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sabato 17 maggio 2014

GodZ, un gioco per paganZ


L’intervista che andremo a leggere tra poco è un po’ particolare… in primo luogo perché non è condotta come di consueto dal sottoscritto, ma bensì da Benedetto Degli Innocenti (si, proprio quello di “Mio caro Max…”, che di solito ci racconta le sue peculiari impressioni sui titoli finalisti dello Spiel des Jahres) ed in secondo luogo perché in realtà è un’intervista doppia!
Abbiamo infatti il piacere di ospitare ad Idee Ludiche due buoni amici che, nonostante si conoscano da parecchio tempo e siano molto ben affiatati (insieme hanno dato vita al blog “Non si sevizia un paperino” ed ora gestiscono con ottimi risultati Playtoday e BGDItalia), solo ora riescono nell’intento di realizzare un gioco insieme!
Il gioco in questione si chiamerà GodZ (uscirà a breve, edito da Red Glove) e i due Autori che andremo a conoscere meglio sono Marco Valtriani e Diego Cerreti (in arte il Puzzillo!).
E adesso la parola a Benedetto ed ai suoi ospiti!

 


Marco Valtriani
Cari Marco e Diego, per prima cosa grazie per la disponibilità!
Potreste gentilmente presentarvi a vicenda in poche righe?


Diego: Marco è un autore eclettico e personaggio dalle molteplici
capacità, oltre che una personalità decisamente unica, per farvi
un’idea potreste considerarlo un giovane Dr. House del gioco.

Uno a cui non vorreste affidare nemmeno un peluche, ma sul quale potete
contare più che sulle vostre stesse mani. Piuttosto fastidioso, non trovate?

Marco: ho una grande stima di Diego, sia come autore che come persona.
E' una delle pochissime persone di cui mi fido, e con cui riesco ad
avere un costante e proficuo scambio di idee, che ci ha portati a

condividere un sacco di progetti, non solo in campo ludico.
Se solo la smettesse con quella storia di Dr. House...

Parto in quarta a parlare di Godz, il vostro nuovo gioco in uscita.
Marco ha già vari titoli alle spalle, mentre Diego è al suo primo
titolo in via di pubblicazione: emozionato? Diego, come stai vivendo
questa “prima uscita”? E Marco, come stai reggendo il suo stress? Si
sta comportando bene a livello promozionale?


Diego: L’emozione è stata essere coinvolto nel progetto,
poter applicare metodo, studi e discussioni lavorando con dei
professionisti. Ma ora, all’uscita del gioco, c’è spazio solo per la
soddisfazione di quanto fatto e la gratitudine per quanti l’abbiano
consentito. E mentre già si lavora ad altro, si cercherà, dalle

risposte del pubblico, di capire come migliorare per i progetti futuri.


Marco: anche perché non è che l'uscita di un gioco sia poi così
Diego Cerreti
stressante, e Diego non è certo uno che si fa prendere dal panico.
Le linee guida che riguardano la promozione del gioco nascono sempre da
un confronto con Red Glove, che ovviamente pensa alla pubblicità, ma
anche alle inclinazioni dei propri autori. La promozione di GodZ ha
puntato molto su eventi e presentazioni, a contatto coi giocatori.
Sono occasioni piacevoli e divertenti, che hanno lasciato molto
soddisfatti entrambi.

Partiamo dal principio. La RedGlove, la casa editrice che ha prodotto
Godz, ha rivoluzionato a tempo zero la sua linea editoriale e il suo
approccio: sta costruendo un’immagine coordinata molto precisa e
riconoscibile in tutti i suoi prodotti, sta selezionando con cura le
tipologie di gioco, e grazie all’inserimento di Marco come lead
designer, sta curando attentamente la produzione in modo da mantenere
i costi bassi. Com’è nato il progetto di Godz? Chi ha proposto l’idea
e com’è nata la collaborazione fra Diego e Marco per questo preciso
gioco?

