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lunedì 29 maggio 2017

1° EDIZIONE DEL FESTIVAL DEL FUMETTO A NOVARA


Essendo Novarese non posso esimermi dal pubblicare un articoletto, seppur molto ridotto, riguardo al Festival del Fumetto che si è tenuto lo scorso week end a Novara.
Grazie alla disponibilità dell'Amico Angelo Porazzi ho potuto visitare domenica pomeriggio il padiglione che ha ospitato la due giorni del Festival.
Una struttura molto ordinata e ben allestita capace di ospitare al suo interno svariate decine di stand ed un gran bel palco sul quale, oltre alle sfilate e alle gare cosplay, si è potuto esibire anche il noto artista Giorgio Vanni.
Va detto che dal punto di vista ludico, che è poi quello che mi/ci riguarda da vicino, l'unico stand a fare da portabandiera è stato proprio quello dell'AreaAutoproduzione che, grazie alla capacità comunicativa di Angelo e dei suoi Autori, hanno comunque saputo intrattenere egregiamente i partecipanti alla manifestazione.

Purtroppo la mia visita è stata davvero breve, ma ci tengo comunque a condividerla con voi attarverso le foto scattate, sperando che possa essere la prima di tante future edizioni, perchè anche Novara meriterebbe di poter ospitare stabilmente un evento di questo tipo :)

http://www.festivaldelfumettoanovara.it/












Max_T

domenica 16 giugno 2013

IDEE LUDICHE INTERVISTA MARCO ALBERTO DONADONI



Marco AlbertoDonadoni, un nome che non ha bisogno di presentazioni.

Un personaggio unico nel panorama ludico Italiano (premio speciale alla carriera a Lucca Comics & Games 2007!), capace di pubblicare più di 180 giochi tradotti in oltre 6 lingue.

Idee Ludiche non può che essere onorato di pubblicare questa intervista che l’Autore di perle come Zargo’s Lords, VII Legio o il recente Assist (solo per citare alcuni tra i più famosi titoli ) ci ha concesso!

 

Marco, parlaci brevemente di te e della tua passione per il gioco da tavola.

Il gioco mi  piace da sempre,  fin da piccolo. Il gioco inteso come coacervo di regole che permettano di passare dal fare brum brum con la macchinina a una serie di limiti condivisi che definiscano come brumbrummare in  funzione di un certo obiettivo…
Pare che la mia carriera sia cominciata quando, giocando con mio fratello ai soldatini, continuavo a creare nuove e vieppiù realistiche regole d’uso per fanti e carri armati, in funzione del fatto che con le precedenti vinceva lui. Malgrado la mia costante inventiva tuttavia, essendo meno capace di lui,  tendevo a continuare a perdere sempre, così ben presto compresi che mi piaceva il gioco, mi piaceva fare le regole, meno giocare: quelle esperienze infantili così traumatiche mi portarono a diventare persona che tende a rifuggire i conflitti   ma ad apprezzare e definire le regole (il che si potrebbe anche definire come primo esempio autoriferito di formazione attraverso il gioco).
Ecco,  il gioco mi piace proprio come espressione creativa, mezzo di simulazione e di analisi, più che come strumento atto a stabilire chi è meglio di chi (e soprattutto chi è meglio di me). In altre parole, il gioco mi piace ma non mi piace giocare. Questo potrebbe spiegare, e posso portare le testimonianze,  quanti usavano i giochi IT commentando molto spesso: belle idee, ma poco testate. Eccicredo, se già giocare non mi piaceva pensate che  fatica rigiocar tante volte allo stesso meccanismo…
A mia difesa posso aggiungere che  anche i più caustici detrattori hanno spesso riconosciuto, come detto, che a volte dietro a regole non ineccepibili  le idee di base erano buone, e che anche SPI e Avalon Hill, i riferimenti del tempo, quasi sempre funzionavano dopo la quinta errata corrige pubblicata.
Quello che mi ha sempre entusiasmato della professione del gamedesigner è stato pensare soluzioni, proporre idee, inventare modelli insomma. Del tipo quadrati e ottagoni al posto degli esagoni canonici nei wargame, o un progetto di spazio in cui ci si poteva davvero perdere come in VII Legio,  o una regola del “non t’arrabbiare” che riuscisse e trasformare d’un tratto un giocatore normale in uccisore-superpotente-che-crea-angoscia-nei-concorrenti. Tutte soluzioni innovative che quasi sempre  i soloni del mondo classico ludico hanno sempre giudicato un po’ o tanto blasfeme, e quindi sbagliate per principio.
Ma si sa: l’innovazione trova molto spesso resistenze fra  gli esperti.
Ho sempre pensato a Magikon come a un  grande prodotto intellettuale; era un gioco in cui le regole si formavano via via che si giocava, un po’ ispirato alla giurisprudenza del precedente anglosassone. Procedura scarsamente tuttavia accettata ed amata dal pensiero latino, e infatti Magikon non fu certo un esempio di successo commerciale.
Con la maturità ho aggiunto a quanto detto sopra: se possibile nella semplicità più estrema. 
Io credo che fare un gioco complicato sia quasi da tutti, un gioco semplice da eccellenti.
Un buon esempio di quel che sto dicendo potrebbe essere Assist, l’ultimo gioco che ho pubblicato e che Angelo Porazzi (con la sue deliziose figlie), a conferma della mia scarsa capacità e interesse nell’implementazione delle idee, ha evoluto in un prodotto commerciale e funzionante... L’idea base –di cui sono orgoglioso- era semplice e scarna: togliere schemi precostituiti in un gioco di domande, dando la possibilità  libera di crearle  per indovinare una qualsiasi parola –anche questa non precostituita da nessuna carta o altro- pensata da un giudice terzo rispetto ai concorrenti. La mia invenzione è stata di intuire come  unico vincolo il non doverle fare troppo banali perché al proprio turno di “domandatore” o si fa la domanda o si dà la risposta. Così che potrei anche chiedere “cosa hai pensato?” ma facendo poi immediatamente vincere l’avversario.
Un gioco fra l’altro  nato in connessione con la necessità di fare sperimentare in aula di formazione la difficoltà di elaborare domande chiuse e aperte in funzione di diversi obiettivi di risposta.

