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lunedì 18 gennaio 2016

IL GAME DESIGN VISTO ATTRAVERSO GLI OCCHI DI 12 GRANDI AUTORI

In questi cinque anni di Idee Ludiche siamo stati capaci di realizzare più di 80 interviste ai protagonisti del mondo ludico italiano ed internazionale. Durante le nostre chiacchierate con quanti si possono a buon merito definire autori affermati, che hanno fatto cioè dell’inventare giochi la loro professione, abbiamo spesso affrontato il tema del game design.
La domanda che abbiamo più frequentemente rivolto loro è sicuramente stata: “dacci una tua definizione di game design”.
Oggi abbiamo voluto raccogliere alcune delle risposte più significative che questi Autori con la A maiuscola ci hanno dato nel corso degli anni. Alcuni (come Andrea Chiarvesio) si sono soffermati cercando di dare definizioni complete su più livelli, altri (come Antoine Bauza) ci hanno dato risposte più brevi ed evasive, altri ancora (come Marco Donadoni) hanno parlato del game design dal punto di vista della formazione.
Questo articolo non mira ad esplicitare in modo esaustivo cosa sia il game design, il suo scopo è unicamente quello di condividere una bella e divertente carrellata di opinioni su un tema che, come vedrete, assume una connotazione ed un’importanza diverse da persona a persona.

Dunque cari Autori, qual è la vostra personale definizione di game design?

Leo Colovini:
Beh, difficile dirlo in poche righe. Nel mio libro "i giochi nel cassetto" dico che un autore di giochi dev'essere come un fotografo che quando osserva la realtà che lo circonda la immagina racchiusa in un rettangolo 10x15.  L'autore di giochi deve fare lo stesso, riducendo le dinamiche della vita in meccanismi essenziali e soprattutto ordinati. 

Spartaco Albertarelli:
E' una professione, qualcosa di diverso dal “semplice” processo creativo che porta alla creazione di un gioco, infatti, parlando di me stesso, non uso quasi mai il termine “autore”. Per me progettare un gioco è un esercizio più completo che non quello della sola creazione delle regole. Game design significa mettere in pratica competenze tecniche, conoscenze psicologiche, capacità di sintesi, gusto artistico e tutta una serie di altre conoscenze che maturano nel tempo. Significa studiare prima di tutto i giocatori e non semplicemente dare sfogo alla propria creatività. 

Andrea Chiarvesio:
Un piacere, qualcosa che non riesco a fare a meno di fare… :)
Uhm forse tu - e chi ci legge - si aspetta una risposta un po’ più filosofica, del tipo “qual è l’essenza del game design”?
Ci sono mille risposte possibili, tutte valide.
E’ un mestiere, tanto per cominciare, molto creativo ma pur sempre un mestiere. Che ha le sue regole, di cui molte si apprendono con l’esperienza.
E’ una forma di espressione di sé, un modo per creare mondi regolati da un insieme di norme, di raccontare storie con un mezzo diverso dal romanzo o dal cinema o da una canzone ma pur sempre un modo per esprimersi, quindi anche un’arte, se vogliamo.
Da qui deriva la domanda sul game design che tutti fanno: arte o mestiere? Credo che l’unica risposta possibile sia: entrambi (come per lo scrivere, il fotografare, dipingere, comporre canzoni ecc…).
Provo a leggere la domanda come “cosa fai tu quando dici a te stesso ‘sto facendo game design’?”
Credo che sia cercare di fornire ad un pubblico (magari anche solo te stesso ed i tuoi amici) un insieme di regole e materiali che vada a creare un “mondo” ludico, possibilmente: coerente, funzionante e funzionale, divertente, originale per quanto possibile.

Ignacy Trzewiczek :
Un lungo processo di duro lavoro, frustrazione, delusioni che a un certo punto si spera portino ad un lieto fine e alla creazione di qualcosa di divertente.

Ted Alspach:
Il game design è costruire una storia giocabile, dove ogni giocatore tesse un diverso arco narrativo di quella storia e quello con la migliore narrazione diventa il protagonista e vincitore.

