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lunedì 2 dicembre 2013

UN GIOCO ANTICO DAL SAPORE MODERNO



Premessa:

L'argomento che vorrei proporvi oggi è un po' particolare, quasi border line per quanto riguarda i giochi da tavolo; vi parlerò di un gioco che personalmente definisco "il Magic degli anni 80/90", all'epoca era infatti un fenomeno assai diffuso, almeno nella bassa novarese!
I ragazzi che frequentavo allora lo giocavano praticamente ovunque: alle scuole superiori, al bar, in vacanza e persino con i genitori!! Sebbene in quel periodo nessuno di noi avesse ancora sviluppato la cultura del board game, quel gioco aveva un non so che di affascinante, di irresistibile, una partita tirava l'altra... un vero e proprio gioco antico ma dal sapore moderno, un precursore degli attuali card games!

Questo gioco vanta origini antiche, databili addirittura alla fine del 1500.
Pare sia nato nei Paesi Bassi e si sia diffuso in Italia grazie ai francesi. Tuttavia con il passare del tempo ha subito variazioni tanto profonde da poterlo considerare un gioco italiano a tutti gli effetti.
In particolare la variante di cui ci occuperemo si gioca in 5 giocatori con un mazzo di 40 carte di semi italiani o francesi.
Se non conoscete questo gioco e vi soffermate ad osservare una partita di BRISCOLA CHIAMATA probabilmente non ci capirete un granché. Non ci si capacita del perchè si debba giocare una partita di briscola in cinque, né quali siano le squadre in gioco, ma soprattutto non si riesce a comprendere come funziona la fase d'asta all'inizio del gioco.
Un gioco davvero singolare la BRISCOLA CHIAMATA (o BRISCOLA IN CINQUE o BRISCOLONE).

Si svolge scommettendo su un numero di punti che si pensa di portare a casa, si vince grazie a un socio che resta nascosto fino quasi alla fine della partita, si gioca tre contro due o quattro contro uno, ma nessuno dei cinque sa di chi si può fidare… fino all'ultima mano.
Le regole sono semplici ma il gioco ha una grandissima profondità:
le squadre si formano dopo che sono state date 8 carte a testa, e la scelta la opera colui che ha vinto l'asta.

Chi vince infatti dichiara:
A) che vincerà superando 60, 80 o 100 punti, B) il seme di briscola e C) chi sarà il suo socio, anche se lui stesso non sa chi è, poichè il suo socio sarà il segreto possessore della carta di briscola da lui chiamata.
L'asta serve proprio a questo.
A seguito della distribuzione delle carte, ogni giocatore analizza la sua mano e cerca di capire se è in grado di vincere la partita UNO contro quattro (nel caso in cui un giocatore sia fortissimo in un seme può infatti decidere di “chiamarsi in mano”) o due contro tre, decidendo il seme di briscola.
A turno ogni giocatore quindi chiama la carta che gli manca per vincere al punteggio dichiarato.

Il giocatore successivo può chiamare una carta più bassa di quella dichiarata dal giocatore precedente, come a dire "ok, io credo di essere più forte di te, e quindi se a te serve un compagno che abbia il 7, a me per tentare di vincere basta un compagno che abbia il 5, perchè le altre carte alte le ho già tutte".
Nel caso in cui due giocatori arrivino a chiamare il due (a differenza delle altre carte infatti, se un giocatore chiama il due, anche il successivo ha diritto di chiamare il due, andando così all'asta a punti), si va allo spareggio nella seconda fase di asta, in cui i due dovranno sfidarsi dichiarando il punteggio che dovranno portare a casa per vincere la partita.

Vince la squadra che supera il punteggio dichiarato in fase d’asta. Se a vincere sono il Chiamante e il Socio, il primo guadagna +2 punti, il secondo +1 punto, mentre gli avversari hanno -1 punto. Se vince chi si è chiamato in mano ottiene +4 punti, mentre gli avversari hanno -1 punto a testa. Se a perdere sono il Chiamante e il Socio, al primo vanno -2 punti, al secondo -1 punto, mentre gli avversari hanno +1 punto. Se perde chi si è chiamato in mano ottiene -4 punti, mentre gli avversari hanno +1 punto a testa.

Questa è, in breve, la BRISCOLA CHIAMATA.

