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giovedì 26 febbraio 2015

PISACON 2015, IL 21 E 22 MARZO AL VIA LA SESTA EDIZIONE


 
Il 21 e 22 marzo si terrà alla Stazione Leopolda di Pisa l’edizione 2015 di PisaCON.
Un week end di gioco organizzato dalla Tana dei Goblin di Pisa in collaborazione con l’associazione ludica OxyzO.

“La prima edizione di PisaCON risale al 2007”, ci racconta Luca Bacciarelli, membro del direttivo della TdG pisana che per questa sesta edizione si occuperà del coordinamento dei volontari,poi dopo una piccola pausa siamo riusciti ad organizzare un’edizione ogni anno dal 2011 in poi. L'idea di fondo è sempre stata quella di realizzare un week end che fosse di libero accesso per tutti, giocatori e famiglie e di mettere a disposizione l'intera ludoteca della nostra associazione (che ormai supera i 300 titoli) in modo da poter trovare un gioco per chiunque. Una volta decise queste cose, il passo per coinvolgere altre associazioni e partner commerciali è stato breve e da allora cerchiamo tutti gli anni di portare avanti la "nostra" manifestazione”.

Cosa ci sarà di nuovo quest’anno rispetto alle precedenti edizioni?

“Oltre alla ludoteca aperta no-stop per tutta la manifestazione, alle due sessioni di asta dei giochi usati, alla presenza di molti degli editori più importanti nel settore dei board games e alle attività torneistiche (legate ai gdt e a Magic) quest'anno possiamo già annunciare un gradito ritorno, quello dell'Ingegneria del Buon Sollazzo, una associazione fiorentina che propone giochi in legno giganti autoprodotti che sono una fonte di attrazione costante per tutti e l'organizzazione, da parte dei Secondi Figli (associazione pisana che si occupa principalmente di gdr e gdv), di una caccia al tesoro che si protrarrà per i due giorni della manifestazione. Abbiamo molto altro in cantiere, ma per saperne di più dovrete seguirci sul nostro sito (www.pisacon.it) e sulla nostra pagina FB o sul nostro gruppo!” ;)

E per completezza ecco di seguito l'estratto dal manifesto ufficiale della manifestazione ed un po' di foto tratte dalle edizioni precedenti.
(Tra l'altro mi piace ricordare che proprio l'anno scorso, durante l'edizione 2014 di PisaCON, il nostro Benedetto vinceva il contest del Blitz Design proposto da BGDItalia, che anche quest'anno collaborerà alla due giorni ludica).

Se fossi in voi un salto ce lo farei! ;)




PisaCON 2015

 
Sabato 21 (10.00 - 24.00) e domenica 22 (10.00 - 20.00) marzo 2015
Stazione Leopolda, Pisa
 
L’associazione ludica OxyzO e La Tana dei Goblin Pisa sono liete di annunciare la sesta edizione PisaCON: Tutto un altro gioco manifestazione cittadina dedicata ai giochi da tavolo, di carte e di ruolo.
Anche quest’anno il Salone Storico della Leopolda accoglierà infinite sfide mozzafiato con i giochi da tavolo messi a disposizione gratuitamente e le carte collezionabili. L'area giochi sarà completata dagli stand espositivi delle più importanti case editrici italiane, che proporranno giochi dal fascino intramontabile e nuovi titoli.
 
PisaCON si rivolge ai giocatori appassionati, alle famiglie e ai giovani della città di Pisa e provincia, sempre più interessati ai giochi da tavolo, così come dimostrato dalla precedente edizione che ha visto la partecipazione di oltre 5.000 visitatori.
Obiettivo della manifestazione è promuovere la cultura del gioco “intelligente” come occasione privilegiata di socializzazione e aggregazione fra persone di qualsiasi età.

 
E' una manifestazione ideata e promossa dalle associazioni OxyzO e La Tana dei Goblin Pisa, che hanno chiesto il contributo ed il patrocinio al Comune di Pisa, con il supporto della Sezione Soci Coop di Pisa e la collaborazione di Secondi Figli, BGDItalia, Accademia del Giuoco e Casa della Città Leopolda.
 
 
 

sabato 21 febbraio 2015

PERCHE' MI PIACE... NO THANKS! (13)


Nessuna recensione, niente meccaniche, niente voti, semplicemente prendo un gioco della mia collezione e vi spiego perché mi piace giocarlo!
Se la mia opinione sarà utile a qualcuno non lo so (ovviamente spero di si!) ma mi piace l’idea di raccontarvi il perché ed il percome un dato titolo mi affascina, senza giudicarlo o valutarlo, ma facendone emergere solo i lati, a mio parere, positivi.
Quindi buona lettura e… spazio ai commenti! J






NO THANKS! (2004)
di THORSTEN GIMMLER
3-5 giocatori
15 minuti
Set collection, scommesse, asta, push your luck.