Marco con Luca Zaninetti (SlowGame) ed Angelo Porazzi - 2012 -


A questo proposito: i primi vent’anni della tua carriera li hai impiegati occupandoti prevalentemente della realizzazione di giochi, poi sei passato alla formazione manageriale e relazionale, quale aspetto del tuo percorso ti ha dato maggiori soddisfazioni?

C’è un abituale  fraintendimento nella frase che hai usato. Non è che prima facevo giochi e poi sono passato alla formazione: io continuo a fare giochi come strumento di formazione. La differenza è che non vengono più messi in scatola ma in aula. Certo le premesse sono per alcuni aspetti molto diverse: ad esempio non devo più preoccuparmi della ripetibilità, ma posso fare giochi monouso. In compenso non sono orientato a fare cose solo divertenti, ma cose che nel divertimento sviluppano e mettono alla prova competenze ed abilità ben definite.
Quanto alle soddisfazioni, sono ovviamente diverse ma per certi aspetti con comuni denominatori importanti. Proprio mentre scrivo queste righe mi ha chiamato al cellulare uno che (dopo avermi recuperato su internet) voleva dirmi che trent’anni fa si era molto divertito con Okinawa, e adesso sta cercando qualcuno con cui giocare a Zargo’s Lord. Un altro che mi ha scritto da Tokyo, dicendo che si ricorda ancora di VII Legio… e altri contatti, ancora più gratificanti se possibile, il cui piacere è implementato dai tanti anni di distanza rispetto a quelle pubblicazioni.
Dai giochi di formazione ho riscontri più concreti, immediati, anche perché a fine giornata d’aula ho sempre una votazione/commento su quanto proposto e sul metodo di proporlo. A volte ricevo feedback anche successivi del tipo “credo che mi abbiano davvero aiutato a trovar un posto di lavoro”, oppure “sai che quel gioco di ruolo fatto sei anni fa ancora è il modello virtuoso delle nostre riunioni…?”. Ora, in tutta coscienza so che i posti di lavoro o le promozioni non si recuperano attraverso un gioco, per ben pensato che sia: però mi fa piacere sentire che quelle persone gli attribuiscono almeno un pezzetto di utilità reale.