Ho deciso di parlare di questo gioco di carte (o dovrei chiamarlo card game?!) poiché lo conosco e lo gioco ormai da trent’anni e, a onor del vero, posso tranquillamente affermare che non ha nulla da invidiare a nessun moderno card game… grafica a parte ovviamente! :)
In pochi possono infatti vantare ingredienti come bluff, segretezza, suspance e tattica tutti in unico prodotto! Senza dimenticare quanto siano fondamentali buona memoria e grande spirito di osservazione.
In definitiva un gioco completo e molto soddisfacente se giocato con cognizione e soprattutto con la compagnia giusta!
Un gioco asimmetrico che si gioca prevalentemente 2 contro 3 o addirittura 1 contro 4, e la cosa affascinante è che solo il “chiamante” sa veramente se sta per giocare una partita con l’aiuto di un socio o solo contro tutti!
Anche il giocare da “socio” è un’esperienza davvero stimolante: bisogna dare segnali al chiamante per farsi riconoscere ma, allo stesso tempo, questi segnali non devono essere troppo espliciti per evitare di essere scoperto troppo presto dai 3 “compari”.
L’asta per aggiudicarsi la chiamata è senz’altro il fulcro del gioco e l’esperienza gioca davvero un ruolo fondamentale in questa fase… CHIAMARE, PASSARE o mettersi nelle condizioni di FARSI CHIAMARE? Questo è un gioco che impone scelte importanti dall’asta iniziale fino all’ultima mano di gioco.
Concludo lasciandovi una peculiare definizione nella quale mi sono imbattuto spulciando qua e là nel web per stendere questo articolo; una definizione che calza a pennello per questo fantastico gioco e ne esalta alcune caratteristiche sociali che a pochi verrebbe in mente di prendere in considerazione:

"
La Briscola Chiamata non è solo un gioco di carte.
È una metafora sociale che prevede un tiranno (il Giaguaro), un popolo in subbuglio (i tre Compari), un infame nascosto tra il popolo per mantenere l'ordine costituito (il Socio). Il Socio è la figura più affascinante e terribile mai comparsa sul tavolo verde. Se fa bene il suo lavoro divide gli animi, fomenta la lotta fratricida, spinge il debole contro il debole e sotto il giogo del forte. Se lo fa male finisce sbeffeggiato, coperto di pece e di piume tra gli sputi degli insorti. Ma come sa chi pratica questa disciplina, spesso la partita è persa in partenza: al Giaguaro bastano poche carte giuste per soffocare i disordini nel sangue. Servono calcolo, coraggio e culo per il successo della rivoluzione".


Beh, se non avete mai provato l’ebrezza di giocare una partita a BRISCOLA CHIAMATA, spero proprio che questo articolo vi abbia messo addosso la voglia di farlo! Se non riuscite a giocare una partita dal vivo (cosa che consiglio sempre caldamente!) esistono molti siti o applicazioni che vi permetteranno di provare questo coinvolgente gioco di carte che, a dispetto del fatto che ha più di 500 anni, potrebbe essere giocato tranquillamente in Ludoteca senza assolutamente sfigurare di fronte ai moderni card game!

Non siete ancora convinti? Leggete allora il commento che il maestro Marco Alberto Donadoni ha regalato ai lettori di Idee Ludiche riguardo questo intrigante gioco:

“Briscola chiamata: si, credo di avere già scritto da qualche parte che è uno dei giochi che reputo più divertenti ed intriganti in assoluto.
Per un sacco di motivi.
Perché innanzitutto è un mix perfetto, come hai scritto bene, di strategia e di intuizione. C’è la briscola, che non dimentichiamo poi sarebbe la base popolare del bridge, e il bridge è notoriamente un gioco di grande calcolo e memoria. C’è il bluff, forse ancor meglio del poker (di quello che si fa con le 5 carte in mano, magari giocando anche lì in 5, roba da Wild Bill Hickok, non quello dei giòvini di oggi, roba per fighetti da televisione). C’è che piaceva tanto anche al grande Dossena, e a Randolph, che infatti col Colovini ci ha costruito un gran bel prodotto che ha poi chiamato Inkognito. E poi perché era il gioco preferito dei post pranzi in International Team, in quel glorioso tempio di Mazzo di Rho.
Forse per tutte queste ragioni è uno dei giochi che uso, magari un po’ elaborato, nei miei corsi sulla comunicazione, sulla capacità di approccio al rischio e sul problem solving.
Un gran bel gioco, sul serio”.

 
 
fonti:
 
 
 

domenica 16 giugno 2013

IDEE LUDICHE INTERVISTA MARCO ALBERTO DONADONI



Marco AlbertoDonadoni, un nome che non ha bisogno di presentazioni.

