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giovedì 5 dicembre 2013

LEGACY : The Testament of Duke de Crecy

Altra super recensione riguardante le novità di Essen, ovviamente a firma Lollosven!

LEGACY : The Testament of Duke de Crecy o “andate e moltiplicatevi”,

di Lollosven


Essen 2013 : esperienza incredibile e troppi (?) titoli comprati e ancora da provare.
Questa settimana abbiamo avuto finalmente la possibilità di giocare a Legacy (uno dei giochi dal titolo più lungo del regolamento).
 
 
 Legacy : TTODDC (no, non funziona come acronimo…) era al primo posto nella mia personalissima lista della spesa insieme a Russian Railroad, così dopo la micro recensione di RR ora è il momento di esplorare il simulatore di albero genealogico di Mr. Hendriks.
Abbiamo fatto tre partite nell’ultima settimana e devo dire che sono soddisfatto dal tempo speso, il gioco presenta alcuni piccoli difetti ma nel complesso è esattamente quello che mi aspettavo: un gioco leggero che racconta una storia intrigante.
Il gioco ci pone nei panni del patriarca (o matriarca) di una famiglia nobile, fino a 4 giocatori competono per diventare la stirpe più prestigiosa lungo tre generazioni (+ una finale) divise in tre fasi per un totale di 9 round.
Come componenti troviamo : 1 board generale  e 4 board personali, una infinità di carte dalle dimensioni minuscole che rappresentano amici, figli, missioni, tenute, attività commerciali, patroni e monete, più tutti I token necessari per ogni giocatore (2/cad.) e token da utilizzare nella board centrale (2/tipo) e per chiudere alcuni cubetti per segnare gli avanzamenti sui diversi tracciati.
Gli amici presentano una grafica carina e cartoonesca, sfortunatamente la copia acquistata durante la fiera aveva la pittura dei token che perdeva colore già dalla prima partita così come le carte; è assolutamente necessario provvedere ad imbustarle, specialmente le carte amici che vengono tenute in mano costantemente, scartate e mischiate sovente.

Sintetico (Minuto tm) riassunto delle regole:

Durante ogni turno è possibile usare le due pedine personali (più alcune che si prendono random a inizio generazione) sulla plancia personale o generale (posti occupati da altre pedine su quella generale non possono essere utilizzati, fino al termine del round, sulla plancia personale si può invece ripetere l’azione), le azioni disponibili sono :
Plancia personale (solo le pedine personali possono essere usate):
·         Sposarsi o arrangiare un matrimonio per uno dei figli, quando ci si sposa si pesca immediatamente un figlio
·         Avere un figlio
·         Chiedere soldi agli amici (se ne possono ottenere più di due a scapito del prestigio e amici)
·         Socializzare per acquisire nuovi amici

Plancia generale :
·         Comprare un titolo nobiliare o contribuire con feste o quant’altro possa aumentare il prestigio della casata
·         Visitare il dottore per la fertilità ed ottenere due figli (ma si paga e si perde prestigio)
·         Acquistare una proprietà (aumenta il prestigio guadagnato a fine generazione)
·         Iniziare un’attività commerciale (si aumenta la rendita ma è così “volgare” lavorare per un nobile che si perde in prestigio)
·         Pescare una carta missione (se si è in grado di soddisfare i requisiti può dare un sensibile incremento ai punti vittoria ed al contempo intralciare spesso le altre casate)



