quando hai cominciato a frequentare il mondo dei board games?

Professionalmente nel 2007, quando sono stato assunto nell’allora neonato ufficio italiano della Wizards of the Coast. Anche se nota ai più per Magic: l’Adunanza, la Wotc all’epoca era anche un editore di boardgames (alcuni potrebbero ricordare Roborally, ma c’erano anche chicche come Filty Rich – sempre di Garfield – giochi di carte come The Great Dalmuti, ecc…).
Va detto che sono da sempre (tipo, da quando riesco a ricordare, ovvero da quando avevo 3-4 anni) un appassionato di boardgames.
Ricordo, da piccolo, un Natale in cui tutti i miei regali erano giochi da tavolo. Anche se mi regalavano, per dire, delle costruzioni o dei soldatini, immancabilmente finivano con l’essere “accorpati” in una qualche versione modificata di un gioco da tavolo che possedevo.
 
Molti lettori mi scrivono di chiedere agli Autori intervistati quali sono i giochi che preferiscono giocare… dunque quali sono i tuoi giochi preferiti?

Cambiano a seconda dei momenti, io sono particolarmente onnivoro, gioco un po’ a tutto. In questo momento particolare sono innamorato di Nations, ma sul tavolo finiscono spesso anche Bora Bora, Castles of Burgundy, Bruxelles 1893, Legacy, Smash Up, Zombicide (così, i primi che mi vengono in mente di aver giocato abbastanza spesso negli ultimi mesi). Tra i filler o i giochi più leggeri, Qwixx, La Boca, Nada, Blueprints.
Tra i miei preferiti “di tutti i tempi” è davvero difficile scegliere, forse impossibile… Twilight Struggle e Wallenstein sicuramente (e, anche se non lo gioco quasi mai, Here I Stand). Principi di Firenze, Traders of Genoa, Pilastri della Terra, Automobile, Power Grid, Egizia, la Guerra dell’Anello ma anche History of the World e sicuramente me ne sto dimenticando più di uno.

Dei tanti giochi che hai ideato invece, a quale sei più affezionato?

Questa domanda me la fanno sempre ed è davvero impossibile rispondere… è come scegliere a quale dei tuoi figli vuoi più bene.
Allora diciamo che voglio più bene a quelli che hanno riscosso meno successo di quanto meritassero, in particolare Olympus e Wizards of Mickey.

Una domanda che è un po’ il nostro must: cos’è per te il game design?

Un piacere, qualcosa che non riesco a fare a meno di fare… J
Uhm forse tu - e chi ci legge - si aspetta una risposta un po’ più filosofica, del tipo “qual è l’essenza del game design”?
Ci sono mille risposte possibili, tutte valide.
E’ un mestiere, tanto per cominciare, molto creativo ma pur sempre un mestiere. Che ha le sue regole, di cui molte si apprendono con l’esperienza.
E’ una forma di espressione di sé, un modo per creare mondi regolati da un insieme di norme, di raccontare storie con un mezzo diverso dal romanzo o dal cinema o da una canzone ma pur sempre un modo per esprimersi, quindi anche un’arte, se vogliamo.
Da qui deriva la domanda sul game design che tutti fanno: arte o mestiere? Credo che l’unica risposta possibile sia: entrambi (come per lo scrivere, il fotografare, dipingere, comporre canzoni ecc…).
Provo a leggere la domanda come “cosa fai tu quando dici a te stesso ‘sto facendo game design’?”
Credo che sia cercare di fornire ad un pubblico (magari anche solo te stesso ed i tuoi amici) un insieme di regole e materiali che vada a creare un “mondo” ludico, possibilmente: coerente, funzionante e funzionale, divertente, originale per quanto possibile.