Cos’è per te il GAME DESIGN e come rientra nell’ottica del concetto di formazione?

Come ha detto giustamente qualcuno, un gioco è sempre un meccanismo che simula qualcosa: la differenza fra progettare gioco da mercato e gioco da formazione è forse l’inversione dei punti di partenza. Nel primo caso può essere che si decida come una certa idea/metafora, ad esempio la conquista del West via ferrovia, sia un tema divertente e markettaro, quindi si progetta un gioco in cui nell’analisi delle attività si inseriranno soldi e relazioni fra giocatori per vedere chi è più abile a diventare per primo un miliardario. Nel secondo può succedere che, partendo dall’esigenza di mettere sotto analisi le capacità soft di partecipanti all’aula in tema di relazione e gestione finanziaria,  si studi un progetto di gioco d’aula che usi una metafora utile a questo scopo, ad esempio la conquista del West via ferrovia. 
Un’ ulteriore e significativa  differenza sta nel fatto che alla fine del primo caso ci si accontenta di esser contenti di aver vinto o perso, nel secondo si deve lavorare su cosa è successo per identificare cosa ha fatto vincere o perdere.
Per il resto l’approccio al tema è quasi identico.
Analisi: cosa rappresenta il tabellone? cosa sono i giocatori? qual è l’obiettivo? quali sono le risorse da usare?
Sviluppo: quante mosse può durare? come si coinvolgono tutti fino alla fine? c’è bilanciamento fra le parti? L’obiettivo scopo del gioco è raggiungibile?

In più un gioco formativo deve tenere conto di un elemento importante:  che i partecipanti magari non sono venuti spontaneamente con la voglia di giocare, magari hanno i loro cavoli in testa, magari odiano il gioco, magari hanno paura di essere giudicati  in base ai risultati… quindi regole semplici, riferimenti il più possibile chiari a grandi meccanismi noti (tipo la scopa, Monopoly, la ghigliottina di Conti su Rai1, Trivial e così via) che non fanno perdere tempo su regolamenti sconosciuti, attenzione – se è quello il caso- a spiegare che non si gioca per vedere chi è più bravo ma per aiutarli a crescere insieme, anche scontrandosi fra loro.

Hai vissuto praticamente tutti gli aspetti del mondo del gioco, dall’autoproduzione a quello giornalistico fino al radiotelevisivo, dall’alto della tua esperienza che futuro vedi per il mondo del gioco in scatola?

Siamo in una civiltà che vive i cambiamenti in progressione geometrica: io sono nato che non c’era ancora la televisione, oggi il supporto tipico più diffuso del gioco è lo smartphone, che  a sua volta è solo parente alla lontana dei telefonini di 10 anni fa, e probabilmente non lo sarà per nulla dei prodotti usati da giovani e vecchi fra cinque anni.
Ho visto nascere i videogiochi, sentire dire che il gioco da tavolo era finito, vedere aziende travolte dalle nuove tecnologie o trasformate dalle stesse, rinascere nuovi modelli di socializzazione e di microeditoria, giocare nel net a specie di risiko in tempo reale e fra giocatori di diversi continenti, svilupparsi concetti come l’autoproduzione figlia dell’innovazione tecnologica, locali ludoteche chiudere e altri riaprire come internet ludo point. Oggi noto da una parte una grande voglia di tornare alla socializzazione (ogni weekend c’è una fiera o un evento legato al gioco), e dall’altra vedo ad esempio un prodotto come ruzzle che nasce come scarabeo per cellulare, ipoteticamente pensato per pubblici allargati, che è passato oggi a rafforzare il contatto fra gente che si conosce, e che gioca per il piacere  poi di telefonarsi per commentare vittorie e sconfitte. O che lo fa stando spalla a spalla, ma via telefonino.
La scatola non è che uno strumento che cambia col tempo – prima di Gutemberg le carte non esistevano-, solo che  nel nostro tempo il cambio è incredibilmente veloce.
Quel che mi pare di vedere come elemento di continuità è la permanenza della voglia di stare insieme anche attraverso il gioco, magari sviluppato un po’ meglio nel prossimo futuro: non sarebbe poi la naturale conseguenza/evoluzione del concetto di  social network?
 