Marco: Come hai detto tu stesso poco fa, Red Glove ha recentemente
rivisto proprie politiche editoriali, pur mantenendo ben salda

l'identità che ha costruito negli anni. Ci sono elementi del processo
che sono facilmente "visibili" come la creazione di nuove linee,
o il rafforzare la propria immagine usando le splendide illustrazioni di
Guido Favaro su tutti i prodotti, ma è cambiato anche l'approccio nei
confronti dei progetti, che normalmente vengono studiati internamente.
Questo è uno di quei casi: l'idea è partita dall'azienda, che mi ha
chiesto un gioco a tema "divino" ponedomi alcuni vincoli progettuali
rispetto al genere e alla fascia di prezzo. Con Diego stavo già
lavorando ad altri progetti da diverso tempo, e mi è sembrato il
candidato ideale per lavorare a GodZ. Con Diego mi trovo molto bene,
usiamo lo stesso metodo di lavoro e anche quando abbiamo idee diverse
riusciamo sempre ad essere costruttivi.

Prima SuperFantasy, ora Godz. Il primo s’ispira dichiaratamente agli
Hack’n’Slash alla Diablo, di questo si legge già che prende spunto da
giochi come Black & White e Popolous: siete d’accordo? C’è una scelta
editoriale ben precisa? Nel caso, quali sono i problemi nella
trasposizione di un tipo di esperienza ludica a un altro così diverso
come il gioco da tavolo? Seguirete ancora questo percorso di sviluppo?
Sappiate che mi aspetto la trasposizione su tavolo dei Punta e Clicca,
eh. Voglio “
Monkey Island, the boardgame”.

Diego: Come hai detto tu stesso, l’editore sta manovrando scelte ben
precise, che senza dubbio si basano anche sulle capacità delle
professionalità a disposizione, non molti avrebbero azzardato un
Hack’n’Slash all’ombra del dungeon crawling, anzi direi proprio che
nessun altro l’ha fatto.
Ovviamente ci sono delle difficoltà, ma è anche vero che gran parte
dei principi del game design uniscono il gioco da tavolo al
videogioco, così, focalizzando l’esperienza, si è provato non tanto a
riprodurre il gioco in sé quanto l’esperienza stessa.

Marco: In sostanza si cerca di veicolare un'esperienza che ricordi
quella originaria, senza però dimenticare che si è cambiato "media".
Comunque stiamo parlando di giochi da tavolo, giochi in cui c'è
un'interazione "dal vivo", intorno al tavolo, e che devono tenere di
conto di una serie di regole convenzionali, di aspettative dei
giocatori e del mercato che non c'entrano nulla coi videogiochi. Per
questo, per quanto riguarda GodZ, preferiamo chiamare i rimandi ai
videogiochi citati "strizzate d'occhio", più che vere e proprie ispirazioni.
Comunque, il gioco da tavolo di Monkey Island esiste già, è un
adventure game realizzato in versione print and play da dei fan del
gioco!

In questo periodo sto sperimentando anch’io la progettazione di giochi
in team, con risultati soddisfacenti. Il vostro lavoro in coppia come
funziona? Avete in qualche modo dei ruoli “non scritti” nella
progettazione? Insomma, chi fa cosa? C’è qualcuno che “conduce”?


Diego: i ruoli sono scritti e come, Marco è il lead designer della

casa! Ciò nonostante, avendo il medesimo approccio “teorico”,
il nostro è un continuo brain storming canalizzato nella direzione
dell’esperienza desiderata, chiuso tra gli argini delle indicazioni
dell’editore. Poi è normale che ognuno lasci la propria impronta,
ad esempio Marco tende a strutturare e a dare il maggior significato
possibile ad ogni elemento di gioco, mentre io ho il vizio di tirare
verso l’accessibilità per i giocatori, ma questo ci mette tutt’altro
che in contrasto. L’importante è focalizzare entrambi il medesimo

obiettivo.


