Il poliedrico Fantavir ci regala oggi una approfondita
ed interessante doppia intervista realizzata a due degli Autori italiani più
apprezzati sia in patria che all’estero: Simone Luciani e Daniele Tascini!
Si parlerà del loro nuovissimo titolo Marco Polo, del pluripremiato
Tzolk’in e dei progetti futuri che coinvolgeranno i due amici. Ne scopriremo
delle belle :)
1. Ciao Simone e Daniele, benvenuti sul blog di Idee
Ludiche. Presentatevi alle poche persone che ancora non vi conoscono: cosa fate
nella vita e come siete diventati game designers?
S. Ciao! Come lavoro principale mi
occupo di problematiche educative, lavoro come educatore in un centro per
l'infanzia e l'adolescenza. Citando Spartaco Albertarelli, non sono
"diventato" game designer, diciamo che non ho dimenticato di esserlo.
La mia passione per la creazione di giochi è stata viva fin dall'infanzia,
periodo in cui ho inventato giochi di svariati tipi, diventati popolarissimi in
tutto il quartiere. Dopo un periodo di pausa, più o meno dodici anni fa ho
ricominciato a pasticciare con cartone e legno. Alcuni incontri fortunati, con
StudioGiochi ed il premio Archimede e con la comunità di Inventori di giochi mi
hanno portato a migliorare e a produrre i primi prototipi decenti.
D. Ciao a tutti. Sono laureato in
informatica e un esperto di reti, lavoro all'università di Macerata come
network engineer... ma mi sono stufato: è molto più divertente inventare
giochi. E' una cosa che ho fatto d'istinto sin da quando ero ragazzino in cui
mi inventavo e mi costruivo i giochi da solo... ma non ho mai pensato potesse
essere una cosa 'seria' fin quando non ho visto Simone che li faceva e ne aveva
già pubblicato qualcuno.
2. Simone ha iniziato la
carriera di autore sviluppando alcuni family games da solo, come Frutti di mare
e Columbiz. Poi sono usciti i vostri giochi ideati a 4 mani. Quando vi siete
conosciuti, è stato "amore a prima vista"?
S. In realtà, amando molto le sfide "creative", ho sviluppato anche giochi più complessi ed articolati, come il gioco espandibile di carte War of Wonders (che, nonostante il suo insuccesso commerciale, continuo a considerare uno dei miei giochi migliori). Inoltre ho sempre amato la collaborazione con altri autori, ed ho sviluppato fin da subito collaborazioni (che non sono approdate alla pubblicazione). Con Daniele ci conosciamo dai tempi dei tornei di Magic, vent'anni or sono, ed abbiamo sempre avuto "frequentazioni" ludiche. Poi, vedendomi lavorare ai prototipi Daniele ha riscoperto la sua vena sepolta di autore di giochi, ed abbiamo cominciato a chiacchierare di progetti. Ed in cinque anni qualche risultato è venuto fuori :).
D. Simone è un amico di vecchia data,
soprattutto compagno di Magic: the gathering... ci siamo persi di vista per
qualche anno, e quando l'ho ritrovato era immerso in questo mondo... per me è
stato come per un bambino entrare in un negozio di caramelle.
In realtà è stato 'scontro' a prima vista... per me a parte Magic giocare significava passare la serata (o nottata) con pochi amici attorno ad un gioco con il tabellone più grande possibile e che durasse il più possibile... Simone invece si era già germanizzato e colovinizzato.... ci abbiamo messo un po' a trovare un compromesso ma credo sia servito ad entrambi.
In realtà è stato 'scontro' a prima vista... per me a parte Magic giocare significava passare la serata (o nottata) con pochi amici attorno ad un gioco con il tabellone più grande possibile e che durasse il più possibile... Simone invece si era già germanizzato e colovinizzato.... ci abbiamo messo un po' a trovare un compromesso ma credo sia servito ad entrambi.