Ti va di parlarci de “La borsa dei 100 attrezzi”, di “MAD” e dei progetti futuri che hai in cantiere?

Anzi, la ringrazio della domanda, come dicono i politici assennati. MAD è figlia della P.F.I. (Premiata Fabbrica di Idee) e nasce quando io e il mio storico socio Matteo Rosa decidemmo di prendere strade diverse.  P.F.I. era cominciata con l’idea di lavorare nel gioco in scatola e poi si era allargata a tutto il panorama ludico per  arrivare alla formazione manageriale. MAD nasce dalla formazione manageriale e sta puntando attraverso la creazione di percorsi-gioco a lavorare nel sociale.  Ad esempio “La borsa dei 100 attrezzi” è un progetto di sviluppo ideato per popolazioni a cui nessuno pensa di fare formazione relazionale (studenti, cassintegrati, oggi anche immigrati con piccole realtà lavorative regolari, donne che cercano di rientrare nel lavoro dopo la maternità…), e di farlo attraverso una teoria molto semplice e un’esperienzialità legata al gioco a 360°, cioè da tavolo, di movimento, di costruzioni, di ruolo, di narrazione.
Un altro progetto in cui sono molto impegnato in questi giorni è GameMT®, un master post universitario dedicato a formatori e docenti che vogliono imparare quante facce ha il concetto di gioco e quante possibilità offre nella consulenza personale. In un’ottica finale di aiutare questi professionisti a progettare da sé i loro giochi formativi. Tra l’altro è un progetto  frutto di una collaborazione molto bella fra un sacco di utenti-docenti di  gioco e formazione quali Arnaldo Cecchini, Luisa Salmaso, Piermarco Rosa e tanti altri, fra i quali soprattutto devo citare in maiuscole  il mio co-curatore Domenico di Giorgio. Con loro abbiamo scritto un libro, “Keiron - l’uso del gioco nella formazione”, che è diventato il testo guida per questo master, presentando tutti gli aspetti, anche i più imprevedibili- del gioco inteso in senso didattico. E col formidabile aiuto della Community della Formazione Esperienziale, che nella persona del suo leader Daniela Fregosi sta facendo molto per la diffusione del concetto di gioco utile - oggi quelli fighi lo chiamano Serious Game - e nello stesso tempo per la diffusione del mondo del gioco tout court.
Ma magari questo non facciamolo troppo notare: come diceva Dossena, il gioco è comunque circondato dal discredito, non vorrei che se lo ricordassero anche i formatori…

Bene, a conclusione di questa piacevole chiacchierata un doveroso GRAZIE va a Marco per la grande disponibilità e simpatia che ha dimostrato rispondendo alle nostre domande, permettendoci così,  grazie alle sue esperienze ed opinioni, di far comprendere agli appassionati di tutto ciò che è ludico che il gioco PUO’ e DEVE anche essere mezzo di formazione e crescita oltre che di “semplice” divertimento!

Grazie e alla prossima! :)

sabato 25 maggio 2013

CARNAC E ISAAC, gli astratti di Emiliano WENTU Venturini



Wentu a Ludica Milano 2013

Prosegue il viaggio di Idee Ludiche alla scoperta di Autori di giochi emergenti.

Quest’oggi puntiamo i fari su un ragazzo parmigiano, Emiliano Venturini, raffinato ed eclettico Autore di giochi da tavolo, astratti e di logica che ci racconta il suo precorso ludico e le sue esperienze attraverso questa intervista dal finale a sorpresa!

 



Emiliano, parlaci di te e di come nasce l’idea di creare giochi astratti .
  
