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lunedì 13 febbraio 2017

LUIGI BIGIO CECCHI Vs ALAN D'AMICO: INTERVISTA DOPPIA A CURA DI ANDREA DADO


Gli Amici (quelli con la A maiuscola) si vedono nel momento del bisogno.
Andrea Dado non fa eccezione a questo detto.

Tempo fa, via WhatsApp, Dado mi butta lì un'idea: “perchè tu che fai un botto di interviste non ne fai una doppia ai due Top illustratori del momento, Alan D'Amico e Luigi Bigio Cecchi?!”
“Eh, Andre”, rispondo, “l'idea è ottima, ma in 'sto periodo sono non saprei proprio come trovare il tempo per farla...”
“Dai, ti aiuto io, ti suggerisco un paio di domande”.
“E no Andre, mi dai l'idea, mi suggerisci le domande... non posso pubblicare qualcosa che è farina del tuo sacco!”
“Allora facciamo così, faccio io l'intervista e la pubblichiamo da te, su Idee Ludiche”.

Come si fa a dire di no ad un'offerta del genere?!
E così eccovi una super intervista doppia realizzata da Andrea Dado agli illustratori Alan D'Amico e Luigi Bigio Cecchi :)


Dado: L’intento è quello di raccontare un po’ il dietro le quinte di chi i giochi da tavolo li pennella, la mano che dà il colore alle carte bianche, e che trasforma un pezzo di cartoncino in un tabellone raffigurante una città piena di mostri e case ricurve. Cominciamo col tuo curriculum. Quali titoli portano la tua firma?

Bigio: Cominciamo con i due giochi tratti dal mio fumetto: Drizzit il gioco di carte, con relative espansioni, e Drizzit gioco di ruolo, anche questo con diversi supplementi. Poi il recente Ziuq, e per finire in cantiere c'è qualche altro gioco che verrà alla luce prossimamente.

Alan: Hei! Ma sono Dopo Bigio! Lui dirà tutte le cose intelligenti e a me toccherà colmare il vuoto con banalità!
Alcuni dei giochi presenti sul mercato con le mie illustrazioni sono Kingsport Festival, Kepler 3042, Bretagne e infine Whitechapel:Dearboss dove ho realizzato sia i disegni che le miniature.
Ultimo uscito è la nuova edizione del gioco “Mercante in Fiera” per la Clementoni, mentre a PLAY uscirà “Apokalypsis” per la Raven. La lista completa la potete trovare su
BGG .
Bretagne, copertina di Alan D'Amico


Dado: Come sei passato dai tuoi lavori tradizionali alle illustrazioni dei gdt ? Eri già un giocatore o hai solo intuito che potevi ritagliarti un tuo spazio in questo settore?

Bigio: Sono due domande! Stai barando. Comunque alla prima darò una risposta ovvia: attraverso i giochi tratti dai miei fumetti. Ero già un giocatore ma questo non ha influito sul fatto che fossi chiamato io stesso a illustrare i giochi tratti dal mio lavoro come fumettista: è stato quasi fisiologico.

Alan: Son sempre stato gran un giocatore (lo sono tuttora), ho mosso i primi passi nell’universo GamesWorkshop fino ad arrivare a provare di tutto. Nella mia carriera di disegnatore ho lavorato sia nel mondo dei cartoni animati che in quello del fumetto, quando sono arrivato nel mondo dei giochi mi sono accorto che tutta la mia esperienza ludica mi aveva dato una marcia in più, e l’ho trovato doppiamente divertente!


Dado: Orde di lettori di manga bravi a disegnare si chiedono: se volessi diventare un illustratori di giochi da tavolo, quale potrebbe essere il percorso migliore?

Bigio: Non credo che esista la carriera di “illustratore di giochi da tavolo”. Il percorso è quello dell'illustratore, poi se si è bravi si viene notati da chi ha bisogno delle tue illustrazioni e coinvolti in qualche bizzarro progetto. Credo.

