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martedì 10 maggio 2016

STONE AGE JUNIOR, UNA SIMPATICA AVVENTURA PER PICCOLI CAVERNICOLI

Un gioco di Marco Teubner, per 2/4 giocatori (2016)
Era dall’ultima edizione di Play Modena che tenevo d’occhio questo gioco ispirato ad uno dei più famosi  “worker placement” di sempre, ovvero Stone Age (del quale tra l’altro avevamo parlato QUI, nel primo articolo dedicato ai giochi definibili “per molti ma non per tutti”).
Stone Age Jr., o L’Age de Pierre Junior (questo è il titolo della versione francese di cui vi parlo oggi) è un gioco adatto a giocatori dai 5 anni in su, ed in realtà non è un “piazzamento lavoratori” ma un gioco di percorso che mescola meravigliosamente meccaniche di gestione risorse/set collection (si raccolgono merci che vengono utilizzate per acquistare capanne) e il buon vecchio concetto del memory, in questa occasione brillantemente utilizzato per muoversi tra i vari slot posizionati sul tabellone.

Il gioco si racconta in due parole: lo scopo è di spostarsi lungo determinate zone della plancia per raccogliere merci che poi andremo ad utilizzare per costruire le capanne del nostro villaggio personale. Chi per primo realizza 3 capanne è il vincitore.

Il setup è ovviamente molto veloce: ognuno prende un “sito villaggio” del proprio colore e posiziona il suo cavernicolo sulla casella di partenza, quella rappresenta da una capanna; si dispongono poi sui vari slot le risorse corrispondenti (cagnolini, zanne di mammut, bacche, vasellame, punte di freccia e pesci, in quantità variabile in base al numero di giocatori); si creano tre pile casuali di 5 capanne l’una e si posizionano negli appositi spazi in basso a sinistra della board; si mettono a faccia in giù lungo i bordi del tabellone i 14 token “foresta”, l’anima del gioco, che riportano sulla faccia nascosta gli 8 luoghi che si possono incontrare lungo il percorso e 6 facce di dado. 
I "siti villaggio" personali sono realizzati in modo da poterci nascondere
 sotto le risorse accumulate ed inserirci le capanne 

Siamo pronti a giocare.

Il primo di turno semplicemente girerà un token “foresta” a scelta e sposterà il proprio cavernicolo sullo slot corrispondente; se girerà una faccia di dado si sposterà in senso orario di tanti slot quanto è il risultato raffigurato sul dado, se ad essere rivelato sarà un luogo invece ci andrà direttamente. Una volta giunto sullo slot potrà raccogliere la risorsa presente.
Due sono le caselle speciali (oltre a quella centrale che rappresenta sia il punto di partenza che quello dove tornare ogni volta che si vuole realizzare una capanna), ovvero lo slot raffigurante il cagnolino, che permette di recuperare una tessera jolly utilizzabile in sostituzione di qualunque risorsa, e lo slot denominato luogo del baratto nel quale sono poste inizialmente una risorsa per tipo (1 zanna, 1 punta di freccia, 1 bacca, 1 vaso ed 1 pesce) e giungendovi si possono scambiare  merci dal proprio villaggio con quelle presenti, basta che alla fine del baratto lo slot contenga ancora 5 merci.
Ogni capanna riporta indicate le richieste che devono essere soddisfatte per essere realizzata; quando avrete accumulato abbastanza merci per poterne costruire una non dovrete far altro che tornare alla casella di partenza, pagare i beni richiesti (rimettendoli sugli slot di appartenenza) e inserire la capanna acquistata nel vostro personale villaggio.
E qui inizia il bello! 

Tornare al villaggio non è così semplice e scontato come sembra!
Infatti a questo punto tutti i token foresta rivelati fin qui vanno rigirati a faccia in giù, inoltre il giocatore di turno potrà scambiare di posizione due di loro, tanto per confondere ancora un po’ le idee agli avversari.
Questa operazione si ripete ogni volta che viene rivelato il token capanna o che qualcuno ci finisce sopra, indipendentemente dal fatto che venga costruita o meno una capanna.

Come avrete capito il meccanismo di movimento è il punto focale del gioco.
Non si tirano dadi, non c'è nessuna carta da giocare, non si hanno a disposizione punti movimento, ci si muove semplicemente sfruttando le proprie doti di memoria, cercando di raggiungere i siti di raccolta più utili nel più breve tempo possibile.
Usando un pizzico di malizia ci si può anche divertire a mettere i bastoni tra le ruote agli altri giocatori, ad esempio rivelando qualche token foresta a noi inutile giusto per impedire che finisca nelle mani di un avversario.