Ciao! Sono di Parma, ho 38 anni e nella vita faccio il doppio papà, il marito, il programmatore informatico, l'autore di giochi logici, il boardgamer e, quando posso, anche l'autore di giochi da tavolo, per lo più, lo ammetto, astratti.
Sono uno di quelli del “sin da piccolo”. Diciamo che da bambino mi piaceva complicare i giochi che
conoscevo, impazzivo per esempio per poter realizzare un mega-Risiko® con tutti gli stati del mondo.
Poi più nulla, sino a 8 anni fa, quando un collega appena conosciuto mi disse che lui giocava a cose strane chiamate “Puerto Rico” o “Tigri e Eufrate”. Sono stato presto risucchiato nel vortice del board-gaming compulsivo e ho sentito il bisogno fisico interiore di creare il mio gioco.
A questo, aggiungi il fatto che un'altra delle mie passioni è l'intelligenza artificiale.
Questo comporta che il mio vero sogno nel cassetto, completo completo, è: realizzare un gioco, pubblicarlo perchè tutti sappiano che è “mio” e creare l'intelligenza artificiale che, partendo da zero, impara a giocarlo ad un buon livello. Per farlo, il gioco astratto è probabilmente il candidato migliore.
Ma chi sto prendendo in giro? In realtà ho provato in questi anni a realizzare qualsiasi tipo di gioco da tavolo ma dalla mia testa escono solo giochi astratti, non so per quale ragione!

 
partita ad Isaac, IdeaG 2011

Quali sono gli aspetti che più ti piacciono nei giochi da tavolo?

Pare che la vita attorno a noi sia piena di imprevisti e sorprese, non tutte piacevoli. Ciò che più adoro nel gioco da tavolo è che, almeno per un breve periodo, posso immergermi in un mondo in cui tutto ciò che accade segue delle regole ben precise e questo mi dà una bellissima sensazione di poter governare ciò che mi circonda. Anche se non so esattamente che numero uscirà fuori, un classico D6 farà sempre venir fuori un numero da 1 a 6 e mai un 934. Nel gioco astratto puro inoltre tutto ciò è spinto ancora più all'estremo: ciascuno degli avversari sa tutto ciò che c'è da sapere e non c'è fortuna, solo confronto di cervelli.
Magnifico!
Come giocatore sono un esploratore: preferisco giocare una volta ciascuno a dieci giochi diversi piuttosto che dieci volte allo stesso gioco.
Gli altri aspetti del gioco che apprezzo enormemente sono l'originalità, la semplicità e la profondità.
Il gioco migliore per me è quello che ha pochissime semplici regole, una grande profondità di gioco con tante decisioni sofferte, dura un'ora e mi sconvolge per le sue rivoluzionarie novità in fatto di meccaniche.
Ovviamente cerco di pervenire allo stesso risultato quando creo i miei giochi. Con Isaac sono certo di essere stato molto, molto originale e creativo anche se, lo ammetto, non sono riuscito a mantenermi
sufficientemente “semplice” ed elegante. Con Carnac sono convinto di avere davvero dato il massimo,
relativamente alle mie capacità creative, ed aver ottenuto quelle caratteristiche di cui ti parlavo prima:
originalità, semplicità, profondità, immediatezza; spero che il mondo ludico lo apprezzi proprio per questi aspetti!

E per quanto riguarda la creazione dei giochi?
   
Il momento più entusiasmante è quando arriva il lampo, l'intuizione, il colpo che speri sia davvero di genio.
So che è un'esperienza che mi dura poco, dal quarto d'ora ai due giorni. Ma in quel periodo di tempo, da quando ho avuto una nuova idea a quando prendo coscienza del fatto che forse non è così buona come sembrava all'inizio, il cervello non pensa ad altro e tutto, riguardo al nuovo gioco, sembra funzionare alla perfezione: sarà un successo! Poi arriva sempre il momento della disillusione: si trova il problema, il baco, la strategia invincibile che rovina tutto, l'aspetto che non avevi considerato, la caratteristica di gioco che piace forse solo a te che sei l'autore e a pochi altri disgraziati. Se riesco a superare questo periodo c'è qualche speranza. Poi iniziano i test e lì sono dolori veri. Con tutti gli altri giochi che ho abbozzato mi sono fermato dopo una o dieci partite di test. Per questo sapevo che con Isaac prima, e soprattutto con Carnac dopo, avevo finalmente per le mani qualcosa di buono, decisamente buono. La soddisfazione più grande ovviamente la si ha facendo provare il tuo gioco a persone qualsiasi e sentirsi fare i complimenti, oppure leggere su BoardGameGeek un commento positivo ad una tua creazione!

Da quanto tempo ti stai dedicando ai tuoi progetti?