Un personaggio unico nel panorama ludico Italiano (premio speciale alla carriera a Lucca Comics & Games 2007!), capace di pubblicare più di 180 giochi tradotti in oltre 6 lingue.

Idee Ludiche non può che essere onorato di pubblicare questa intervista che l’Autore di perle come Zargo’s Lords, VII Legio o il recente Assist (solo per citare alcuni tra i più famosi titoli ) ci ha concesso!

 

Marco, parlaci brevemente di te e della tua passione per il gioco da tavola.

Il gioco mi  piace da sempre,  fin da piccolo. Il gioco inteso come coacervo di regole che permettano di passare dal fare brum brum con la macchinina a una serie di limiti condivisi che definiscano come brumbrummare in  funzione di un certo obiettivo…
Pare che la mia carriera sia cominciata quando, giocando con mio fratello ai soldatini, continuavo a creare nuove e vieppiù realistiche regole d’uso per fanti e carri armati, in funzione del fatto che con le precedenti vinceva lui. Malgrado la mia costante inventiva tuttavia, essendo meno capace di lui,  tendevo a continuare a perdere sempre, così ben presto compresi che mi piaceva il gioco, mi piaceva fare le regole, meno giocare: quelle esperienze infantili così traumatiche mi portarono a diventare persona che tende a rifuggire i conflitti   ma ad apprezzare e definire le regole (il che si potrebbe anche definire come primo esempio autoriferito di formazione attraverso il gioco).
Ecco,  il gioco mi piace proprio come espressione creativa, mezzo di simulazione e di analisi, più che come strumento atto a stabilire chi è meglio di chi (e soprattutto chi è meglio di me). In altre parole, il gioco mi piace ma non mi piace giocare. Questo potrebbe spiegare, e posso portare le testimonianze,  quanti usavano i giochi IT commentando molto spesso: belle idee, ma poco testate. Eccicredo, se già giocare non mi piaceva pensate che  fatica rigiocar tante volte allo stesso meccanismo…
A mia difesa posso aggiungere che  anche i più caustici detrattori hanno spesso riconosciuto, come detto, che a volte dietro a regole non ineccepibili  le idee di base erano buone, e che anche SPI e Avalon Hill, i riferimenti del tempo, quasi sempre funzionavano dopo la quinta errata corrige pubblicata.
Quello che mi ha sempre entusiasmato della professione del gamedesigner è stato pensare soluzioni, proporre idee, inventare modelli insomma. Del tipo quadrati e ottagoni al posto degli esagoni canonici nei wargame, o un progetto di spazio in cui ci si poteva davvero perdere come in VII Legio,  o una regola del “non t’arrabbiare” che riuscisse e trasformare d’un tratto un giocatore normale in uccisore-superpotente-che-crea-angoscia-nei-concorrenti. Tutte soluzioni innovative che quasi sempre  i soloni del mondo classico ludico hanno sempre giudicato un po’ o tanto blasfeme, e quindi sbagliate per principio.
Ma si sa: l’innovazione trova molto spesso resistenze fra  gli esperti.
Ho sempre pensato a Magikon come a un  grande prodotto intellettuale; era un gioco in cui le regole si formavano via via che si giocava, un po’ ispirato alla giurisprudenza del precedente anglosassone. Procedura scarsamente tuttavia accettata ed amata dal pensiero latino, e infatti Magikon non fu certo un esempio di successo commerciale.
Con la maturità ho aggiunto a quanto detto sopra: se possibile nella semplicità più estrema. 
Io credo che fare un gioco complicato sia quasi da tutti, un gioco semplice da eccellenti.
Un buon esempio di quel che sto dicendo potrebbe essere Assist, l’ultimo gioco che ho pubblicato e che Angelo Porazzi (con la sue deliziose figlie), a conferma della mia scarsa capacità e interesse nell’implementazione delle idee, ha evoluto in un prodotto commerciale e funzionante... L’idea base –di cui sono orgoglioso- era semplice e scarna: togliere schemi precostituiti in un gioco di domande, dando la possibilità  libera di crearle  per indovinare una qualsiasi parola –anche questa non precostituita da nessuna carta o altro- pensata da un giudice terzo rispetto ai concorrenti. La mia invenzione è stata di intuire come  unico vincolo il non doverle fare troppo banali perché al proprio turno di “domandatore” o si fa la domanda o si dà la risposta. Così che potrei anche chiedere “cosa hai pensato?” ma facendo poi immediatamente vincere l’avversario.
Un gioco fra l’altro  nato in connessione con la necessità di fare sperimentare in aula di formazione la difficoltà di elaborare domande chiuse e aperte in funzione di diversi obiettivi di risposta.

