.

.
.
.
.
.
Visualizzazione post con etichetta Area Autoproduzione. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Area Autoproduzione. Mostra tutti i post

martedì 10 giugno 2014

SE L'INCAZZOMETRO SALE... NIENTE PAURA CI PENSA ALE! :)


L’ospite odierno di Idee Ludiche può essere considerato un “veterano” dell’ambiente ludico nostrano, è infatti da quasi un decennio che propone i suoi giochi in diverse fiere e manifestazioni italiane, dapprima in solitaria e poi tra i tavoli dell’Area Autoproduzione, alla quale partecipa dal 2005.
L’Autore in questione è Alessandro Dolcetta da Bologna, che tutti conoscerete per il famoso e divertente “Sòcc’mel”, il gioco nel quale la sfiga la fa da padrone!
Ma Alex ha all’attivo anche molti altri titoli interessanti, dei quali ci parlerà nel corso dell’intervista che state per leggere.

Ciao Alessandro, raccontaci qualcosa di te, di dove sei? Cosa fai nella vita?

Ciao a tutti, io sono di Bologna, sono un ingegnere gestionale e nella vita faccio il Responsabile Acquisti per una grande azienda dell’Emilia Romagna e…nel tempo libero, mi diverto ad inventare giochi da tavolo!

Si legge sul tuo sito che fin da piccolo hai sempre avuto la passione per i giochi da tavolo, ora ne hai una cinquantina, ma quali sono i titoli a cui ti piace giocare di più?

Ma, quando parli di una “cinquantina”, intendi di giochi e non di anni, vero?
Sì, effettivamente la mia collezione di giochi da tavolo ha superato i 50 titoli, a partire da alcuni giochi degli anni ’80 fino ai giochi più moderni (gli anni, invece, per fortuna sono solo 40)!
Mi piacciono un po’ tutti i giochi da tavolo anche se in genere preferisco i “german games” ed in generale i giochi strategici in cui la componente fortuna è minimale, come ad esempio “Terra Mystica”, “Stone Age”, “Puerto Rico”, “Fresco”, “Village”, “Takenoko”.
Apprezzo molto anche i giochi di logica come “Lettere da Whitechapel”, i giochi di carte come “Citadels”, “Chez Geek”, “Fantasy Pub” e i giochi cooperativi come “Pandemia”.
In passato ho giocato anche molto a “Risiko” e a tutte le sue varianti anche se oggi ritengo che quella famiglia di giochi sia troppo sbilanciata verso la componente fortuna a danno della strategia.

Poi, ad un certo punto, decidi di realizzare dei giochi tutti tuoi…

In realtà ho cominciato fin dai tempi della scuola ad inventare giochi tutti miei…erano gli anni ’80 e in Italia si giocava prevalentemente a Risiko, Monopoli, Cluedo, Scarabeo, Trivial Pursuit e a qualche gioco di ruolo. Insomma, non c’era la vasta scelta di giochi che abbiamo oggi; per cui, se si era appassionati di giochi, dopo un po’ ci si annoiava con i soliti titoli.
A questo punto ho cominciato ad inventare qualcosa di nuovo da proporre agli amici: il primo gioco in assoluto che ho inventato, insieme ad un compagno di scuola media, era basato sui film horror tipo “Nightmare” e consisteva in una sfida a 2 nella quale uno dei giocatori era il “cattivo” che doveva entrare in casa ed eliminare a colpi di coltello un’intera famiglia e l’altro giocatore era la famiglia che doveva o scappare dalla casa oppure chiamare la polizia…tutto disegnato a mano a suon di pennarelli!
Qualche anno dopo mi fu regalato il mitico Hero Quest e, grazie anche all’avvento dei computer e dei primi programmi di grafica, ho cominciato ad inventare una miriade di espansioni: nuovi mobili realizzati in 3D in cartone, nuove mappe al chiuso e all’aperto, nuove carte incantesimi, ecc.

Vuoi parlarci dei tuoi giochi? Quanti ne hai realizzati?

Dopo aver creato delle espansioni e delle varianti per Monopoli, Risiko, Futurisiko, Cluedo e Hero Quest, nel 2004, insieme ad un collega di lavoro, invento e realizzo il mio primo gioco completo commercializzabile: “People Manager, un gioco di simulazione aziendale iper-realistico nel quale ogni giocatore deve gestire la propria azienda di progettazione per portare a termine il proprio progetto prima degli altri, agendo su tutte le leve gestionali tipiche della realtà aziendale come assunzioni di persone di vari profili, motivazione tramite benefit, eventuale demotivazione e “incoraggiamento” all’uscita, investimenti, gestione del team per far fronte alle emergenze, ecc.

People Manager (2004)
Nel 2005 è invece il turno di “The Rush-Hour”, un’appassionante corsa da casa a ufficio ambientata in una metropoli super-trafficata. Ogni giocatore-automobilista deve arrivare al traguardo nel minor tempo possibile ostacolando gli altri giocatori con autobus, camion dei rifiuti, pedoni lenti, camion in manovra, passaggi a livello, ecc. ed evitando gli ostacoli posti sul proprio cammino anche ricorrendo a manovre spericolate (mettendo a rischio i punti della propria patente).
Il 2005 è stato un anno fondamentale: a dicembre, ai Giochi Sforzeschi di Milano, conosco Angelo Porazzi e l’Area Autoproduzione. Da quel momento inizio a pensare di diffondere i miei giochi al pubblico tramite le Fiere Ludiche e tramite il mio sito Internet www.alex-games.com che nasce nel 2007.

In questi anni realizzo anche altri 2 giochi:
 
·         For President”, un gioco di strategia politica in cui ciascun giocatore interpreta il leader di un partito che deve gestire la propria campagna elettorale guadagnando voti e danneggiando i concorrenti tramite comizi, conferenze stampa, finanziamenti (leciti o illeciti), confronti diretti tra candidati, indagini della magistratura, ecc.