Mi piace perché:
 

> E’ tascabile, veloce, essenziale e soprattutto, GENIALE!

> No Thanks! è un gioco leggero contraddistinto da una sola semplice regola (pesca la carta in cima al mazzo centrale e tienila oppure passa la mano e posizionaci sopra una fiche!), facile da spiegare e da padroneggiare, adatto a tutti i tipi di giocatori.

> La confezione è quanto di più tascabile esista (alla Coloretto per intenderci) e la componentistica super minimale, formata da solo 33 carte e 55 fiches (completa il contenuto della scatola il foglio del regolamento).

> Questo tipo di gioco è un piacere da giocare e da spiegare (bastano 2 minuti e 30 secondi, scommettiamo?! Come dicevo prima si mescolano le 33 carte numerate da 3 a 35, se ne tolgono 9 e si distribuiscono 11 fiches ad ogni partecipante. Il primo giocatore girerà la carta in cima al mazzo e deciderà se tenerla mettendosela davanti o rifiutarla posizionandoci sopra una sua fiche (ognuna di queste fiches a fine partita varrà -1; duplice utilizzo quindi per loro, quello di permettervi di non raccogliere una carta indesiderata e quello di farvi diminuire il punteggio alla fine del match!) dopodichè toccherà al giocatore successivo fare la stessa cosa. Lo scopo è di ottenere il minor punteggio possibile alla fine della partita (decretata dall’esaurirsi del mazzo di pesca) collezionando set di carte con punteggio decrescente, infatti solo la carta più bassa del set conterà per i punti finali - meglio scegliere carte con numeri bassi ovviamente rifiutando a suon di fiches quelle con numeri alti, ma no sempre è possibile - il push your luck è il cuore del gioco, alimentato dal fatto che, mancando 9 carte, spesso ci si deve buttare sperando nella buona sorte!. Il classico filler ad alta interazione della serie “una partita tira l’altra”.

> Un altro paio di punti a suo favore sono rappresentati dal fatto che No Thanks! è assolutamente indipendente dalla lingua ed ha un prezzo decisamente contenuto. In definitiva, per quanto mi riguarda, un titolo consigliatissimo per far appassionare i neofiti al nostro mondo e far divertire chi già lo è! ;)

Il contenuto minimale di No Thanks!

Se vi ho incuriosito e volete provare NO THANKS! vi aspetto ogni mercoledì alla Ludoteca Galliatese, dove potrete trovare anche molti altri titoli interessanti!
 

martedì 17 febbraio 2015

LUCIANI-TASCINI, I VIANELLO-MONDAINI DEL GIOCO DA TAVOLA ITALIANO


Il poliedrico Fantavir ci regala oggi una approfondita ed interessante doppia intervista realizzata a due degli Autori italiani più apprezzati sia in patria che all’estero: Simone Luciani e Daniele Tascini!
Si parlerà del loro nuovissimo titolo Marco Polo, del pluripremiato Tzolk’in e dei progetti futuri che coinvolgeranno i due amici. Ne scopriremo delle belle :)
 

1. Ciao Simone e Daniele, benvenuti sul blog di Idee Ludiche. Presentatevi alle poche persone che ancora non vi conoscono: cosa fate nella vita e come siete diventati game designers?

S. Ciao! Come lavoro principale mi occupo di problematiche educative, lavoro come educatore in un centro per l'infanzia e l'adolescenza. Citando Spartaco Albertarelli, non sono "diventato" game designer, diciamo che non ho dimenticato di esserlo. La mia passione per la creazione di giochi è stata viva fin dall'infanzia, periodo in cui ho inventato giochi di svariati tipi, diventati popolarissimi in tutto il quartiere. Dopo un periodo di pausa, più o meno dodici anni fa ho ricominciato a pasticciare con cartone e legno. Alcuni incontri fortunati, con StudioGiochi ed il premio Archimede e con la comunità di Inventori di giochi mi hanno portato a migliorare e a produrre i primi prototipi decenti.

D. Ciao a tutti. Sono laureato in informatica e un esperto di reti, lavoro all'università di Macerata come network engineer... ma mi sono stufato: è molto più divertente inventare giochi. E' una cosa che ho fatto d'istinto sin da quando ero ragazzino in cui mi inventavo e mi costruivo i giochi da solo... ma non ho mai pensato potesse essere una cosa 'seria' fin quando non ho visto Simone che li faceva e ne aveva già pubblicato qualcuno.
 

