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giovedì 20 luglio 2017

DRAKKAR, SI VA IN MISSIONE PER CONTO DI ODINO!

Oggi parliamo di un simpatico card game a tema vichingo, si tratta di DRAKKAR - The card Game -, un titolo che verrà a breve lanciato su Kickstarter dalla Spaceballoon Games e i cui autori sono “The Irregulars”. 

Drakkar è un divertente e veloce card game per 3/5 giocatori, della durata di una trentina di minuti, che ho potuto giocare grazie al prototipo gentilmente fornitomi dai ragazzi di Spaceballoon Games.
Il prototipo consta di un mazzo di 50 carte double face, suddiviso in Equipaggiamenti, Azioni Speciali e Combattimenti; 15 carte Quest; 60 token “bottino” di tre tipi: Capre, Armi ed Oro; ed un segnalino in legno “primo giocatore”.
Lo scopo del gioco è di collezionare più token “bottino” possibile al termine dei tre turni in cui è suddivisa la partita.
Per farlo ogni giocatore deve usare le carte del proprio mazzo per costruirsi innanzitutto un Drakkar, la famosa nave vichinga, con la quale partire a razziare le lande dei mari del nord, ma non senza averlo prima riempito di vichinghi e botti di birra per il viaggio e, soprattutto, non senza aver interagito con gli altri clan rappresentati dagli altri giocatori :)
L'interazione in questo titolo gioca un ruolo decisamente importante. Molte sono le carte che ci consentono di mettere il bastone tra le ruote degli avversari.

Ma andiamo con ordine e vediamo velocemente le regole:
Il gioco dura tre anni (round) suddivisi ciascuno in tre fasi: la “rissa”, la fase di gioco delle carte e la risoluzione delle Quest.
Ad ogni partecipante viene data una carta Quest da tenere a faccia in giù davanti a sé ed un token Capra.
Il primo giocatore, designato dal meeple di legno, mischia il mazzo di carte double face, forma tanti mazzetti da 10 carte l'uno quanti sono i giocatori e li pone al centro del tavolo.
Al suo cenno (rappresentato possibilmente dal grido “Per Odinoooo!”) tutti contemporaneamente scelgono ed indicano il mazzetto col quale vorrebbero giocare il turno.
Chi primo arriva meglio alloggia, ossia può tenersi il mazzo scelto, chi arriva in ritardo è costretto a cambiare obiettivo e prendere quello che rimane.
Ora che tutti hanno il loro mazzo di 10 carte e 20 facce, si sceglie quale carta giocare per il turno in corso. Il più veloce a decidere prende la carta che intende giocare e la mette nascosta sotto la propria mano sul tavolo. A questo punto può contare più o meno velocemente (a seconda della sua cattiveria!) fino a 5, e chi non riesce a giocare una carta in questo lasso di tempo, è costretto a scartarne una dal proprio mazzo, eliminandola dal gioco.
Quando tutti hanno fatto il loro gioco, si rivelano le carte e si applicano gli effetti come segue:
prima si applicano gli effetti delle carte a sfondo rosso, che sono di due tipi, carta Loki e carta Ladro, e servono rispettivamente a rubare risorse oppure carte gialle appena giocate e rivelate ad un avversario;
poi sia applicano gli effetti delle carte a sfondo giallo, che sono sostanzialmente parti di nave, equipaggiamenti o vichinghi, e vanno utilizzati per costruire il proprio Drakkar ed equipaggiarlo al fine di risolvere la Quest pescata ad inizio turno;
infine si applicano gli effetti delle carte a sfondo blu, che sono di tre tipi: carta Raid, utilizzata per attaccare un avversario e sottrargli una risorsa; carta Arrembaggio, utilizzata per ottenere risorse dalla riserva, simulando un attacco ad una ipotetica nave che sventuratamente passa dalle vostre parti; carta Sabotaggio, che serve invece a far eliminare una parte di nave già costruita, ma non ancora equipaggiata, ad un avversario.
Terminata la fase nella quale si giocano le 10 carte si passa a quella relativa al check delle Quest.
Tutti i giocatori che hanno assolto alle richieste della loro carta Quest possono ritirare dalla riserva comune il meritato bottino. Chi non ha completato la propria Quest invece può ancora cercare di farlo, facendosi aiutare da un altro sventurato che non sia riuscito nemmeno lui a completarla.
Ovviamente, affinché la trattativa vada a buon fine, i due si devono accordare sulla suddivisione del bottino, cosa non sempre facile tra vichinghi ;)
Queste fasi si ripetono tutte tre volte, dopodiché il gioco termina ed il giocatore che ha totalizzato più punti vince la partita.
Si assegna un punto per ogni token “bottino” ottenuto, indifferentemente dal tipo, ed un punto extra per ogni tris di risorse realizzato.