Tutti gli eventi si sono sovrapposti ad un ritmo decisamente inaspettato e mi verrebbe da dire che ho
iniziato secoli fa. In realtà Isaac è nato alla fine del 2010 , passeggiando per i corridoi della mia azienda. Da quel momento ho cercato di far vedere e giocare i miei giochi dove e quando potevo; ovviamente alcune delle fiere più importanti del nord Italia sono state il mio primo palcoscenico. Sono stato ospite più volte dell'area Astratti curata da Luca Cerrato a Modena e Torino mentre a Milano sono stato accolto negli ultimi due anni da Area Autoproduzione di Angelo Porazzi. Inoltre nel 2011 ho vinto, grazie ad Isaac, il concorso per la creazione di giochi astratti che si è tenuto a Caldè, sul Lago Maggiore, nell'ambito del Festival “Tutto è numero”: una grande soddisfazione davvero!

Oltre a Carnac e Isaac hai altro in cantiere?

Sì, al momento sto lavorando a tre cose contemporaneamente.
Il primo, momentaneamente quiescente, è un gioco con un tema che mi sta particolarmente a cuore, cui ho lavorato per molti molti anni, stravolgendolo ogni volta ma senza mai arrivare a nulla di davvero buono.
Pissi-pissi bau-bau però, sino a quando non riesco ad arrivarci in fondo.
Il secondo filone è il mio primo gioco su commissione: un collaborativo ispirato ad una saga fantasy scritta dall'autrice italiana Marzia Bosoni: “Il Mondo di Yesod”.
Il terzo “diavoletto” al lavoro nella mia testa è sempre quello della ricerca di giochi astratti originali. Proprio in questi giorni qualcosa si muove di nuovo e chissà se le mie idee si concretizzeranno ancora in un bel gioco.
Un impegno sempre presente è far conoscere i miei giochi in rete tramite implementazioni da giocare
gratuitamente. Carnac e Isaac sono già disponibili ma mi sto impegnando per far giocare anche Foundations e Hari, i “fratelli minori” di Isaac, oltre che ad aumentare il numero di siti che offrono la possibilità di giocare ai miei giochi.
A questo aggiungiamo pure il fatto che sono anche autore di giochi di logica, quelli che si giocano con carta e penna. In questo caso le mie creazioni sono state utilizzate sino a poco tempo fa da Brain Trainer e presto (a fine Maggio!) torneranno in edicola grazie ad Amico Logico.
Insomma, la mia testa è sempre impegnata in qualcosa che ha a che fare col gioco!

 
Carnac versione de luxe!

Mi piacerebbe salutare con una fantastica novità: la Huch & Friends ha deciso di pubblicare Carnac! L'uscita è attesa per l'estate del 2014 e, credimi, non sono mai stato così ludicamente felice!

Grazie Emiliano per la piacevole chiacchierata e soprattutto per questa fantastica notizia che hai scelto di condividere con  i lettori di Idee Ludiche!

Non possiamo che complimentarci con Te per il raggiungimento di questo importante traguardo, un successo sicuramente meritato per un ragazzo davvero preparato, i cui giochi meritano di essere giocati, conosciuti  ed apprezzati da un vasto pubblico!

domenica 21 aprile 2013

DUNGEON PIG - IL PUERKO VOLA! -





DungeonPig è un gioco da tavolo fantasy umoristico ideato da Luca Cazzani, un giovane autore di Milano, ed illustrato da Angelo Porazzi,  ambientato in un sotterraneo pieno di pericoli in cui viene liberato un maialino magico.
I giocatori, da 2 a 6 e divisi in due squadre, dovranno acciuffare il maiale e riportarlo nella propria base per vincere la partita, sfidando le trappole del dungeon e le mutazioni magiche del puerko!
Attraverso questa simpatica intervista conosceremo meglio l’autore di DungeonPig e scopriremo i segreti di questo gioco che, a giudicare dai feedback positivi raccolti nelle prime uscite ufficiali, farà sicuramente parlare di se! Preparatevi al dungeon più pazzo che abbiate mai visto!


Luca, parlaci di te e di come ti sei avvicinato al mondo del gioco.