2. Simone ha iniziato la carriera di autore sviluppando alcuni family games da solo, come Frutti di mare e Columbiz. Poi sono usciti i vostri giochi ideati a 4 mani. Quando vi siete conosciuti, è stato "amore a prima vista"?

S. In realtà, amando molto le sfide "creative", ho sviluppato anche giochi più complessi ed articolati, come il gioco espandibile di carte War of Wonders (che, nonostante il suo insuccesso commerciale, continuo a considerare uno dei miei giochi migliori). Inoltre ho sempre amato la collaborazione con altri autori, ed ho sviluppato fin da subito collaborazioni (che non sono approdate alla pubblicazione). Con Daniele ci conosciamo dai tempi dei tornei di Magic, vent'anni or sono, ed abbiamo sempre avuto "frequentazioni" ludiche. Poi, vedendomi lavorare ai prototipi Daniele ha riscoperto la sua vena sepolta di autore di giochi, ed abbiamo cominciato a chiacchierare di progetti. Ed in cinque anni qualche risultato è venuto fuori :).


D. Simone è un amico di vecchia data, soprattutto compagno di Magic: the gathering... ci siamo persi di vista per qualche anno, e quando l'ho ritrovato era immerso in questo mondo... per me è stato come per un bambino entrare in un negozio di caramelle.
In realtà è stato 'scontro' a prima vista... per me a parte Magic giocare significava passare la serata (o nottata) con pochi amici attorno ad un gioco con il tabellone più grande possibile e che durasse il più possibile... Simone invece si era già germanizzato e colovinizzato.... ci abbiamo messo un po' a trovare un compromesso ma credo sia servito ad entrambi.
 

3. Tzolk'in è senz'altro il vostro gioco di maggiore successo. Com'è cambiata la vostra vita di autori dopo la sua pubblicazione?

S. Qualche persona che ti riconosce nell'ambito ludico, qualche attenzione in più quando presenti un gioco ad una casa editrice, qualche viaggio ma nessun "grande cambiamento". Quello che mi piace di questo ambiente, è che alla fine di tutti i discorsi quello che conta di più è fare giochi di buona qualità.


D. E' cambiata molto.  Alle fiere e agli eventi mi trattano come star, abbiamo girato l'Europa per ritirare premi e firmare autografi. Sicuramente per pubblicare un gioco nuovo devi farlo bene, non è che vivi di rendita del successo, però le porte per noi sono tutte aperte, se abbiamo un'idea nuova ci stanno prima a sentire.
 

4. Ormai, avete pubblicato insieme 5 giochi. Come nascono? C'è qualcuno che ha sempre l'idea di base e poi l'altro cerca di metterla a posto? Come in tutte le migliori coppie, non mancheranno momenti di discussione: se in un prototipo c'è qualcosa da migliorare e avete idee diverse su come procedere, chi di voi ha la meglio?

S. La creazione di giochi è un processo complesso e poco lineare. Ogni gioco ha una sua storia. Di solito uno dei due butta giù un idea e si discute, poi uno dei due (non sempre lo stesso che ha tirato fuori l'idea) butta giù un primo proto. Si prova e magari si passa il lavoro all'altro. Dipende molto dagli stimoli che un gioco ti dà, dall'ispirazione, dal tempo disponibile. I momenti di discussione sono stati tantissimi, non sempre facili da gestire, ma alla fine riusciamo sempre a trovare una strada.


D. Ogni gioco ha una storia diversa. La costante tra di noi è il confronto continuo e molto spesso lo scontro... anche animato. Tutti quelli che ci conoscono ci chiamano Raimondo Vianello e Sandra Mondaini.... :D
In generale uno di noi arriva con un'idea e la espone all'altro, se ne discute a livello di brainstorming per vedere dove può portare. Se l'idea è buona siamo capaci di discutere a voce per ore e sviluppare quasi tutto il gioco a livello teorico, specialmente quando siamo in viaggio. Le nostre migliori creazioni sono nate cosi... Tzolk'in è stato concepito e sviluppato nel giro di 6 ore di macchina tra Torino e Fermo.
Poi succede che quello più entusiasta dei due o che sente di avere le idee giuste lo sviluppa da solo e produce un prototipo, dopo averlo provato si procede allo stesso modo con step di sviluppo successivi a volte di uno a volte dell'altro. Quando non siamo d'accordo su come procedere di solito procede il più convinto della sua idea, salvo poi tornare indietro se non funziona.
 