Marco con Luca Zaninetti (SlowGame) ed Angelo Porazzi - 2012 -


A questo proposito: i primi vent’anni della tua carriera li hai impiegati occupandoti prevalentemente della realizzazione di giochi, poi sei passato alla formazione manageriale e relazionale, quale aspetto del tuo percorso ti ha dato maggiori soddisfazioni?

C’è un abituale  fraintendimento nella frase che hai usato. Non è che prima facevo giochi e poi sono passato alla formazione: io continuo a fare giochi come strumento di formazione. La differenza è che non vengono più messi in scatola ma in aula. Certo le premesse sono per alcuni aspetti molto diverse: ad esempio non devo più preoccuparmi della ripetibilità, ma posso fare giochi monouso. In compenso non sono orientato a fare cose solo divertenti, ma cose che nel divertimento sviluppano e mettono alla prova competenze ed abilità ben definite.
Quanto alle soddisfazioni, sono ovviamente diverse ma per certi aspetti con comuni denominatori importanti. Proprio mentre scrivo queste righe mi ha chiamato al cellulare uno che (dopo avermi recuperato su internet) voleva dirmi che trent’anni fa si era molto divertito con Okinawa, e adesso sta cercando qualcuno con cui giocare a Zargo’s Lord. Un altro che mi ha scritto da Tokyo, dicendo che si ricorda ancora di VII Legio… e altri contatti, ancora più gratificanti se possibile, il cui piacere è implementato dai tanti anni di distanza rispetto a quelle pubblicazioni.
Dai giochi di formazione ho riscontri più concreti, immediati, anche perché a fine giornata d’aula ho sempre una votazione/commento su quanto proposto e sul metodo di proporlo. A volte ricevo feedback anche successivi del tipo “credo che mi abbiano davvero aiutato a trovar un posto di lavoro”, oppure “sai che quel gioco di ruolo fatto sei anni fa ancora è il modello virtuoso delle nostre riunioni…?”. Ora, in tutta coscienza so che i posti di lavoro o le promozioni non si recuperano attraverso un gioco, per ben pensato che sia: però mi fa piacere sentire che quelle persone gli attribuiscono almeno un pezzetto di utilità reale.



Cos’è per te il GAME DESIGN e come rientra nell’ottica del concetto di formazione?

Come ha detto giustamente qualcuno, un gioco è sempre un meccanismo che simula qualcosa: la differenza fra progettare gioco da mercato e gioco da formazione è forse l’inversione dei punti di partenza. Nel primo caso può essere che si decida come una certa idea/metafora, ad esempio la conquista del West via ferrovia, sia un tema divertente e markettaro, quindi si progetta un gioco in cui nell’analisi delle attività si inseriranno soldi e relazioni fra giocatori per vedere chi è più abile a diventare per primo un miliardario. Nel secondo può succedere che, partendo dall’esigenza di mettere sotto analisi le capacità soft di partecipanti all’aula in tema di relazione e gestione finanziaria,  si studi un progetto di gioco d’aula che usi una metafora utile a questo scopo, ad esempio la conquista del West via ferrovia. 
Un’ ulteriore e significativa  differenza sta nel fatto che alla fine del primo caso ci si accontenta di esser contenti di aver vinto o perso, nel secondo si deve lavorare su cosa è successo per identificare cosa ha fatto vincere o perdere.
Per il resto l’approccio al tema è quasi identico.
Analisi: cosa rappresenta il tabellone? cosa sono i giocatori? qual è l’obiettivo? quali sono le risorse da usare?
Sviluppo: quante mosse può durare? come si coinvolgono tutti fino alla fine? c’è bilanciamento fra le parti? L’obiettivo scopo del gioco è raggiungibile?

In più un gioco formativo deve tenere conto di un elemento importante:  che i partecipanti magari non sono venuti spontaneamente con la voglia di giocare, magari hanno i loro cavoli in testa, magari odiano il gioco, magari hanno paura di essere giudicati  in base ai risultati… quindi regole semplici, riferimenti il più possibile chiari a grandi meccanismi noti (tipo la scopa, Monopoly, la ghigliottina di Conti su Rai1, Trivial e così via) che non fanno perdere tempo su regolamenti sconosciuti, attenzione – se è quello il caso- a spiegare che non si gioca per vedere chi è più bravo ma per aiutarli a crescere insieme, anche scontrandosi fra loro.