·         Student’s Life” un gioco di simulazione dove ogni giocatore interpreta uno studente che deve arrivare in fondo all’anno scolastico destreggiandosi tra interrogazioni e compiti in classe ma anche uscite con gli amici, con la fidanzata, sport, videogames, vacanze di Natale, gite scolastiche e tutti gli altri divertimenti tipici di quel meraviglioso periodo che va dai 14 ai 18 anni.
Questi miei primi giochi sono tutti accomunati da un fatto: l’ispirazione mi è sempre giunta dalla vita reale; in altre parole in questi giochi ho voluto rappresentare la realtà di tutti i giorni in chiave ludico-umoristica.
Prendiamo ad esempio “The Rush-Hour”: quanti di noi hanno avuto alla mattina la sensazione di essere vittima di un destino malvagio che dispettosamente ci mette davanti mille ostacoli per farci arrivare tardi in ufficio?
Dopo aver iniziato a vendere questi primi giochi su CD, alle Fiere Ludiche, e su Internet, in formato “e-game” (sulla scorta di quanto avviene per gli “e-books”), inizio a pensare di inventare qualche gioco più semplice, composto solamente da un mazzo di carte, in modo da poterlo autoprodurre completamente e offrire al pubblico delle Fiere direttamente la scatola, invece dei files di stampa.
Nascono così “Wizards of Soccer”, una entusiasmante partita di calcio tra 2 squadre di maghi che si scontrano a colpi di incantesimi, e “Condominium”, vivace gioco di combinazioni nel quale i giocatori sono i proprietari di un condominio esclusivo che devono riempire di VIP stando attenti che i personaggi messi vicino vadano d'accordo e non litighino tra di loro.
Nel 2009, quasi per scherzo, poiché sono di Bologna, decido di inventare un gioco che si debba intitolare “Sòcc’mel”. Un gioco con questo titolo sarebbe dovuto necessariamente essere basato sulle divertenti “espressioni” del dialetto bolognese e i bolognesi le migliori “espressioni” le dicono quando accadono degli eventi “particolarmente sfortunati”. Nasce così “Sòcc’mel – Il Grande Gioco della Sfiga”, un frizzante gioco di carte goliardico in cui occorre far arrabbiare gli avversari giocando delle carte che raffigurano degli eventi sfortunati che possono capitare durante una giornata. Per sfogarsi, e mitigare l'effetto arrabbiatura sul proprio “incazzometro” (ops! Si può dire “incazzometro” sul sito Idee Ludiche?!?), si possono giocare delle carte "parolaccia" che contengono le classiche esclamazioni in dialetto che un bolognese DOC direbbe durante una "giornata no".

Ce n’è uno a cui tieni di più?

Indubbiamente il mio gioco preferito è “Sòcc’mel” e tutte le sue successive espansioni, non solo perchè è stato il gioco che ha avuto maggiore successo, ma perchè è il gioco che io stesso non mi stanco mai di giocare anche dopo migliaia di partite fatte in anni di Fiere.

Tu sei un veterano dell’autoproduzione, secondo te quali sono i pregi ed i difetti dell’autoprodursi?

Il pregio dell’autoprodursi è quello che si può dare libero sfogo alla propria creatività senza vincoli di sorta, ne per quanto riguarda la meccanica di gioco, ne per quanto riguarda la grafica e l’ambientazione.
Altro pregio è quello di poter avere un contatto diretto con il pubblico dei giocatori: la più grande soddisfazione è vedere gruppi di 6-8 persone che alle Fiere si siedono a provare “Sòcc’mel”, si sbellicano dalle risate, lo acquistano e si mettono nei tavoli delle aree libere a giocarne subito un’altra partita.
Il difetto invece è quello che si deve fare tutto, ma proprio tutto, da soli: invenzione del gioco, playtest, realizzazione grafica, produzione in tipografia, assemblaggio delle scatole, vendita alle fiere. Alla lunga tutto questo diventa un po’ stancante.

Al momento hai qualche nuovo progetto in cantiere?

In questo momento sto lavorando a due nuovi progetti importanti:
 
·         Regula Monachorum”, un “german game” in cui i giocatori devono gestire un monastero medievale allocando i monaci alle varie attività: preghiera, agricoltura, commercio, opere di carità, ospitalità, miniatura di codici, ecc.

·         Abduction 3D”, un gioco in 3D per tutta la famiglia dove ogni giocatore è una razza aliena che deve rapire determinate tipologie di terrestri dalle loro case. Per chi fosse interessato a un’anteprima di “Abduction 3D”, può trovare una recensione sul blog del DADO CRITICO (qui).
 
Abduction 3D a IdeaG 2014

Qual è il tuo sogno nel cassetto?

Pubblicare qualcuno dei miei giochi presso una casa editrice, in particolare giochi di un certo “spessore” come “Regula Monachorum” oppure “Abduction 3D”.

Grazie Alex per il tempo che ci hai dedicato e in bocca al lupo per la realizzazione dei tuoi sogni! :)

 

lunedì 28 aprile 2014

AMI CUBE: ERAVAMO QUATTRO AMICI AL BAR... CHE VOLEVANO INVENTARE GIOCHI!


Quest’anno a Play Modena, tra i tavoli della più affollata Area Autoproduzione degli ultimi anni, ho conosciuto i ragazzi di AMI Cube Studio. Mi ero già imbattuto nel loro sito web ottimamente realizzato e ne ero rimasto positivamente colpito, soprattutto per la professionalità e la cura con il quale era realizzato. In occasione della manifestazione modenese AMI Cube proponeva un coloratissimo ed accattivante gioco che tratta, con grande ironia, di temi politici: il titolo è SCENDINCAMPO, ed è il primo dei giochi che il giovane team ha in progetto di sfornare nel prossimo futuro.


Di seguito vi propongo un’approfondita intervista a questi quattro intraprendenti ragazzi che fanno dell’entusiasmo e di un’ottima organizzazione le loro armi per sfondare nel mondo ludico!  
 

Ciao ragazzi, benvenuti a Idee Ludiche! Rompiamo il ghiaccio e parlateci un po’ di voi… quanti siete, di dove siete e cosa fate nella vita?

AMI Cube: Ciao a tutti, e ciao Max! Innanzitutto grazie per averci ospitato sul tuo Blog: siamo molto felici che la nostra iniziativa sia portata all’attenzione di tutti gli appassionati come noi che ti leggono da tempo ;) Il nostro è un progetto giovane ed indipendente che quindi vive, più che delle logiche di mercato, del supporto e dell’entusiasmo che ci dimostrano coloro che ci seguono e coloro che parlano di noi; inoltre è una sensazione speciale quella di passare, per una volta, da lettori del tuo blog a protagonisti. È un po’ un “salto della barricata” J
Passando a noi, siamo Mirko Biasion, Alessandro Tentati, Manuel Simonetti e Iacopo Giacumbo: quattro ragazzi di Firenze, tutti tra i 26 e i 32 anni, amici in questa avventura ludica così come nella vita di tutti i giorni, il ché ci permette di vivere l’attività di sviluppatori ed inventori con un una grande sintonia e soprattutto un grande divertimento.