Parlaci di questi due nuovi titoli, HYPERBOREA e KINGSPORT FESTIVAL, a cui stai lavorando con Pierluca Zizzi e Gianluca Santopietro…

In realtà sono giochi a cui “non sto più lavorando”, ora come ora, perché ormai sono vicini alla loro data di release (diciamo che siamo, al limite, ai piccoli ritocchi dell’ultimo minuto, ma il grosso lavoro di progettazione è finito).
Provo a darne una breve descrizione: Hyperborea è forse uno dei miei progetti più ambiziosi, è al contempo un gioco di esplorazione con elementi di civilizzazione, un “deck building fatto senza carte ma con cubetti di legno e sacchetti”, un gioco di controllo e conquista territori, e molto altro ancora.
Se esistesse un’intersezione tra Dominion, Mage Knight, Cyclades, Olympus e Through the Ages, probabilmente lì ci trovereste Hyperborea…
Credo esprima bene il meglio del potenziale creativo del team Chiarvesio/Zizzi: una meccanica di base originale e relativamente semplice che si coniuga in un numero ampio di possibilità di gioco e in un’ambientazione ricca, originale ed affascinante.
Prima che me lo chiediate pure voi: no, non ha quasi niente a che vedere con Cimmeria e i suoi barbari. Hyperborea è un nome che deriva dalla mitologia classica greca e rappresenta una “terra lontana da esplorare piena di ricchezze e segreti”, esprimeva quindi bene il feeling generale del gioco di esplorazione e conquista.
Su Kingsport Festival ho trovato recentemente una buona definizione per la mia pagina Facebook quindi mi scuserete se la riciclo: le meccaniche di Kingsburg incontrano il mondo di Lovercratf (e ne escono ovviamente modificate). I giocatori, nei panni di capi di culti rivali, dovranno competere per il favore dei grandi antichi e per affermare il proprio controllo sulla città di Kingsport, respingendo al contempo le incursioni di investigatori ficcanaso che, si sa, hanno sempre questa curiosa mania di voler fermare l'avvento dei Grandi Antichi.

Qualche dettaglio in più: anche se le meccaniche sono una ripresa da quelle di Kingsburg ci sono aggiunte interessanti come il punteggio di sanità mentale, l’introduzione della risorsa “punti magia” che cambia completamente il modo in cui sono affrontate le battaglie (in questo caso contro gli investigatori), più elementi opzionali come scenari ed eventi.
I giocatori di Kingsburg ci si troveranno perfettamente a casa loro anche se dovranno immergersi in un gioco dove alcune filosofie di fondo sono molto differenti (e quindi potrebbero trovarsi a dover modificare le proprie strategie), in KF il “peso” dell’ambientazione è certamente superiore.
Potremmo dire che sta a Kingsburg come First Sparks sta a Power Grid.

Hai altri progetti in cantiere di cui vuoi parlarci?

Come progetto “in via di pubblicazione” sempre con Stratelibri e sempre con Pierluca Zizzi stiamo lavorando a “Dungeon Heroes Manager”, ovvero “il fantacalcio degli eroi fantasy” oppure “Il rovescio della medaglia di Dungeon Keeper”, se preferite. Un gioco dai toni ironici e surreali, dove i giocatori sono i cinici finanziatori di missioni di vittim… ehm “eroi” lanciati allo sbaraglio nei dungeon più pericolosi del continente. Si parte dall’arruolamento in taverna del party, li si equipaggia e li si spedisce in un dungeon, sperando che tornino con quanti più tesori possibile, ma anche con il minor numero possibile di sopravvissuti così da risparmiare sugli stipendi.
Inoltre, vi regalo un’anteprima / voce di corridoio, potrebbe uscire in autunno Movie Trailer 2.0 ovvero una revisione grafica e di regolamento di Movie Trailer, sempre da Oliphante ma con il contributo determinante a livello di game design dell’amico Spartaco Albertarelli (con il quale prima o poi faremo anche un gioco insieme dal principio, spero!).
Ho poi, come sempre, altri prototipi a cui sto lavorando,  ma che sono ancora ad uno stato troppo primitivo per parlarne e soprattutto non hanno ancora un editore… J

Sogno nel cassetto?