Appare subito chiaro che Drakkar è un titolo che si pone come target principale i casual gamers.
E in questo contesto riesce ottimamente a svolgere il suo ruolo di filler caciarone.
La semplicità del regolamento e la durata della partita fanno sì che Drakkar sia subito fruibile da tutte le tipologie di giocatori, rendendolo perfetto sia come introduttivo per i neofiti, che come riempitivo tra un cinghiale e l'altro per i gamers.
I materiali promettono bene, soprattutto se si deciderà di realizzare i token “bottino” con materiali sagomati anziché cartonati, il che renderebbe il gioco ancora più accattivante ed appetibile.
L'idea delle carte a doppia faccia è molto carina, sfogliare velocemente il proprio mazzo girando le carte da entrambi i lati è molto divertente ed inusuale, così come il dover scegliere il proprio mazzo tutti insieme ad inizio partita, cosa che aggiunge quel pizzico di tensione in più per battere sul tempo gli avversari.
In definitiva, fermo restando che le partite giocate sono state fatte sul prototipo, quindi passibile di cambiamenti, Drakkar piace e diverte un po' tutti; per gli appassionati di filler games questo è un titolo assolutamente da seguire, la campagna Kickstarter dovrebbe partire a settembre, se siete interessati a questo genere di gioco non perdete l'occasione per dare il vostro contributo ;)

Questa è la mia opinione su Drakkar, ma già che ci siamo, per completezza di informazione, eccovi una breve chiacchierata che ho fatto in compagnia di Elisa, membro della Spaceballoon Games, che potrà tornarvi utile per conoscere meglio l'argomento di cui vi ho appena parlato :)

. Ciao Elisa, benvenuta a Idee Ludiche!
Innanzitutto facciamo la conoscenza della vostra azienda. Dicci, come e quando nasce Spaceballoon Games?

Ciao Max! La Spaceballoon Games è nata ufficialmente l’anno scorso dalla folle idea di tre amici (Andrea, Pietro ed io)! Pietro ad Andrea hanno condiviso la passione per i giochi fin da bambini, dall’età degli 8 anni. Io invece mi sono avvicinata al mondo dei giochi in scatola quando ho conosciuto Pietro.

. I giochi che realizzate hanno un target preciso? A chi vi rivolgete principalmente?

Il nostro primo gioco “Brides & Bribes”, che presto arriverà sul tavolo dei nostri backers, è un gioco di strategia pensato più per un pubblico di gamers, che hanno già una certa dimestichezza con i giochi in scatola specialmente con i gestionali di risorse.
Drakkar-the card game invece, vuole essere un filler facile, veloce e divertente giocabile anche da giocatori meno esperti.
Quindi come vedi non vogliamo rivolgerci solo ed esclusivamente ad un unico target di giocatori, ma vogliamo offrire prodotti diversi in modo tale che ogni giocatore possa trovare il suo gioco!
Il nostro sogno è quello di creare dei giochi belli, divertenti e di qualità, cercando di condividere la nostra passione per i giochi da tavolo con più persone possibili!