Tirando le somme direi che Stone Age Jr. è un ottimo family game.
Si distingue per essere un gioco davvero godibile in cui concentrazione, memoria ed attenzione alle mosse degli avversari sono le armi migliori per vincere la partita. 
Tentando un paragone ardito si potrebbe dire che in questa versione Junior ci sia addirittura meno alea che nello Stone Age vero! ;) 
La confezione ha un contenuto molto ricco, robusto cartoncino e tanto legno colorato la fanno da padroni. I materiali sono robusti e ben realizzati e le illustrazioni molto simpatiche ed accattivanti. 
Questo titolo si gioca in neanche 20 minuti e, per quello che è la mia esperienza, vedrete che in men che non si dica vi troverete a fare già la seconda partita :)



Max_T












giovedì 5 maggio 2016

1775: REBELLION, LA RIVOLUZIONE AMERICANA COME NON L’AVETE MAI VIST... GIOCATA

1775, un titolo di Beau Beckett e Jeph Stahl
Martedì sera. Telegram.

Lollo: “Ehi, domani sera io e PJ portiamo un gioco che potrebbe piacerti. Un wargame light… che usa i cubetti!”

Io: “Un wargame che usa i cubetti anziché le miniature?! Fantastico, come si chiama?”

Lollo: “1812: The Invasion of Canada della Academy Games”.

Io: “SBAV!”

Mercoledì sera alla Ludoteca Galliatese.

Lollo non c’è ma suo fratello PJ sì, e porta con sè 1812…
Non fa neanche in tempo ad aprire la board e dispiegarla sul tavolo che già ho gli occhi a cuoricino. Una plancia dettagliata e ben realizzata, sacchettate di cubetti e una dozzina abbondante di dadi customizzati.
Il gioco ha una meccanica di card driven, ogni membro delle due fazioni (Britannici e loro alleati Vs Americani & Co.) ha il proprio mazzetto di carte dal quale ne pesca tre e reintegra a quel numero ogni volta che termina il proprio turno.
1812 è un titolo per 2/5 giocatori, noi ci giochiamo in 4, due per fazione, anche se traspare subito che in realtà è un titolo perfetto per due.
Io piango e faccio i capricci per poter guidare le Red Jacket (io adoro i Regulars Britannici). Facciamo lo scenario introduttivo che dura due turni, per un totale di più o meno 90 minuti di campagna. La mia fazione perde ma quasi nemmeno me ne accorgo, non sono i miei avversari ad aver vinto, è il gioco. Bello, immersivo, coinvolgente, insomma deve essere mio! 
La mappa di 1812
I giorni successivi mi informo su prezzi e disponibilità… effettivamente risulta costosetto…
Titubo, magai me lo regalo per il compleanno (tanto per giustificare la settantina-quasi-ottantina di euro che dovrei sganciare).
Poi il buon Lollo mi viene in aiuto.

Lollo: “Se ti è piaciuto 1812 prova a vedere 1775: La rivoluzione Americana*, stessa filosofia di gioco ma di durata minore, più godibile e solo per 2/4 giocatori”.
“Su Philibert lo trovi a 39 euro in lingua francese…”
“… Ma sulla Tana è possibile scaricare la traduzione delle carte ;)”.

Io: “WOW, Lollo il salvatore!”

Non me lo faccio ripetere due volte ed al primo ordine che riusciamo a mettere in piedi me lo faccio arrivare.

Ragazzi: 1775 è un CA- PO- LA- VO- RO.
Non esagero. Se 1812 ti piace, 1775 lo adorerai.
Questo titolo della Academy Games pensato per 2/4 giocatori è uscito nel 2013, un annetto dopo il suo predecessore 1812, dal quale prende in prestito la meccanica di base, i molti lati positivi, e in più sviluppa anche qualche finezza non da poco.
L’ambientazione è assolutamente ben resa: siamo neanche a dirlo nel 1775 in America, durante la Guerra d’indipendenza.
I giocatori prendono le parti degli American Continental Army e dei Patriots oppure dei British Army e Loyalist. Entrambe le fazioni possono contare anche sull’aiuto dei propri alleati europei, i mercenari teutonici (Hessians) per gli Inglesi ed i Francesi per gli Americani. 