3. Tzolk'in è senz'altro il
vostro gioco di maggiore successo. Com'è cambiata la vostra vita di autori dopo
la sua pubblicazione?
S. Qualche persona che ti riconosce nell'ambito ludico, qualche attenzione in più quando presenti un gioco ad una casa editrice, qualche viaggio ma nessun "grande cambiamento". Quello che mi piace di questo ambiente, è che alla fine di tutti i discorsi quello che conta di più è fare giochi di buona qualità.
D. E' cambiata molto. Alle fiere
e agli eventi mi trattano come star, abbiamo girato l'Europa per ritirare premi
e firmare autografi. Sicuramente per pubblicare un gioco nuovo devi farlo bene,
non è che vivi di rendita del successo, però le porte per noi sono tutte
aperte, se abbiamo un'idea nuova ci stanno prima a sentire.
4. Ormai, avete pubblicato
insieme 5 giochi. Come nascono? C'è qualcuno che ha sempre l'idea di base e poi
l'altro cerca di metterla a posto? Come in tutte le migliori coppie, non
mancheranno momenti di discussione: se in un prototipo c'è qualcosa da
migliorare e avete idee diverse su come procedere, chi di voi ha la meglio?
S. La creazione di giochi è un processo complesso e poco lineare. Ogni gioco ha una sua storia. Di solito uno dei due butta giù un idea e si discute, poi uno dei due (non sempre lo stesso che ha tirato fuori l'idea) butta giù un primo proto. Si prova e magari si passa il lavoro all'altro. Dipende molto dagli stimoli che un gioco ti dà, dall'ispirazione, dal tempo disponibile. I momenti di discussione sono stati tantissimi, non sempre facili da gestire, ma alla fine riusciamo sempre a trovare una strada.
D. Ogni gioco ha una storia diversa. La
costante tra di noi è il confronto continuo e molto spesso lo scontro... anche
animato. Tutti quelli che ci conoscono ci chiamano Raimondo Vianello e Sandra
Mondaini.... :D
In generale uno di noi arriva con un'idea e la espone all'altro, se ne discute a livello di brainstorming per vedere dove può portare. Se l'idea è buona siamo capaci di discutere a voce per ore e sviluppare quasi tutto il gioco a livello teorico, specialmente quando siamo in viaggio. Le nostre migliori creazioni sono nate cosi... Tzolk'in è stato concepito e sviluppato nel giro di 6 ore di macchina tra Torino e Fermo.
Poi succede che quello più entusiasta dei due o che sente di avere le idee giuste lo sviluppa da solo e produce un prototipo, dopo averlo provato si procede allo stesso modo con step di sviluppo successivi a volte di uno a volte dell'altro. Quando non siamo d'accordo su come procedere di solito procede il più convinto della sua idea, salvo poi tornare indietro se non funziona.
In generale uno di noi arriva con un'idea e la espone all'altro, se ne discute a livello di brainstorming per vedere dove può portare. Se l'idea è buona siamo capaci di discutere a voce per ore e sviluppare quasi tutto il gioco a livello teorico, specialmente quando siamo in viaggio. Le nostre migliori creazioni sono nate cosi... Tzolk'in è stato concepito e sviluppato nel giro di 6 ore di macchina tra Torino e Fermo.
Poi succede che quello più entusiasta dei due o che sente di avere le idee giuste lo sviluppa da solo e produce un prototipo, dopo averlo provato si procede allo stesso modo con step di sviluppo successivi a volte di uno a volte dell'altro. Quando non siamo d'accordo su come procedere di solito procede il più convinto della sua idea, salvo poi tornare indietro se non funziona.
