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venerdì 1 gennaio 2016

LUIGI FERRINI A IDEE LUDICHE

Chi vi viene in mente se vi dico: Il Gioco Inedito di Lucca, DV Giochi, i Fumetti Pallosi e, ultimamente, lo splendido The Golden Ages?
Esatto! L’Ospite odierno di Idee Ludiche, nonchè il primo del 2016 appena iniziato, è proprio il livornese Luigi Ferrini!
Per l’occasione abbiamo scelto un intervistatore d’eccezione: il nostro Francesco Berardi!
A voi! :)


1. Ciao Luigi, benvenuto sul blog di Idee Ludiche. Dai, raccontaci un po' di te: cosa fai nella vita e come sei diventato game designer?

Ciao a tutti e grazie di avermi invitato!
Nella vita faccio l’informatico in un ente pubblico. Game designer invece lo sono da sempre, fin da quando da piccolo rifacevo la plancia del Monopoly per metterci le vie del mio paesello. Un’idea che mi è stata copiata, peraltro, visto che pochi anni fa in Germania c’è stata una serie di edizioni di Monopoly dedicate alle principali città tedesche… ma sto divagando.
I miei primi prototipi li ho presentati al concorso per il miglior Gioco Inedito di Lucca, quando ancora la selezione si svolgeva in fiera con giuria popolare. Da allora non ho mai smesso di inventare e progettare, anche se per un lungo periodo l’ho fatto soprattutto da sviluppatore, “dietro le quinte di giochi altrui”.

2. L'anno scorso il tuo nome è salito alla ribalta tra gli appassionati grazie a The Golden Ages. Puoi raccontarci qualcosa di questo gioco? Non solo una descrizione, vogliamo qualche aneddoto e anche sapere come ti è venuta l'idea!

Mi piacerebbe dire d’essere scivolato nel bagno e di aver avuto l’idea sbattendo sulla porcellana della vasca, purtroppo la verità è molto più prosaica. Adoro da sempre i giochi di civilizzazione, ma non ci gioco mai perché durano troppo. Volevo un gioco di civilizzazione che piacesse prima di tutto a me, con poca guerra, molte possibilità e durata contenuta. Siccome non ce n’era uno in giro che mi piacesse del tutto, allora me lo sono fatto da solo. Che io sia riuscito o meno a centrare l’obiettivo, comunque, non spetta a me dirlo.
Per la descrizione delle regole, e per qualche considerazione più approfondita sulle scelte di design, vi rimando all’apposito blog: http://tgaboardgame.wordpress.com/
Il primo aneddoto che mi viene in mente riguarda il nome del gioco. In fase di lavorazione, il prototipo si chiamava “Era”. Ti lascio immaginare la miriade di battute originalissime che questo scatenava, perciò abbiamo pensato che l’imperfetto del verbo essere non fosse il titolo migliore. Successivamente abbiamo vagliato “Historia”, ma sembrava evocare un po’ di scolastica tristezza e quindi siamo arrivati al nome attuale, che mi piace davvero molto.
Nel frattempo sono usciti altri giochi con tutti i nomi scartati: “Era” (https://www.boardgamegeek.com/boardgame/155582/era), “Historia” (https://www.boardgamegeek.com/boardgame/157096/historia) e infine la sua espansione “Historia: Golden Era” (https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/161294/historia-golden-era), che raggruppa tutti e tre i nomi facendo il grande slam! :)

3. Ma in realtà, sfogliando il tuo profilo su BGG, oltre a TGA e alle sue espansioni, si trovano alcuni titoli come Dieci, Moby pick (che ho avuto modo di provare) e il bonsai Out!, tutti giochi realizzati per la dV Giochi. Per non parlare di Reggi un attimo, un gioco edito nel 1996 che non sono ancora riuscito a provare. Puoi descriverceli brevemente e dirci a quale sei più affezionato?