“Vediamo... sono un tipo un po' fuori di testa che ha mille interessi, dalla musica alle arti marziali, dai manga alla scrittura, per arrivare ovviamente ai giochi.
Ho sempre coltivato questa passione fin da bambino, anche se credo che il primo vero boardgame che abbia avuto sia stato HeroQuest, il capolavoro della Milton Bradley. Se non sbaglio avevo 9 anni e vedevo la pubblicità in tv (chi se la ricorda?).
Da lì è cominciato tutto.
Da che ho memoria ho sempre fatto giocare gli altri bambini (mio fratello minore e i vicini di casa), inventandomi storie e giochi per stare insieme.
Poi quando sono stato più grandicello ho cominciato a conoscere anche i giochi di ruolo (D&D su tutti), fino ad arrivare ad essere uno dei primi drogati di Magic the Gathering, da cui sto ancora cercando di disintossicarmi”.

Come nasce l’idea di fare un dungeon “atipico”?

“Dopo essermi sciroppato per anni regolamenti complicatissimi e giochi seriosi, mi sono un po' stufato e ho pensato che volevo un gioco con un'ambientazione leggera, che potesse piacere a tutti, anche ai non-players o ai bambini, alle famiglie e a chi non ha grande esperienza di giochi.
Volevo che fosse un entry, un po' come era stato HeroQuest per me.
Per passare delle ore in allegria con gli amici doveva essere qualcosa di buffo, possibilmente umoristico, e così nacque il mondo fantastico di Metallo Pesante, dove è ambientato DungeonPig, che è praticamente una parodia di tutti i cliché del fantasy.
Per capire lo spirito con cui è nato il gioco basta fermarsi a riflettere un attimo fuori dagli schemi... siete pronti?
I mondi fantasy sono sempre strapieni di dungeon... ce n'è almeno uno fuori da ogni paesino (di solito a due passi dalla taverna). Ma avete idea di quanto lavoro ci voglia per scavare un dungeon nella pietra con la tecnologia presente nei mondi fantasy? 
E poi come mai sono sempre abbandonati? Chi fa la manutenzione alle trappole? Chi paga i mostri per rimanere a guardare il soffitto fino all'arrivo dei prossimi avventurieri? Non era meglio metterlo in banca il tesoro, invece che nasconderlo nel dungeon, così nessuno veniva a saccheggiarlo e magari ti prendevi pure mezza moneta di interesse (parliamo di fantasy eh)?
Se ti fermi a guardare le cose da una prospettiva diversa, ecco che tutto diventa più buffo e diverso dai soliti vecchi canoni fantasy”.

Quanto tempo hai dedicato (o stai ancora dedicando)al progetto?

“Tanto.
Vi rivelerò una piccola curiosità... La prima bozza di idea era un regolamento alternativo per Labirinto Magico risalente a un annetto fa.
Da lì l'idea si è evoluta tantissimo, fino a diventare il vero primo prototipo di DungeonPig che ho mostrato a dicembre 2012 alla ludoteca milanese La Città del Gioco.
Lì l'idea è piaciuta e ho capito che poteva diventare qualcosa di più.
Ho cominciato a dedicare al progetto la maggior parte del mio tempo libero (con grande gioia di mia moglie) e dopo un mesetto avevamo già cominciato il playtesting.
Cerco di essere presente a più eventi e fiere possibile, perché lì ricevo sempre buoni consigli che mi aiutano a migliorare e posso entrare in contato diretto con tante persone fantastiche!
Questa estate, cataclismi permettendo, dovremmo andare in stampa con la versione definitiva, ma il mio impegno non finirà certo lì: ci sono ancora tante sorprese in serbo per gli amanti di DungeonPig! Seguiteci e non ve ne pentirete!”

Come sono andate le prime uscite ufficiali di Dungeon Pig?

“Molto molto bene! E ne sono davvero fiero!
A Ludica Milano ho inaugurato un'annata che spero continui a darmi soddisfazioni...
Potete vedere le foto degli eventi a cui ho partecipato sulla pagina facebook del gioco  (https://www.facebook.com/DungeonPig)
Sono stato successivamente a Play Modena, dove ho rischiato di non pranzare  tanta era la gente che voleva provare DungeonPig...  Ho ricevuto tantissimi feedback positivi e addirittura un paio di inviti all'estero che non mi sarei mai aspettato!
L'ultimo evento a cui ho partecipato è stato Ludicomix Empoli, dove ho ricevuto molti apprezzamenti e mi sono classificato primo nella categoria Boardgames del contest per giochi inediti “SpeedUpYour Game!”
Un successo inaspettato che mi riempie di gioia e mi fa capire di aver imboccato la strada giusta”.