A fare da ago della bilancia sono i nativi americani, i quali diverranno alleati degli uni piuttosto che degli altri a seconda di quale fazione entrerà per prima in contatto con loro.
Ognuna delle 4 fazioni principali usa un proprio mazzo di carte per muovere le truppe sulla bellissima mappa che ritrae la costa nord orientale americana tra Stati Uniti e Canada, discorso diverso per gli alleati ed i nativi americani che non ne hanno uno proprio ma vengono attivati grazie ad alcune carte speciali presenti nei mazzi dei 4 schieramenti ufficiali.
Le battaglie vengono risolte con il semplice lancio di dadi customizzati. Ogni fazione ne ha di propri, ad esempio le Red Jacket hanno a disposizione una coppia di dadi a sei facce che presentano caratteristiche diverse da quelli che usano i Loyalist, i quali ne possono invece lanciare fino a 3 ma con altre caratteristiche.
Chiunque, a seguito di spostamenti o di battaglia vittoriosa, riesca a controllare una intera colonia può posizionarvi sopra un token bandiera (gettoni double face in cartoncino che presentano la bandiera americana da un lato e quella britannica dall’altro).
Quando il gioco terminerà, con la firma del trattato di Parigi, i membri della fazione che potrà vantare più bandiere sulla mappa saranno dichiarati vincitori.

Tanti sono i punti di forza di questo titolo, a cominciare dai materiali strepitosi (va detto che la Academy Games cura molto i materiali ed i particolari dei prodotti che realizza). La board è robusta e molto ben realizzata, sia in termini di materiale che di illustrazioni. Dettagliata e ricca di particolari.
I dadi customizzati sono un piacere da vedere e lanciare. Nella scatola (compatta e funzionale, con un inserto in plastica nel quale riporre i componenti di gioco stranamente utile!) ne trovate ben 20 in 7 colori: 16 da battaglia e 4 cubi “d’attivazione”, questi vengono posti all’interno di un sacchetto ed estratti per determinare la fazione che giocherà il turno in esame. Questa operazione viene ripetuta fino a quando tutte e quattro le fazioni saranno state estratte, a questo punto si passa al round successivo spostando l’apposito round marker sullo slot numero 2 e così via. In questo modo non si hanno punti di riferimento su chi giocherà immediatamente prima e dopo di noi. 

Anche il meccanismo di combattimento che si fonda sul lancio dei dadi è molto interessante. Al momento dello scontro normalmente il difensore ha l’iniziativa e lancia un numero variabile di dadi dipendente dalle proprie unità presenti nella zona di battaglia. Le facce dei dadi possono presentare 3 risultati possibili: l’icona HIT, rappresentata da un bersaglio stilizzato, che significa colpo andato a segno, l’icona FLEE, rappresentata da un omino che fugge, che simboleggia le proprie unità che si daranno alla fuga prima dello scontro, e la faccia “vuota”, denominata COMMAND DECISION, che permette di riposizionare alcune delle proprie unità impiegate nella battaglia in territori adiacenti a quello nel quale si sta svolgendo lo scontro.
Come dicevo, la “potenza” dei dadi è dipendente dalla fazione a cui appartengono. Ecco dunque che le truppe regolari, come i Britannici ed i Francesi, hanno sui dadi solo icone HIT e COMMAND DECISION.
Queste truppe, appartenendo all’esercito regolare, non presentano l’icona FLEE che è invece impressa sulle facce dei dadi dei Loyalist piuttosto che dei nativi americani, unità costituite da volontari che hanno meno “motivazioni” e sono meno addestrate rispetto ai regolari e che quindi risultano, in linea teorica, più propense alla fuga :)
Le unità di fuggitivi (a differenza di quanto avviene per quelle colpite ed eliminate che, in attesa di rientrare sotto forma di rinforzi nei turni successivi, sono poste fuori dalla mappa di fronte al giocatore che le ha perse), vengono raccolte in un'apposita zona della mappa e potranno rientrare in gioco nella "fase rinforzi" all'inizio del prossimo turno che la fazione giocherà.
Per quanto riguarda il regolamento vi assicuro che è assolutamente chiaro e ricco di esempi e propone al suo interno un paio di scenari: quello introduttivo che ha una durata di due soli turni e serve per prendere confidenza con le meccaniche di gioco, ed uno un po’ più impegnativo, L’assedio del Quebec, consigliato ai giocatori che hanno già dimestichezza col gioco. Altro punto a favore è l’appendice finale che descrive molto bene i fatti ed i personaggi coinvolti nelle vicende della Rivoluzione Americana, e dimostra a chi ama approfondire quanto l'ambientazione del gioco sia ben resa. 