Reggi un attimo! è il mio primo gioco edito (ne è coautore Leonardo Dolfi) e quindi ci sono molto affezionato. Ha avuto diverse incarnazioni internazionali (è uscito per Amigo e Pressman Toys) ed esistono altri giochi che ne hanno ripreso l’idea di base, migliorandola (uno su tutti: La danza delle uova). In soldoni, il gioco consiste nel liberarsi da una serie di oggetti che si tengono in braccio, ma usando per questo soltanto la mano sinistra. Anche qui c’è un curioso aneddoto (immaginate che lo stia dicendo con la voce di Andrea Angiolino) che riguarda la genesi del gioco: io, il Dolfi e una nostra amica eravamo in spiaggia e, al momento di rientrare a casa, abbiamo iniziato a passarci gli indumenti e le borse nel tentativo di rivestirci senza dover appoggiare le borse e gli abiti sulla sabbia. Ci siamo detti l’un l’altro “Reggi un attimo!”, finché l’oggetto di partenza non è tornato a chi lo aveva passato per primo, al che ci siamo guardati e abbiamo detto “no! Dobbiamo assolutamente farne un gioco!”.
Moby Pick è un gioco rapido di memoria e destrezza, la cui idea è nata mentre leggevo un libro di psicologia cognitiva (e no, qui l’aneddoto è davvero troppo lungo). Dieci invece è un gioco celebrativo per i 10 anni di dV Giochi, realizzato a mille mani da tutti gli autori dV. Devo ammettere che di mio nel gioco c’è davvero poco o niente: durante lo sviluppo infatti io ho ricoperto l’ingrato ruolo di quello che proponeva idee perché… tutti gli altri le bocciassero! Senza scherzi, in uno sviluppo a più mani anche questo serve: spesso si opera una scelta nella consapevolezza che l’altra strada proposta non porta nella direzione giusta.

4. A proposito di dV Giochi, ti vedo spesso bazzicare con loro. Che ruolo occupi all'interno dell'azienda?

Ah, nessun ruolo aziendale! Ho pubblicato con loro, certo, ho collaborato allo sviluppo di diversa roba e sono ancora coinvolto sul playtest di alcuni dei giochi in uscita, ma li frequento principalmente perché sono degli amici. Proprio nel senso di amici, tipo di quelli che ti invitano a cena la sera, o che ti fanno fare da padrino al battesimo dei figli (ciao, Luca!).

5. So che poi ti occupi del Premio per il Miglior gioco inedito a Lucca Comics & Games. Come reputi questa esperienza?

Trovo che sia tra le esperienze più formative che si possano fare nell’ambito del game design. Analizzando gli errori di centinaia di giochi si impara tantissimo. D’altro canto, come giuria cerchiamo di fare in modo che sia un’occasione di vera crescita per i partecipanti; tutti i giurati si prodigano, forti dell’esperienza accumulata in vari ambiti, con lo scopo di spiegare agli aspiranti autori che cosa sbagliano e dove, ma soprattutto cercando di fornire gli strumenti per saper riconoscere e risolvere gli errori di design. Per esempio quest’anno a Lucca insieme a Domenico Di Giorgio (beh, a essere onesti ha fatto quasi tutto lui…) abbiamo incontrato i partecipanti al concorso ammorbandoli in due ore fitte di seminario su questi temi.
Il concorso di Lucca forse “affoga” un po’ nella comunicazione del festival, vista la quantità di eventi e di ospiti più importanti di noi, però forse ogni tanto merita ricordare che Gioco Inedito ha contribuito a far conoscere vari “nomi noti” del mondo del game design. Tra i vincitori ricordo Alessandro Zucchini, Paolo Mori, Stefano Castelli, Luca Bellini, Din Li… e potrei fare molti altri nomi di partecipanti che sono passati sotto le nostre grinfie pur senza vincere (Walter Obert, Francesco Berardi…). Se poi ci allarghiamo alle edizioni più “antiche”, di quando ancora c’era solo una giuria popolare, allora arrivano anche i nomi di Emanuele Ornella, Carlo A. Rossi, ecc. (qua tutto l’albo d’oro: http://www.luccacomicsandgames.com/it/2015/games/gioco-inedito/albo-d-oro/).


6. Cambiamo argomento e parliamo di enigmi. Vedo che sei uno dei solutori più affezionati ai miei FantaEnigmi, ma so anche che ti diverti ad idearne, come ad esempio in occasione di Mucca Games. Ti piace di più inventare enigmi o giochi da tavolo? Differenze?