Antoine Bauza:
La mia definizione “breve” è di sicuro : “È tutta una questione di far sì che le persone si divertano”.

Bruno Cathala:
Per quanto mi riguarda il game design è simile allo story telling (narrare storie), ma in questo caso i  giocatori sono gli attori di queste storie.

Matthias Cramer:
La formula magica del game design è molto semplice : playtesting, playtesting e ancora playtesting. Se non hai difficoltà a trovare persone disposte a “playtestare” i tuoi giochi sei già nella direzione giusta.

Tom Lehman:
Non mi preoccupo particolarmente delle definizioni. Il mio scopo è sempre di creare un game play avvincente con strategie multiple e decisioni interessanti da ponderare, che forse possa “raccontare una piccola storia”.

Martin Wallace:
Se mettete a nudo un gioco fino al nucleo quello che ottenete è un insieme di condizioni di vittoria e poi un sacco di regole per rendere meno evidente quale sia il modo migliore per soddisfare tali condizioni. Tuttavia, un gioco deve essere anche stimolante, e questa è la parte più difficile riguardo la progettazione di un gioco.

Uwe Rosenberg:
Riunisco insieme varie idee in modo che idealmente possano dipendere tutte le une dalle altre. Ci sono tante buone idee, ma i giochi veramente buoni nascono solo se esse vengono amalgamate in modo ideale. Quando invento procedo sviluppando un’idea “stimolante” (…). Intorno a questa idea “stimolante” sviluppo un tema e la guarnisco con altre piccole idee che si adattano a quello specifico tema. L’idea cardine è invece l’elemento “WOW!” del gioco, è quella che salta agli occhi, che al primo impatto stimola l’impulso di comprare. Anche se non deve essere necessariamente il motore trainante del gioco. (…)

Marco Alberto Donadoni:
(A Marco abbiamo in realtà chiesto: cos’è per te il GAME DESIGN e come rientra nell’ottica del concetto di formazione?)
Come ha detto giustamente qualcuno, un gioco è sempre un meccanismo che simula qualcosa: la differenza fra progettare gioco da mercato e gioco da formazione è forse l’inversione dei punti di partenza. Nel primo caso può essere che si decida come una certa idea/metafora, ad esempio la conquista del West via ferrovia, sia un tema divertente e markettaro, quindi si progetta un gioco in cui nell’analisi delle attività si inseriranno soldi e relazioni fra giocatori per vedere chi è più abile a diventare per primo un miliardario. Nel secondo può succedere che, partendo dall’esigenza di mettere sotto analisi le capacità soft di partecipanti all’aula in tema di relazione e gestione finanziaria,  si studi un progetto di gioco d’aula che usi una metafora utile a questo scopo, ad esempio la conquista del West via ferrovia. 
Un’ ulteriore e significativa  differenza sta nel fatto che alla fine del primo caso ci si accontenta di esser contenti di aver vinto o perso, nel secondo si deve lavorare su cosa è successo per identificare cosa ha fatto vincere o perdere.
Per il resto l’approccio al tema è quasi identico.
Analisi: cosa rappresenta il tabellone? cosa sono i giocatori? qual è l’obiettivo? quali sono le risorse da usare?
Sviluppo: quante mosse può durare? come si coinvolgono tutti fino alla fine? c’è bilanciamento fra le parti? L’obiettivo scopo del gioco è raggiungibile?
In più un gioco formativo deve tenere conto di un elemento importante:  che i partecipanti magari non sono venuti spontaneamente con la voglia di giocare, magari hanno i loro cavoli in testa, magari odiano il gioco, magari hanno paura di essere giudicati  in base ai risultati… quindi regole semplici, riferimenti il più possibile chiari a grandi meccanismi noti (tipo la scopa, Monopoly, la ghigliottina di Conti su Rai1, Trivial e così via) che non fanno perdere tempo su regolamenti sconosciuti, attenzione - se è quello il caso - a spiegare che non si gioca per vedere chi è più bravo ma per aiutarli a crescere insieme, anche scontrandosi fra loro.