Concludendo direi che per 1775 valgono più o meno le stesse considerazioni fatte per Memoir ’44 (la cui recensione potete trovare QUI), ossia un wargame light adatto a tutti i palati, facile da spiegare e piuttosto semplice da assimilare ma con la sostanziale differenza che 1775 ha una profondità decisamente maggiore. La parte strategica è molto più curata e la dipendenza dalla fortuna, pur utilizzando carte e dadi, è minima e decisamente controllabile.
1775 è un gioco assolutamente affascinante e con meccaniche molto eleganti; spostare i cubetti sulla mappa anziché le miniature è assolutamente funzionale ed altrettanto soddisfacente, nonché un plus non da poco per gli amanti dei componenti in legno ;)
Questo titolo si gioca da un minimo di 60/90 minuti in due giocatori fino ad un massimo di 120/150 minuti in 4 giocatori, tutto dipende dallo scenario scelto e, ovviamente, dall'affiatamento e rapidità nel prendere le decisioni tra alleati in caso di partita a più di 2 giocatori.

Che dire, da quando lo sto assecondando, il mio lato Ameritrash mi sta regalando parecchie soddisfazioni, he he he :D


Max_T




*il titolo originale è 1775: Rebellion, La Revolution Americaine è la versione francese.

venerdì 29 aprile 2016

QUATTRO CHIACCHIERE CON: APOKALYPSEINC GAMES

Oggi vogliamo approfondire la conoscenza con una (relativamente) nuova realtà editoriale italiana, la APOKALYPSEINC GAMES, una Start Up Innovativa nata da un'idea di Cristian Mungherli, Sergio Tomat e Manlio Zaninotti tra la fine del 2014 e l'inizio del 2015.
Per farlo ospitiamo proprio une dei fondatori, Manlio Zaninotti, che è anche l'ideatore di uno dei loro titoli di maggior successo, The Producer.

Ciao Manlio e ben venuto a Idee Ludiche! Per rompere il ghiaccio ti va di presentarti e dirci che ruolo ricopri all’interno di Apokalypseinc Games?

Ciao, mi chiamo Manlio e sono managing director, mi occupo degli aspetti logistico produttivi e, con Crisitan dello sviluppo dei nuovi prodotti.  


Bene Manlio, quali sono i tuoi gusti in fatto di board games? A cosa ti piace giocare?

Di tutto, con una particolare predilezione per la strategia militare e i GDR. Forse l'unico genere che non frequento molto sono gli astratti puri.  


A cosa dobbiamo la scelta di questo particolare nome per la vostra azienda?

Siamo la fine del mondo!
No, scherzo. Abbiamo deciso che un'azienda come questa dovesse avere un buon background e richiamare un immaginario forte, poi era una vita che volevamo, in tre, impersonare i quattro cavalieri dell'apocalisse ;) amiamo i paradossi.


Sul vostro sito dite di essere una Start Up Innovativa. Ci spiegheresti cosa si intende e cosa comporta essere una Start Up, sia in generale che nello specifico dell’ambito ludico?

Che siamo nati da poco!?... sart-up tecnicamente è un azienda appena partita, se poi nasci attorno ad un progetto credibile, trovi spazio in un incubatore prestigioso come è successo a noi, il progetto fa la differenza. In ambito ludico, come in ogni altro, devi dimostrare per essere preso sul serio di avere buone idee e saper guardare oltre l'angolo.  



Veniamo ora ai vostri giochi. Pur essendo nati da poco avete già un catalogo molto ricco… so che questa domanda non si dovrebbe fare perché mette sempre in imbarazzo chi deve rispondere… ma dimmi un po’: a quale gioco sei più affezionato e perché?

Oddio quanto mi è difficile rispondere a questa domanda ;), beh io non posso che rispondere The Producer perchè ne sono anche il designer. Poi Bucks Bullets and flower, perchè si vuole sempre un po' più bene all'ultimo arrivato in famiglia. Ma in realtà sono tutti "piezz'e core"


Qual è il vostro target di riferimento? A chi sono rivolti principalmente i giochi che ideate?