La parte più divertente è veder crescere ed evolversi la propria famiglia e cercare di sposare i figli nella speranza di ottenere delle “combo” che garantiscono molti punti; è sicuramente un’esperienza divertente specialmente se i giocatori si divertono a commentare le disgrazie e gli improponibili mariti e mogli che via via entrano nella propria casata. Da segnalare un punto particolare, che a prima vista stona con l’atmosfera scanzonata data dalla grafica: c’è la possibilità di perdere madre o figlio durante la nascita, questo può essere un argomento delicate per alcuni. Personalmente, considerando quanto fosse un evento non poi così raro e che molti dei giochi che si fanno normalmente sono ambientato nei più truci scenari di guerra o in atmosfere horror (dagli onnipresenti zombie agli incubi lovecraftiani) e nessuno si è mai risentito per questo direi che si può andare oltre. Da notare che lo stesso autore suggerisce di rimuovere quel tipo di carte senza che il gioco ne risenta a livello di meccanica. L’interazione è abbastanza limitata, principalmente a seguito di alcuni effetti delle carte amico o missione; la competizione sulla plancia centrale non è particolarmente forte, limitata all’acquisizione dei migliori titoli nobiliari e contributi, anche se avendo disponibili ad ogni generazione 6 di queste carte (3+3) solitamente c’è una discreta possibilità per chiunque.
A parte la qualità dei componenti, l’altro possibile punto dolente potrebbe essere dato dallo spazio necessario; quando si procede col passare delle generazioni le carte possono occupare davvero una quantità enorme di spazio, se non si ha a disposizione una grossa superfice di gioco bisognerà coprire alcune delle carte delle generazioni precedenti, il che è un peccato considerando quanto sia soddisfacente avere una bella visione d’insieme del proprio albero genealogico.
Il tempo di gioco è abbastanza contenuto, generalmente dagli 80 ai 120 minuti massimo, come sempre dipende molto dai giocatori, se proni ad analisi paralisi i tempi si possono anche dilatare ma grazie anche al numero limitato di pedine disponibili ad ogni turno non si dovrebbe mai sforare le due ore, che per il tipo di gioco è più che accettabile.
Vi sono 6 carte patrono, ogni giocatore ne prende una casualmente ad inizio partita, che conferiscono particolari bonus al termine del gioco; questi scopi possono influenzare sensibilmente la strategia e se c’è una richiesta da fare è la possibilità di avere in future più carte di questo tipo, dato che dopo alcune partite dovrebbe essere abbastanza semplice capire quale ha in mano ogni giocatore dopo pochi round.
In conclusione ho apprezzato la partite fatte fino ad ora, è esattamente quello che mi aspettavo dopo aver letto le primi notizie che circolavano in rete ed aver visto l’immancabile walkthrough di RAHDO su BGG.

Voto finale (per le persone che saltano direttamente alle conclusioni) : 7+
Il “+” è dato dalle storie che possono svilupparsi durante il gioco se i giocatori sono nello spirito giusto per apprezzare l’aspetto di “story telling”, giusto per esempio abbiamo passato momenti esilaranti quando un nostro compagno di gioco continuava a pescare figlie ad ogni matrimonio e lottava disperatamente per raccogliere abbastanza soldi per sposarle tutte! J

Nice job Mr. Hendricks
  
Qui il link all'articolo in lingua inglese di Lollo su BGG, dove altre foto inedite vi attendono!

lunedì 2 dicembre 2013

UN GIOCO ANTICO DAL SAPORE MODERNO



Premessa:

L'argomento che vorrei proporvi oggi è un po' particolare, quasi border line per quanto riguarda i giochi da tavolo; vi parlerò di un gioco che personalmente definisco "il Magic degli anni 80/90", all'epoca era infatti un fenomeno assai diffuso, almeno nella bassa novarese!
I ragazzi che frequentavo allora lo giocavano praticamente ovunque: alle scuole superiori, al bar, in vacanza e persino con i genitori!! Sebbene in quel periodo nessuno di noi avesse ancora sviluppato la cultura del board game, quel gioco aveva un non so che di affascinante, di irresistibile, una partita tirava l'altra... un vero e proprio gioco antico ma dal sapore moderno, un precursore degli attuali card games!

Questo gioco vanta origini antiche, databili addirittura alla fine del 1500.
Pare sia nato nei Paesi Bassi e si sia diffuso in Italia grazie ai francesi. Tuttavia con il passare del tempo ha subito variazioni tanto profonde da poterlo considerare un gioco italiano a tutti gli effetti.
In particolare la variante di cui ci occuperemo si gioca in 5 giocatori con un mazzo di 40 carte di semi italiani o francesi.
Se non conoscete questo gioco e vi soffermate ad osservare una partita di BRISCOLA CHIAMATA probabilmente non ci capirete un granché. Non ci si capacita del perchè si debba giocare una partita di briscola in cinque, né quali siano le squadre in gioco, ma soprattutto non si riesce a comprendere come funziona la fase d'asta all'inizio del gioco.
Un gioco davvero singolare la BRISCOLA CHIAMATA (o BRISCOLA IN CINQUE o BRISCOLONE).