Come vi avevo anticipato non è semplice dare una definizione univoca del concetto di game design.
Gli Autori italiani hanno risposto in modo più approfondito ed attinente alla domanda, spiegando come il game design sia una professione e necessiti, per essere svolto nel migliore dei modi, di competenze specifiche che maturano grazie all’esperienza ed allo studio.
Gli Autori stranieri hanno invece più che altro spiegato a cosa puntano nel realizzare un titolo e quali vie percorrono per arrivare a progettare e sviluppare un gioco, ma questa differenza probabilmente è dovuta sia ad un “problema” di comunicazione (è già difficile realizzare interviste con autori italiani, figuratevi proporle ad autori che stanno dall’altra parte dell’oceano!) che di traduzione, ovvero in inglese la domanda “give us your definition of game design” può essere anche intesa come “definisci cosa sia per te la progettazione del gioco da tavola”, il che ha portato a risposte molto più variegate ma assolutamente interessanti. 

Ammetto che è stato davvero piacevole rileggere e riunire queste testimonianze raccolte nel corso di un lustro di attività; non so voi, ma mentre le stavo assemblando più di una volta mi è venuto da chiedermi “chissà se qualcuno di loro nel frattempo avrà cambiato idea?” :)

Un saluto a tutti, 


Max_T

lunedì 8 settembre 2014

INTERVISTE INTERNAZIONALI - 8 DOMANDE PER: TOM LEHMANN


Oggi a Idee Ludiche ospitiamo un personaggio internazionale davvero eccezionale:
il cinquantaseienne Thomas Lehmann, parigino di nascita e, dopo molto peregrinare, ora residente negli Stati Uniti. Il suo capolavoro è indiscutibilmente il conosciutissimo e giocatissimo Race for the Galaxy, un dei card game di maggiore successo degli ultimi anni (uscito nel 2007, attualmente occupa il numero 24 della classifica di BGG). In questa intervista approfondiremo la sua conoscenza, i suoi gusti in fatto di giochi, di design… e molto altro!



 Traduzione di Lollosven
 

Where were you born and what did you do before becoming a game designer?

Dove sei nato e cosa facevi prima di diventare un game designer?

I was born in Paris, France. I grew up in various countries (Tunisia, Indonesia, Korea) and around Washington, DC. I've been an economist, system modeler, programmer, games publisher, and technical writer.

Sono nato a Parigi in Francia. Sono cresciuto in diversi paesi (Tunisa, Indonesia, Corea) e vicino a Wahington DC. Ho lavorato come economista, modellatore di sistemi, programmatore, games publisher e scrittore tecnico.


What do you like most about your profession?

Cosa ti piace di più della tua professione?

I like that it is creative and portable. I often do design work on my clipboard. I enjoy being able to test my prototypes with different people in various countries.

Apprezzo che sia creativo e che posso farlo in mobilità. Spesso lavoro sul design sulla mia clipboard. Mi piace essere in grado di testare i miei prototipi con diverse persone in vari paesi.


You have created many games, what is the one you're most fond of?

Tu hai ideato molti giochi, qual'è quello a cui sei più affezionato?

I'm fond of whichever game someone "gets" -- when a player understands what I was aiming for, enjoys it, and appreciates the various layers of strategy and tactics that I've built in. 

Sono soddisfatto ogni qualvolta un mio gioco faccia scattare il “clic” a qualcuno, quando cioè un giocatore capisce cosa ho cercato di fare e si diverta, che apprezzi i diversi livelli di strategia e tattica che ho costruito al suo interno.
 

Has the success of Race for the Galaxy changed your lifestyle?

Il successo che ha ottenuto Race for the Galaxy ha cambiato il tuo stile di vita?

It’s success has enabled me to become a full time designer, which I’m very grateful for!