Stiamo sviluppando diverse linee di prodotto. Direi comunque che i prodotti più impegnativi sono rivolti a un pubblico dai venti in su con una cura particolare alle ambientazioni che speriamo troverà particolare favore tra il pubblico femminile, che credo sia la grande risorsa del domani. Troppi giochi in questo momento sembrano essere il parto solipsista di qualche geek solitario.


Con Bucks, Bullets & Flowers state intraprendendo anche la via di Kickstarter, come mai questa scelta? Quali sono i vantaggi di appoggiarsi a questa piattaforma rispetto a quelli forniti dalle vie tradizionali?

Lo sviluppo di giochi di un certo livello sia in termini di ricerca che di materiali, richiedono una quantità molto grande di risorse, ed affidarsi al crowfounding è una soluzione per reperirle e allo stesso tempo testare l'appetibilità del prodotto.  

Link al progetto Kickstarter


Concedetemi ancora una domanda sibillina: quanto è remunerativo creare e produrre giochi da tavola in Italia? (leggasi anche: come membri di Apokalypseinc riuscite a sbarcare il lunario? :) )

Dobbiamo arrivare a farlo, non si tratta di hobby. Abbiamo uno staff importante e considerando anche gli esterni, ormai sono quasi una ventina le persone che lavorano con noi. E' una scommessa su cui lavoriamo ogni giorno, ma se si vuole costruire un prodotto che esca dal semplice artigianato investire è l'unica via.


Per concludere vi chiederei di parlarci dei vostri progetti futuri e, perché no, anche di un vostro sogno nel cassetto!

Beh adesso ovviamente siamo concentrati su Bucks Bulletts and Flowers.
Per Essen ci sono altri progetti in sviluppo, tra cui la prima espansione di The Poducer con un set di carte che ne rinnoverà totalmente la giocabilità e un progetto su Dante di cui sentirete parlare presto


Grazie mille Manlio per la disponibilità, complimenti per i vostri prodotti e in bocca al lupo per la realizzazione dei vostri progetti :)



Max_T

sabato 23 aprile 2016

BANDITS ON MARS: ANCHE MARTE HA IL SUO LUNA PARK! recensione ed intervista riguardo il nuovo titolo della GOG

“Nonostante Bandits on Mars sia un party game pensato per partite veloci, seppur coinvolgenti, non abbiamo lasciato niente al caso: tutti i personaggi contenuti nel gioco, tutti gli oggetti e tutte le situazioni di gioco fanno parte di un’ambientazione molto ricca e complessa, (…) e che contribuiscono a creare un’atmosfera molto intensa durante le partite!”