Hai vissuto praticamente tutti gli aspetti del mondo del gioco, dall’autoproduzione a quello giornalistico fino al radiotelevisivo, dall’alto della tua esperienza che futuro vedi per il mondo del gioco in scatola?

Siamo in una civiltà che vive i cambiamenti in progressione geometrica: io sono nato che non c’era ancora la televisione, oggi il supporto tipico più diffuso del gioco è lo smartphone, che  a sua volta è solo parente alla lontana dei telefonini di 10 anni fa, e probabilmente non lo sarà per nulla dei prodotti usati da giovani e vecchi fra cinque anni.
Ho visto nascere i videogiochi, sentire dire che il gioco da tavolo era finito, vedere aziende travolte dalle nuove tecnologie o trasformate dalle stesse, rinascere nuovi modelli di socializzazione e di microeditoria, giocare nel net a specie di risiko in tempo reale e fra giocatori di diversi continenti, svilupparsi concetti come l’autoproduzione figlia dell’innovazione tecnologica, locali ludoteche chiudere e altri riaprire come internet ludo point. Oggi noto da una parte una grande voglia di tornare alla socializzazione (ogni weekend c’è una fiera o un evento legato al gioco), e dall’altra vedo ad esempio un prodotto come ruzzle che nasce come scarabeo per cellulare, ipoteticamente pensato per pubblici allargati, che è passato oggi a rafforzare il contatto fra gente che si conosce, e che gioca per il piacere  poi di telefonarsi per commentare vittorie e sconfitte. O che lo fa stando spalla a spalla, ma via telefonino.
La scatola non è che uno strumento che cambia col tempo – prima di Gutemberg le carte non esistevano-, solo che  nel nostro tempo il cambio è incredibilmente veloce.
Quel che mi pare di vedere come elemento di continuità è la permanenza della voglia di stare insieme anche attraverso il gioco, magari sviluppato un po’ meglio nel prossimo futuro: non sarebbe poi la naturale conseguenza/evoluzione del concetto di  social network?
 
Ti va di parlarci de “La borsa dei 100 attrezzi”, di “MAD” e dei progetti futuri che hai in cantiere?

Anzi, la ringrazio della domanda, come dicono i politici assennati. MAD è figlia della P.F.I. (Premiata Fabbrica di Idee) e nasce quando io e il mio storico socio Matteo Rosa decidemmo di prendere strade diverse.  P.F.I. era cominciata con l’idea di lavorare nel gioco in scatola e poi si era allargata a tutto il panorama ludico per  arrivare alla formazione manageriale. MAD nasce dalla formazione manageriale e sta puntando attraverso la creazione di percorsi-gioco a lavorare nel sociale.  Ad esempio “La borsa dei 100 attrezzi” è un progetto di sviluppo ideato per popolazioni a cui nessuno pensa di fare formazione relazionale (studenti, cassintegrati, oggi anche immigrati con piccole realtà lavorative regolari, donne che cercano di rientrare nel lavoro dopo la maternità…), e di farlo attraverso una teoria molto semplice e un’esperienzialità legata al gioco a 360°, cioè da tavolo, di movimento, di costruzioni, di ruolo, di narrazione.
Un altro progetto in cui sono molto impegnato in questi giorni è GameMT®, un master post universitario dedicato a formatori e docenti che vogliono imparare quante facce ha il concetto di gioco e quante possibilità offre nella consulenza personale. In un’ottica finale di aiutare questi professionisti a progettare da sé i loro giochi formativi. Tra l’altro è un progetto  frutto di una collaborazione molto bella fra un sacco di utenti-docenti di  gioco e formazione quali Arnaldo Cecchini, Luisa Salmaso, Piermarco Rosa e tanti altri, fra i quali soprattutto devo citare in maiuscole  il mio co-curatore Domenico di Giorgio. Con loro abbiamo scritto un libro, “Keiron - l’uso del gioco nella formazione”, che è diventato il testo guida per questo master, presentando tutti gli aspetti, anche i più imprevedibili- del gioco inteso in senso didattico. E col formidabile aiuto della Community della Formazione Esperienziale, che nella persona del suo leader Daniela Fregosi sta facendo molto per la diffusione del concetto di gioco utile - oggi quelli fighi lo chiamano Serious Game - e nello stesso tempo per la diffusione del mondo del gioco tout court.
Ma magari questo non facciamolo troppo notare: come diceva Dossena, il gioco è comunque circondato dal discredito, non vorrei che se lo ricordassero anche i formatori…

Bene, a conclusione di questa piacevole chiacchierata un doveroso GRAZIE va a Marco per la grande disponibilità e simpatia che ha dimostrato rispondendo alle nostre domande, permettendoci così,  grazie alle sue esperienze ed opinioni, di far comprendere agli appassionati di tutto ciò che è ludico che il gioco PUO’ e DEVE anche essere mezzo di formazione e crescita oltre che di “semplice” divertimento!