Dato che oltre che appassionato di giochi, penso di essere un ‘geek’ fino al midollo, sono ovviamente appassionato di serie tv, anime, romanzi, fumetti… mi piacerebbe un giorno riuscire finalmente a lavorare come game designer su una qualche licenza di cui sono appassionato.
Il lavoro su Wizards of Mickey e i personaggi Disney è stato uno dei più gratificanti finora, e anche lavorare come product manager sul gioco di Death Note (dove però il game designer era il bravissimo Giacomo Santopietro) lo è stato, spero quindi che un giorno o l’altro qualche editore (italiano, o più difficilmente straniero) al momento di acquisire una licenza ‘geek’ decida di dare una possibilità al sottoscritto.

E noi te lo auguriamo di tutto cuore Andrea! J

Nel salutarti ti ringraziamo per aver condiviso la tua esperienza di game designer con i lettori di Idee Ludiche, il nostro blog cresce anche e soprattutto grazie alla disponibilità di persone come te!

Un caloroso saluto,

Max_T

lunedì 27 gennaio 2014

GLOBAL GAME JAM - 48 ore dedicate allo sviluppo di videogiochi... e dei giochi da tavolo! -


Oggi più che mai il confine che separa il mondo dei board game e quello dei video game è davvero sottile, anzi si potrebbe dire che i due mondi siano complementari. Questo è confermato anche dal fatto che molti giocatori, game designer ed editori di giochi in scatola partecipano ad eventi dedicati prettamente ai videogiochi, proprio come è successo lo scorso week end, durante il quale si è tenuta l’edizione 2014 della Global Game Jam.
La Global Game Jam è un evento annuale (promosso nel 2009 dalla IGDA) realizzato in contemporanea mondiale presso centinaia di sedi accreditate.
Questo evento gratuito è pensato per permettere a gruppi di sviluppatori di incontrarsi e realizzare prototipi di giochi completi in un arco di tempo limitato (di solito 48/72 ore).
Per la prima volta quest’anno la GGJ è stata ospitata a Milano presso i locali del Politecnico, che ha aperto le sue aule ai partecipanti da venerdì 24 gennaio a domenica 26 gennaio.

Per approfondire come si deve questo argomento abbiamo chiesto a tre Amici di Idee Ludiche di raccontarci la loro esperienza: ecco qui di seguito le preziose opinioni di Spartaco Albertarelli, nell’occasione giurato presso la sede di Milano, Mario Sacchi, partecipante presso la stessa sede e Bruno Cathala, autore francese che ha partecipato alla GGJ di Parigi!

Mario, tu che hai vissuto per la seconda volta questo evento (dopo quella dell’anno precedente svoltosi a Genova) spiegaci in breve di cosa si tratta e a cosa mira la GGJ…

Mario Sacchi
"Come dice il nome è una jam session di autori e sviluppatori ludici: lo scopo è conoscere gente nuova con cui mettersi a lavorare su un progetto di gioco in un brevissimo arco di tempo. Al venerdì viene dato il tema e alla domenica, 48 ore dopo, bisogna aver consegnato il risultato definitivo. Direi che mira a far crescere la collaborazione e le competenze di chi lavora nel settore".

Perché un editore di giochi in scatola partecipa ad un evento pensato soprattutto per i videogiochi?

"A dire il vero io volevo parteciparci come videogame designer, visto che ho lavorato anche in questo campo e mi affascina molto (anche per le enormi possibilità lavorative e commerciali che comporta, lo ammetto). Comunque, sono contento di aver partecipato anche lavorando su un gioco in scatola, perché alla fine fare giochi è quello che mi piace e ogni occasione è buona!"

Come ci trova a vivere 48 ore ininterrotte di creatività?

"Ho avuto un momento di sconforto alla sera di sabato perché le regole che avevamo già limato e sistemato non risultavano divertenti come ci aspettavamo e, anche per via della stanchezza e della tarda ora, non vedevo davvero come riuscire a trovarne di migliori. Ho staccato per un po' il cervello, mi sono preso un'oretta di pausa leggendo un libro che non c'entra nulla coi giochi e poi abbiamo ricominciato con gli altri a ragionarci finché non abbiamo trovato una strada convincente. Alle 4.00 sono potuto andare a dormire (in sacco a pelo sul pavimento di un'aula insieme a decine di altre persone) contento e sereno. La Jam è anche questo mix di sensazioni: idee che sembrano grandiose alternate a momenti di vuoto creativo, sempre con in testa l'esigenza di consegnare in tempo. Ma alla fine ce l'abbiamo fatta".