5. Ma veniamo alla vostra
ultima novità, che in realtà risale come minimo a 3 anni fa: Auf den Spuren von
Marco Polo, per gli amici Marco Polo! Finalmente siete riusciti a pubblicarlo
dopo la vittoria al Premio Archimede del 2012: evvai! Dai, raccontateci la
storia di questo gioco, magari condita da qualche aneddoto. Ad esempio, avete
fatto più playtest prima di presentarlo all'Archimede, prima di mostrarlo agli
editori o dopo che la Hans im Gluck lo ha preso?
S. Il tempo di sviluppo prima del premio Archimede è stato strettissimo. L'idea del sistema di dadi era di Daniele, e io ho provato un paio di prototipi che non mi convincevano fino ad arrivare a quello che abbiamo rifinito per l'Archimede. Tutto in un paio di mesi scarsi, se ben ricordo. Poi l'entusiasmo per la vincita dell'Archimede e due grandi case editrici che l'anno preso in valutazione. Poi la prima doccia gelata, con la Ravensburger che l'ha trovato troppo complesso, nonostante delle semplificazioni che gli avevamo proposto. L' Hans im Gluck, invece, che ce lo ha tenuto in valutazione alcuni mesi, facendoci sperare. Poi è arrivato un pacchetto con il gioco dentro e decine di mappe e materiali aggiuntivi. Gioco rifiutato nonostante parecchi tentativi di sviluppo: problemi di rigiocabilità e flusso di gioco. E così ci siamo messi, a cercare soluzioni. Ma non è stato facile, sembrava una montagna da scalare, riuscire a trovare soluzione, anche pensando ai tanti tentativi fatti dalla casa editrice. E lo sviluppo tra alti e bassi ci ha preso più di un anno, ma alla fine tre idee chiave, venute in periodi diversi, sono riuscite a rivoluzionare il gioco. Quando l'abbiamo riproposto all'Hans im Gluck non ero sicuro che l'avrebbero preso, ma ero davvero convinto della qualità del gioco. E l'annuncio che volevano pubblicarlo non mi ha sorpreso più di tanto!
D. Marco Polo è il nostro capolavoro in
quanto a collaborazione, perchè gli altri giochi hanno avuto sempre una
predominanza delle idee di uno dei due. La meccanica è nata sempre in macchina,
la tiro fuori io completamente astratta e la giro a Simone per svilupparla.
Dopo qualche tentativo viene fuori con un'idea buona da sviluppare, andiamo
avanti a step successivi passandoci la palla, con l'idea precisa di vincere con
questo gioco il Premio Archimede. Per cui lo sviluppiamo in un mesetto circa
giusto in tempo per il premio. Mission Accomplished....
Poi però sono venuti fuori i problemi, ovviamente il gioco mancava di playtesting adeguato, e pure essendo piacevole e pieno di buone idee, non ha retto l'analisi accurata e prolungata dell'Hans Im Gluck che ce l'ha restituito dopo qualche mese adducendo due problemi principali assolutamente condivisibili. Downtime troppo elevato e poca profondità/rigiocabilità.
Però Moritz Brunhofer ci ha detto una cosa normalmente insolita per una casa editrice di quel livello: il gioco in sé come idea ci piace molto, e se riuscite voi a risolvere i problemi che noi non siamo riusciti a risolvere, lo riprendiamo volentieri in considerazione.
Da lì è passato un anno, in cui ogni tanto ci mettevamo a provare qualche idea nuova o cambiamento, spesso senza raggiungere il risultato voluto. Alla fine Simone risolve con un paio di idee il problema del downtime.... e io trovo l'idea giusta per la variabilità e rigiocabilità. Entusiasti della direzione presa, abbiamo limato e condito il tutto con i cammelli... (cfr. Assiomi e Soluzioni per il game design: Daniele Tascini e Simone Luciani.... che scriveremo quando saremo in pensione) :))))
Quando l'abbiamo ridato all'HIG gli è piaciuto talmente tanto che hanno cambiato alcuni dei loro programmi per anticiparne l'uscita...