5. Ma veniamo alla vostra ultima novità, che in realtà risale come minimo a 3 anni fa: Auf den Spuren von Marco Polo, per gli amici Marco Polo! Finalmente siete riusciti a pubblicarlo dopo la vittoria al Premio Archimede del 2012: evvai! Dai, raccontateci la storia di questo gioco, magari condita da qualche aneddoto. Ad esempio, avete fatto più playtest prima di presentarlo all'Archimede, prima di mostrarlo agli editori o dopo che la Hans im Gluck lo ha preso?

S. Il tempo di sviluppo prima del premio Archimede è stato strettissimo. L'idea del sistema di dadi era di Daniele, e io ho provato un paio di prototipi che non mi convincevano fino ad arrivare a quello che abbiamo rifinito per l'Archimede. Tutto in un paio di mesi scarsi, se ben ricordo. Poi l'entusiasmo per la vincita dell'Archimede e due grandi case editrici che l'anno preso in valutazione. Poi la prima doccia gelata, con la Ravensburger che l'ha trovato troppo complesso, nonostante delle semplificazioni che gli avevamo proposto. L' Hans im Gluck, invece, che ce lo ha tenuto in valutazione alcuni mesi, facendoci sperare. Poi è arrivato un pacchetto con il gioco dentro e decine di mappe e materiali aggiuntivi. Gioco rifiutato nonostante parecchi tentativi di sviluppo: problemi di rigiocabilità e flusso di gioco. E così ci siamo messi, a cercare soluzioni. Ma non è stato facile, sembrava una montagna da scalare, riuscire a trovare soluzione, anche pensando ai tanti tentativi fatti dalla casa editrice. E lo sviluppo tra alti e bassi ci ha preso più di un anno, ma alla fine tre idee chiave, venute in periodi diversi, sono riuscite a rivoluzionare il gioco. Quando l'abbiamo riproposto all'Hans im Gluck non ero sicuro che l'avrebbero preso, ma ero davvero convinto della qualità del gioco. E l'annuncio che volevano pubblicarlo non mi ha sorpreso più di tanto!


D. Marco Polo è il nostro capolavoro in quanto a collaborazione, perchè gli altri giochi hanno avuto sempre una predominanza delle idee di uno dei due. La meccanica è nata sempre in macchina, la tiro fuori io completamente astratta e la giro a Simone per svilupparla. Dopo qualche tentativo viene fuori con un'idea buona da sviluppare, andiamo avanti a step successivi passandoci la palla, con l'idea precisa di vincere con questo gioco il Premio Archimede. Per cui lo sviluppiamo in un mesetto circa giusto in tempo per il premio. Mission Accomplished....
Poi però sono venuti fuori i problemi, ovviamente il gioco mancava di playtesting adeguato, e pure essendo piacevole e pieno di buone idee, non ha retto l'analisi accurata e prolungata dell'Hans Im Gluck che ce l'ha restituito dopo qualche mese adducendo due problemi principali assolutamente condivisibili. Downtime troppo elevato e poca profondità/rigiocabilità.
Però Moritz Brunhofer ci ha detto una cosa normalmente insolita per una casa editrice di quel livello: il gioco in sé come idea ci piace molto, e se riuscite voi a risolvere i problemi che noi non siamo riusciti a risolvere, lo riprendiamo volentieri in considerazione.
Da lì è passato un anno, in cui ogni tanto ci mettevamo a provare qualche idea nuova o cambiamento, spesso senza raggiungere il risultato voluto. Alla fine Simone risolve con un paio di idee il problema del downtime.... e io trovo l'idea giusta per la variabilità e rigiocabilità. Entusiasti della direzione presa, abbiamo limato e condito il tutto con i cammelli... (cfr. Assiomi e Soluzioni per il game design: Daniele Tascini e Simone Luciani.... che scriveremo quando saremo in pensione) :))))
Quando l'abbiamo ridato all'HIG gli è piaciuto talmente tanto che hanno cambiato alcuni dei loro programmi per anticiparne l'uscita...
L'aneddoto carino è questo: lavorando sul gioco alla fine abbiamo tagliato 3-4 cose che ci piacevano ma rendevano il gioco un po' troppo complesso, con l'idea precisa di tenerlo in una fascia media. Obiettivo Kenner Spiel Des Jahres.... ovviamente noi sempre modesti... ma se non ci parti convinto sulle cose non le ottieni mai :)
L'HIG famosa per tagliare i pezzi superflui ai giochi per renderli più leggeri....ci ha lavorato su (sempre molto bene) e l'ha reso invece molto più complesso di com'era la nostra versione! Addirittura aggiungendo delle cose (di loro iniziativa) identiche a quelle che noi avevamo pensato e autocassato strada facendo :D


6. Attualmente Tzolk'in occupa il sedicesimo posto nella classifica di BoardGameGeek. Fate un pronostico: se e quando Marco Polo riuscirà a scavalcarlo?