Come è stata questa edizione rispetto alla precedente cui avevi partecipato?

"Completamente diversa. A Genova eravamo in 12, qui in 288 e già questo basterebbe. Inoltre, l'anno scorso avevo sviluppato un videogioco ed ero in squadra con persone molto più esperte di me, quindi dovevo cercare di imparare e non sfigurare troppo. Quest'anno invece ero il coordinatore di un team che stava creando un gioco da tavolo, cioè stavo facendo quello che faccio normalmente di lavoro, quindi dovevo cercare di insegnare e cercare di non sfigurare come coach. Ma in entrambi i casi è stato entusiasmante" J.


Conosciamo ora l'opinione di un Autore affermato come Bruno Cathala che con grande disponibilità ha condiviso con noi la sua avventura creativa...
Bruno, come è stata la tua 48 ore alla GGJ di Parigi?

Il team di Bruno Cathala
"Sono appena tornato dalla GGJ di Parigi.
Una grande esperienza, sicuramente.
Due giorni quasi senza dormire, solo cercando di costruire un gioco da tavolo sul tema:
"things are not what we see them, they are what we are"
...
A Parigi, siamo stati l'unica squadra che ha scelto di ideare un gioco da tavolo. Tutte le altre squadre hanno lavorato sui videogiochi.
Così è stato divertente vedere la sorpresa di tutte le altre squadre... e la cosa migliore è stata che hanno apprezzato molto l'esperienza di giocare con il nostro gioco la domenica pomeriggio.
Alla fine il nostro gioco non è probabilmente il migliore del mondo, ma ci siamo divertiti un sacco a lavorare sotto la pressione del tempo, in un piccolo team e in un modo differente da tutte le altre squadre. E siamo davvero orgogliosi di quello che abbiamo costruito in sole 48 ore.
E per finire ... condividere questa esperienza unica con mio figlio ventenne è stato davvero impagabile!"

Testo originale:
I'm just coming back from GGJ Paris. A great experience, for sure. Two days quite without sleeping, just trying to build a boardgame on that theme: "things are not what we see them, they are what we are"... In Paris, we were the only team having chosen to build a boardgame. All other teams worked on video games. So it was fun to see the surprise of all the other teams… and the best was that they really liked the experience of playing our games on Sunday afternoon. At the end, our game is probably not the best of the world, but we had a lot of fun working with time pressure, with a small team, on a different way that all other neighbouring teams. And we are really proud of what we built in only 48 hours. And at least... sharing this unique experience with my 20 years old son was priceless!


A concludere questa carrellata di commenti ecco un estratto dalle note personali di Spartaco Albertarelli (l’intero testo lo trovate qui) che alla GGJ ha partecipato come giurato con “l’ingrato compito”, come lo definisce lui, di decretare il best of show della sessione di Milano:
Spartaco Albertarelli