Mirko: la nostra amicizia, narrano le leggende, pone le sue radici nella notte dei tempi, all’epoca dei dinosauri, delle birrette, e delle “zingarate” (citando il Conte Mascetti) in quel della “Hulla de’ ì’ Rinascimento” J

AMI Cube: ognuno di noi, a dirla tutta, proviene da background differenti come vita e come professione: Alessandro ad esempio ha un passato di aspirante sceneggiatore cinematografico e nonostante gli impegni di lavoro ha sempre coltivato la sua passione per la cultura cinematografica così come Iacopo, che è diplomato regista alla scuola di Cinema e operatore video freelance, oltre ad essere divoratore di videogames (soprattutto avventure); Manuel è un Illustratore qualificato, proveniente dalla scuola Internazionale di Comics (di Firenze) e studente laureando in Biologia ed appassionato di giochi a tema storico/fantasy, e Mirko laureando in Marketing con un passato di project manager in una grande azienda, nonché di fucina inarrestabile di idee ed anche lui appassionato di giochi da tavolo e videogames e sportivo a livello amatoriale.

Ovviamente siete tutti amanti dei giochi in scatola, vero?! ;) Raccontateci  un po’ a cosa vi piace giocare?

Alex: ho iniziato a conoscere il mondo dei giochi da tavolo e di carte con i classici “Party Games” poco impegnativi, dopodiché, anche per affinità coi miei gusti in ambito cinematografico, sono passato al (mitico) Zombie, oltre a giocare giochi come Starquest ed Heroquest.

Manu: gioco di ruolo da sempre, infatti possedevo i manuali di D&D prima ancora di ciuccio e biberon J ho giocato un sacco di giochi differenti, sia quelli meno impegnativi come “Si, Oscuro Signore” (geniale!), sia giochi del calibro di “Game of Thrones” (Trono di spade), o “Guerra dell’Anello”. Inoltre gioco anche a WHF (WarHammer Fantasy), di cui dipingo anche le miniature a livello semi-professionale.

Iacopo: non ho mai avuto un genere preferito sugli altri, se parliamo di giochi da tavolo, tuttavia provengo dai classici giochi del ventesimo secolo (Monopoly, Risk, Hotel), come tanti della mia età, ai quali negli ultmi anni ho iniziato ad affiancare i giochi di carte alla “Munchkin”, e “Bang!”, oltre ad una passione spropositata per Blood Bowl, e Zombie, cui gioco con Alessandro; approposito, cerco giocatori per “Battles of Napoleon” : chi ha la pazienza affrontare una partita? J

Mirko: anch’io ho iniziato coi “grandi classici”, tuttavia, grazie anche alla passione ereditata da mio fratello, ben presto ho iniziato a preferire i giochi di tipo Gestionale e Strategici: infatti i miei giochi preferiti sono “Puerto Rico”, “Agricola”, “Carcassonne”, ma soprattutto “Eclipse”; inoltre mi piacciono le simulazioni sportive (posseggo Formula D e Race the Wind), ma non disdegno, in occasioni più gioviali, anche giochi tipo “Bang!”, “Ipse Dixit”.
Inoltre sono uno di quei pochi folli ad aver acquistato in italia il famoso “Risk Legacy”, il famoso gioco che “si autodistrugge in quindici partite” J

Come nasce l’idea di fondare AMI Cube Studio? (Cosa significa AMI Cube?!)

AMI Cube: come nelle migliori leggende, AMI Cube nasce in una notte di pioggia, in un pub bavarese, di Firenze …tra un panino al wurstel e Krauti ed una bella birra… ed era passato da 24 ore il famoso “ultimo giorno del Mondo”, il 21 Dicembre 2012:
stavamo considerando i nostri “traguardi” creativi raggiunti ciascuno nei propri progetti personali, in ambito sportivo, cinematografico, e quant’altro, e ci venne in mente che potesse essere una sfida ancora più eccitante quella di riunire tutte le competenze che avevamo maturato dalle proprie esperienze per creare un “prodotto” che ne fosse espressione e sintesi, ed essendo videogames e giochi da tavolo l’hobby comune a tutti, ecco che pensammo: “un gioco!”
La particolare data, la scongiurata “fine del mondo”, fu l’input per la nascita del progetto “Unintended:Apocalypse”, il gioco che stiamo portando avanti tutt’ora: le idee sull’ambientazione nascevano velocemente ed era un po’ come un universo in autonoma espansione, tanto che decidemmo di organizzarci seriamente ed iniziare a lavorarci come team, assieme agli altri progetti:
Nelle settimane successive, decidemmo di creare il brand AMI Cube, al fine di dare un’unica “paternità” ai nostri lavori, al di là di ciascuno dei componenti: un nome che in futuro significasse qualcosa per chi ci conoscesse.
In un secondo momento, tramite un amico appassionatissimo di giochi da tavolo, Manuel si è unito a noi, divenendo da subito membro fondamentale del gruppo sia per l’impegno e le sue capacità d’ illustratore, sia per la simpatia ed il mantenimento alto del morale.

Quanto al nome, “AMI Cube” è un gioco di parole, che ci identifica sia nelle lettere che nel concetto: A.M.I. infatti sono tutte le nostre iniziali, ed “AMIC” è la radice che ricorda la nostra natura, prima ancora che team di sviluppo, di amici affiatati da anni; il “Cube” rappresenta per noi la figura geometrica più ricorrente nel mondo ludico: è il dado, e (per estensione) la scatola stessa del gioco; infine, il “Cubo” è per noi la dimensione del nostro “universo” creativo: è tridimensionale, come l’esperienzialità che vogliamo infondere nei nostri giochi, ed è il “vaso di pandora” da cui fuoriescono le nostre idee ludiche variegate (di fatti, non ci fossilizziamo su un solo genere a scapito degli altri, ma vogliamo esplorare tutte le nostre possibilità creative). Un concetto poliedrico e complesso, forse, ma che nella forma del “Cubo” trovavamo comprensibile “a pelle” J
La nostra missione, in definitiva, era far convogliare le nostre variegate esperienze espressive, creative e professionali, per assemblare un team capace di creare esperienze ludiche prima di tutto coinvolgenti per il giocatore.

Descriveteci i vostri ruoli all’interno dello studio.