Si svolge scommettendo su un numero di punti che si pensa di portare a casa, si vince grazie a un socio che resta nascosto fino quasi alla fine della partita, si gioca tre contro due o quattro contro uno, ma nessuno dei cinque sa di chi si può fidare… fino all'ultima mano.
Le regole sono semplici ma il gioco ha una grandissima profondità:
le squadre si formano dopo che sono state date 8 carte a testa, e la scelta la opera colui che ha vinto l'asta.

Chi vince infatti dichiara:
A) che vincerà superando 60, 80 o 100 punti, B) il seme di briscola e C) chi sarà il suo socio, anche se lui stesso non sa chi è, poichè il suo socio sarà il segreto possessore della carta di briscola da lui chiamata.
L'asta serve proprio a questo.
A seguito della distribuzione delle carte, ogni giocatore analizza la sua mano e cerca di capire se è in grado di vincere la partita UNO contro quattro (nel caso in cui un giocatore sia fortissimo in un seme può infatti decidere di “chiamarsi in mano”) o due contro tre, decidendo il seme di briscola.
A turno ogni giocatore quindi chiama la carta che gli manca per vincere al punteggio dichiarato.

Il giocatore successivo può chiamare una carta più bassa di quella dichiarata dal giocatore precedente, come a dire "ok, io credo di essere più forte di te, e quindi se a te serve un compagno che abbia il 7, a me per tentare di vincere basta un compagno che abbia il 5, perchè le altre carte alte le ho già tutte".
Nel caso in cui due giocatori arrivino a chiamare il due (a differenza delle altre carte infatti, se un giocatore chiama il due, anche il successivo ha diritto di chiamare il due, andando così all'asta a punti), si va allo spareggio nella seconda fase di asta, in cui i due dovranno sfidarsi dichiarando il punteggio che dovranno portare a casa per vincere la partita.

Vince la squadra che supera il punteggio dichiarato in fase d’asta. Se a vincere sono il Chiamante e il Socio, il primo guadagna +2 punti, il secondo +1 punto, mentre gli avversari hanno -1 punto. Se vince chi si è chiamato in mano ottiene +4 punti, mentre gli avversari hanno -1 punto a testa. Se a perdere sono il Chiamante e il Socio, al primo vanno -2 punti, al secondo -1 punto, mentre gli avversari hanno +1 punto. Se perde chi si è chiamato in mano ottiene -4 punti, mentre gli avversari hanno +1 punto a testa.

Questa è, in breve, la BRISCOLA CHIAMATA.

Ho deciso di parlare di questo gioco di carte (o dovrei chiamarlo card game?!) poiché lo conosco e lo gioco ormai da trent’anni e, a onor del vero, posso tranquillamente affermare che non ha nulla da invidiare a nessun moderno card game… grafica a parte ovviamente! :)
In pochi possono infatti vantare ingredienti come bluff, segretezza, suspance e tattica tutti in unico prodotto! Senza dimenticare quanto siano fondamentali buona memoria e grande spirito di osservazione.
In definitiva un gioco completo e molto soddisfacente se giocato con cognizione e soprattutto con la compagnia giusta!
Un gioco asimmetrico che si gioca prevalentemente 2 contro 3 o addirittura 1 contro 4, e la cosa affascinante è che solo il “chiamante” sa veramente se sta per giocare una partita con l’aiuto di un socio o solo contro tutti!
Anche il giocare da “socio” è un’esperienza davvero stimolante: bisogna dare segnali al chiamante per farsi riconoscere ma, allo stesso tempo, questi segnali non devono essere troppo espliciti per evitare di essere scoperto troppo presto dai 3 “compari”.
L’asta per aggiudicarsi la chiamata è senz’altro il fulcro del gioco e l’esperienza gioca davvero un ruolo fondamentale in questa fase… CHIAMARE, PASSARE o mettersi nelle condizioni di FARSI CHIAMARE? Questo è un gioco che impone scelte importanti dall’asta iniziale fino all’ultima mano di gioco.
Concludo lasciandovi una peculiare definizione nella quale mi sono imbattuto spulciando qua e là nel web per stendere questo articolo; una definizione che calza a pennello per questo fantastico gioco e ne esalta alcune caratteristiche sociali che a pochi verrebbe in mente di prendere in considerazione:

"
La Briscola Chiamata non è solo un gioco di carte.
È una metafora sociale che prevede un tiranno (il Giaguaro), un popolo in subbuglio (i tre Compari), un infame nascosto tra il popolo per mantenere l'ordine costituito (il Socio). Il Socio è la figura più affascinante e terribile mai comparsa sul tavolo verde. Se fa bene il suo lavoro divide gli animi, fomenta la lotta fratricida, spinge il debole contro il debole e sotto il giogo del forte. Se lo fa male finisce sbeffeggiato, coperto di pece e di piume tra gli sputi degli insorti. Ma come sa chi pratica questa disciplina, spesso la partita è persa in partenza: al Giaguaro bastano poche carte giuste per soffocare i disordini nel sangue. Servono calcolo, coraggio e culo per il successo della rivoluzione".


Beh, se non avete mai provato l’ebrezza di giocare una partita a BRISCOLA CHIAMATA, spero proprio che questo articolo vi abbia messo addosso la voglia di farlo! Se non riuscite a giocare una partita dal vivo (cosa che consiglio sempre caldamente!) esistono molti siti o applicazioni che vi permetteranno di provare questo coinvolgente gioco di carte che, a dispetto del fatto che ha più di 500 anni, potrebbe essere giocato tranquillamente in Ludoteca senza assolutamente sfigurare di fronte ai moderni card game!

Non siete ancora convinti? Leggete allora il commento che il maestro Marco Alberto Donadoni ha regalato ai lettori di Idee Ludiche riguardo questo intrigante gioco:

“Briscola chiamata: si, credo di avere già scritto da qualche parte che è uno dei giochi che reputo più divertenti ed intriganti in assoluto.
Per un sacco di motivi.
Perché innanzitutto è un mix perfetto, come hai scritto bene, di strategia e di intuizione. C’è la briscola, che non dimentichiamo poi sarebbe la base popolare del bridge, e il bridge è notoriamente un gioco di grande calcolo e memoria. C’è il bluff, forse ancor meglio del poker (di quello che si fa con le 5 carte in mano, magari giocando anche lì in 5, roba da Wild Bill Hickok, non quello dei giòvini di oggi, roba per fighetti da televisione). C’è che piaceva tanto anche al grande Dossena, e a Randolph, che infatti col Colovini ci ha costruito un gran bel prodotto che ha poi chiamato Inkognito. E poi perché era il gioco preferito dei post pranzi in International Team, in quel glorioso tempio di Mazzo di Rho.
Forse per tutte queste ragioni è uno dei giochi che uso, magari un po’ elaborato, nei miei corsi sulla comunicazione, sulla capacità di approccio al rischio e sul problem solving.
Un gran bel gioco, sul serio”.

 
 
fonti:
 
 
 

domenica 24 novembre 2013

24.11.2013, IDEE LUDICHE FESTEGGIA IL SECONDO COMPLEANNO!