Alan: Concordo con Bigio, inoltre molti illustratori anche in erba con un poco di fortuna possono illustrare un gioco, ma solo chi è un giocatore e conosce il mercato riesce a specializzarsi in questo settore.


Dado: …e si chiedono anche: ma quanto si guadagna? Non rispondere "dipende", perché girano ipotesi molto fantasiose a riguardo: fai qualche esempio concreto. Di che cifre parliamo, a spanne, per un mazzo di carte con 20 illustrazioni uniche che si ripetono nel tradizionale 110 carte? E per un tabellone?

Bigio: Se la risposta che gira è “dipende” è perché le variabili, in un lavoro del genere, sono tantissime. Faccio un esempio scemo: io e Sio (per citare un illustre collega) non impieghiamo lo stesso numero di ore per creare 100 illustrazioni di un ipotetico gioco di carte. Il lavoro richiesto potrebbe includere varianti di una stessa illustrazione (vedi i lavoratori di Builders in Middle-ages, ad esempio), oppure potrebbe essere in bianco e nero anziché a colori, essere estremamente dettagliato per motivi di meccanismo regolistico, oppure lasciare molta libertà al disegnatore. Infine, le condizioni contrattuali possono cambiare da editore a editore. Ad esempio io, per i miei giochi di Drizzit, percepisco dei cospicui diritti d'autore, ma non ho chiesto compenso per i disegni. Generalizzando, si guadagna quanto si guadagna facendo l'illustratore in qualsiasi altro campo. Ecco perché la risposta giusta è “dipende”.

Alan: Concordo con quanto detto sopra, ci sono moltissime varianti se si vuole essere precisi, ma per praticità diciamo che in media un illustratore per la tipologia di gioco che hai citato non dovrebbe metterci più di 30/45 giorni.
Drizzit, bozzetto di Bigio


Dado: L'autore di un gioco rischia su meccaniche e bilanciamenti, l'editore su componenti e realizzazione. Cosa rischia un illustratore? Possiamo dire "molto poco" ?

Bigio: Eheh... sì, beh... se si attiene alle disposizioni dei game-designer, rischia poco in effetti.

Alan: Anche qua rispondo “dipende”. Il fatto è che se sei già un disegnatore con uno stile affermato, quando ti scelgono è logico che vogliono quel determinato stile, perché la scelta è stata fatta a monte dall’editore.
Nel mio caso invece non ho uno stile riconoscibile, perché mi adatto ogni volta al prodotto che devo realizzare, da quello realistico in bianco e nero per giochi Horror a quello infantile e colorato per bambini, per questo in molti casi si ragiona insieme sullo stile adatto per un’eventuale tipologia di gioco, e a volte si inventa addirittura uno stile di disegno che sia veramente unico e cucito su misura.
Esempio pratico: nel gioco “Apokalypsis” in uscita per la Raven, insieme alla Sir Chester Cobblepot si è scelto di dare un impronta grafica molto forte. Il tema del gioco è l’Apocalisse biblica e ho creato uno stile che simulasse le vetrate di una chiesa per renderlo molto diverso dalle classiche rappresentazioni “fantasy” che sono state fatte in passato. In questo caso il rischio me lo prendo anche io nella riuscita del gioco.


Dado: Ti passano il prototipo del gioco che dovrai andare a illustrare o fai tutto al buio? Credi che giocando più partite e approfondendo un po’ le conoscenze del gioco un illustratore possa illustrarlo meglio, oppure non è fondamentale?
Anteprima: Apokalipsys, grafica di Alan D'Amico

Bigio: Ehi anche queste sono DUE domande! 6D parte prima: nel caso dei giochi di Drizzit ho partecipato attivamente al processo di game-design assieme a Andrea Chiarvesio e con la supervisione dell'editore, quindi ero molto coinvolto nel progetto e ho partecipato attivamente alla creazione del gioco al di là dell'aspetto grafico, giocando anche molte partite di playtest con i prototipi. Normalmente però, questo non accade. Si ricevono istruzioni e si lavora su quelle. 6D parte seconda: è sicuramente meglio lavorare avendo cognizione di cosa si andrà a fare con il proprio lavoro, però questo richiede un investimento di tempo non indifferente da parte dell'illustratore, quindi è preferibile (almeno per me) lavorare sulle istruzioni fornite dai creatori del gioco, anche senza sapere nulla del meccanismo. Basta un'idea, insomma.