Questa introduzione la si trova sul sito della Gate on Games e devo ammettere che è assolutamente veritiera.
Ma facciamo un passo indietro.
Qualche settimana fa ho avuto l’opportunità di fare una partita veloce a Bandits on Mars alla Ludoteca Galliatese, presentatomi dai ragazzi di Orgoglio Nerd che stavano promuovendo il loro gioco (Area Stampa, anch'esso edito da Gate on Games) e, nonostante il gioco non mi sia dispiaciuto, in quell’occasione l’ho trovato un po’ confusionale… “adesso capovolgiamo le carte in tavola, adesso le rigiriamo a faccia in su, occhio a prendere lo scooter che altrimenti perdi i personaggi di quel colore”… cosa? Perché?
Mi era sembrato di fare azioni che non centrassero nulla le une con le altre nonostante il gioco, lo ripeto, grazie agli elementi di destrezza ed alla sua natura di party game, mi avesse divertito.
Riprovato qualche giorno dopo con calma, dopo aver letto per bene il regolamento della copia gentilmente offertami dall'amico Mario Cortese, CEO di Gate on Games, tutto è risultato più chiaro.
In Bandits on Mars l’ambientazione è molto importante, utile principalmente per capire il perché si fanno determinate azioni, e chi ve lo spiega per la prima volta dovrebbe riservarle una parte di primo piano.
In questo card game siamo chiamati a ricoprire il ruolo di cacciatori di taglie che inseguono temibili fuorilegge all’interno di Woodburg, un grande parco divertimenti a tema western sito su Marte. 
Il mazzo è costituito da 55 carte sapientemente illustrate da Valeria “Lux” Favoccia, suddivise in 30 Banditi di 3 colori diversi, 10 carte “Wanted”, 3 Sceriffo, 3 Fuga, 2 Ballerine, 6 Rissa ed 1 carta “The End”. Completano la dotazione 3 segnalini Sceriffo, 1 segnalino Cuore, 1 segnalino Fuga, tutti in robusto cartoncino, il breve e chiarissimo regolamento (un foglio A4 ricco di illustrazioni) ed una bustina ziplock (God save the ziplock!).
Bandits on Mars, un gioco di Matteo Sacchi per 2/8 giocatori (2016)
Il tutto racchiuso in una scatola di dimensioni ridotte in cui l’ottimizzazione degli spazi è davvero eccellente, state tranquilli che non troverete navigare nulla nel vuoto al momento dell’apertura :).
Il gioco si spiega in 5 minuti e si gioca in un massimo di 15/20, a seconda del numero di giocatori (da 2 a 8) e della loro prontezza di riflessi.
Tanto per darvi un’idea, in pausa pranzo, in tre giocatori siamo riusciti a fare 3 partite da 10 minuti l’una. Esatto, una volta capito il meccanismo una sfida tira l’altra.
Come si gioca?
Si piazzano al centro del tavolo 3 Banditi, uno per tipo, e i segnalini Sceriffo, Fuga e Cuore.
Si mescolano e si suddividono le rimanenti carte in modo che ogni giocatore abbia di fronte un proprio mazzetto coperto (uno di questi avrà come ultima la carta “The End” che, una volta estratta, decreterà la fine del gioco). Ora si è pronti a iniziare, si procede a turno, durante il proprio il giocatore gira la prima carta del suo mazzetto e la mette visibile in tavola e tutti contemporaneamente cercheranno di eseguire l’azione corrispondente alla carta girata (come in Fantascatti per intenderci).

Se viene estratto un Bandito state calmi, lo si mette semplicemente vicino a quelli già presenti in tavola.

Se esce un “Wanted” invece tutti cercano di coprire con una mano la carta bandito corrispondente, indipendentemente dal colore. Chi riesce a guadagnare la carta (catturando il ricercato del momento) se la mette di fronte e questa fornirà da 1 a 3 PV a fine partita. Tutte le altre carte rimaste in tavola vengono invece girate a faccia in giù (perché? Beh, i Banditi rimasti si vanno a nascondere, meglio non farsi notare troppo dai cacciatori di taglie!).
La carta “Wanted” viene poi rimessa nella scatola.

Se esce una carta Sceriffo tutti cercano di accaparrarsi uno dei segnalini a forma di stella a centro tavola o di proprietà di un altro giocatore. Accaparrarsi un segnalino è importante perché in caso di fuga si è protetti dall’aiuto dello sceriffo cyborg!
La carta Sceriffo viene poi rimessa nella scatola.

E se esce la carta Fuga? Tutti a prendere il segnalino a forma di scooter! Chi non ci riesce deve rinunciare a tutte le carte Bandito collezionate fino a quel momento dello stesso colore della carta Fuga.
Come dicevo, sono immuni dalla fuga i possessori del segnalino Sceriffo e chi ovviamente copre il segnalino scooter.
La carta Fuga viene messa a lato del piano di gioco con sopra le eventuali carte sottratte ai giocatori.

Se ad uscire è una carta Rissa si è autorizzati ad usare ben due mani per catturare le carte Bandito, svelate o nascoste che siano, del colore della Rissa estratta. Una volta effettuata la presa tutte carte rimaste in tavola vengono svelate (escono tutti allo scoperto, è ovvio, nessun Bandito vuole perdersi una rissa!).
La carta Rissa viene poi rimessa nella scatola.

Infine la carta Ballerine. Una volta rivelata tutti devono cercare di prendere il segnalino Cuore.
Chi ci riesce obbliga gli altri a rimettere in tavola il proprio segnalino Sceriffo e sceglie, se possibile, di far rientrare in gioco una set di carte Bandito precedentemente eliminato grazie alla carta Fuga (questo perché nessuno, né i banditi in fuga né il più integerrimo sceriffo, può resistere al fascino delle belle ballerine!).
La carta Ballerine viene poi rimessa nella scatola.

All’uscita della carta “The End” il gioco termina, ognuno somma i punti derivanti dalle carte Bandito catturate e chi ha il totale maggiore è il vincitore.