Grazie e alla prossima! :)

martedì 26 marzo 2013

AREA AUTOPRODUZIONE - UNA MAGIA DI ANGELO PORAZZI -





 
Spesso mi capita di scrivere su Idee Ludiche il nome di Angelo Porazzi e di Area Autoproduzione, e lo faccio come se tutti sapessero di cosa sto parlando, ma come mi dice Angelo "mai dare nulla per scontato, sempre mettersi nei panni e parlare il linguaggio di chi NON ci conosce: solo così si arriva ad un pubblico nuovo"...


La stragrande maggioranza di chi ci segue è abbastanza inserita nell’universo ludico da conoscere questa affermata realtà, che a tutt’oggi conta oltre 90 autori di giochi iscritti provenienti da ogni angolo d’Italia; invitata in fiere gigantesche come Ludica Milano, Ludica Roma, LuccaGames, Play Modena... per un totale di circa 50 eventi tra manifestazioni ludiche, ludoteche e scuole.

Mi rendo conto però che è sempre buona cosa approfondire un argomento: oggi mi rivolgo quindi a chi è ancora alle prime armi, agli inizi del percorso ludico, come me, che in una sola Area Autoproduzione vissuta come ospite, nel mio caso quella appena trascorsa di Ludica Milano, ha conosciuto non so quante persone, autori, giochi e contatti!


Per farlo mi avvarrò proprio dell’aiuto di Angelo, il vulcanico coordinatore di questo fortunato progetto, che ha gentilmente acconsentito a rispondere alle nostre domande:


> Angelo, dicci per favore, come e quando nasce l’idea Area Autoproduzione? 

Max, un saluto a te e a tutti i lettori di Idee Ludiche.
Dal momento che ho poca memoria (scherzo) consiglio di vedere con i vostri occhi i PhotoReport che realizzo dal 2000 per ogni data di vostro interesse:
li trovate tutti ordinati dal 2000 ad oggi, 13 anni di PhotoReport, su
www.warangel.it
Chi è interessato può scrivermi tranquillamente su anporaz@libero.it per ogni informazione.
E’ sempre possibile consultare il Calendario Incontri 2013
http://warangel.it/13i.htm e scegliere dove venire a giocare con noi, che per la mia esperienza è il modo migliore e più umano per conoscere cose e persone :)
Fate come ha fatto Max nell'ultimo weekend: chiedete a lui se è meglio star dietro a un computer o partecipare di persona :)
Tantissimi mi hanno chiesto negli anni e continuano a chiedermi "come fare".
E io a tutti rispondo sempre: PARTECIPANDO DAL VIVO.
Se avete voglia di leggere e approfondire, come scrive giustamente Max, leggete le interviste che più vi interessano collezionate qui:
il messaggio è sempre quello.
Non è il mondo che deve venire a conoscere i sogni che avete nel cassetto o le vostre idee... ognuno di noi, se vuole mettersi in gioco, DEVE ENTRARE e farsi conoscere nel mondo.
In questo piccolo universo ludico ci sono da tanti anni grazie al mio primo gioco, che viene tuttora richiesto in ogni angolo del pianeta, seguito poi negli anni da tantissime collaborazioni.
Quando sono partito, o prendevi uno stand o prendevi uno stand e i costi erano anche allora proibitivi per chi parte.
Volevo fare in modo che chi volesse partire potesse UNIRSI ad altre persone ed avere possibilità a prezzi più bassi di conoscere e farsi conoscere in TANTE fiere.
Avere SCELTE, come in un Gioco da Tavolo.
Ci sono solo gli stand, sono proibitivi per chi parte? Bene, creiamo un gioco nuovo!
Piano piano, contatto dopo contatto, fiera dopo fiera, ho fatto quello che secondo me mancava.
Tantissimi mi chiedevano: com'è LuccaGames? com'è ModCon? (così si chiamava Play ai tempi), com'è Essen?
Essendo un illustratore e un grafico pubblicitario so quanto un'immagine o una serie di foto ben descritte possano "raccontare" una fiera e le persone che la animano.
Così nel 2000, 13 anni fa, ho iniziato a realizzare i PhotoReport di ogni Fiera che mi invitava ed ospitava, pubblicando il report il giorno seguente ad ogni manifestazione. Tredici - anni - di - PhotoReport!
Tutti consultabili dal mio sito in qualsiasi momento da chi è interessato.
E continuo a farlo, mi piace e mi serve per ricordare tutte le persone che incontro :)
In tanti anni ho descritto chi organizzava la tal fiera, chi era l'autore del tal gioco, chi era il fornitore del tal materiale... e sempre più gente è venuta a "chiedere come si può fare".
Area Autoproduzione è nata così: partecipando dal vivo e creando contatti.
Max: prendi l'esperienza della tua tre giorni a Ludica come ospite di Area Autoproduzione e moltiplicala per circa 30 fiere all'anno, per 13 anni.
E nata così :)
Siamo da tempo immemore a La Città del Gioco a Milano, nel 2007 ho il ricordo di una delle più belle Area Autoproduzione a LudicaMente Mantova, nel 2008 Ludica mi ha chiamato come consulente e sono riuscito a portare Area Autoproduzione in colossi come Fiere Milano e in Fiere Roma, al Salone delle Belle Arti e Creatività Milano e Roma, a LuccaGames dal 2009, a PLAY Modena da quando si chiamava ModCon...
In tutte queste fiere e moltissime altre, da Cospaldya Palermo a GioCoMix  Cagliari, dalla SanMarinoCon a Ludicomix Empoli... le leggete tutte sulla pagina ufficiale
http://warangel.it/Area.htm, direi che chi vuole approfondire ne ha da leggere :)
 