E’ stato il suo successo che mi ha permesso di diventare game designer a tempo pieno, cosa di cui sono estremamente grato!


Give us your definition of game design.

Dacci una tua definizione di game design.

I don't worry about definitions. My goal is always to create engaging game play with multiple strategies and interesting decisions, that maybe tells a little story. 

Non mi preoccupo particolarmente delle definizioni. Il mio scopo è sempre di creare un game play avvincente con strategie multiple e decisioni interessanti da ponderare, che forse possa “raccontare una piccola storia”.


Reveal to us your strength and your own weakness.

Svelaci un tuo punto di forza ed una tua debolezza.

One strength is that I tend to conceive of a game as a whole, with title, theme, visual image, and play mechanics all together. This usually gives me a clear sense of what a game is "about" during its development. Sometimes, of course, the game doesn't cooperate and eventually I realize it is really about something else and needs a big change. Another strength is that I do lots of testing, with several different groups.

Un punto di forza è che cerco di pensare ad un gioco nel suo insieme, con titolo, tema, aspetto visivo e meccaniche di gioco nella loro interezza. Questo sovente mi permette di avere una visione chiara di quello che è/sarà il gioco durante lo sviluppo. Qualche volta ovviamente il gioco non si amalgama ed eventualmente capisco che è qualcosa di diverso e che quindi necessita di un grosso cambiamento. Un altro aiuto deriva dal fatto che faccio molto testing, con molti gruppi diversi.

A curiosity: what games do you like to play?

Una curiosità: a quali giochi ti piace giocare?

I enjoy some euros, Tichu, the occasional wargame, role-playing, LARPs, and a few lighter games. Mostly, I like games that will hold up and still be interesting after 50 or more plays. In recent years, among Eurogames, I have enjoyed Pandemic, Dominion, Navegador, and Russian Railroads. Tichu and Can't Stop are among my all time favorites.

Apprezzo alcuni giochi “euro”, Tichu, a volte qualche wargame, giochi di ruolo e dal vivo e alcuni giochi più leggeri. Principalmente mi piacciono giochi che durano e che sono interessanti anche dopo 50 o più partite. Negli ultimi anni, tra gli eurogames, mi sono divertito con Pandemic, Dominion, Navegador e Russian Railroads. Tra i classici Tichu e Can’t Stop sono tra i miei preferiti.
 

Future plans and dreams?

Progetti futuri e sogni nel cassetto?

I believe one trend in the next 10 years will be adding more "story" and "narrative" to strategy games. I'd like to do something in that area...

Credo che un trend dei prossimi 10 anni sarà aggiungere più “storia” e aspetto “narrativo” ai giochi di strategia. Mi piacerebbe sviluppare qualcosa in questa direzione…


take care,

Tom 


Thank you so much Tom for your patience and collaboration! :)

mercoledì 28 maggio 2014

CARCERONNE, ovvero: “Se il detenuto non va a Carcassonne, Carcassonne va dal detenuto”


Prima dell’anno scorso, m’immaginavo che il carcere fosse un ambiente tipo questo:
 