L'aneddoto carino è questo: lavorando sul gioco alla fine abbiamo tagliato 3-4 cose che ci piacevano ma rendevano il gioco un po' troppo complesso, con l'idea precisa di tenerlo in una fascia media. Obiettivo Kenner Spiel Des Jahres.... ovviamente noi sempre modesti... ma se non ci parti convinto sulle cose non le ottieni mai :)
L'HIG famosa per tagliare i pezzi superflui ai giochi per renderli più leggeri....ci ha lavorato su (sempre molto bene) e l'ha reso invece molto più complesso di com'era la nostra versione! Addirittura aggiungendo delle cose (di loro iniziativa) identiche a quelle che noi avevamo pensato e autocassato strada facendo :D
Poi però sono venuti fuori i problemi, ovviamente il gioco mancava di playtesting adeguato, e pure essendo piacevole e pieno di buone idee, non ha retto l'analisi accurata e prolungata dell'Hans Im Gluck che ce l'ha restituito dopo qualche mese adducendo due problemi principali assolutamente condivisibili. Downtime troppo elevato e poca profondità/rigiocabilità.
Però Moritz Brunhofer ci ha detto una cosa normalmente insolita per una casa editrice di quel livello: il gioco in sé come idea ci piace molto, e se riuscite voi a risolvere i problemi che noi non siamo riusciti a risolvere, lo riprendiamo volentieri in considerazione.
Da lì è passato un anno, in cui ogni tanto ci mettevamo a provare qualche idea nuova o cambiamento, spesso senza raggiungere il risultato voluto. Alla fine Simone risolve con un paio di idee il problema del downtime.... e io trovo l'idea giusta per la variabilità e rigiocabilità. Entusiasti della direzione presa, abbiamo limato e condito il tutto con i cammelli... (cfr. Assiomi e Soluzioni per il game design: Daniele Tascini e Simone Luciani.... che scriveremo quando saremo in pensione) :))))
Quando l'abbiamo ridato all'HIG gli è piaciuto talmente tanto che hanno cambiato alcuni dei loro programmi per anticiparne l'uscita...
L'aneddoto carino è questo: lavorando sul gioco alla fine abbiamo tagliato 3-4 cose che ci piacevano ma rendevano il gioco un po' troppo complesso, con l'idea precisa di tenerlo in una fascia media. Obiettivo Kenner Spiel Des Jahres.... ovviamente noi sempre modesti... ma se non ci parti convinto sulle cose non le ottieni mai :)
L'HIG famosa per tagliare i pezzi superflui ai giochi per renderli più leggeri....ci ha lavorato su (sempre molto bene) e l'ha reso invece molto più complesso di com'era la nostra versione! Addirittura aggiungendo delle cose (di loro iniziativa) identiche a quelle che noi avevamo pensato e autocassato strada facendo :D
6. Attualmente Tzolk'in
occupa il sedicesimo posto nella classifica di BoardGameGeek. Fate un
pronostico: se e quando Marco Polo riuscirà a scavalcarlo?
S. Per me Marco Polo è un gran bel gioco, pieno di scelte, rigiocabile e vario, anche grazie all'ulteriore sviluppo che ha fatto l'Hans im Gluck, ma in tutta onestà non credo che Marco Polo supererà Tzolk'in.
D. Pronostico secco: Marco Polo non
scavalcherà mai Tzolk'in in classifica, perchè Tzolk'in è un gioco da gamers,
MP ha un lieve luck factor che farà storcere il naso ai puristi geek...
Però se siamo fortunati potrà vincere altrettanti premi... ;)
Però se siamo fortunati potrà vincere altrettanti premi... ;)
7. Finora la Cranio
Creations ha pubblicato 4 vostri giochi. In pratica siete diventati
sviluppatori interni del Grande Cranio? Dai, raccontateci un po' com'è il
rapporto con questo editore.