Come hai conosciuto Angelo Porazzi?

“Ero a Lucca Comics 2012 con mia moglie e stavamo girando per gli stand.
Conoscevo WarAngel tramite la rete e volevo provarlo... Angelo è stato gentilissimo e molto disponibile e abbiamo chiacchierato a lungo, poi mia moglie gli ha detto che io inventavo giochi e da lì è incominciato tutto.
Devo tantissimo ad Angelo: senza i suoi preziosi consigli, i contatti di Area Autoproduzione e i suoi bellissimi disegni, Dungeonpig non esisterebbe nemmeno!
Mi è sempre piaciuto il suo stile pulito in cui riesce ad inserire tanti piccoli particolari, così gli ho commissionato la parte grafica del gioco e il risultato è sotto gli occhi di tutti!”

Cosa pensi dell’autoproduzione? La consiglieresti?

“L'autoproduzione è una scelta.
Esistono due tipi di autori di giochi secondo me. Quelli che farebbero di tutto per farsi pubblicare, compreso cambiare nome e ambientazione al gioco, e chi preferisce seguire tutto il processo personalmente.
DungeonPig è il mio primo gioco, gli sono particolarmente affezionato perché ne ho curato ogni piccolo dettaglio e non l'ho certo creato con l'obiettivo di venderne milioni di copie e diventare ricco. Per me l'autoproduzione è la scelta più giusta al momento.
Certo, questo significa che il gioco deve scendere a patti con problemi tecnici ed economici... Non c'è una casa editrice che investe: devo fare tutto io, dalla pubblicità alla stampa, ma il gioco è veramente mio.
Ti dirò di più: se guardo in che direzione si stanno evolvendo i mercati della musica e dei libri oggi, grazie anche ai nuovi mezzi che abbiamo a disposizione, credo che in futuro l'autoproduzione sarà sempre più presente in tanti campi.
Con internet e le nuove tecnologie la gente diventa sempre più indipendente e  cosciente, sceglie da sola e sa anche guardare oltre i grandi nomi, dedicando attenzione anche a piccoli autoproduttori, e questo non fa che arricchire il mercato.
Spero che questo fenomeno cresca sempre di più.
Detto questo, mi sento di consigliare l'autoproduzione solo a chi è veramente motivato e appassionato ed è in grado di mettersi in gioco in tutti gli aspetti della creazione, dalla idea alla sua realizzazione effettiva, passando dalla promozione e al rapporto diretto con la cliente”.

Il sogno nel cassetto?

“Premio Oscar al film di DungeonPig, diretto da Peter Jackson, con Jessica Alba a fare Silvana e Mastrota a fare George...
Forse ho esagerato...
Vivere di rendita creando giochi e scrivendo libri.
E' troppo? Mi accontento anche del premio come miglior gioco dell'anno...
Troppo anche questo? La pace nel mondo.
Alla pace nel mondo non si può dir di no!”

Progetti futuri in cantiere?

“Tantissimi...
Tra quelli relativi a DungeonPig sto pensando a delle piccole sorprese che spero la gente apprezzi.
In ordine rigorosamente sparso ti posso citare: il mio sito personale che sarà presto online, dove saranno presenti tutte le mie opere (giochi ma anche, in futuro, libri); un angolo per le House Rules dove i giocatori possono condividere con gli altri le proprie regole custom e le mappe dei loro dungeon (e chissà che non vengano incluse in una prossima edizione); la disponibilità di un personaggio bonus per chi acquista il gioco nel periodo di Halloween e ovviamente la prima espansione per DungeonPig, con nuovi personaggi, aree e sopratutto con i fantomatici tesori!
Seguite il puerko volante e non ve ne pentirete!”

Grazie Luca ed in bocca al lupo per la realizzazione dei tuoi progetti!

Max_T