Marco: lavoriamo attraverso un dialogo costante, e a livello creativo
non c'è mai una "conduzione": mettiamo in campo tutte le idee e le
opzioni e decidiamo insieme quali sembrano lavorare al meglio al
servizio del gioco che stiamo facendo. Andiamo molto per gradi,
a seconda del progetto cerchiamo di capire quale "pezzo" del gioco
(se il mondo, i personaggi, il tipo di azioni) sia più importante per
l'esperienza desiderata, e partiamo da lì. Con GodZ, per fare un
esempio, siamo partiti dal mondo di gioco, che infatti è
- nel prodotto finito - parte integrante del "motore" che permette ai
giocatori di effettuare le azioni e del sistema di punteggio.

 
Avete qualche curiosità riguardo la realizzazione di GodZ? Qualcosa
che posso raccontare agli amici quando prenderò in mano la scatola del
gioco, per fare un po' il saccente della situazione?


Diego: la progettazione di GodZ, se escludiamo la detonazione con la
quale abbiamo spedito al Grande Creatore dei Giochi le primissime
idee, che non soddisfacevano la nostra idea di "god game", non ha
offerto grandi aneddoti, o almeno nessuno che possa interessare
qualcuno meno che fissato col game design. Un momento divertente però
è stato dare i nomi alle divinità e agli avatar.
Nelle prime fasi della lavorazione avevamo usato dei nomi assurdi, nomi che solo un
romano e un toscano potevano pensare, e che non è il caso di ripetere
su un blog perbene.


Marco: Ai giocatori più attenti non sfuggiranno piccole citazioni,
è una cosa che mi piace molto inserire nei giochi che faccio. In Super
Fantasy, per esempio, c'è un bastone che si chiama Scuotivento,
in omaggio al protagonista di alcuni romanzi del Mondo Disco. In Vudù ci
sono magie come "Lupo Ululì" o "Avada Cradabra". GodZ non fa eccezione,
la tartaruga A'tuà e Martin sono anch'essi omaggi a Pratchett
e lo scoiattolo si chiama Rocky, come quello della serie
"Rocky and Bullwinkle". Il mio "omaggio" preferito però rimane il nome
di uno degli Dei, Bau, ispirato dalla canzone "Bau Bau Baby" e
dedicato a Freak Antoni.


Questa domanda ve la devo porre, eh sì. Che titolo avrebbe un articolo
del Puzzillo dedicato al vostro gioco?


Diego: questa è semplice: "Godz – se ci fosse stato un dio, questo non
l’avrebbe permesso".


lunedì 24 marzo 2014

Blitz Design: però io preferivo BRODA


“certo che mi sono mosso spesso per voi eh,
per raggiungervi, sono andato a Roma,
a Firenze, e adesso qua a Pisa, eh, ‘na fatica!”
“… e allora te ne potevi sta’ a casa!”

 (Benedetto Degli Innocenti e Marco Valtriani)



Grazie ai buoni compari di BGDItalia, il prode sottoscritto ha preparato prototipi e bagagli per recarsi all’ultimo workshop/concorso organizzato per il Pisacon, nel weekend del 15-16 Marzo 2014.

Precisamente, l’evento indetto era un “Design Blitz”, una competizione amichevole fra aspiranti game designers per la realizzazione di un’idea di gioco, supportata da una “formazione in itinere” e dall’assistenza di Marco Valtriani, noto ai più per la realizzazione di Giuochi come “SuperFantasy” e il nuovissimo “Vudù”, e di Diego Cerreti, il pericolosissimo Puzzillo. Il tema di questo blitz era “tag team”, che significava che il gioco doveva essere ideato in coppia, proprio come gli 883.

La mattina è quindi iniziata con un’introduzione/lezione di Marco, nel quale ha posto alcuni paletti per l’ideazione del giochillo, ovvero la realizzazione di un gioco per famiglie che usasse i dadi come elemento “core”.

“Poi per l’ambientazione avete piena libertà, potete anche fare un gioco sul brodo, toh!”

Ed ecco subito al lavoro in compagnia di Alessandra Chiavaro, una designer di Roma che si è tuffata nel mondo ludico, a tentar di tirar fuori dal cappello qualche geniale idea da milioni di copie vendute.