S. Be, si, non è un segreto. Stiamo collaborando con Cranio come sviluppatori per i loro progetti, sia sui nostri giochi che su giochi di altri autori. Credo molto nelle potenzialità di questa azienda ed il ruolo di sviluppatore è molto stimolante.
D. Beh, dopo la separazione dei due
grandi crani, Lorenzo Tucci ha richiesto il nostro aiuto per coprire alcuni
settori del lavoro della casa editrice, in particolare l'analisi e lo sviluppo
di giochi. Io inoltre mi occupo di seguire la filiera produttiva.
In generale svilupperemo sia giochi nostri che di altri autori che riteniamo validi, con l'obiettivo di far crescere ed affermare la Cranio Creations a livello internazionale.
In generale svilupperemo sia giochi nostri che di altri autori che riteniamo validi, con l'obiettivo di far crescere ed affermare la Cranio Creations a livello internazionale.
8. Definite che tipo di
giocatori e autori siete: quali sono i vostri giochi preferiti? Qual è un
vostro punto di forza e una vostra debolezza come autori?
S. Sono difficile da classificare sia come autore che come giocatore. Io direi che mi piacciono i giochi belli. Tra i miei giochi preferiti ci sono Hanabi, i Coloni di Catan, Puerto Rico, Brass, Clans, Torres, Burgundy, Race for the Galaxy e Pitch Car. E amo incondizionatamente parecchi titoli della Drei Magier. Quindi è difficile dirlo con un genere. Anche come autore ho pubblicato giochi molto diversi tra loro. Soqquadro è un party fisico, WoW un gioco espandibile per 2 giocatori, molto americano, Tzolk'in e Marco Polo due gestionali german, Frutti di mare un gioco di carte anche per bambini, Columbiz un astratto, Urbania un family classico e Sheepland un family minimal e un pò cervellotico.
D. Siamo molto diversi. Simone è più
eclettico di me come range di gusti e idee, ma un po' più scolastico. Anzi le
sue idee migliori escono su giochi per bambini o family molto semplici. Io
credo di avere lampi di genio in alcuni settori, ma il tipo di giochi che mi
piacciono e che quindi poi mi piace sviluppare è più ristretto. L'anno scorso
mi sono cimentato in due giochi veramente sui generis per quanto riguarda i
miei gusti personali... e ho molto sofferto. Io adoro fare gli Tzolk'in e i
Marco Polo, ed è su questo tipo di giochi che ho intenzione di concentrarmi in
futuro.
9. Ora una domanda un po'
pepata: Simone, sicuramente ti mancherà sviluppare giochi da solo come ai
vecchi tempi. Ancora non ti sei stufato di Daniele? Daniele, sicuramente
penserai che c'è stato un salto di qualità rispetto ai primi giochi di Simone e
che gran parte del merito sia tuo. Ancora non ti sei stufato di Simone?
S. Onestamente se posso preferisco sempre sviluppare in due se si riesce a trovare intesa e coordinazione. Poi una parte dello sviluppo è comunque in solitaria, e fino ad adesso la collaborazione con Daniele, pur attraversando inevitabili fallimenti e momenti di contrasto, ha prodotto parecchi progetti buoni. E comunque ci capita anche di sviluppare con altri autori o da soli idee che non stimolano entrambi.
D. Sviluppare i giochi da soli è
difficile, specialmente quando non lo fai a tempo pieno. Io e Simone ci
completiamo molto, ognuno di noi smussa e completa l'altro. A me Simone è
servito molto, mi ha fatto praticamente scuola. Ho saltato i preliminari e la
gavetta imparando a tempo di record la teoria e la pratica di questo mondo
grazie alla sua esperienza e competenza. E' indubbio che la qualità dei suoi giochi
è cresciuta con la mia collaborazione proprio grazie alla nostra differenza di
approccio. Con tutta onestà credo che Simone non avrebbe mai creato da solo un
gioco come Tzolk’in, ma credo che anche lui sia cosciente di questo. Per cui
non è in programma di sciogliere la nostra collaborazione a breve. Poi è chiaro
che capiterà sicuramente ad entrambi di sviluppare giochi da soli o con altri
coautori.