Inventare un enigma è un’attività molto diversa dall’ideare un gioco da tavolo, ma ritengo che entrambe le esperienze abbiano alla base il medesimo processo, che è poi lo stesso che si ritrova in ogni altro ambito creativo. Se scrivo un fumetto, un racconto, un’avventura per gioco di ruolo, c’è sempre un primo passaggio, più o meno cosciente, in cui mi chiedo “chi” fruirà di ciò che realizzerò. Con questo in mente, tutto diventa più facile, perché l’oggetto realizzato diventa tutt’uno con il suo destinatario.
C’è come un gioco nel gioco: mi diverto a sfidare il mio interlocutore virtuale, a cercare di stupirlo, di farlo divertire. Un buon enigma, per esempio, è quello che fa divertire di più il solutore. Se propongo per esempio una crittografia mnemonica a uno che non ama l’enigmistica, lo farò solo annoiare; se la propongo invece alla persona giusta, so già che si divertirà; dal suo divertimento io trarrò quindi soddisfazione, e l’anello creativo arriverà così alla sua chiusura. Ok, mi sa che abbiamo preso una china troppo “filosofica”… meglio se torniamo su argomenti più leggeri!

7. Un paio di domande per cazzeggiare un po'. Su internet scrivi col nick Lupigi: qual è l'etimologia del nome? E' semplicemente l'aggiunta di una "p" al tuo nome? Seconda domanda: ho visto la tua striscia "Fumetti pallosi", di cui mi ricorderò per sempre 2 vignette in particolare (quella del cibo scaduto in frigo e quella di Candy Crash a letto). Volevi essere più famoso di Zero calcare?

Per anni mi sono firmato “LUP” nelle schermate finali dei videogiochi da bar (che permettevano solo nomi di tre lettere): la scelta della P ha alle spalle una lunga storia che qui ometterò, e che riguarda fratelli maggiori di amici d’infanzia, una inquietante filastrocca e un inverno passato al mare. E un ananas.
Da lì in avanti, in molti al mio paese leggendo queste “firme” hanno iniziato a chiamarmi “Lupigi”, e a questo soprannome col tempo mi sono affezionato, finendo per usarlo anche in rete.
Riguardo ai fumetti, disegno ovviamente da sempre, e da sempre invento intere testate a fumetti (qua un esempio del 1984, solo per stomaci forti: http://lupigi.livejournal.com/19720.html). Ho anche un oscuro passato di frequentatore dell’Accademia Disney, ma per fortuna questo è un argomento che esula del tutto dal tema di questo sito, e quindi glisserò abilmente lasciando sottintendere misteriose e innominabili vicende. Sappiate solo che c’entra un ananas.
Lascio a tutti i lettori invece il link ai Fumetti Pallosi con il monito di non aspettarsi niente di che, visto che mantengono esattamente ciò che promettono, cioè la noia: http://fumettipallosi.org.
In ogni modo, sono molto contento di non essere famoso come ZeroCalcare; tutto quel successo mi darebbe molto fastidio, come disse la volpe all’uva.

8. E ora una domanda pepata su The Golden Ages. Leggendo qua e là su internet, ho trovato delle lamentele su alcuni componenti. Lo so che l'autore non ha alcuna responsabilità a riguardo, ma tu che ne pensi di questa storia?

Preciso che le lamentele non sono sui componenti in assoluto, ma sulla effettiva compatibilità dell’espansione con il gioco base. L’equivoco nasce dal fatto che l’espansione è stata prodotta in concomitanza con la nuova edizione del gioco (uscita in America, Germania e Spagna); gli editori della nuova edizione hanno fatto alcune modifiche ai materiali del gioco base e quindi l’espansione italiana (che condivide la produzione con le altre edizioni) è un po’ difforme da quanto ci si aspettava. A meno però di un mazzo di carte da sostituire (e che viene distribuito gratuitamente a chi compra l’espansione), l’espansione è già adesso perfettamente giocabile insieme alla prima edizione del gioco base.
Tutto ciò premesso, credo che l’editore italiano si sia impegnato al massimo e che non gli possa essere imputata alcuna colpa: lui stesso ha scoperto che alcuni pezzi erano difformi solo dopo che le scatole sono state consegnate… Ergo Ludo distribuirà perciò gratuitamente nei prossimi mesi un kit di upgrade che sostituirà tutti i pezzi “incompatibili” dell’espansione. Sulla tempistica precisa, spero che possa essere comunicata al più presto.