AMI Cube: Essendo un team di ridotte dimensioni, ed essendo il nostro hobby preferito quello di inventare giochi, tutti e quattro partecipiamo attivamente alla fase di concept, alla progettazione e sviluppo degli stessi; ognuno di noi, entrando a far parte del gruppo, ha portato in dote con sé le proprie competenze ed anche alcuni “soggetti” che sono gli “embrioni” dei nostri giochi, che poi assieme vagliamo e decidiamo se e come sviluppare, partendo dalle meccaniche di base fino alla realizzazione del prototipo completo e playtesting.
Benché sia un’iniziativa di amici, tuttavia, abbiamo sempre ritenuto che per raggiungere livelli di qualità soddisfacenti fosse necessario un approccio quanto più professionale nella gestione delle attività nelle sue varie sfaccettature, e per questo ognuno di noi, in base alle proprie competenze professionali, si occupa di una precisa area funzionale:
Alessandro si occupa della gestione della parte produttiva dei giochi, quindi la prototipazione, gli acquisti (in veste di Supply Manager) e gestione dei materiali; Manuel, è il nostro Head Artist ed Art Director per tutti i progetti: ci teniamo molto a sviluppare giochi interessanti ed originali anche dal punto di vista grafico/illustrativo, con una grandissima attenzione ai dettagli; Iacopo si occupa di coadiuvare la fase operativa di prototipazione, e la presenza alle fiere; Mirko invece si occupa del Project Management, gestendo tempistiche e strategie, del Marketing, da un punto di vista di Marketing Mix, Eventi, e comunicazione sui Social Media.

Il vostro progetto principe è SCENDINCAMPO, vi va di parlarcene?

AMI Cube: Sicuramente! Scendincampo è il primo progetto che abbiamo portato sino ad una fase avanzata di playtesting e del quale abbiamo potuto presentare con orgoglio la versione completa in occasione di PLAY 2014 (MO) e Ludicomix 2014 (Empoli, FI).
 
Si tratta di uno strategico (adatto a qualsiasi giocatore) ad ambientazione satirica, basato su una meccanica di maggioranze: un’Italia divisa letteralmente dai dissensi, tanto da trasformarsi in un “arcipelago” di regioni, fa da sfondo alla più esilarante delle campagne elettorali, dove ogni giocatore impersona sé stesso nel ruolo di un candidato alla poltrona del Premier, che idealmente dovrà “riunire” l’Italia col suo movimento. Per tentare ciò, ha molteplici strumenti a sua disposizione, che gli permettono di impostare la propria strategia sia su uno stile legale ed eticamente corretto, mirando a soddisfare le necessità della popolazione, sia tentando la via più scorretta fatta di paparazzate, tranelli, sgambetti e dossieraggi per screditare e danneggiare i propri avversari… ma si sa, la via più corta, alle volte è anche la più rischiosa, e tutto potrebbe rivoltarsi contro, sotto forma di condanne e perdite di popolarità!
La sua gestazione (per la sola parte progettuale di stesura del regolamento, al netto dei playtest) è durata circa un anno, e ciò ci ha permesso di sviluppare delle meccaniche che, testate sia da giocatori casuali che da giocatori esperti iscritti ad associazioni ludiche, sono state più volte apprezzate per la loro innovatività, come ad esempio l’utilizzo in chiave ludica di tematiche della politica dei giorni nostri per costruire un “misuratore della capacità del giocatore di convincere l’elettorato”, ed una peculiare modalità di movimento che porta il giocatore, nel suo ruolo di candidato in giro per il Paese, a crearsi una mano di “assi nella manica” (personaggi, tematiche scoop, etc..) che dovrà però gestirsi in base al cambiamento degli umori della popolazione: anche il movimento stesso, e quindi la decisione di dove manifestare la propria presenza, diventa di per sé un fattore strategico per il prosieguo del gioco.
Detto ciò, abbiamo però voluto che Scendincampo rendesse bene l’idea della propria ambientazione, in un panorama di giochi che molto spesso puntano più ad offrire sfide interessantissime dal punto di vista della strategia, ma che potrebbero dare la solita identica “esperienza” e “sensazione” che si parli di imprese, di storia, o di fantasy.. noi invece abbiamo voluto dare al giocatore la sensazione di vivere il brivido e il rischio di una corsa a caccia di voti, tra tranelli insidie e quant’altro, perché pensiamo che, come si suol dire, “a volte il viaggio conta quanto se non più della méta”… proprio per questo, abbiamo realizzato ben 140 (!!!) carte, totalmente originali, di cui una gran parte raffiguranti caricature dei personaggi più influenti della vita politica di oggi (politici, giornalisti, etc..) tutte esilaranti nel nome e nelle abilità con le quali potranno di volta in volta sostenere il Giocatore, che comunque rimane l’assoluto protagonista del gioco.
Tutte le illustrazioni sono state disegnate dal nostro Head Artist, Manuel Simonetti, Art Director del gioco, e ciò è per noi un vanto ed un onore, ma non solo, sono anche un vero punto di forza del gioco stesso, e che, assieme ai punti sopra, hanno portato anche a soddisfacenti riconoscimenti.

So che state lavorando anche ad altri due progetti…

AMI Cube: verissimo: uno lo abbiamo anticipato proprio parlando di com’è nato il nostro gruppo, ci riferiamo ad “Unintended: Apocalypse”: si tratta di un Survival Apocalittico, che però punta un po’ a distinguersi dagli altri giochi con ambientazioni simili che stanno arrivando in massa sul mercato sulla scia di Zombicide e soci: innanzitutto stiamo basando le meccaniche di gioco su una componente, oltre che di combattimento e tattica survival (che comunque ci sarà), molto più psicologica. Dopodiché vogliamo creare una storia ed un gioco continuativi che vadano oltre la versione base, e soprattutto il contesto di gioco stesso, quindi il campo di gioco, varierà in base alle scelte dei giocatori, ma non possiamo svelarvi altro, allo stato attuale ;) dovrete attendere un po’ per poterlo scoprire assieme a noi, ma siamo sicuri ne varrà la pena.
Inoltre, “Unintended:Apocalypse” è parte di un progetto di più ampio respiro, che chiamiamo “Franchise”, in cui stiamo coinvolgendo anche artisti provenienti da altri settori: Letteratura, Fumetti, Cinematografia, per produrre contenuti ed estensioni della storia in queste altre forme espressive. Se ci riusciremo sarà anche grazie al vostro supporto ed affetto ! Per seguire la sua evoluzione, vi consigliamo di visitare il nostro sito ufficiale, e la pagina del gioco www.facebook.com/unintended.apocalypse
L’altro progetto, si chiama Let’s Raid e stiamo lavorando per portarvelo in playtest il prima possibile: si tratta di un gioco di carte e simulazione sportiva, incentrata sulle corse di Rally: anche qui, non vogliamo seguire il filone ben rappresentato dal più famoso Rallyman o da Formula De, ma puntare sull’innovazione e su una gestione più estensiva della gara, dal punto di vista del Pilota: il mondo che vogliamo infatti descrivere, e quindi l’esperienza di gioco che ne deriva, di fatti non è quella del rally di velocità (in stile WRC), bensì quello delle corse Raid, come la Dakar, per esempio. Per questo, stiamo anche contattando piloti di specialità per ottenere preziosi consigli. Potete seguire il progetto sul sito ufficiale AMI Cube ed alla fanpage Facebook www.facebook.com/letsraidcardgame .
Questi sono i due progetti che presto raggiungeranno Scendincampo, ma non finisce qua!
Ne abbiamo altri due allo stadio di Concept (la fase embrionale)… ma sono ancora “top secret”: continuate a seguirci per scoprire di cosa si tratta!