Eccoci qui, puntuali come il discorso di fine anno del presidente della repubblica, a tracciare un breve bilancio degli ultimi 12 mesi vissuti dal nostro Blog!
Gli argomenti da toccare e le persone da ringraziare sono tante, ma andiamo con ordine e diamo subito qualche numero che, nel bene o nel male, serve sempre a dare un quadro chiaro della situazione:
bene, Idee Ludiche in 12 mesi ha TRIPLICATO il numero di visitatori!
L’anno scorso avevamo chiuso a quota 4500 visualizzazioni e 92 post pubblicati, quest’anno invece, con solo 64 argomenti postati abbiamo già superato quota 17600 visite!!!
Ben 13000 visualizzazioni in più rispetto ad un anno fa e con meno post, il che vuol dire che abbiamo imboccato la strada giusta e pubblicato argomenti che piacciono e incuriosiscono i lettori.
Il pubblico sembra aver gradito la nostra peculiare scelta di parlare principalmente delle persone che si celano dietro la nascita di un gioco o di un progetto, piuttosto che delle meccaniche che lo caratterizzano, e questo non può che farci immenso piacere!
Anche la pagina FB di Idee Ludiche, che funge da “raccoglitore” di news provenienti dal social network, ha fatto il suo ed è decisamente cresciuta passando da 63 a 168 “mi piace”!


… Ma come si dice, chi si loda si imbroda… ed ecco perché un pensiero speciale va rivolto a tutte quelle persone fantastiche che hanno deciso di collaborare con noi!


Questo risultato è sicuramente da condividere in primis con gli amici che mi hanno aiutato (e tutt’ora mi aiutano) a realizzare servizi di “un certo livello” :) , ma un doveroso grazie va anche e soprattutto a quanti si sono resi disponibili ad essere intervistati, siano essi Autori affermati o aspiranti tali. Senza la loro disponibilità e voglia di condividere esperienze e consigli beh, il nostro giovane Blog non avrebbe mai potuto raggiungere questo importante traguardo!
E’ vero, inizialmente avevo pensato di nominare tutti gli artefici di questo piccolo-GRANDE successo ma poi, pensandoci bene, sarebbe per me difficile - per non dire impossibile! - ringraziare uno ad uno tutti gli Amici che hanno contribuito alla crescita di Idee Ludiche (il rischio di dimenticare inavvertitamente anche solo un nome mi fa desistere dal tentare l’impresa!), la cosa più semplice sarebbe urlare un colossale GRAZIE A TUTTI!.. ma forse il ringraziamento migliore, quello che verrebbe sicuramente apprezzato dalla maggior parte di Voi, è impegnarsi ancora più a fondo per cercare di fornire un servizio sempre migliore e attento alle esigenze del nostro pubblico, senza perdere mai di vista il punto fermo che da sempre ci motiva, ossia la promozione del gioco da tavola come strumento di aggregazione, sviluppo ed apprendimento!
Ci riusciremo?!
Io dico di si, ed il merito ancora una volta sarò felice di dividerlo con Voi!


Max_T
 
Immagini di un anno indimenticabile!
1) momenti di gioco in compagnia di Lollo, il "top collaborator" di Idee Ludiche, 2) il gruppo dei "veterani" della LG, 3) il Trofeo F. Besozzi, torneo organizzato dalla SlowGame, 4) Harlem Shake alla LG, 5) Ludica Milano 2013, 6) un'immagine da LudiVarese 2013, 7) la spedizione della LG ad Essen che ha permesso di portare in Italia le novità più succose della fiera.


 

sabato 16 novembre 2013

OBERT - LANZAVECCHIA: L'INTERVISTA DOPPIA! :)





Oggi ci lanciamo in una inusuale intervista doppia realizzata agli autori de “Il sonno magico dei giganti fracassoni”, ovvero i torinesi Walter Obert e Carlo Emanuele Lanzavecchia.
Come da copione, prima di leggere l’intervista qui pubblicata i nostri eroi non conoscevano le risposte dell’altro, speriamo si siano divertiti a rispondere e soprattutto a leggere il risultato della loro intervista!
 
Nome:          

(W)   Walter. 

(C)    Carlo Emanuele Lanzavecchia.

Soprannome:

(W)   Wallover.

(C)    Charlie, da Mago Charlie… mio nome artistico da prestigiatore.

Professione:

(W)   Responsabile grafico packaging.

(C)    Vorrei dirti Game Designer! Ma per adesso ti rispondo Logistic Manager per una multinazionale alimentare… poi chissà!

Da quanto tempo ti occupi di board games?