Angelo e Max al VCO Ludens 2012
>Quali sono i punti di forza di Area Autoproduzione?

Partecipazione.
Conoscenza dal vivo di fiere, organizzatori, persone e giochi.
Condivisione di Contatti.
Comunicazione Reciproca.
Chi ha nel DNA queste caratteristiche convive e cresce con Area Autoproduzione da tanti anni.
Vero, si possono anche imparare sul campo, ma è indubbio che chi sa giocare in squadra prendendo il meglio degli altri e non il peggio (nessuno è perfetto) sa vivere bene in mezzo ad oltre 90 autori iscritti.
E a tante fiere, una diversa, giustamente, dall'altra, ognuna con i suoi lati positivi. 

> Qualcuno mi chiede come ci si può iscrivere ad Area Autoproduzione?

Basta contattarmi, anporaz@libero.it, partecipa alla fiera che gli interessa e se gli piace si iscrive per le prossime, è gratuita :)
Tante fiere danno tavoli gratuiti per i prototipi di Area Autoproduzione, vanno prenotati con largo anticipo, c'è chi li prenota da un anno all'altro perchè conosce bene il valore di poter playtestare con centinaia di persone che non sono "il tuo gruppo di amici" ma, si spera, i futuri giocatori dei tuoi giochi.
Se l'autore ha un gioco già pronto e vuol vendere sotto sua responsabilità la sua creazione, tante fiere mettono a disposizione tavoli che hanno costi diversi: basta contattarmi e chiedere fiera per fiera.

> Sono tanti i nomi illustri che appaiono nella pagina di Area Autoproduzione: come sono i tuoi rapporti con questi autori?

L'unico vero "nome illustre", per la sua esperienza, e so di non mancare di rispetto a nessun altro, è Marco Donadoni.
Marco Donadoni, Luca Zaninetti e Angelo ai Giochi dell'Uva 2012
Se volete leggere cosa penso di lui guardate la mostra che gli ho dedicato alla prima Ludica nel 2008
http://warangel.it/Lud8.htm
Con lui, Cartamundi e Speilmaterial, tutte collaborazioni nate in Area Autoproduzione, sono coautore di Assist, giocatissimo e molto apprezzato da intere famiglie, insegnanti e formatori
http://warangel.it/Assist.htm
Il rapporto che ho con questi autori penso si veda e legga bene dai tantissimi PhotoReport che ho dedicato a molti di loro.
Basta spulciare quelli del 2005-2006-2007... per vedere quanta gente ha iniziato lì e poi è diventata "famosa" nel nostro piccolo mondo ludico :)
Cerco di comunicare il loro lavoro meglio che posso, sui canali che ho a disposizione.
Sulla Rivista di Cultura Ludica TANGRAM curata da Nicla Iacovino ho presentato moltissimi di questi colleghi:
qui sul Forum dedicato sulla Tana, vedete tutti gli autori e giochi che ho presentato su quella Rivista
http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=33619

> C’è qualche gioco nato in Area Autoproduzione a cui sei particolarmente affezionato?