A cosa vi ispirate per realizzare i vostri giochi?

AMI Cube: nella progettazione e realizzazione dei nostri giochi, partiamo sempre da quello che è un po’ il nostro “manifesto”: l’esperienzialità.
Ciò vuol dire che vogliamo che i nostri giochi diano prima di tutto il feeling dell’esperienza vissuta: ad esempio, in Scendincampo vogliamo che alla fine il giocatore esclami “mi sembra proprio di aver fatto una campagna elettorale fuori di testa!!”, in Let’s Raid, vogliamo rendere il più possibile l’esperienza che il pilota prova durante la gara, ed in Unintended… beh, in Unintended:Apocalypse vogliamo che il giocatore sia il protagonista assoluto della storia che, giocando, sta scrivendo lui/lei stesso/a, passo dopo passo attraverso i misteri, i pericoli e la psicologia che permeano il mondo del ‘franchise’ Unintended.
L’ambientazione, per noi, è essenziale per raccontare una storia, ed i giochi sono alla fine una storia che si evolve con noi, in base alle nostre scelte:
Per questo, cerchiamo di elaborare sempre meccaniche che siano soprattutto funzionali allo scopo, anche qualora non fossero le più complesse possibili: cerchiamo di dare un equilibrio tra la pianificazione “strategica” ed il fattore “ambientale”, senza dover per forza sfoderare il “giocone nerd” da “olimpiadi della matematica e strategia”.
Prendiamo quindi ispirazione e spunto dalle esperienze di vita e dalla cultura di ciascuno di noi: Cinema, Romanzi, Videogames, Tv, Sport, Attualità sono le nostre fonti di ispirazione, e persino la musica: a volte ci capita di pensare anche ad una ipotetica “colonna sonora” per una determinata fase di gioco, ad esempio: sebbene ciò possa sembrare apparentemente un esercizio inutile di immaginazione, ci aiuta a determinare quale è il “feeling” che vogliamo dare al gioco in quel frangente, quali emozioni e situazioni ricreare.

Come stanno andando le prime uscite nelle varie fiere e manifestazioni?

AMI Cube: possiamo ritenerci veramente soddisfatti ed entusiasti per il grande calore che abbiamo ricevuto in occasione delle fiere, sia da chi ci conosceva (e sono sempre di più), sia da chi non sapeva niente di noi e per la prima volta si avvicinava al nostro corner attirato dalla simpatia del gioco presentato (Scendincampo) e dalle bellissime illustrazioni di Manuel: per la prima fiera, sia per facilità di organizzazione sia per non correre troppo, partecipammo in settembre 2013 a Firenze Gioca: il nostro gioco (all’epoca in versione beta un po’ indietro sulle meccaniche) fu accolto subito da commenti positivissimi ma soprattutto registrammo una serie lunghissima di partite consecutive con nuovi giocatori (tutti sconosciuti o quasi): dimostrazione che il gioco piaceva come impianto base e c’erano margini su cui lavorare.
Grazie a tutti i feedback ricevuti abbiamo aggiornato il gioco sino ad approdare al Lucca Comics And Games di Novembre 2013: un palcoscenico molto più variegato e meno legato al mondo ludico, ma che ci ha permesso di incrementare i test, peraltro in una zona della manifestazione legata alle Demo e pertanto frequentato da giocatori molto critici e scrupolosi, dai quali abbiamo appreso molto.
Dopo una pausa che ci siamo presi per dedicarci alla versione completa del prototipo, nonché alla prosecuzione dello sviluppo degli altri progetti, siamo approdati con Scendincampo a PLAY 2014, invitati a prendere parte alla famosa Area Autoproduzione di Angelo Porazzi, che ringraziamo per la disponibilità:  è stata la conferma che cercavamo, perché si trattava del vero e proprio “banco di prova” per il gioco, che sarebbe stato giocato da qualsiasi tipo di giocatore, dal meno esperto a quello iper-esigente, e sapevamo di non poter fallire: un palcoscenico con tale tradizione meritava una versione “rimessa a nuovo” e così abbiamo prodotto il prototipo con materiali professionali e di alta qualità: oltre tutte le nostre aspettative, abbiamo avuto un continuo afflusso di giocatori al nostro tavolo che a fine partita ci salutavano molto divertiti per il gioco, apprezzandone le nuove meccaniche, e soprattutto.. chiedendoci dove potessero comprare il gioco! Questa, per noi, è stata la soddisfazione più grande: non solo che il gioco fosse apprezzato, ma addirittura che vi fossero molti giocatori desiderosi di averne una copia per sé (e speriamo di poterli soddisfare presto). Oltre ai tanti visitatori, inoltre, abbiamo ricevuto contatti ed offerte di produttori che vaglieremo presto… insomma, un weekend magico, dove peraltro abbiamo conosciuto di persona anche te, Max J
Infine, l’attuale tournée si è conclusa con Ludicomix 2014 di Empoli, dove Scendincampo ha dapprima ricevuto la nomination per il concorso “Speed Up Your Game”, organizzato da Ludicomix e dedicato ai prototipi indipendenti (GdT, Carte, GdR), per poi concludere lo stesso con un ottimo podio al secondo posto, peraltro primo tra i giochi da tavolo! Un risultato di tutto rispetto, per essere il nostro primo progetto… ma non solo: la giornata di chiusura della fiera ci ha visti impegnati in un epico match a Scendincampo con ospiti speciali i due candidati favoriti alle elezioni (quelle vere!) di Sindaco della città ospitante, notizia che ha peraltro attirato molti giornalisti e ci è valsa una pubblicazione sul giornale Il Tirreno. Che dire… siamo soddisfattissimi e ciò ci dà nuovi spunti per infondere ancora più impegno nei nostri progetti.