(W)   Dall'82, quando  acquistai in edicola una copia di PERGIOCO.

(C)    Di game design da circa 5 anni, in realtà da 16 anni sono un collezionista di giochi in scatola vintage.

Vediamo un po’ i tuoi gusti: un gioco che ti piace particolarmente giocare?

(W)   Se devo dirne uno solo, questa settimana scelgo: Tobago.

(C)    Sono un giocatore per giochi piuttosto semplici e veloci, un filler maniac per intenderci! Uno dei miei preferiti è Heckmeck. Grandi gioconi non li gioco poi tanto, di questa categoria adoro Imperial.

Una tipologia a cui invece non giocheresti mai?

(W)   Gli astratti non mi attirano se non esteticamente, anche se dicono che sono bravo a giocarli.

(C)    Wargames o Giochi di ruolo… non mi hanno mai attirato tanto…

Come nasce la vostra collaborazione?

(W)   Charlie mi ha proposto alcune idee che avevano bisogno di essere sviluppate. Alcune ci piacevano, altre no. Ci siamo concentrati sulle prime e adesso eccoci qui.

Carlo Emanuele dicci un pregio di Walter ed un tuo difetto.

(C)    Uno dei più grandi pregi di Walter è la sua incredibile generosità, sia nella vita di tutti i giorni, sia con le proprie idee ludiche. Ho visto in questi anni diversi autori affermati, anche stranieri, che cercano di dare il loro parere ai giovani autori di giochi ma cercando sempre di lasciare un certo distacco. Con Walter assolutamente no, l’ho sempre visto collaborare alacremente con tutti coloro che gli chiedono consigli sui loro giochi.

Uno dei miei più grandi difetti è quello di essere un disordinato/casinista… anche nelle idee! Chiedete a Walter per credere!

Walter, dicci un pregio di Carlo Emanuele ed un tuo difetto.

(W)   Arriva sempre con dei concetti assurdi ma originali, visto che conosce una infinità di giochi pubblicati. E' un piacere lavorare con lui.

Il tempo è sempre troppo poco per fare tutto quello che mi piace, e questo mi rende nervoso.

Chi ha avuto il colpo di genio per questo vostro ultimo gioco “il sonno magico dei giganti fracassoni”?

(C)   Il gioco nasce da 2 colpi di genio in sequenza! una sera vado da Walter una idea ben precisa: un gioco con le carte che coprono un tabellone e che spostandole si scoprivano degli gnometti. Immediatamente Walter ribatte “perché carte?!? FOGLIE! Foglie sagomate! Sotto le foglie degli elfi e 4 giganti in legno che vigilano su di loro e che non bisogna svegliare!”…ed ecco che nasce il nostro gioco!
Sono molto grato a Walter, la sua incredibile capacità di trasformare una idea in un prodotto praticamente finito è incredibile! Pensa che per i giganti fracassoni ha passato serate intere davanti alla tv tagliando le foglie per i prototipi! Ed è stato lui che ha cercato e trovato una ragazza, Laura Sighinolfi, per farle fare alcune illustrazioni del gioco per renderlo ancora più magico; Walter crede moltissimo alla qualità in un prototipo per giochi da bambini. E’ molto importante che la cura e il fascino del proto siano ad alti livelli.. e se vedessi il prototipo dei giganti rimarresti impressionato: sembrava già edito!
In pratica di tutti i giochi è suo il merito del risultato finale… le nostre idee non si potrebbero realizzare senza la sua “mano magica”!
 
 


Gli Autori a Norimberga


Perché avete scelto questo nome curioso?

(W)   In realtà il working title era "Der Schlaf der Riesen" (Il sonno dei giganti"). Normalmente, a meno che non sia un capolavoro di marketing, il titolo originale viene sempre cambiato dall'editore. Abbiamo anche prestato consulenza nel ri-tradurre le regole in un italiano passabile, compreso il titolo che ricorda i film di Lina Wertmüller.

Perché la gente si divertirà a giocarlo?