... "Per chi non sapesse di cosa stiamo parlando, si tratta di una sorta di esperimento a livello planetario: 48 ore per realizzare un videogame (ma c'era spazio anche per i boardgame) su un tema che viene rivelato solo all'ultimo momento, che per quest edizione era "We don't see the things as they are but as we are" (non vediamo le cose per quello che sono, ma per quello che siamo). Su questo tema si sono "sfidati" migliaia di programmatori, musicisti, artisti, grafici e game designer in tutto il mondo. In Italia il guanto di sfida è stato raccolto in diverse città e fra queste Milano che, grazie allo sforzo organizzativo messo in campo dal Politecnico, ha piazzato più di 250 persone al lavoro per questa 48 ore non stop, collocandosi al 7° posto mondiale per numero di partecipanti. 
Non mi sarebbe dispiaciuto buttarmi nella mischia, ma il prof. Pier Luca Lanzi ha voluto che fossi in qualche modo parte dell'organizzazione, riservandomi un posto sul palco della conferenza iniziale, dove sono intervenuto parlando del "tempo della creatività", e chiedendomi anche di far parte della giuria che avrebbe avuto il compito di eleggere il "best of show". Così ho avuto l'indubbio privilegio di andarmene a casa a dormire, ma senza perdermi il succo dell'intera esperienza. Chiacchierate al bar sui temi più vari, scambi di opinioni con artisti vari, discussioni su cosa sia un gioco, qualche consiglio al volo. Insomma un'immersione totale in un ambiente saturo di creatività, energia e voglia di mettersi in gioco, nel vero senso della parola".
...
Il vincitore del “Best of Show” per quanto riguarda la sessione di Milano è risultato “Dub 'em Up”. Un'idea molto carina che ha interpretato, secondo la giuria, in modo perfetto e creativo il tema. Nel gioco devi semplicemente doppiare delle scenette animate cercando così di interpretare attraverso la tua visione quello che vedi. Semplice ed efficace, ma anche con tanta tecnologia!
In conclusione non mi resta che ringraziare Mario, Spartaco e Bruno per averci aiutato a conoscere meglio questa iniziativa che raccoglie di anno in anno sempre più successo e partecipanti!
Vi lascio con un altro paio di link per approfondire l'argomento Global Game Jam, il primo è un post tratto dal blog Il mondo è bello perché è Mario, il secondo direttamente da Il Sole 24 ore... e scusate se è poco! :)



 
 











lunedì 23 settembre 2013

COM’E’ ANDATA LUDIVARESE?


E chi lo sa?!
Forse sarebbe meglio chiedersi come sarebbe andata se non avesse piovuto!
L’unica cosa certa infatti è che la pioggia ha fortemente ridimensionato una manifestazione che prometteva faville, lasciandoci senza una risposta definitiva alla domanda!
La sensazione diffusa è che sia stata una bella giornata, ma per fugare ogni dubbio passiamo subito alla cronaca; dismetto temporaneamente i panni di “ufficio stampa”, mi rimetto quelli a me più congeniali di blogger e provo a raccontarvi la fiera per come l’ho vista io.

 
Il sabato corre via liscio: tra un “aperitivo con delitto” ottimamente organizzato ed un paio di incontri a sfondo ludico e pedagogico (presentazione del libro “l’arte del giocattolaio” di Davide Coero Borga e l’incontro “Gioca con i tuoi figli” promosso da Luca Borsa) c’è anche il tempo per giocare in serenità ai board games!
Ottimo preludio all’evento vero e proprio che si terrà l’indomani…

Domenica mattina: LUDIVARESE!!
Si parte presto ed i gazebo sono montati entro le 11.00 come previsto; gli espositori sono schierati e pronti a proporre i loro prodotti, gli altri stand, i negozianti e le associazioni sono tutti operativi, si comincia bene (nonostante il cielo non prometta niente di buono :( ).
I primi visitatori arrivano, si siedono, giocano, acquistano, si divertono… Mauro, che dall’alba corre da un capo all’altro del centro città coordinando, montando stand, risolvendo problemi e quant’altro, sembra quasi sul punto di rilassarsi ma… il nemico è sempre in agguato, e quello di oggi è particolarmente insidioso: la temutissima PIOGGIA.
Proprio quando pensi di averla scampata ecco che ti colpisce a tradimento e prova con ogni mezzo a metterti in ginocchio, dapprima scende piano piano, poi sempre più forte. Qualche gazebo viene addirittura piegato dalla sua insistenza. Ma nessuno si perde d’animo, anzi, in molti si ingegnano per creare ripari più sicuri e permettere ai gamers di continuare a giocare!
Gli ospiti di piazza San Vittore sono tra i primi a ripararsi sotto i portici, subito seguiti dalla maggior parte degli espositori di piazza Monte Grappa; gli organizzatori spostano i giochi per i più piccoli dentro al centro commerciale delle Corti, i partecipanti al torneo di yu-gi-ho nel centro di galleria Manzoni ed i ragazzi di Warhammer sotto i portici di palazzo Estense. Tutto sistemato!
“Fortunatamente” arriva in un batter d’occhio l’ora di pranzo, in parecchi vanno a mangiare e si spera in un miglioramento delle condizioni meteo per il pomeriggio.
Ore 15.00, la pioggia si fa meno insistente, qualche impavido visitatore si riaffaccia per le vie del centro, tutto sommato sotto i portici la fiera è ancora “viva” (e grazie al cielo se c’è una cosa che a Varese non manca sono proprio i portici!).