Ora fate parte di Area Autoproduzione ma come vedete il vostro futuro? Pensate di continuare ad autoprodurvi o avete in mente altro?

AMI Cube: ancora è presto per dirlo, caro Max: siamo un progetto indipendente, l’Italia è un mercato difficile e le Major editoriali del settore sono poco propense ad investire su un gioco indipendente, seppure apprezzato dai giocatori come per ora Scendincampo dimostra di essere.
Il nostro obiettivo è quello di portare il nostro gioco alla fase di commercializzazione per realizzare il desiderio di tutti quei giocatori che hanno manifestato l’intenzione di possederne una copia da giocare assieme ai propri amici, pertanto stiamo eseguendo una serie di valutazioni al fine di decidere quale sia la via da percorrere: l’Autoproduzione, come ci insegnano anche gli esperti di Area Autoproduzione che abbiamo avuto il piacere di conoscere, è sicuramente più flessibile e permette la possibilità di avere un controllo più diretto del prodotto nonché un margine più elevato, a fronte di costi però molto maggiori; ciò non toglie che se i contatti maturati nelle ultime fiere dovessero poi concretizzarsi in offerte editoriali da parte di editori affermati, saremmo lieti di valutarle in base alla redditività ed alla possibilità conseguente per noi di concentrarci sugli altri giochi che sono in fase di ideazione e sviluppo, che comunque diversamente da tanti autori (sia professionisti che indipendenti) in AMI Cube seguiamo completamente dal regolamento sino al design della scatola, agevolando non di poco il lavoro dell’eventuale editore.

Il gruppo a Play Modena 2014

Grazie ragazzi per la vostra disponibilità ed in bocca al lupo per la realizzazione dei vostri sogni!

AMI Cube: Crepi il lupo! grazie a te, e grazie a tutti gli amici del blog, che invitiamo a visitarci sul sito ufficiale www.amicube.com e su tutti i social dove condividiamo i nostri progetti: siamo su Facebook ( facebook.com/amicubestudio ), su Twitter, LinkedIN, su Pinterest e Board Game Geek. Vi aspettiamo!
E naturalmente, keep up the good work: questo blog è veramente una risorsa importante per gli appassionati italiani!
 

A presto!

martedì 12 novembre 2013

ROBERTO MASCETTI ED I GIOCHI AUTOPRODOTTI


Ecco un modo di vivere la creatività ludica un po’ diverso dal solito!
Roberto Mascetti, un giovane autore di giochi milanese, si racconta in questa intervista spiegandoci come è entrato in questo mondo e perché preferisca percorrere la via dell’autoproduzione piuttosto che l’essere prodotto! Un punto di vista interessante che vale la pena di essere approfondito!


Ciao Roberto, per rompere il ghiaccio parlaci un po’di te!

Per prima cosa grazie Massimiliano per l’intervista. Sono nato e vivo nel milanese a pochi passi dal fiume Ticino, ho nella tasca destra un diploma in perito chimico industriale e nella sinistra una laurea in storia contemporanea, due vie all’apparenza distanti che mi hanno però costruito una mentalità particolare, attenta alla tecnica e alle scienze e vicina all’umano. Inventare giochi è sempre stata una grande passione, trascurata dopo l’abbandono delle secche dell’infanzia e dell’adolescenza. Non posso definirmi a pieno titolo un gamers, nel senso che una volta uscito dal tunnel della dipendenza da Magic, per merito degli studi universitari che mi hanno mangiato pezzo a pezzo tutto il tempo a disposizione, non ho giocato molto, se non ad alcuni titoli a me cari come Axis and Allies e il card game cooperativo del Signore degli Anelli. Ho abbandonato del tutto ciò che tutt’ora rimangono i miei giochi preferiti ovvero i Role Game frequentati in passato sia come giocatore (Chtulu, Cyber Punk, Advanced, Katakumbas, I cavalieri del Tempio, Stormbringer) sia come Master (Girsa).

Come mai hai deciso di iniziare l’avventura della creazione dei giochi?

Questa avventura è nata un anno fa, quando ero disoccupato full time, è nata per caso se vogliamo. Mi gingillavo un pomeriggio di ottobre non ancora del tutto ristrutturato dopo la terribile fatica della tesi di laurea, con le navette di Axis and Allies della scatola Guadalcanal. Mi venne da pensare che ero stufo di cambiare e modificare le regole di vecchi giochi residuati dell’infanzia (Hotel, Il tesoro degli Inca, Scotland Yard) per renderli più complessi o più lineari a seconda del caso o di inventare intere ed inutili serie di Magic.
Tutto ebbe inizio in quel momento. Così in poche ore nacque il mio primo board game: Real Navy. Nacque su pezzetti di carta che via via sono divenuti qualcosa di più. Al solito insomma! Solo che non avevo ancora la minima idea di come lavori un creatore di giochi. Era un qualcosa che mi usciva naturale e nulla di più. Da allora ho lasciato libero sfogo alla fantasia. È stata una costruzione a tentoni, mattone dopo mattone per alcuni mesi sino al gennaio 2013 quando ho partecipato con un american game di miniature ad IdeaG. Un’esperienza fantastica in cui mi sono reso conto che il mio gioco faceva schifo, che non aveva ne capo ne coda e che il mondo dei board game era un qualcosa a me davvero alieno. Allora ho fatto ciò che ero abituato da anni a fare, ho studiato. Ho iniziato a leggere e studiare BGG imparando e impadronendomi delle meccaniche dei giochi, ho imparato e assorbito come una spugna ogni cosa che potevo apprendere dai forum di autori, dalle interviste, dai libri, poi ho conosciuto Angelo Porazzi. Gli telefonai un pomeriggio di febbraio, mentre mi domandavo ancora cosa fare del gioco portato ad IdeaG nel frattempo cambiato, limato, smantellato e rifatto fino a renderlo qualcosa con un suo senso. Conobbi allora “Area Autoproduzione” e la possibilità di portare le mie creazioni nelle fiere. In Angelo ho trovato un consigliere e un maestro oltre che un grande creatore di opportunità, che chiaramente occorre cogliere con passione e impegno almeno quanto ne mette da tanti anni Angelo stesso. Mi iscrissi a Ludica Milano 2013 con entusiasmo e una volta pagata la retta realizzai che non avevo in fondo nulla da portare. Già! Real Navy era ancora nel bacino di cantiere poiché la realizzazione della prima versione per ogni singola copia è un qualcosa di lungo, lunghissimo… difetto causato dall’inesperienza di allora, tanto che il gioco è ora in una fase di restyling per renderlo abbordabile nell’autoproduzione. La necessità aguzza l’ingegno. Per Ludica creai così TIEN e Murigio, il primo già producibile il secondo allora in fase di prototipo. Due giochi che ormai porto nelle fiere da mesi e che riscuotono sempre successo. Da allora è stato un susseguirsi di fiere, contatti, consigli, ed idee che hanno reso questa passione già qualcosa di più di un hobby.