(C)    “Il sonno magico dei giganti fracassoni” segue una regola che per me è d’oro per quando studio un nuovo gioco: in 2 minuti spieghi le regole e siamo tutti pronti a giocarlo.
Il gioco è un cooperativo con l’elemento di destrezza che ha subito appeal sul pubblico; per essere meno tecnici ti posso dire che in ogni fiera in cui è esposto sia bambini sia adulti si divertono molto a cercare sotto le foglie gli elfetti e la bellezza dei materiali poi aggiunge un valore notevole al gioco!

Aggiungo anche che grazie alle splendide illustrazioni di Rolf Vogt, il nostro gioco si è guadagnato il primo premio “Graf Ludo 2013” come miglior grafica per un gioco per bambini!

Avete in progetto altre collaborazioni future?

(W)   Abbiamo un 5-6 progetti completati e in attesa di risposta, principalmente giochi per bambini e partygames: siamo particolarmente versati in questi generi. Ovviamente ognuno di noi è libero di portare avanti altri progetti, mica siamo sposati (anche se Charlie lo è da poco).

Cambiamo argomento, cosa pensi di IdeaG?

(C)    IdeaG è unica. Unica in tutto il mondo!
Ogni anno la manifestazione accoglie uno o più ospiti esteri, tra autori o publisher, che rimangono ogni volta sorpresi di come ci sia affiatamento tra gli autori italiani e non protagonismi o rivalità!
Basti pensare che ogni anno la agenzia Projekt Spiel tedesca, nella persona di Christian Beiersdorf, non si perde nessuna edizione di IdeaG! Trova sempre nuovi giochi da trattare e proporre ai grandi publishers mondiali.

Quale futuro vedi per questa manifestazione?

(W)   Siamo giunti alla soglia della decina edizione (18-19 gennaio 2014 a Torino). La scena italiana si è enormemente evoluta rispetto a dieci anni fa, e bisogna valutare se ha ancora un senso IDEAG così come è impostata.

E per il mondo ludico italiano?

(C)    Wow… che domanda impegnativa!
Secondo me bisogna distinguere tra il mondo ludico dei giochi e degli inventori: per i giochi in Italia sono abbastanza fiducioso che pian piano qualcosa esca dalla nostra nicchia e diventi un po’ più mainstream. In questo senso alcuni editori italiani, Oliphante e Asterion sono i primi che mi vengono in mente, stanno facendo passi da gigante proponendo ad un vasto pubblico pubblicazioni americane ed europee. Ovviamente sono più avvantaggiati i filler e giochi con poche regole… purtroppo l’italiano che “gioca”, conosce bene certi giochi e non si applica più di tanto ad apprendere nuovi regolamenti anche se non complessi… ed ecco che giochini veloci da capire e  da giocare colpiscono nel segno.
Per gli autori di giochi sono invece sicuro che il futuro è più che roseo! Ogni anno vedo che vi sono sempre più giochi pubblicati da autori italiani: sia da parte da quelli più che consolidati, sia da parte di apprendisti autori con il loro primo gioco!
Andiamo avanti così che conquisteremo l’Europa! Ah Ah Ah Ah! (risata satanica…).

E cosa pensi di questa intervista!? :)

(W)   Mi sono divertito. Chissà cosa ha scritto Charlie.

(C)    Intervista molto interessante! Curiosissimo di leggere cosa ha scritto il mio socio!

Ci dedichi un saluto agli amici di Idee Ludiche…

(W)   Vi auguro  un futuro pieno di idee e progetti, e l'energia per realizzarli!
        Ciao,
        WO

(C)    Un saluto “fracassone” ai lettori di Idee Ludiche!
         Charlie


Grazie ragazzi per il tempo che ci avete dedicato e soprattutto per la vostra disponibilità e simpatia…
un DOPPIO saluto,

Max_T
 


"Il sonno magico dei giganti fracassoni", un gioco di W. Obert e C.E. Lanzavecchia, edito da Drei Magier Spiele, illustrato da Rolf Vogt. Gli Autori ringraziano Laura Sighinolfi per aver realizzato le illustrazioni per il prototipo originale del gioco.