. Per realizzare i vostri giochi, al momento avete sempre utilizzato Kickstarter, come mai avete deciso di percorrere questa strada?

Il Kickstarter è nato per dare la possibilità di aiutare qualcuno a realizzare un proprio progetto e per noi è stato proprio così: tantissime persone da tutto il mondo hanno voluto aiutarci, hanno creduto in noi dandoci la possibilità di realizzare Brides & Bribes! Non solo, attraverso la piattaforma Kickstarter abbiamo potuto conoscere molte persone disponibili ad aiutarci in tanti modi: nel tradurre le regole, nel provare il nuovo gioco, ecc…
Comunque non c’è solo il Kickstarter ma anche le fiere, gli amici, i recensori, le associazioni, tutte realtà ed opportunità che servono ed aiutano per sviluppare un gioco!

. Come siete venuti in contatto con Drakkar e cosa vi ha colpito del gioco, tanto da convincervi a lanciarvi nella sua realizzazione?

Abbiamo conosciuto gli autori “The Irregulars” a Modena, l’anno scorso, giocando a Brides & Bribes: è stata una delle partite più divertenti! Di seguito un paio di foto dove c’è anche il nostro illustratore Alan D’Amico ;)


E’ nata una bella amicizia e tra una risata e l’altra abbiamo scoperto che anche loro stavano sviluppando dei giochi e così è nata l’idea di collaborare.
Drakkar-the card game ci ha colpito per la sua semplicità e per le risate che ci siamo fatti durante le partite di prova. E poi il tema Vichingo ci piaceva un sacco! ;)
Grazie al nostro illustratore Vasco Gioachini (https://www.facebook.com/vascoillustratore/), abbiamo cercato anche attraverso le illustrazioni di trasmettere l’idea di un gioco caciarone e divertente.

. Quando partirà la campagna Kickstarter di Drakkar?

La campagna Kickstarter per il lancio di Drakkar partirà molto probabilmente il 4 di Settembre.

. Ultima domanda d'obbligo, progetti futuri e sogni nel cassetto della vostra Azienda?

Sicuramente il sogno è quello di andare avanti!
Non ti nascondo che non è facile, tanti sono gli ostacoli e tante sono le cose da imparare ma vogliamo proseguire e nel cassetto ci sono altri due giochi in sviluppo!

Fantastico! Grazie mille della disponibilità ed in bocca al lupo per la realizzazione dei vostri progetti!

Grazie a te Max! E’ stato un piacere rispondere alle tue domande e siamo curiosi di conoscere cosa penseranno i tuoi lettori!
Per rimanere aggiornati sugli sviluppi di Drakkar-the card game (e non solo), vi invitiamo ad iscrivervi alla nostra newsletter http://www.spaceballoongames.com/it/users/registrazione_nwlt_1.htm
o seguire la nostra pagina Facebook https://www.facebook.com/spaceballoongames/

Drakkar-The Card game- un gioco, al momento, per 3-5 giocatori, durata 20-30 minuti, età 12+