Da cosa è dipesa la scelta di autoprodurti?


Real Navy
E’ passato un anno da quando rigiravo nelle mani in un sonnolento pomeriggio una portaerei di plastica e all’attivo ho una quindicina di fiere e dodici giochi inventati, quattro autoprodotti e acquistabili e gli altri in diverse fasi di lavorazione, un periodo rutilante e sfiancante che però mi ha fatto capire molte cose. Ad esempio che la semplice invenzione del regolamento e la realizzazione di un prototipo sono qualcosa che mi piace davvero molto ma che non mi soddisfano appieno. Ho trovato un grande piacere invece in qualcosa che non mi aspettavo: la realizzazione pratica del gioco, la scelta dei materiali, l’idea di conchiudere un mondo in una confezione, lo scontro a muso duro con i prezzi di produzione, il rapporto con i fornitori e con il pubblico. Trovo la pura invenzione del gioco un qualcosa di limitante per questo ho deciso per l’autoproduzione, per poter partire dall’idea ed arrivare al prodotto passando per tutte le fasi intermedie, un lavoro che seppure comporta molta fatica non potrei gustare se mi limitassi ad inviare i regolamenti alle case editrici. Ho inoltre la necessità di dedicarmi a molti progetti contemporaneamente, curandoli tutti, dando ad ognuno il suo tempo, portare avanti un unico gioco magari per un intero anno in fase di prototipo è un qualcosa che mi annoierebbe non poco. Non ne avverto neppure la necessità, dato che finora, per precisa scelta, non ho sviluppato giochi da Gamers puri, ho cercato di costruire giochi per tutti, giochi per gli italiani insomma. Giochi semplici ed apprendibili da chiunque nelle loro meccaniche, curandone l’ambientazione e cercando di creare un qualcosa che ricordi esperienze già vissute. È il caso ad esempio di Tesori nella Giungla, creato in maggio per La Spezia Game, che altro non è che un gioco dell’oca con una infinita variabilità di gioco. In questo la mia formazione da una parte tecnica dall’altra umanistica ho scoperto essermi utilissima. Dedico moltissimo tempo a questa attività anche se ora sono solo disoccupato part time e non più a tempo pieno, ma finirò questo anno con un altro gioco nel mio piccolo catalogo personale e con tantissime nuove esperienze.
Ho la fortuna di avere una compagna che ha creduto moltissimo in questo mio folle progetto di diventare game designer e che mi da una preziosa mano soprattutto per il fatto che è in grado di fare ciò che io non so fare per nulla, ovvero la parte grafica dei progetti. Gioco, grafica, scelta dei materiali, nascono e si sviluppano lungo binari paralleli e comunicanti con continue interazioni, cosa che velocizza il processo e evita fraintendimenti e sfasature tra tutte le componenti di un progetto.
Non seguo un percorso specifico durante la creazione dei miei giochi, alcuni prendono vita da un concetto generale, come il Murigiö: una situazione in cui un giocatore da la caccia ad un altro giocatore e che ha ricevuto poi una precisa ambientazione, gatto contro topo. Altri giochi nascono partendo da quella che è la fine, ovvero dalla confezione, come il Tien, un gioco piccolo e rapido contenuto in un sacchettino altrettanto piccolo e rapido. Altri ancora nascono da una necessità intellettuale come alcuni giochi didattico-educativi che sto sviluppando inerenti ai miei studi storici. Di tutto un po’ insomma.

Progetti futuri?

I miei progetti futuri riguardano come sempre molti fronti, per l’anno venturo mi dedicherò con molto impegno per inaugurare nel mio catalogo una linea di giochi per bambini in età scolare proprio inerenti alla storia, giochi didattici che riescano pur nella piacevolezza del giocare a far capire certe dinamiche storiche accuratamente ricostruite. Questa è infatti un po’ una mia fissazione, esistono tantissimi giochi di ambientazione storica, gestionali etc. ma moltissimi di essi, pur avendo magari dinamiche e meccaniche brillanti, di storico hanno in realtà poco o nulla. Le ambientazioni sono spesso solo degli incipit, mentre personalmente sono convinto che, per raggiungere una certa armonia anche l’ambientazione debba essere curata nel dettaglio.
Ho anche sviluppato quello che spero possa divenire il mio primo gioco stampato in off-set, un progetto di gioco di carte non collezionabili con ambientazione una delle mie grandi passioni: le arti marziali.
In questo dicembre invece metterò in produzione (in poche copie) un gioco da tavolo che vedrà dei piccoli vampiri come protagonisti.
Puntare su molti giochi piuttosto che su molte scatole è stata una mia precisa scelta. Produrre un unico gioco in 1000 copie o più, a mio parere, è una strada ottima per chi inventa il gioco della vita e una strada obbligata per una casa editrice tradizionale, ma non è a me confacente. Mi piace poter illustrare alle persone una maggior quantità di giochi e poter chiedere al giocatore: “Che giochi ti piacciono”, ed indirizzarlo ad uno dei mie giochi. Non mi sento di consigliare in assoluto la via dell’autoproduzione, benché io stesso l’abbia intrapresa anche come scrittore di romanzi e racconti dopo un’esperienza editoriale tradizionale, perché è irta di ostacoli e fatica, se una persona non è portata ad un minimo di lavoro manuale o ad affrontare difficoltà nel produrre un gioco. Esistono però giochi che non sono abbordabili in autoproduzione e ne ho un paio nel cassetto, in futuro vedrò di proporli. :)

Grazie Roberto per aver condiviso con noi il tuo punto di vista riguardo la creazione di giochi, speriamo che il tuo approccio inusuale sia la giusta strada da seguire per ottenere un meritato successo!