Dei giochi dei miei colleghi non vorrei citarne solo qualcuno per non fare torti:
nel link sopra dedicato alla Rivista TANGRAM  ho parlato di tantissimi giochi ed autori che secondo me meritano comunicazione, guardate pure l'elenco; ho cercato nel mio piccolo di dare il buon esempio di cosa dovrebbe esser secondo me il "giornalismo ludico" : COMUNICARE GLI ALTRI.
Questo è il "rapporto" che secondo me dovrebbe essere reciproco, attuato da tutti.
Per quanto riguarda i miei giochi penso di non far torto agli altri citando Warangel perchè è il primo, ho sempre amato disegnarlo:
da quando lo produco con le basette in legno di Spielmaterial, ovvero dal 2007, è così:
http://warangel.it/WAscat.html
Ha avuto distribuzioni con Hobby &Work, Hasbro Italy, Cartiere Pigna, premiato in 4 diverse fiere italiane e tuttora richiesto a 17 anni di vita.
Perchè ha sempre seguito i suggerimenti dei giocatori: "Crea il TUO Warangel" è un'idea venuta dai giocatori.
E' il capostipite dei miei giochi nati ed evoluti in Area Autoproduzione.

>Quale consiglio daresti ai tanti autori in erba che si affacciano per la prima al panorama ludico?

Leggere l'inizio dell'intervista: PARTECIPARE DAL VIVO, conoscere e farsi conoscere, dal vivo, non da dietro un computer.
I contatti possono nascere sulla rete ma si trasformano in collaborazioni di crescita umana e professionale sul campo, in mezzo alla gente.
Non abbiate paura di esser perfetti, non lo è nessuno, imparate dagli altri soluzioni e possibilità e fate quel che vi piace fare.

>Ed ora raccontaci, come nasce Angelo Porazzi Games?

E' nata semplicemente per "raccogliere" i tantissimi giochi che ho creato ed illustrato dopo Warangel: sul mio sito chi è interessato li può vedere con calma tutti :)
Se volete dare un'occhiata al Forum dedicato agli Angelo Porazzi Games, è qui da anni sulla Tana:
http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewforum&f=69
gli argomenti sono svariatissimi: contatti tra nuovi autori, battlereport scritti dai giocatori, un sacco di amici si sono conosciuti prima lì e poi dal vivo alle fiere.
Questa è, per la mia esperienza, la cosa più bella che hanno fatto i giochi che creo ed illustro: far CONOSCERE tra loro tantissimi giocatori e giocatrici.

>Progetti futuri?

Vivere serenamente, magari un po' di più con la mia famiglia e continuare a disegnare giochi, che è la cosa che amo da fare sempre :)
Ho appena reso disponibile a chi è interessato COACH, dedicato agli amanti di Football Americano, un gioco che giocavo da quando ero Quarterback.
Per il futuro continuare ad essere a disposizione di chi chiede con gentilezza, chi non dà per scontato che esista quello che è stato costruito con tanti anni di lavoro, il fatto (Max lo chiama "magia") che siamo invitati  in tante fiere così importanti e a prezzi che permettono a chiunque voglia iniziare di partire con il suo progetto (prima non esistevano nemmeno tante delle ultime fiere: abbiamo costruito dal nulla anche queste). Collaborare serenamente con chi conosce il valore dei CONTATTI, la cosa più preziosa che abbiamo, e del lavoro che c'è dietro a risultati come questi.
Con la massima disponibilità che ho sempre dato a tutti, spero che anche Max possa esserne uno dei più recenti testimoni, continuare a crescere giocosamente insieme.

Alle prossime :)
 
Il gruppo di Area Autoproduzione a Ludica Milano 2013

Grazie Angelo per avermi dato modo, attraverso questa intervista, di approfondire un argomento che, come avrete capito, mi sta particolarmente a cuore: il mio scopo è di rendere chiaro quanto sia importante il ruolo di Area Autoproduzione per i nuovi autori in cerca di aiuto ed “illuminazione” e posso tranquillamente testimoniare che questa realtà svolge la sua funzione in modo assolutamente impeccabile! 


Non mi resta che concludere con un meritatissimo BRAVO ad Angelo e a tutte le persone che ogni giorno, con il loro impegno, rendono possibile il ripetersi di questa “magia”!

Continuate così! 


Max_T