Alan: Per me è fondamentale giocare al prodotto, o almeno leggere in maniera approfondita il regolamento. E’ vero che un illustratore in molti giochi deve solo “riempire” uno spazio già delineato con i suoi disegni, ma in molti altri, l’intervento del disegnatore è molto legato agli elementi di gioco, come icone e tabelloni.
Il disegno deve essere un aiuto per veicolare bene le regole e a volte il disegnatore che conosce il regolamento, può proporre all’editore soluzioni molto più efficaci che facciano diventare il gioco più chiaro.
Un gioco ben ambientato, sia come la storia che come disegni è più facile da percepire dal punto di vista delle regole, in confronto a un gioco quasi astratto con dei bei disegni appiccicati sopra.


Dado: L’illustratore ha quasi carta bianca o l'editore in quanto finanziatore può mettere dei veti? Ti e' capitato di scartare tavole buone per altre che non ti convincevano (e che poi sono andate in stampa)?

Bigio: Altre DUE domande!
Domanda 7D parte prima: l'illustratore (almeno per quanto riguarda la mia esperienza) lavora seguendo precise istruzioni. Si ha libertà solo dove finisce l'esigenza del gioco. Magari “disegna un saloon western” non è mai un'indicazione sufficiente, occorre sapere dove finirà questa illustrazione, il taglio e il formato come minimo, ma anche (se possibile) se vi saranno simboli sovrapposti da qualche parte, se occorre lasciare spazi per segnalini o altre componenti, se si devono considerare titoli e testi sovrapposti in parte a quello che si va a disegnare.
Domanda 7D parte seconda: non mi è mai successo, ma se accadesse sarebbe legittimo, comunque sia il lavoro in più va retribuito. Se si tratta di scartare una tavola per una mia incomprensione è un conto, ma se occorre rifare un'illustrazione perché all'ultimo si è ripensato un meccanismo di gioco, è lecito aspettarsi di essere pagati per il lavoro in più.

Alan: Non bisogna pensare all’editore come una persona che ti potrebbe mettere dei “veti” ma come un unico team che lavora insieme per trovare le soluzioni migliori per rendere i tuoi disegni al meglio. Quando magari preferisce un disegno ad un altro lo fa solo in funzione del prodotto finale, anche se al primo impatto, a te disegnatore non è chiaro.
Esempio: in Bretagne inizialmente avevo concepito i colori della cover molto tetri, giustamente Mario Sacchi mi ha fatto notare che per una copertina del genere sarebbe stato meglio che i colori fossero più rassicuranti. Inizialmente ero restio, ma poi mi sono reso conto che aveva pienamente ragione, quindi se la copertina ora piace tanto è anche merito suo!


Dado: Credi che gli editori diano il giusto valore a illustrazioni e comparto grafico, e siano disposti a pagare qualche euro in più per una maggiore qualità o anche qui vige il "meno spendo meglio è, e ci metto uno studente del liceo artistico e lo pago in “visibilità'”?

Bigio: No, no. Soprattutto di recente, la parte visiva di un gioco ha un impatto non indifferente sul suo successo. Non è proprio il caso di sottovalutarla, e chi lo fa è un ingenuo.
Cover di Apokalypsis

Alan: Ormai è fondamentale che il comparto grafico sia di alto livello, soprattutto in questo ultimo periodo in cui si è alzato nettamente anche grazie all’avvento di Kickstarter


Dado: Quali sono i pregiudizi e le voci di corridoio che girano su chi fa il tuo lavoro? Cosa ti piacerebbe rettificare?

Bigio: Non credo ci siano pregiudizi, in ogni caso mi interessano poco, figuriamoci controbattere.