 
L’anno scorso, mi venne offerto un lavoro come formatore per i detenuti del carcere di massima sicurezza di Novara, la “Casa Circondariale Novarani”. Questo luogo è noto per aver ospitato niente meno che Provenzano! Ho sempre sognato di trovare un legame fra Mafia e Giochi da tavolo.
Grazie alla fondazione “Arti e mestieri”, all’interno della struttura è presente una tipografia, gestita dai carcerati, che produce stampe professionali, locandine, flyer, e i biglietti del pullman della città. Il corso di formazione è adibito a far ottenere ai detenuti la qualifica professionale.
Io avrei dovuto introdurre gli allievi nel magico mondo di Illustrator.
Ammetto che da principio titubai: se mi fossi ritrovato circondato da omoni muscolosi con il tatuaggio a forma di ancora sulla spalla e con sguardo carognesco? E se mi avessero detto frasi tipo “Tu non mi vai a genio, nemmeno al mio amico vai a genio, io sono ricercato in 12 sistemi…” e cose così?
E invece devo dire che fin dal primo giorno tutti i miei pregiudizi svanirono in un batter d’occhio: incontrai persone disposte ad ascoltarti, incuriosite, con voglia di mettersi in gioco sui lavori proposti, ognuno di loro con la sua vita da raccontare, le sue sofferenze, la sua umanità. Persone che mi facevano sorgere questa domanda: “ma che ci fai tu qui?”. L’aspetto più difficile di questa esperienza è stato il contatto diretto con una brutta sofferenza: persone scoraggiate, disilluse, private della possibilità di poter “recuperare”. Costrette a soffrire nella noia e nel nulla.
Quindi, oltre al corso di grafica, cercai di portare a loro anche altri interessi e altre passioni, preparai delle lezioni sul cinema, sul design, insegnai le basi dei programmi di montaggio. Insomma, provai a dare a loro alcuni strumenti creativi, sperando che potessero in qualche modo, oltre che imparare il mestiere, acquisire strumenti e ridurre in qualche modo la “pena”.
Questo è il mio secondo anno di formazione. Come l’anno scorso, gli altri formatori hanno tentato di proporre un progetto che potesse unire i vari percorsi di studio, come il giornale del carcere, che è un’idea nobile, ma che non ha mai riscosso tanto successo.
Allora ho pensato:
“Un progetto crossmediale… nel quale possono mettere in pratica Illustrator per le grafiche… Indesign per impostare il regolamento… photoshop per la copertina… magari un videotutorial con Premiere!”. Eureka.
In questo mese, abbiamo quindi provato a sviluppare un progetto per la produzione di un gioco da tavolo in tutti i suoi step: per prima cosa è stato necessario introdurre il mondo del gioco da tavolo moderno e per l’occasione ho invitato il buon Mario Sacchi, in veste di Editore, membro attivo di svariate Ludoteche ed organizzatore di eventi ludici. Una lezione intensa e divertente, ben raccontata nel suo blog.
L’idea iniziale era di realizzare un gioco da zero, ma mancavano le basi.
Ho riflettuto su quali giochi potevano essere riproducibili facilmente all’interno della tipografia, sia in base ai materiali sia tenendo conto delle capacità acquisite dagli allievi, ed è venuto immediato pensare a Carcassonne. Dopo aver fatto provare il gioco abbiamo ragionato che si poteva personalizzare, se non nel Game Design, almeno nella veste grafica… basta con stupide città medioevali, monasteri e ambienti bucolici, volevamo la cruda realtà!
Ed ecco che le città sono state sostituite da:
 

 
 
 
 
 
 
 
  
 
 
I monasteri non potevano che essere un importante luogo per i detenuti, la sala colloquio:

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Diciamo che un buon carcere dovrebbe avere tantissime aree dedicate all’aria!:

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
E il titolo, beh, Carceronne… c’è da aggiungere altro?
Dopo aver fatto le grafiche abbiamo montato il tutto su cartoncini, ritagliato e poi, ovviamente, collaudato. Per l’occasione devo ringraziare Marco Valtriani, che mi ha dedicato un popo’ di tempo al telefono a sostenermi nel progetto e a darmi consigli sulla fase 2, la realizzazione di un vero e proprio gioco inventato dai detenuti (Marco, non me ne volere, ma forse il tutto è rimandato all’anno prossimo, sniff!).
Ora stiamo sviluppando il resto delle grafiche e stiamo montando una simpatica animazione di spiegazione. Con gli altri insegnanti, gli allievi imposteranno il resto dei materiali, dal regolamento alla scatola, alla stampa professionale.
Alla fine della giornata con Mario Sacchi, in cui erano presenti anche gli altri insegnanti, un po’ per scherzo e un po’ seriamente, è saltata fuori l’ipotesi di organizzare delle serate ludiche nello spazio dedicato al volontariato con i carcerati. Io sinceramente ci ho fatto un serio pensierino, chissà che ne parlerò in un prossimo articolo. Per ora mi accontento di immaginarmi con soddisfazione tornei di Carceronne nelle celle della Casa Circondariale Novarani.
“Chi minchia ha messo questo puzzillo sul mio campo, aaah?”
 