10. Per finire, la classica
domanda: progetti per il futuro? Sbottonatevi un po', perché sbirciando le
anteprime presenti sul sito della Cranio, pensiamo che dietro di loro ci sia
anche il vostro zampino ;)
S. Progetti tanti e speranze tante, ma fino a che non ho in mano la scatola non ho mai la sicurezza. Il gioco che è sotto il nome di "The Tower" è un progetto mio e di Antonio Tinto, Consiglio dei Quattro è un mio German, poi c'è un gioco abbastanza "grosso" mio e di Virginio Gigli che dovrebbe uscire per Lookout. Tanta carne al fuoco, speriamo che si concretizzi!
D. Con la Cranio Svilupperemo una serie
di progetti, alcuni di altri autori, e poi abbiamo una potenziale 'bomba' nata
dalla mente di Antonio Tinto e Simone Luciani. Per quanto mi riguarda, come
dicevo prima, ho una serie di progetti 'grandi' che sto sviluppando in
contemporanea, ma non so ancora se il prossimo anno ci sarà un gioco Cranio con
la mia firma.
Ci sono buone probabilità invece che vedrete un'altra espansione di Tzolk’in targata CGE... ;)
Ci sono buone probabilità invece che vedrete un'altra espansione di Tzolk’in targata CGE... ;)
11. Questa in realtà non è
una domanda, state tranquilli... Vi chiediamo solamente... di regalare un
saluto a tutti i lettori di Idee Ludiche! Mi raccomando, non siate banali,
perché potrebbero rimanerci male ;)
S. Un saluto ed un augurio di un anno ludico a tutti! Scusate ma la creatività, con tutti questi giochi, sta in riserva!
D. Uhm.... non banali? ... potrei dirti
che per i lettori di Idee Ludiche i miei saluti potrebbero anche stare su www.esticazzi.com.... Ahahah :D
No, va beh, seri dai: saluti a tutti e non perdete occasione per giocare! :)
No, va beh, seri dai: saluti a tutti e non perdete occasione per giocare! :)
Grazie ragazzi, alla
prossima ;)
Fantavir
I tuoi articoli sono sempre interessanti!
RispondiEliminaDiversi da quelli di altri blog, dove si trovano una fiumana di opinioni dei "ludologi" che si basano spesso su un singola partita. Ormai un trend che imperversa la rete. Meglio secondo me, come fai te: concentrarsi su singole interviste ad autori, e magari anche sui giochi vecchi che rischiano ingiustamente di andare dimenticati, complice la moltitudine di titoli che escono ogni anno, la maggior parte davvero poca cosa, se valutata nel lungo periodo. Continua così.
Grazie.
Francesco.
Grazie Francesco, ci fa davvero piacere che i contenuti di Idee Ludiche vengano apprezzati.
RispondiEliminaAbbiamo fatto una scelta diversa da altri blog/siti e i commenti come il tuo ci portano a credere di aver fatto quella giusta! ;)
Un saluto :)
Gran bella intervista! Bravi a tutti (agli intervistati e agli intervistatori).
RispondiEliminaE' sempre un piacere leggervi.
Grande Martino! :)
RispondiEliminaGrazie!
Siamo felici di averti tra i nostri più fedeli lettori! ;)
Ciao max! Beh marco polo sembra essere un gran bel giocone! Volevo solo capire perché la scelta di chiamarlo marco polo visto che ci sono già illustri predecessori con lo stesso nome..tu sai qualcosa a proposito? ?
RispondiEliminaCiao Paparino!
RispondiEliminaNo, ahimè non so darti una risposta, magari Fantavir che ha realizzato l'intervista e ben conosce i due Autori può aiutarci... ;)