A chi continua a lamentarsene con me, chiedo per l’ennesima volta: per favore, io vorrei parlare del gioco e delle scelte di design, vorrei sapere se vi state divertendo a giocarlo oppure no, e non se i cubetti sono di 1 mm più grandi degli altri. Grazie. :)

9. Domanda all'autore Luigi Ferrini: qual è il tuo modo di sviluppare giochi? Hai qualcosa che ti caratterizza? Dicci anche un tuo punto di forza e un tuo punto debole come autore.

Di solito i miei giochi partono da una singola idea, che può essere una ambientazione, una meccanica, o un altro fattore imponderabile. Il mio preferito tra questi fattori imponderabili è quello di partire dalla fine, cioè… dal titolo del gioco! Però raramente dà buoni risultati…
Una volta definita l’idea di partenza, la parte più difficile è arrivare a un prototipo che la sviluppi; molti dei miei giochi si fermano a questo punto, perché magari mi accorgo che l’idea semplicemente non funziona, o non funziona come pensavo. Se invece il primo prototipo gira in modo decente, l’80% del gioco è pronto: per fare il restante 20% però servirà… l’80% del tempo, che sarà impiegato nella parte più faticosa, cioè il raffinamento successivo, la limatura, il playtest…
Ecco, un mio punto debole è sicuramente questo: tendo a essere sopraffatto dalle idee ma sono poi abbastanza incostante nella loro realizzazione, per cui ho i cassetti pieni di progetti “in progress” e pochi di essi arrivano a compimento. Un mio punto di forza è invece che non mi affeziono in modo ostinato alle idee: sono capace di buttare e rifare da capo un progetto anche cento volte per farlo diventare come voglio (con The Golden Ages, per esempio, ho fatto 16 versioni delle regole base, alcune delle quali hanno stravolto il gioco in modo devastante).

10. Domanda al giocatore Luigi Ferrini: che tipo di giocatore sei? Quali sono i tuoi giochi preferiti?

Sono decisamente un giocatore compulsivo (oltre che logorroico… ma quanto ho scritto finora?!). Non c’è un genere che realmente prediligo: vedo il gioco come uno strumento per il divertimento di un gruppo, e la scelta di uno specifico gioco è quindi situazionale: quindi ben vengano party games, giochi per bambini, giochi per giocatori, giochi astratti, giochi di ruolo, german, american… non mi faccio problemi, solo mi chiedo se il gioco che propongo sia o meno adatto a chi lo giocherà insieme a me.
Insomma… gioco per divertirmi! :)

11. Per finire, la classica domanda: progetti per il futuro?

C’è un progetto veramente grosso in ballo, del quale finalmente si può parlare (almeno un pochino): a Lucca 2016 uscirà il gioco da tavolo ufficiale di Zagor, opera del sottoscritto in coppia con il bravissimo Daniele Ursini; l’editore è Ergo Ludo. Il gioco sarà un semi-cooperativo ispirato a un episodio storico dello Spirito con la scure; sarà un gioco di media difficoltà, che vorremmo potesse interessare tanto i lettori di Zagor quanto il pubblico dei giocatori che non conoscono il personaggio. Insomma, non sarà il classico “giochino scemo fatto per sfruttare il brand”.
Inoltre ci sono altri progetti su cui sto lavorando: uno è un party game “minimale” (della famiglia di Love Letter, per capirsi), poi ci sono un gioco da tavolo “family”, un german “classico” con un insolito twist, un gioco di dadi... e un sacco di altra roba!

Grazie, Luigi, per questa chiacchierata. Ora non ti resta che regalare un saluto particolare a tutti i lettori di Idee Ludiche!

Ciao, lettore di Idee Ludiche! Non so come tu abbia fatto a sopportare tutti questi miei sproloqui e arrivare ancora vivo alla fine della lettura! Se non hai letto realmente tutta questa intervista, non dovresti essere qui: torna alla domanda 1. Se hai la Spada del Sole e vuoi usarla, vai al 234.

7 commenti:

  1. Risposte
    1. Grazie Andrea, concordo su entrambi i punti! Hahaha! :D

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  2. Risposte
    1. Grazie Marco, merito delle ottime domande Francesco e delle belle risposte di Luigi!

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  3. Bella intervista Luigi,
    e a questo punto sono molto curioso per il "progetto veramente grosso" tuo, di Daniele e di Ale :)

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