Su consiglio di Marco, siamo partiti dall’esperienza di gioco che desideravamo offrire ai giocatori: di solito il giovane autore parte dalle meccaniche, o dall’ambientazione. Invece, partendo dall’esperienza, risulta più facile ricamare quello che gira attorno ai giocatori e alle dinamiche di gioco.

Alessandra ha proposto un gioco nel quale i giocatori sono privi di abilità, “fisicamente” impediti a compiere azioni, costretti a “evolversi” per riprendere possesso e controllo di tutto il corpo. Ecco, ma chi ha avuto questa idea di partire dall’esperienza di gioco?

Il tempo passa fra boccheggi, fogli scarabocchiati, tiri di dadi senza motivo, ed è un attimo che arriva la cena.

Lo staff ci ha portati in massa in un ristorante di tipici piatti pisani, che ci accompagnano fino al famosissimo brodo di giuggiole, quello che ti manda in.

Ed ecco che arriva in un batter d’occhi la seconda giornata del Blitz Design: il cielo è terso, il sole splende, fa caldo che sembra, toh, Maggio, e noi qui a chiuderci in una fiera di giochi buia e grigia.

Io e Alessandra ci opponiamo e trasciniamo le nostre catene, di quelle attaccate alle palle nere, verso il cortile, e lì continuiamo a fare brainstorming:

“quindi i giocatori sono inabili a inizio partita, e devono evolversi”

“Già, come degli organismi unicellulari”

“Già, come delle amebe”

“Già, di quelle che vivono nel..”

“BRODO!”

Più o meno è andata così.

Ora non vi sto a raccontare la rava e la fava sulle meccaniche di gioco, che ve le spiega la mia collega Alessandra, ma il concetto è che secondo me un gioco sul BRODO non può che essere bellissimo, a prescindere.

Alla consegna della scheda di presentazione del gioco, tutti i gruppi di lavoro si sono riuniti per mostrare i progetti agli altri concorrenti: sono stati proposti giochi di narrativa, o dalle ambientazioni stravaganti, e alla fine di ogni presentazione, ogni partecipante ha votato in segreto il progetto preferito. Dopo attenta valutazione della giuria, Marco Valtriani si è espresso: “con una vittoria risicatissima, ci tocca dare la vittoria a brodo, però farei la presentazione della vittoria alle 3 e blablabla”

Ora, Marco Valtriani ha detto questa informazione un po’ in sordina. Mi ero girato verso Alessandra, e lei ha fatto un leggerissimo cenno con il capo, che io ho interpretato così: “Ottimo lavoro, ragazzo, ma lasciamo perdere i facili entusiasmi, questa è una guerra, non essere pappamolle”.

Ho annuito anch’io con sguardo reverente, e ho fatto il muso duro a Valtriani. Tsè!

Ecco, in verità Alessandra non aveva sentito il commento di Marco, e quindi ho passato un po’ di tempo a cercare di convincerla che avevamo vinto.

Devo dire che Pisacon non è stato solo Blitz Design e brodi vari: è stato molto piacevole poter chiacchierare con i ragazzi della Red Glove, confrontarsi con altri baldi esordienti, farsi qualche risata sotto l’effetto delle giuggiole, vedere giocatori che impazziscono durante una partita a Vudù, girare per Pisa la sera, cose così.

Quindi adesso, per poter ritrovare questa bella atmosfera, si dovrà andare tutti a Modena, a testa alta, per il Flash Design. E se qualcuno avrà da dirmi qualcosa, io potrò dire “AH! Ma tu sai con chi stai parlando? Con il co-autore di BRODO! AH!”
 
 
Benedetto
 
Il gruppo dei partecipanti al Design Blitz di Pisacon 2014
 
 
Un grazie a Benedetto per aver condiviso con simpatia la sua esperienza al Design Blitz,
ma soprattutto davvero COMPLIMENTI da tutto lo staff di Idee Ludiche per la meritata vittoria!
Alla fine chi la dura la vince, soprattutto se si hanno idee di qualità e la tenacia per portarle avanti! :)
Bravo Ben!