L'intervento di Spartaco Albertarelli

Nel frattempo, al riparo dalle intemperie al secondo piano di un Caffè in piazza Monte Grappa, inizia l’incontro con Spartaco Albertarelli che con maestria e passione intrattiene i partecipanti con approfondimenti ed aneddoti riguardanti i segreti del game design.
Magnifica esperienza!
Ore 18.00, la pioggia sta ormai cedendo il passo al crepuscolo che, non curante del fatto che siamo ancora a metà settembre, si palesa impietosamente con un paio d’ore di anticipo!
L’ora di cena si avvicina e paradossalmente la gente, ora che la pioggia non sembra più rappresentare un problema, è ancora in giro per gli stand a giocare o acquistare.
Ore 19.30, Ludivarese volge ormai al termine, è quindi tempo di bilanci: bisogna ammettere che nonostante tutto i partecipanti sono soddisfatti, e per partecipanti intendo non solo editori ed associazioni intervenute, ma anche e soprattutto i giocatori.
Dicono tutti che è un’esperienza da ripetere sicuramente, la cornice del centro storico è perfetta e la città sembra aver risposto bene all’iniziativa. Anche l’amministrazione comunale è soddisfatta!


Per essere una prima edizione non si può proprio chiedere di più!
E allora permettetemi di dire BRAVO Mauro, BRAVO lo staff organizzativo, BRAVI i volontari e tutti i partecipanti che hanno creduto nel progetto… pensate se solo fosse stata una giornata soleggiata! :)

Per i ringraziamenti ufficiali vi rimando al link facebook, io con la mia cronaca mi fermo qui, augurandomi di avervi chiarito le idee sulla neonata manifestazione varesina e soprattutto di rivedervi tutti per l’edizione 2014, un’edizione che si prospetta già ricca di novità!



QUI trovate altre foto inedite!

QUI invece un simpatico video realizzato dagli amici del blog GIOCO IN SCATOLA!

giovedì 12 settembre 2013

ECCO FINALMENTE IL WEEK END DI LUDIVARESE!



 
Ragazzi, il conto alla rovescia sta per giungere al termine: LudiVarese è alle porte!
Una fiera ludica di 80.000 metri quadrati completamente gratuita (che si terrà nel centro storico del comune di Varese domenica 15 settembre) nata da un’idea di Mauro Bertozzi e da lui realizzata in poco più di 2 mesi!
Un evento capace di ospitare centinaia di giochi da tavolo, Ludoteche, case editrici, aree modellismo, rievocazioni storiche, soft air, giochi per i bambini e tutto quanto può fare divertimento.
C’è solo l’imbarazzo della scelta!

Ma non dimentichiamo che LudiVarese non è solo gioco e divertimento ma anche cultura ed approfondimento.

Già da sabato pomeriggio ci saranno infatti gli interventi dell’ingegnere (nonchè game designer free lance) Luca Borsa, protagonista di un incontro dal titolo GIOCA CON I TUOI FIGLI che tratterà dell’importanza del gioco nell’educazione e nel rapporto genitori-figli, e dello scrittore Davide Coero Borga, progettista e costruttore di giochi di scienza, che parlerà del suo libro, “LA SCIENZA DEL GIOCATTOLAIO”, che illustra in modo divertente il legame tra scienza e gioco.
Domenica pomeriggio alle 15:00 è previsto invece l’incontro con Spartaco Albertarelli, uno dei più noti game designer italiani, che sarà disponibile ad approfondire i più svariati temi ludici, con particolare attenzione per quelli riguardanti la professione del game designer e, soprattutto, sarà felice di rispondere alle domande ed alle curiosità di quanti avranno piacere di partecipare!