Di primo acchito questo titolo può sembrare un tantino ostico per la presenza di tante carte che fanno cose diverse, ma dopo i primi 2 turni vi troverete completamente immersi nell’atmosfera marziana e vi sentirete dei veri cacciatori di taglie che tirano manate a destra e a manca sul tavolo  per accaparrarsi i fuggitivi.
Bandits on Mars è un ottimo mix di destrezza e memoria, due caratteristiche che raramente si vedono insieme nello stesso gioco.
E’ proprio la sapiente fusione di queste due meccaniche (che prese singolarmente non sarebbero state nulla di nuovo sotto il sole) a renderlo una gradevole sorpresa.
Il fatto di dover scegliere la carta giusta da catturare tra una mescolanza di coperte e scoperte metterà a dura prova la vostra attenzione e i vostri riflessi!
Nonostante il 14+ stampato sulla scatola (dovuto principalmente alla presenza delle procaci ballerine…) questo party game è giocabile sicuramente anche da un pubblico di bambini.
Non trovo lati negativi in questo gioco, se non la remota possibilità di rimanere contusi nel tentativo di catturare i fuggitivi… ma siamo o non siamo cacciatori di taglie!?
E allora non saranno certo due manate a fermare il nostro entusiasmo! Ve lo dice uno che con i classici giochi di destrezza ci ha rimesso più di un dito! :D 

Bene ragazzi, la mia recensione è giunta al termine, ma prima di salutarci che ne dite di dare la parola a coloro i quali hanno realizzato questo divertente ed innovativo party game, completamente Made in Italy?!

Ciao Mario, bentornato a Idee Ludiche e grazie per il tempo che ci dedichi!
Allora dicci, come stanno andando le cose alla GOG? Siete già a tre titoli pubblicati…

Mario: Ciao Max, ciao a tutti i lettori di Idee Ludiche. Come vanno le cose? Direi alla grande. Modena Play per noi è stato un successone e tutti e 3 i nostri giochi sono andati letteralmente a ruba. In particolare sono  molto contento che 3 Kings abbia finalmente avuto un lancio “ufficiale” e sia stato recepito positivamente dal pubblico. Credo che sia importante avere case editrici in Italia che producono per Italiani. Di localizzazioni ce ne sono fin troppe e devo dire che il pubblico italiano ci sta dando un grande supporto in questo periodo di lancio della nostra etichetta!


Raccontaci di questo vostro nuovo prodotto che avete da poco presentato a Modena. Com’era Bandits on Mars prima di vestire i panni nei quali lo conosciamo oggi?

Mario: Non ci crederai ma è nato esattamente così. Anzi, direi che la nascita dell'idea te la può spiegare direttamente l'autore!

Matteo: Ciao Max! È vero, era esattamente così. Bandits on Mars nasce da una telefonata, che possiamo riassumere molto velocemente con "Belli i giochi fast-catching, perché non proviamo ad aggiungere anche una componente Memory?". Nel giro di qualche giorno le meccaniche "grezze" erano già pronte e il processo di raffinamento del titolo è stato molto lineare. Mentre scrivevo la prima bozza delle meccaniche stavo ascoltando S.P.A.C.E. dei Calibro 35: il titolo è un voluto tributo proprio ai Calibro 35. Lo studio della trama, dei personaggi e dell'ambientazione è stata la parte più impegnativa, ma mi sono divertito tantissimo a creare un mondo parallelo che contenesse tantissime citazioni e riferimenti più o meno nascosti (dalla Guida Galattica per Autostoppisti agli Spaghetti Western).

E credo tu sia riuscito nel tuo intento Matteo! :D
Ma torniamo ancora un attimo a Mario… dicci qualcosa sull’autore di Bandits on Mars, come siete venuti in contatto? E come è stato lavorare con lui?

Mario: Io e Matteo ci conosciamo personalmente da più di 15 anni. E' il titolare dello studio grafico che ha seguito gran parte dei nostri progetti ed è un caro amico. Lavorare con lui è sempre un delirio: può chiamarti a tutte le ore del giorno e della notte per proporti un'idea, una modifica, un miglioramento di un progetto a cui stiamo lavorando. Oppure può telefonarti e dirti: “Ho inventato un gioco!”.


Matteo, questo è ovviamente il tuo primo gioco edito, che effetto fa passare dal lavoro di grafico a quello di autore di giochi da tavola? E com’è stato lavorare con Mario in un ambito diverso dal solito?