S. Per me Marco Polo è un gran bel gioco, pieno di scelte, rigiocabile e vario, anche grazie all'ulteriore sviluppo che ha fatto l'Hans im Gluck, ma in tutta onestà non credo che Marco Polo supererà Tzolk'in.


D. Pronostico secco: Marco Polo non scavalcherà mai Tzolk'in in classifica, perchè Tzolk'in è un gioco da gamers, MP ha un lieve luck factor che farà storcere il naso ai puristi geek...
Però se siamo fortunati potrà vincere altrettanti premi... ;)
 

7. Finora la Cranio Creations ha pubblicato 4 vostri giochi. In pratica siete diventati sviluppatori interni del Grande Cranio? Dai, raccontateci un po' com'è il rapporto con questo editore.

S. Be, si, non è un segreto. Stiamo collaborando con Cranio come sviluppatori per i loro progetti, sia sui nostri giochi che su giochi di altri autori. Credo molto nelle potenzialità di questa azienda ed il ruolo di sviluppatore è molto stimolante.


D. Beh, dopo la separazione dei due grandi crani, Lorenzo Tucci ha richiesto il nostro aiuto per coprire alcuni settori del lavoro della casa editrice, in particolare l'analisi e lo sviluppo di giochi. Io inoltre mi occupo di seguire la filiera produttiva.
In generale svilupperemo sia giochi nostri che di altri autori che riteniamo validi, con l'obiettivo di far crescere ed affermare la Cranio Creations a livello internazionale.
 

8. Definite che tipo di giocatori e autori siete: quali sono i vostri giochi preferiti? Qual è un vostro punto di forza e una vostra debolezza come autori?

S. Sono difficile da classificare sia come autore che come giocatore. Io direi che mi piacciono i giochi belli. Tra i miei giochi preferiti ci sono Hanabi, i Coloni di Catan, Puerto Rico, Brass, Clans, Torres, Burgundy, Race for the Galaxy e Pitch Car. E amo incondizionatamente parecchi titoli della Drei Magier. Quindi è difficile dirlo con un genere. Anche come autore ho pubblicato giochi molto diversi tra loro. Soqquadro è un party fisico, WoW un gioco espandibile per 2 giocatori, molto americano, Tzolk'in e Marco Polo due gestionali german, Frutti di mare un gioco di carte anche per bambini, Columbiz un astratto, Urbania un family classico e Sheepland un family minimal e un pò cervellotico.


D. Siamo molto diversi. Simone è più eclettico di me come range di gusti e idee, ma un po' più scolastico. Anzi le sue idee migliori escono su giochi per bambini o family molto semplici. Io credo di avere lampi di genio in alcuni settori, ma il tipo di giochi che mi piacciono e che quindi poi mi piace sviluppare è più ristretto. L'anno scorso mi sono cimentato in due giochi veramente sui generis per quanto riguarda i miei gusti personali... e ho molto sofferto. Io adoro fare gli Tzolk'in e i Marco Polo, ed è su questo tipo di giochi che ho intenzione di concentrarmi in futuro.
 


9. Ora una domanda un po' pepata: Simone, sicuramente ti mancherà sviluppare giochi da solo come ai vecchi tempi. Ancora non ti sei stufato di Daniele? Daniele, sicuramente penserai che c'è stato un salto di qualità rispetto ai primi giochi di Simone e che gran parte del merito sia tuo. Ancora non ti sei stufato di Simone?

S. Onestamente se posso preferisco sempre sviluppare in due se si riesce a trovare intesa e coordinazione. Poi una parte dello sviluppo è comunque in solitaria, e fino ad adesso la collaborazione con Daniele, pur attraversando inevitabili fallimenti e momenti di contrasto, ha prodotto parecchi progetti buoni. E comunque ci capita anche di sviluppare con altri autori o da soli idee che non stimolano entrambi.