Alan: Fortunatamente i questo mondo si è molto meno critici sui disegni, perché la gente è concentrata a parlar male dei regolamenti! :)


Andrea Dado



Beh, che dire se non un enorme GRAZIE a tutti e tre i protagonisti di questa fantastica intervista!
Un saluto e l'augurio di rivederci presto in qualche bella Fiera :)


Max_T


giovedì 31 luglio 2014

COME NASCE DRIZZIT, IL NUOVO CARD GAME TARGATO POST SCRIPTUM!


Quest’oggi a Idee Ludiche ben TRE ospiti d’eccezione! A raccontarci i segreti di Drizzit card game abbiamo nientepopodimenoche Mario Sacchi, titolare di Post Scriptum, Andrea Chiarvesio, il game designer che si occupa dello sviluppo del gioco e Luigi Bigio Cecchi, l’artista creatore della striscia fantasy che ha appunto come protagonista l’elfo scuro Drizzit. Un esemplare trittico di professionisti per un gioco che si prospetta davvero interessante!

.Ciao Mario e bentornato a Idee Ludiche! Andiamo subito al sodo, come (e soprattutto da chi) nasce l’idea di realizzare un card game su Drizzit?

M: Da Bigio! Come facilmente intuibile leggendo il suo fumetto, Bigio è un appassionato di giochi (di ruolo e da tavolo) e come tale aveva iniziato a creare un card game con i suoi personaggi. Nel frattempo io ero entrato in contatto con Shockdom per altri motivi e, quando il suo titolare, Lucio Staiano, mi ha messo al corrente di questo progetto, ho voluto fortissimamente farne parte.

.Mario, come è stato lavorare insieme ad Andrea e Bigio?

M: Beh, c'è stato davvero tanto da fare: le nostre tre anime sono ben distinte e per conciliarle spesso sono serviti scambi di idee approfonditi! Bigio ovviamente ha sempre avuto a cuore gli aspetti più tematici, badando che nessuna regola andasse in contrasto col fumetto. D'altra parte Andrea ha però sempre controllato che non si venissero a creare effetti troppo sbilancianti (per esempio: Baba Yaga nel fumetto è davvero potentissima e abbiamo dovuto renderla un po' più debole perché fosse giocabile), mentre io ho supervisionato tutto nell'ottica più commerciale e concreta, pensando al prodotto finale. A volte è successo che queste tre visioni fossero in contrasto, ma alla fine abbiamo sempre trovato una via che soddisfacesse tutti. Dopotutto, abbiamo sempre avuto lo stesso scopo finale, cioè fare un bel gioco! A mio parere, quindi, la cooperazione è stata molto positiva e sono davvero convinto di tutte le scelte fatte. Ma d'altra parte è quello che mi è sempre successo lavorando a ogni gioco. Dietro a tutti i titoli c'è sempre un team di sviluppo e alla fine le soluzioni migliori arrivano lavorando insieme. È la parte del mio lavoro che mi piace di più :)

A: Ha già detto tutto Mario, da parte mia aggiungo che è bello lavorare insieme a dei professionisti (e sia Mario che Bigio lo sono) perché le opportunità per imparare qualcosa non mancano mai, e alla fine si trova appunto sempre una soluzione comune spesso migliore dei punti di partenza individuali!

B: Come ha già detto Mario, a parte aver ideato quello che era il prototipo iniziale del gioco (se fosse un fumetto, si parlerebbe di “soggetto”), il mio ruolo durante il processo creativo è stato principalmente quello di far rispettare lo “spirito” del fumetto anche nel gioco. Ho messo a dura prova sia Mario che Andrea pretendendo che alcune carte e alcuni meccanismi fossero in un certo modo, semplicemente perché in quel modo sarebbero stati più fedeli alle mie storie e fumetti, e credo che i lettori del fumetto di Drizzit apprezzeranno certi dettagli. Per il resto, ho appena letto la stesura definitiva delle regole e la mia prima impressione è stata: WOW, ma davvero abbiamo tirato fuori 'sto capolavoro di gioco? Ahah sono molto contento di come sia venuto fuori. Forse non sarà il gioco di carte più bello del mondo, ma è sicuramente Drizzit dalla prima all'ultima carta, e non vedo l'ora di lavorare alle future espansioni!