 
Benedetto

 

mercoledì 14 maggio 2014

INTERVISTE INTERNAZIONALI - 7 DOMANDE PER: MATTHIAS CRAMER


Nell’intervista internazionale di oggi conosceremo meglio Matthias Cramer, Autore tedesco di titoli del calibro di Glen More (2010), Lancaster (2011) e Rococo (2013, con Stefan e Louis Malz).
Scopriremo i suoi gusti in materia di giochi da tavolo, cosa pensa del Game Design ed i suoi progetti futuri!
 

(Traduzione di Lollosven)
 



. Where were you born and what did you do before becoming a game designer?
Dove sei nato e cosa facevi prima di diventare un game designer?

I was born in the western part of Germany near Cologne. Before designing games, I played a lot of them. In my worklife, I am managing IT projects in a chemical retail company. Since game design is just a hobby for me, there is no difference between the time I started to make games and today.


Sono nato nella parte occcidentale della Germania, vicino a Colonia. Prima di fare il game designer ho gocato a molti titoli. Gestisco la parte IT di un’azienda di prodotti chimici. Dato che il game design è solamente un hobby per me non è cambiato nulla da quando ho iniziato a fare giochi a oggi.

. What do you like most about your job as a game designer?
Cosa ti piace di più del tuo lavoro di game designer?

The board game industry is a very tiny industry. Many people know each other and there is a great community. Designers and editors help each other even when belonging to different companies.


L’industria dei board games è un settore molto piccolo. Molte delle persone che ne fanno parte si conoscono e c’è una grande community attorno. Gli ideatori ed editori si aiutano spesso pur appartenendo a aziende diverse.

. You have created many games, what is the one you're most fond of?
Tu hai ideato molti giochi, qual'è quello a cui sei più affezionato?

This is a very difficult question. When rating my own games, I am thinking more in mechanisms than in complete games. I like
Der Millionen Coup very much, because the game tells a story.

Questa è una domanda molto difficile. Quando valuto i miei giochi penso più ai meccanismi che al giochi completi. Mi piace molto Der Milionen Coup perchè quel gioco narra una storia.

. Give us your definition of game design.
Dacci una tua definizione di game design.

The magic formular of game design is very easy: testing, testing and testing. If you don't have problems to find people testing your games, you are on the right path.


La formula magica del game design è molto semplice : playtesting, playtesting e ancora playtesting. Se non hai difficoltà a trovare persone disposte a “playtestare” i tuoi giochi sei già nella direzione giusta.

. Reveal to us your strength and your own weakness.
Svelaci un tuo punto di forza ed una tua debolezza.

Sometimes, my prototypes are too bainy. When playing games, I prefer games that are telling a story. As a disigner, I am trying to shift in that direction - sometimes successful, sometimes not.


A volte I miei prototipi sono troppo “cervellotici”. Quando gioco preferisco quei titoli che riescono a raccontare una storia. Come game designer cerco di andare in questa direzione, a volte ci riesco e a volte no.

. A curiosity: what games do you like to play?
Una curiosità: a quali giochi ti piace giocare?

If I have enough time:
18xx. I started with that kind of games more than 20 years ago and I am still keen on that.

Se ho tempo a sufficienza : 18xx. Ho iniziato con quel tipo di giochi 20 anni fa e ne sono tuttora entusiasta.

. Future plans and dreams?
Progetti futuri e sogni nel cassetto?

At the moment, I am working on some hybrid concepts, which include the usage of digital devices together with board games. I think that this could also bring a bigger audience to classical board games.


Al momento sto lavorando ad alcuni concetti ibridi, che includono l’uso di strumenti digitali insieme al tradizionale board game. Penso che questo possa anche portare ad allargare il bacino di utenza dei tradizionali board game.