Max_T

domenica 5 maggio 2013

PUNTO 180, UN APPASSIONANTE PROGETTO DI GIACOMO DONI


Oggi parliamo di come un gioco può trasformarsi in un utile strumento per salvaguardare la memoria di una controversa pagina della storia italiana: correva l’anno 1978 quando veniva promulgata la legge 180 che decretava la chiusura dei cosiddetti manicomi.

Giacomo Doni, un grafico pubblicitario di Capalle, paesino nei pressi di Firenze, ci spiega la genesi dell’idea PUNTO 180:



Innanzitutto ciao Massimiliano e grazie per questa intervista, cominciamo subito... come già detto mi chiamo Giacomo Doni e nella vita sono un grafico pubblicitario, lavoro in una tipografia e ho una grande passione per la fotografia.
Ho un background ludico molto classico, diciamo anche vecchio stampo, ho sempre giocato a scacchi, dama, backgammon...agli astratti per intenderci ma possiamo dire che il "responsabile" che mi ha portato dentro il mondo dei giochi da tavolo sia stato lo scoprire l'esistenza del gioco a sfondo didattico.

E’ quindi grazie alla didattica applicata al gioco che nasce l’idea di realizzare Punto 180?

Prima di parlare di PUNTO 180 è giusto fare un piccolo salto indietro e riprendere l'affermazione che ho fatto precedentemente: la mia "grande passione per la fotografia". Parallelamente al lavoro di grafico pubblicitario dentro una tipografia sto realizzando un progetto di tutela della memoria sulle ex strutture manicomiali italiane chiuse dopo la legge 180 del 1978. Vi starete chiedendo che legame abbia con il gioco? Semplice  :) .

Da 7 anni sto curando questa ricerca e stavo cercando un "veicolo", un mezzo per creare discussione, curiosità che non fosse il semplice libro. Cercavo l'anello che potesse congiungere l'intrattenimento con un argomento più serio: ed eccolo là, un gioco da tavolo!!!!

Cavalcando la logica dei giochi didattici dove si impara un argomento giocando, mi son messo al lavoro per cercare di far collimare i due mondi, il ludico e il fotografico e ne è venuto fuori PUNTO 180: un gioco di base scacchistica per 2 persone dove possiamo immedesimarci nel medico che deve far fuggire i pazienti oppure nei  guardiani che gli devono catturare, il tutto giocato su scacchiere ispirate a vere planimetrie di manicomi che ho fotografato.

fase di gioco a Ludica Milano 2013
Quanto tempo hai dedicato (o stai ancora dedicando) al progetto?

Sto lavorando a PUNTO 180 da Giugno dell'anno scorso dove ho cominciato a buttare giù i primi disegni delle mappe e a fare i primi test di gioco.

La prima apparizione in pubblico è stata a Ludica Roma 2012 come prototipo da testare ed è stata un'esperienza importantissima perchè le critiche dei giocatori hanno permesso di apportare modifiche importanti al gioco [te ne dico una: il restyling della veste grafica].

Sto tuttora dedicando tempo a PUNTO 180, è debuttato in fiera in vendita a Hobby e Show Roma 2013 svolta dall'1 al 3 Marzo, praticamente ha quasi 2 mesi di vita  :)  , adesso mi occupo principalmente nel cercare e mantenere contatti, aggiornare il sito, facebook e così via poi, come anticipato nella risposta precedente, questo gioco è legato a un progetto fotografico a sfondo sociale quindi PUNTO 180 deve calcare entrambe le direzioni, quella ludica e quella sociale.

Diciamo che quando non  preparo fiere ludiche cerco di farlo avanzare nell'altro lato.

Al momento ho fatto 1 fiera con PUNTO180 [Ludica Roma 2012] in prototipo e 4 fiere con PUNTO180 in vendita [Hobby Show Roma - Ludica Milano - Play Modena e Ludicomix Empoli ].

Da cosa è dipesa la scelta di autoprodurti? La consiglieresti come strada da percorrere?

Ho conosciuto l'Autoproduzione praticamente poco dopo aver cominciato a buttare giù le mappe e fare le prime partite, è una realtà che mi ha sempre affascinato, dalla musica al cinema. Ho sempre visto nell'autoproduzione qualcosa di genuino, di puro e mi ha sempre colpito, ammetto anche che lavorare come grafico in tipografia mi ha molto aiutato, quindi da qui è nata l'idea di poter pensare all'autoproduzione come soluzione. Appena entrato in questo mondo ho conosciuto Angelo Porazzi, leader di Area Autoproduzione, che mi ha consigliato la full immersion a Ludica Roma per testare il gioco  direttamente con il pubblico, vero giudice del prodotto.

Ecco, forse è questo il lato più splendido dell'autoproduzione: il contatto con il pubblico, i confronti, i suggerimenti, le critiche, questo lo trovo veramente magnifico.

Se la suggerisco? Ma certo che si, anzi, penso sia indispensabile per due motivi: il primo per conoscere il prodotto che andiamo a offrire nel suo lato più intimo, nei sui materiali, e il secondo per i suoi sviluppi agili, la possibilità di apportare modifiche a nostra scelta, di rendere ogni pezzo unico, di renderlo vivo in sinergia con il pubblico...ecco, sinergia, la parola giusta.


Oltre a Punto 180 hai altri progetti in cantiere?

PUNTO180 ha in cantiere tanti progetti oltre a quello fotografico che è il principale. Diciamo che fra i progetti c'è quello di creare delle mappe aggiuntive, mappe particolari, mappe per più giocatori...i progetti son tanti e ammetto che le idee suggerite dal pubblico sono state veramente molto interessanti però adesso l'unica priorità è quella di far "crescere" PUNTO 180 e poi si vedrà quali sono le diramazioni che faremo.
foto tratta da: www.giacomodoni.com  -  sito principale del  progetto fotografico di Giacomo Doni

Grazie mille Giacomo del tempo che ci hai dedicato, Idee Ludiche ti augura di portare a buon fine il tuo progetto nel più breve tempo possibile!

PUNTO 180 è un gioco che merita di essere giocato, non solo per la bontà del prodotto ma soprattutto per il fatto di rappresentare, come detto in precedenza,  un utile veicolo che rendere fruibile un argomento piuttosto delicato al grande pubblico.

Un grazie ancora a te Massimiliano per l'occasione che mi hai dato di poter far conoscere il mio gioco e il progetto fotografico!

A presto  :)

Giacomo Doni