.Ciao Andrea, puoi raccontarci un po’ più approfonditamente di cosa si tratta? Ossia meccaniche, durata, target…

Andrea Chiarvesio "Bigiato" :)
Il gioco nasce da un’idea dello stesso Bigio. Il prodotto finale rispecchia ancora molto il suo prototipo iniziale e, credo, rispetta molto il mondo della striscia. È un cooperativo puro, dove ciascun giocatore assume il controllo di uno dei personaggi principali del fumetto e tutti insieme vivono un’avventura, all’incirca corrispondente ad uno dei primi tre albi a fumetti pubblicati finora.
Lo scopo è sconfiggere i tre “boss” principali di ogni avventura, per raggiungere i quali ovviamente il gruppo dovrà farsi largo attraverso schiere di nemici minori, imprevisti ed eventi, trappole letali e incidenti di percorso (come ad esempio lasciare
Katy a fare la guardia di notte, o attacchi di fame improvvisa).
Volevamo un gioco che fosse giocabile anche da quei lettori del fumetto (e sono molti) che non sono anche degli abituali giocatori, e nello stesso tempo che comportasse un minimo di profondità strategica nelle scelte tale da renderlo potenzialmente interessante anche per gli appassionati del fumetto che sono al contempo dei giocatori abituali.

Il risultato, che pensiamo di aver raggiunto, è un gioco facile ma non banale, dalla durata ragionevole (30-60 minuti per un’avventura in funzione del numero dei giocatori – e di quanto si riesce ad avanzare nella stessa) e, come nello spirito del fumetto, credo anche molto divertente per le situazioni che possono venirsi a creare durante il gioco.

.Ciao Bigio, per chi ancora non lo conoscesse, puoi parlarci di Drizzit e del suo mondo?

Drizzit è un webcomic che ho iniziato a disegnare alla fine del 2010, ed essenzialmente si tratta di una striscia a fumetti (una comic strip proprio come Peanuts o Sturmtruppen). Prende spunto da alcune icone classiche del fantasy, dal mondo dei giochi di ruolo e delle favole, e racconta una storia originale che viene però pubblicata una striscia al giorno, tutti i giorni, in maniera gratuita online. Il protagonista è un elfo scuro tappo leale e di animo gentile, che incontra e fa gruppo con una serie di personaggi molto particolari come Dotto, il nano filosofo, o Baba Yaga la malvagia strega divinatrice. Forse proprio grazie alla sua formula, di facile fruizione e con tanto umorismo, Drizzit ha avuto negli anni un successo sempre crescente. Siamo ormai al quinto albo pubblicato, con molta soddisfazione.

Mario e Bigio
 
.Da quanto tempo ci state lavorando? Quando uscirà?

M: Abbiamo iniziato il lavoro di sviluppo “serio” a metà aprile, e da allora ci siamo sentiti tutti i giorni. L'uscita è prevista per ottobre.

.Dobbiamo aspettarci altre novità in casa Post Scriptum?

M: Beh, come ben sai l'anno prossimo dovrebbe uscire il gioco sui moschettieri il cui titolo non è ancora definito perché è stato indetto un concorso fra gli appassionati e il “vostro” Lollo è fra i finalisti :). Poi abbiamo lavorato ancora con Placentia Games  per l'espansione di Florenza: The card game e per l'attesissima ristampa di Florenza. Inoltre abbiamo parecchi altri giochi interessanti fra le mani, fra cui almeno un paio davvero sorprendenti!
Per ora non posso dirti ancora nulla di ufficiale, ma come sempre sarai fra i primi ad essere informato! ;)

Un enorme grazie a Mario e a tutto il team di Drizzit per questa bella chiacchierata, vi faccio i migliori auguri affinchè questo card game possa raggiungere nel più breve tempo possibile il successo che merita!

Ti prendo in parola caro Mario, alla prossima dunque con altre succose novità :)