D. Sviluppare i giochi da soli è difficile, specialmente quando non lo fai a tempo pieno. Io e Simone ci completiamo molto, ognuno di noi smussa e completa l'altro. A me Simone è servito molto, mi ha fatto praticamente scuola. Ho saltato i preliminari e la gavetta imparando a tempo di record la teoria e la pratica di questo mondo grazie alla sua esperienza e competenza. E' indubbio che la qualità dei suoi giochi è cresciuta con la mia collaborazione proprio grazie alla nostra differenza di approccio. Con tutta onestà credo che Simone non avrebbe mai creato da solo un gioco come Tzolk’in, ma credo che anche lui sia cosciente di questo. Per cui non è in programma di sciogliere la nostra collaborazione a breve. Poi è chiaro che capiterà sicuramente ad entrambi di sviluppare giochi da soli o con altri coautori.


10. Per finire, la classica domanda: progetti per il futuro? Sbottonatevi un po', perché sbirciando le anteprime presenti sul sito della Cranio, pensiamo che dietro di loro ci sia anche il vostro zampino ;)

S. Progetti tanti e speranze tante, ma fino a che non ho in mano la scatola non ho mai la sicurezza. Il gioco che è sotto il nome di "The Tower" è un progetto mio e di Antonio Tinto, Consiglio dei Quattro è un mio German, poi c'è un gioco abbastanza "grosso" mio e di Virginio Gigli che dovrebbe uscire per Lookout. Tanta carne al fuoco, speriamo che si concretizzi!


D. Con la Cranio Svilupperemo una serie di progetti, alcuni di altri autori, e poi abbiamo una potenziale 'bomba' nata dalla mente di Antonio Tinto e Simone Luciani. Per quanto mi riguarda, come dicevo prima, ho una serie di progetti 'grandi' che sto sviluppando in contemporanea, ma non so ancora se il prossimo anno ci sarà un gioco Cranio con la mia firma.
Ci sono buone probabilità invece che vedrete un'altra espansione di Tzolk’in targata CGE... ;)
 

11. Questa in realtà non è una domanda, state tranquilli... Vi chiediamo solamente... di regalare un saluto a tutti i lettori di Idee Ludiche! Mi raccomando, non siate banali, perché potrebbero rimanerci male ;)

S. Un saluto ed un augurio di un anno ludico a tutti! Scusate ma la creatività, con tutti questi giochi, sta in riserva!


D. Uhm.... non banali? ... potrei dirti che per i lettori di Idee Ludiche i miei saluti potrebbero anche stare su www.esticazzi.com.... Ahahah :D
No, va beh, seri dai: saluti a tutti e non perdete occasione per giocare! :)
 

Grazie ragazzi, alla prossima ;)
 

Fantavir

venerdì 13 febbraio 2015

"MIO CARO MAX... PUERTO RICO, MI CI FICO..."


Oh, basta, è quasi passato un anno.
Dopo un popo’ di tempo che non ti mando letterine, carissimo Max-che-ancora-non-mi-hai-licenziato-per-gli-imperdonabili-ritardi, è ora di fare un salto indietro.
Toccherebbe  a Thurn und Taxis, ma io non ho mai giocato a Thurn und Taxis, e quindi parlerò della grande sfida, il grande scontro, l’evento che ha scombussolato il mondo del gioco, che ha sconvolto migliaia di Game Designer, che ha creato disordini fra i cosiddetti “babbani” e gli hardcore gamers.

Villa Paletti v.s. Puerto Rico.