All the best,
Matthias
 

Thank you very much Matthias for your collaboration!


 

mercoledì 23 aprile 2014

INTERVISTE INTERNAZIONALI - 6 DOMANDE PER: DONALD X. VACCARINO

Il gioco che ha permesso a questo Autore di raggiungere il successo è uno di quelli che hanno cambiato la storia recente dei giochi da tavolo…
Si tratta di DOMINION, il card game che ha rivoluzionato l’idea di deck building, pluripremiato titolo che ha vinto tra gli altri il prestigioso Spiel des Jahres 2009.
Il suo ideatore è lo statunitense Donald X.Vaccarino, noto anche per Kingdon Builder (anch’esso vincitore dello SdJ nel 2012).

Ecco cosa abbiamo chiesto a Donald:

(Traduzione di Lollosven)


Where were you born and what did you do before becoming a game designer?
Dove sei nato e cosa facevi prima di diventare un game designer?

I was born in Ohio. For many years I was a computer programmer. My last honest job was programming dialysis machines.
Sono nato in Ohio. Per molti anni sono stato un programmatore di computer. Il mio ultimo lavoro onesto è stata la programmazione di macchine per la dialisi.


What do you like most about your profession?
Cosa ti piace di più della tua professione?

It's a math-related creative job. I am making stuff up; some of that stuff is figuring out algorithms and simple ways to do interesting things.
The hours are great too.
E 'un lavoro creativo correlato alla matematica. Seguo diverse idee, alcune di queste sono relative ad algoritmi e a modi semplici per fare cose interessanti
E l’orario (di lavoro) è ottimo.



You have created many games, what is the one you're most fond of?
Tu hai ideato molti giochi, qual'è quello a cui sei più affezionato?

I like Dominion the best. I don't play it much these days but when I do it's still good times.
Il mio preferito è Dominion. Non ci gioco molto attualmente, ma quando lo faccio mi diverto ancora molto.





Give us your definition of game design.
Dacci una tua definizione di game design.

I'm not sure what you're looking for here. I start with some premises - a mechanic, some data, some flavor. I make a set of rules and game components - boards, cards, tiles. It's all game design. I am trying to produce a novel structured activity that ranks performance.
Non sono sicuro di quello che vuoi sapere. Comincio con alcune premesse - una meccanica, alcuni dati, un pizzico di ambientazione. Creo un set di regole e componenti di gioco - tabelloni, carte, tessere. Tutto fa parte del game design. Cerco di ottenere un’idea o una meccanica originale che possa suscitare un buon interesse.


Reveal to us your strength and your own weakness.
Svelaci un tuo punto di forza ed una tua debolezza.

I am good at broad design, at seeing ways to unify things, ways to reduce things. That mathematician thing of trying to reduce things to the fewest possible number of axioms. I am good at "outside the box" thinking, or as I think of it, at figuring out just how big the box actually is.

I am bad at convincing myself that my ideas are worth pursuing, at putting in the initial effort on a prototype. Once it's been played once and showed promise, everything else is easy.
I am bad at interacting with game companies.

Sono bravo nella progettazione, nel vedere il modo di unificare le cose, modi per ridurre le cose. Quel processo matematico  che cerca di ridurre le cose al minor numero possibile di assiomi. Mi ritengo bravo nel ragionare "fuori dagli schemi", o come lo definisco cercare di capire quanto sia grande la scatola in realtà.

Sono pessimo nell’auto convincermi che le mie idee siano meritevoli di continuare, a impegnarmi nello sforzo iniziale su un prototipo. Una volta che è stata giocato la prima volta e ha dimostrato di essere promettente, tutto il resto è facile. E non sono per nulla bravo nell’interagire con le case editrici.


Future plans and dreams?
Progetti futuri e sogni nel cassetto?

I am always working on new games. I have no big plans otherwise.
Sto sempre lavorando su nuovi giochi. Non ho grandi progetti per il resto.


Donald X.
 

Donald, thank you very much for your patience and kindness!