Matteo: È stato meno problematico di quanto pensassi! L'aver lavorato allo studio grafico dei precedenti giochi di GoG mi ha aiutato molto nella scelta dei componenti da utilizzare e mi ha dato il grosso vantaggio dell'aver bene in mente che i giochi da tavolo sono delle creature che non nascono solo da una bella idea o dallo studio di meccaniche di gioco originali e funzionali, ma anche dalla necessità di farle "quadrare" con i materiali necessari per la produzione e anche con i limiti del far funzionare l'esperienza vera e propria di gioco (i token sono troppo piccoli? Le carte sono abbastanza resistenti? Stai realizzando un gioco pocket con una mappa di 80 cm per lato, come fanno a giocarlo in treno o in spiaggia senza che i componenti volino ovunque?). Lavorare con Mario è stata una bellissima esperienza ed è in grado di gestire al meglio i miei facili entusiasmi (le telefonate a tutte le ore del giorno e della notte di cui sopra). Ho avuto tantissima libertà sia nello studio delle meccaniche, sia nella realizzazione del comparto grafico: questo non significa che quando ho fatto delle stupidate, io non sia stato ripreso! Diciamo che Mario rappresenta la parte razionale, nei progetti.


Matteo, una curiosità, come sono i tuoi gusti in fatto di board games? Ti faccio questa domanda così potremo intuire cosa aspettarci dai tuoi futuri progetti ludici (sempre che non ti dispiaccia l’idea di cimentarti nuovamente nell’ideazione dei giochi da tavola!)… partorirai ancora brillanti meccaniche da party games o qualcosa di completamente diverso!? :)

Matteo: Preferisco i giochi dove viene data la giusta importanza sia allo sviluppo del personaggio, sia al deck-building. Credo che un gioco da tavolo debba non solo avere una solida meccanica, ma anche la capacità di trasportare il giocatore in un universo dettagliato e da esplorare, motivo per cui i giochi astratti non sono mai in cima alla mia lista. Mi piacerebbe cimentarmi nello strutturare un gioco con una trama importante, magari open-world e dalla rigiocabilità potenzialmente infinita: un gioco dove ad ogni partita i giocatori possano scoprire nuovi dettagli riguardanti il mondo e la trama, da rigiocare per scoprire sempre nuovi dettagli. Uscendo dall'ambito dei gdt, l'esempio che mi viene in mente è la saga di The Elder Scrolls. La vera sfida, in questo caso, sarebbe realizzare un "gioco da tavolo" e non un librogame con dadi, carte e miniature (che, per quanto "figo", resterebbe comunque un librogame).


Mario, cosa dobbiamo aspettarci nell’immediato futuro di GOG? In che direzione andranno i vostri prodotti? Proseguirete sulla strada aperta da 3 Kings o su quella di Bandits on Mars che, correggimi se sbaglio, personalmente trovo più in linea con gli scopi che si propone la GOG, ossia di porsi come apertura sul mondo dei giochi da tavola a favore di chi si sta affacciando per la prima volta alla scoperta dei GdT?

Mario: Credo che 3 Kings sia stato approcciato con piglio da gamer per la sua grafica e il suo stile illustrativo “serio”. In realtà a Modena siamo riusciti a farlo giocare con successo da moltissimi gruppi di casual gamer (autodichiarati). Ad ogni modo è senz'altro un titolo più complesso dei due party games (Orgoglio Nerd e Bandits On Mars). Per il futuro invece vi aspetterà un altro gioco in fascia economica, sempre per molti giocatori (ma stavolta non un party in senso stretto) e un gioco di strategia ad esagoni assolutamente gateway, del quale però non posso rivelarvi altri dettagli per il momento. Entrambi li vedrete presentati a Lucca Comics & Games 2016, al nostro stand!
Stiamo inoltre preparando il primo kit di mini-espansioni per 3 Kings e una novità per Bandits on Mars che si appresta al suo primo sold-out ;)


Come sempre sono tante e stimolanti le novità che bollono nella pentola di GOG!
Grazie a Mario e Matteo per la bella chiacchierata e complimenti per gli ottimi prodotti che state realizzando. Ora non ci resta che aspettare con ansia l’arrivo di Lucca Comics & Games! ;)

Mario: Grazie a voi per questo spazio che ci offri che unisce l'utilità della recensione alla possibilità di fare quattro chiacchiere sul dietro le quinte! Continuate così!