Beh, che altro dire? LudiVarese sembra avere tutti i requisiti per essere definita un’occasione imperdibile per immergersi nel mondo del gioco!
 
Coraggio allora, vi aspettiamo a Varese!



  

PS: per gli amici di Novara e dintorni ricordiamo anche l’appuntamento di domenica 22 settembre per la seconda tappa di avvicinamento al Novara manga, comics & games: è prevista la partecipazione di centinaia di cospalyer che si contenderanno i posti per la finale che si terrà durante l’evento principale di giungno 2014! Presenti alla tappa anche gli immancabili board games e ccg… vi aspettiamo numerosi!

martedì 25 giugno 2013

IDEE LUDICHE INTERVISTA SPARTACO ALBERTARELLI



Cosa si intende per Game Design? Quale sarà il futuro dei giochi in scatola? Come si conciliano i nuovi supporti elettronici con i classici board game? Di questi ed altri interessanti argomenti  parleremo oggi  con Spartaco Albertarelli, uno tra gli Autori italiano più apprezzati  e prolifici, che vanta centinaia di giochi pubblicati  ed una brillante carriera che lo vede da oltre trent’anni  cavalcare l’onda del successo!

Spartaco, raccontaci  come è nata in te la passione per il gioco da tavola.

La passione è nata come nasce a tutti. Ho iniziato a frequentare circoli di giocatori che giocavano cose poco “commerciali”, ho scoperto i giochi di simulazione, poi i giochi di ruolo e da lì sono andato avanti. Ho sempre avuto un interesse per il gioco, non solo per mio divertimento, ma anche per la sua storia, l'evoluzione che ha avuto nel corso dei millenni, le implicazioni magico/religiose che aveva nell'antichità, la forza simbolica riscontrabile anche nei giochi più semplici, gli aspetti matematici. Insomma ho sempre visto il gioco come qualcosa di particolare.

Cos’è per te il GAME DESIGN?

E' una professione, qualcosa di diverso dal “semplice” processo creativo che porta alla creazione di un gioco, infatti, parlando di me stesso, non uso quasi mai il termine “autore”. Per me progettare un gioco è un esercizio più completo che non quello della sola creazione delle regole. Game design significa mettere in pratica competenze tecniche, conoscenze psicologiche, capacità di sintesi, gusto artistico e tutta una serie di altre conoscenze che maturano nel tempo. Significa studiare prima di tutto i giocatori e non semplicemente dare sfogo alla propria creatività.

Qual è il gioco che hai creato a cui sei più affezionato?

Domandona. Ce ne sono tanti che hanno avuto un significato particolare. SPQRisiKo, per esempio, è l'ultimo gioco che ho potuto progettare insieme al responsabile EG della produzione, Riccardo Mazzoletti, che non è stato solo un collega e un amico, ma anche la persona che mi ha completato da un punto di vista professionale, insegnandomi tutti i trucchi del mestiere per quanto riguarda una serie di aspetti tecnici che pochi autori di giochi conoscono. La sua morte ha lasciato un vuoto veramente incolmabile e quel gioco me lo ricorda ogni volta. Poi, naturalmente, c'è Kaleidos che è il gioco che mi ha dato, probabilmente, la maggiore celebrità a livello internazionale, entrando nella lista dei tre finalisti per lo Spiel des Jahres (era il 1995, l'anno dei Coloni di Catan...). A distanza di tanti anni quel titolo è diventato il nome della mia società (KaleidosGames) e il gioco continua a vendere bene oltre a consentirmi di lavorare con artisti di grande spessore. Ma la lista potrebbe andare avanti a lungo, anche perchè fare il game designer è il lavoro più bello del mondo e ogni titolo mi ricorda soprattutto questo.