Correva l’anno 2002, e nella nomination dello Spiel Des Jahres comparvero tre titoli molto diversi tra loro, per genere, target, difficoltà di gioco. Puerto Rico di Andreas Seyfarth, Villa Paletti di Bill Payne, e un altro affare che nessuno ricorda.
L’anno precedente vide sul podio nientepopodimeno che Carcassonne, che vinse a man bassa e che tuttora penso che venga riconosciuto come uno dei titoli più meritevoli del premio che fa da fil rouge di queste missive.
Invece, nel 2002, nessuno si aspettava quella catastrofe, quel buco nero tuttora aperto, che ha sconvolto e ha fatto perdere molta credibilità alla giuria del pedone rosso.
Perché quell’anno, tutti puntavano su Puerto Rico, e invece…
Si narra di molotov lanciate sulle facciate delle case dei giuristi, linciaggi e urla, manifestazioni violente per tutta la Germania. Cilindrini colorati triturati, seghettati, bruciati in pubblica piazza.
Come ben sai, Massimiliano mio, io ho preso una posizione in questo conflitto. Io, frequentatore della Ludoteca più cinghialona del gioco italiano, sono Bastian Contrario, e prendo spada e scudo di legno, a forma di plancia blu di Villa Paletti.
Proprio di recente, stavo cambiando idea, quando ho fatto provare Puerto Rico ai Pop James, e miracolosamente, grazie a un abile sistema di tutorial da me brevettato, siamo riusciti a fare una partita snella e divertente, e ha fatto gioire i miei compagni di musichette.
Sono tornato sulla retta via, la settimana dopo, quando i miei musici, ignari del pericolo a cui andavano incontro, proposero una partita a una povera coppia di amici.
“Ragazzi, io credo che sia meglio partire con Machi Koro, toh”
“Ma va Puerto Rico, dai, è semplicissimo!”
Abbiamo terminato a metà partita, con la ragazza della coppia che tentava un auto-esorcismo, convinta di aver giocato a Ouija.
Perché io dico che Villa Paletti meritava di sgomitare il titolone complicatone al novantesimo minuto, lasciando tutti sgomenti? Per questo motivo:
Villa Paletti: devi contribuire alla costruzione di una torre composta da cilindri di varie forme e larghezze, facendo in modo che le colonne del tuo colore siano più in alto delle altre, ovviamente evitando di far cadere tutto l’edificio.
Puerto Rico: devi gestire la tua colonia sudamericana, spedendo più merci degli altri giocatori e costruendo i migliori edifici. Ogni giocatore, a turno, seleziona un ruolo, che gli permetterà di svolgere un’azione con alcuni privilegi. Gli altri giocatori dovranno svolgere la stessa azione. E fino a qui è semplice. I ruoli possibili sono 7, ognuno con un “minigioco” all’interno, con mini-regole da spiegare. Il colonizzatore scopre nuovi campi coltivabili, ma se sei il primo di turno puoi fare la miniera, a che serve la miniera? Per avere sconti sugli edifici, che però no, non puoi usare fino a che non ci metti i coloni, che arrivano se scegli il sindaco, che prendi dalla nave dei coloni e distribuisci in senso orario, ma il sindaco si prende un colone in più, e poi conta gli spazi vuoti degli edifici e delle piantagioni per capire quanti coloni si mettono sulla nave, occazzo ci siamo dimenticati, vabbè mettiamo il numero dei coloni uguale al numero di giocatori, e gli edifici? Leggiteli, non posso spiegarteli tutti, alcuni non li capisco nemmeno io, eccetera eccetera.

Sono passati 13 anni, va bene, adesso è arrivato Feld che fa tutto pulitino, e ora si sta più attenti all’eleganza, ok, ma ecco, io credo che ai tempi avessero già capito che era il caso di dare un’altra direzione allo Spiel des Jahres.
Sappiamo tutti quanto sia importante Puerto Rico nell’evoluzione dei Tetezconi che piacciono tanto a voi sfegatati amanti dei calcoloni.
Però sinceramente credo di aver fatto le più grandi risate con Villa Paletti, e di aver vissuto comunque quella bella tensione nel valutare se quella colonna lì in basso sia portante, dai proviamo a vedere se è stabile, ah perfetto, l’ho tolta delicatamente da sotto, ora posso poggiarla tranquillamenSCRASH.
Ok, Villa Paletti non è nient’altro che un’evoluzione di Jenga (come tantissimi altri giochi vincitori del pedone rosso, si può spesso trovare un’analogia con i classiconi del giuoco da tavolo), e ok, Puerto Rico ha portato una meccanica estremamente innovativa di “selezione controllata delle azioni”.
Però lamentarsi della vittoria di Villa Paletti su Puerto Rico è come essere scocciati per la premiazione come Miglior Film, agli Oscar del 1977, di “Io & Annie” di Woody Allen, contro Guerre Stellari.
Dai Max, E fattela ‘na risata, musone!
 
Cordialmente,
 

Benedetto

lunedì 9 febbraio 2015

FANTAENIGMI: IL MINESTRONE (febbraio '15)


 

ATTENZIONE!!! Oggi c'è una sfida nella sfida!
Se volete cimentarvi nella soluzione del FantaEnigma NON leggete i commenti al post, infatti il buon TeOoh! di Recensioni Minute ha già dato la soluzione a tempo di record :)
Vediamo quanti lettori riusciranno a resistere alla tentazione! ;)
 

Mi piace  cucinare! Max, lo sapevi?
Ogni tanto mi piace sperimentare e aggiungere un elemento di novità anche alle ricette collaudate, in base a quello che trovo in frigo. Sono un creativo o no? Avviene un po' come nei miei giochi per la grande distribuzione: a volte parto da una struttura nota ai non giocatori (tipo lancia il dado e muovi la pedina) e aggiungo un pizzico di novità ("scegli" se andare a sinistra o a destra, oppure "collabora" con gli altri giocatori).
Ma torniamo a noi. Non penso di essere l'unico a cui piace cucinare: mi sembra che anche i tuoi amici TeOoh! e Dado si dilettino con i fornelli.
A te piace o cucina sempre tua moglie?
Te lo chiedo perché questa volta il tema sarà culinario! Non è vero, tranquillo, non parlo del gioco da tavolo di MasterChef o La prova del cuoco. Questa volta l'ho combinata grossa e ho fatto un bel miscuglio, direi proprio un minestrone!
In pratica ho mescolato le lettere di alcuni nomi e ora non riesco più a rimetterle insieme. Se riuscirai ad aiutarmi, troverai giochi da tavolo e autori, ma anche blogger e illustratori!
 
Per fortuna le lettere mantengono la posizione all'interno della parola d'origine, quindi per formare una parola bisogna prendere una lettera da ogni colonna.


 
 
Guarda questo esempio:

 
Riesci a ricostruire le parole originali, sfruttando l'aiuto dato dalla loro categoria di appartenenza?
Accanto ad ogni schema c'è il livello di difficoltà e i punti assegnati a chi lo risolverà per primo.
 




Fantavir

 



 

mercoledì 4 febbraio 2015

GIOCATORI SNOB


A volte penso che noi giocatori (o “gamer” visto che ci dobbiamo dare un tono) siamo una razza strana.
Parliamo di voler far conoscere il mondo dei giochi da tavolo e ci diamo la missione di coinvolgere sempre più persone nel magico mondo dei boardgame e poi… guardiamo spesso con aria di sufficienza titoli che non presentano regolamenti chilometrici e non hanno tonnellate di componenti quasi che il peso della scatola e la complessità di un manuale siano direttamente proporzionali alla qualità di un titolo.
Se poi è di difficile reperibilità, fuori produzione perché prodotto in un sottoscala in 100 copie rigorosamente fatte a mano dalla zia mentre il nonno sega l’albero per intagliare i meeples, allora diventa quasi un sacro graal e nascono discussioni lunghissime nei forum specializzati.
Sia chiaro, spesso rimango impantanato pure io in questa idolatria… solo che quando ho un attimo di lucidità (raro) mi rendo conto che mi sto incanalando in quella un po’ malata mania di collezionismo e mi sto chiudendo in un gruppo quasi elitario dove nomi quali Splotter Spellen, Peer Sylvester, Phil Eklund e molti altri sono snocciolati come un rosario alla messa del sabato sera…
Fortunatamente ci sono diversi momenti dove possiamo davvero cercare di coinvolgere altre persone, a digiuno di giochi, e recuperare in parte lo spirito di puro e semplice divertimento, il più delle volte in maniera leggera e scevra di particolari complessità.
Feste di natale e cenoni natalizi sono i primi esempi di queste situazioni, dove a partire dall'inizio del mese studiamo la migliore combo di titoli da portare a casa dei parenti e mettere innocuamente sul tavolo con la tipica frase “ma si…mentre digeriamo l’abbacchio e aspettiamo lo sgroppino facciamo un giochino che non sia il solito mercante in fiera, vi va?”
Ovviamente i nostri titoli preferiti che sappiamo benissimo non potranno mai essere proposti al nonno e alla nipotina di 8 anni rimangono sul fondo del borsone extra large, mentre ritornano a splendere i giochi più leggeri e quindi Dobble, Dixit, Fun Farm, Fantascatti… fino ad arrivare al recente Piccolo Principe, che a onor del vero regala grandi soddisfazioni anche ai giocatori più navigati, risultano essere i successi delle giornate.
Vedere la nipotina con i grandi occhioni spalancati lasciare il baobab al nonno sapendo di condannarlo a sconfitta certa e lo sguardo trasformarsi in quello di Damien (il male incarnato del film Il presagio - Omen) è paragonabile alla soddisfazione che segue al conteggio finale di Tzolk’in quando raramente riesco a battere il Divino Tambu durante una serata in Ludoteca.

Anticipo qui che lo staff di Idee Ludiche, insieme ad altri ragazzi del gruppo della Ludoteca Galliatese,  sarà presente il 14 Febbraio al Castello di Galliate dalle 14.00 alle 19.00 durante la giornata di beneficenza “Una magia per Claudia”, organizzata dalla Onlus http://www.claudiaperletiopia.it/ con lo scopo di raccogliere fondi per la costruzione di un ospedale in Etiopia.
Sarà un'ulteriore occasione per divulgare la nostra passione, far giocare bambini e genitori insieme e allo stesso tempo fare qualcosa di buono, non male per un giocatore snob…


Lollosven