Esiste un gioco che, per un motivo o per l’altro, avresti voluto ideare tu?

Uno dei vantaggi del fare il lavoro più bello del mondo, essendo consapevole della fortuna che ti è capitata, consiste nel fatto che difficilmente puoi provare invidia per qualcosa o per qualcuno, però se proprio dovessi dire un titolo, penso che direi Diplomacy.

Tu rappresenti un esempio per moltissimi aspiranti autori, hai qualche consiglio da dare loro per imboccare la giusta via del game design?

Non ci sono formule magiche, ma bisogna avere una grande curiosità e soprattutto un grande rispetto per i giochi e per i giocatori, senza distinzioni e senza preferenze. Quello che dico sempre è che un vero creativo, di fronte a una fila di persone che stanno ammirando un quadro, non si mette in fila a sua volta magari per criticare il quadro, ma inizia ad osservare quelle persone per capire che cosa attragga così tanto la loro attenzione.

Che futuro vedi per il mondo del gioco in scatola?

I giochi hanno da sempre la capacità di rinnovarsi e cambiare, seguendo l'evoluzione del genere umano e hanno ben più di sette vite. In quasi trent'anni di carriera ho sentito molte volte pronunciare il de profundis per questa tipologia di gioco, che avrebbe dovuto essere spazzata via dai PC, dalle Consolle, dall'online, ma poi alla fine ci sono più giochi oggi di quanti ce ne fossero anni fa. Io penso che il futuro sia assolutamente positivo e sono molto contento che in questi anni si sia sviluppata una scuola italiana che ha dato prova di non essere inferiore a quelle “storiche”, con autori sempre più apprezzati.


 Ti va di parlarci di KaleidosGames, “The games in Mind” e dei progetti futuri che hai in cantiere?

La personale definizione di GIOCO data da Spartaco Albertarelli

KaleidosGames è in realtà il marchio dell'area giochi di una società di nome KaleidosPublishing, che ho fondato insieme a mia moglie, grande esperta di cucina e che ha come obiettivo anche l'editoria elettronica. Il “ramo d'azienda” (oggi mi piace darmi delle arie) che più ci riguarda ha come obiettivo quello di essere e possibilmente restare una indie-company con interessi non solo nel mondo del boardgame, ma anche in quello dei videogiochi, con particolare attenzione a iPad e affini. Per questo ho voluto mettere come “pay-off” (l'ho già detto che oggi mi va di darmi delle arie?) “The Games in Mind”, perchè nella mia testa, alla fine, ci sono sempre i giochi, nella loro completezza. Strumenti come l'iPad sono straordinariamente interessanti per chi fa il game designer come me, proprio perché ti consentono di sviluppare concetti di gioco del tutto diversi da quelli che potresti ideare su carta, ma al tempo stesso non così distanti come molti pensano. Ovviamente, non ci occuperemo mai di videogiochi nel senso più esteso del termine, perché quelle sono cose da grandi software-house, ma ci concentreremo su piccole idee, progettate come fossero giochi da tavolo, ma su un “tablet”. Tutto questo, naturalmente, senza mai dimenticare il primo amore, quindi alla fiera di Essen saremo presenti con la nostra bella scatolina piena di dadi e carte. Il primo gioco ad essere pubblicato sarà infatti un'edizione riveduta e corretta di DiceRun, un titolo uscito per la prima volta circa 10 anni fa. Contemporaneamente, speriamo di poter presentare la versione per iPad di Kaleidos: in pratica un gioco da tavolo, che usa l'iPad come strumento di gioco. Se verrai a trovarci al nostro stand a Essen ne vedrai letteralmente delle belle!

Grazie mille Spartaco per il garbo e la disponibilità con la quale hai risposto alle nostre domande!
Idee Ludiche si augura di poterti “ospitare” nuovamente tra le sue pagine, per parlare magari dei futuri successi che, siamo sicuri, saprai raccogliere già dalla prossima Essen!