Max_T

lunedì 10 luglio 2017

BEYOND BAKER STREET: SCOPRIAMO LE CARTE PER RISOLVERE INTRICATI CASI PRIMA CHE LO FACCIA SHERLOCK HOLMES

Beyond Baker Street è un accattivante card game cooperativo per 2/4 giocatori che si rifà alle meccaniche base dell'arcinoto e pluripremiato Hanabi.
I suoi autori (Robin Lees e Steve Mackenzie) hanno arricchito il "semplice" ed immediato impianto di gioco del fortunato titolo di Bauza, vestendo Beyond Baker Street con un'ambientazione molto stuzzicante e con materiali e grafica davvero apprezzabili.
Calati all'interno di un'ambientazione Vittoriana, i giocatori dovranno risolvere un caso prima che lo faccia il grande Sherlock Holmes. Dovranno collaborare per scoprire il colpevole, il movente e la modalità con cui è stato commesso il crimine, superando in astuzia e velocità il famoso investigatore.
All'interno della scatola troviamo un'ottantina di carte, una plancia di gioco, cinque segnalini (3 segnalini “conferma”, 1 segnalino “indagine” ed un segnalino “Holmes”) ed il regolamento.
Le carte sono di vario tipo e così suddivise: 6 carte Indagine, rappresentanti i casi da risolvere, che hanno difficoltà crescente dal primo caso al sesto;
28 carte Ipotesi divise in tre mazzetti, ossia i Moventi, le Opportunità ed i Sospettati che avrebbero potuto commettere il crimine;
24 carte indizio, che formano la mano di ogni giocatore ed il mazzo di pesca. Queste carte, che sono di quattro semi (icone) diversi e hanno numeri che vanno da 1 a 6, devono essere tenute con il fronte rivolto verso gli altri giocatori, in modo tale da vedere solo le carte di chi gioca con noi ma non le nostre (ecco l'idea di Hanabi!);
18 carte Personaggio, usate per dare variabilità alle partite, utilissime per aiutarvi a portare a casa la vittoria man mano che ci si spinge in là con i casi da risolvere;
4 Player Aid, che riassumono le azioni attuabili durante il turno di gioco.
Il setup è rapidissimo, basta piazzare sulla plancia la carta Indagine prescelta e seguirne le indicazioni, riguardanti principalmente il numero dello slot sul quale mettere inizialmente il segnalino Holmes ed il numero di carte che potranno trovare posto nella pila dell'Impossible, della quale parleremo più tardi.
Si piazzano poi a faccia in su tre carte per tipo dai mazzetti Sospettati, Moventi ed Opportunità negli appositi spazi del tabellone. Si assegna casualmente ad ogni giocatore una carta Personaggio (per la prima partita il manuale consiglia di giocare senza, ma i giocatori scafati possono anche pensare di inserirli comunque). In base al numero di giocatori, ognuno prende tre, quattro o cinque carte, a seconda che si giochi in quattro, tre o due persone, e le tiene in mano rivolte con il fronte verso gli altri giocatori. Le rimanenti carte Indizio sono messe a faccia in giù a formare il mazzo di pesca.
Il giocatore la cui carta personaggio presenta il numero più basso inizia per primo, e si procede in senso orario.
Durante il proprio turno si può effettuare una sola tra queste cinque azioni:

Assistere: grazie a questa azione possiamo dare un indizio ad un altro giocatore, facendo attenzione ad indicare però solo quante carte di un tipo questi possiede, suggerendogli il numero o l'icona. Dopo aver dato l'indizio il segnalino di Holmes avanza di uno spazio verso lo slot n° zero. Assistere è l'azione principale del gioco, grazie alla quale dipendono le successive, ma ovviamente non bisogna abusarne, altimenti Holmes avrà vita facile nel raggiungere la casella finale.

Investigare: si gioca una carta Indizio in corrispondenza di uno dei tre mazzi Ipotesi sulla plancia. L'obiettivo di questa mossa è che la carta giocata corrisponda all'icona della carta Ipotesi e raggiunga al massimo lo stesso valore della carta Ipotesi. Qui si aprono tre possibilità, ovvero:
a) la carta giocata corrisponde all'Ipotesi ed il numero non ne supera il valore. Perfetto, la carta si sommerà a quelle eventualmente già presenti ed in un turno successivo un giocatore qualsiasi potrà utilizzare l'azione Conferma per confermare l'Ipotesi.
b) L'icona corrisponde ma il totale degli indizi supera il valore dell'Ipotesi. Si sposta la carta Ipotesi nella pila dell'Impossibile e si gioca rivelando la successiva carta Ipotesi della pila.
c) L'icona non corrisponde all'Ipotesi. In questo caso il numero è aggiunto al totale richiesto per confermare l'Ipotesi; i giocatori dovranno raggiungere un nuovo totale per poter confermare. “Sballare” aggiungendo una carta ad una pila può essere anche una via per riuscire a confermare una pila che, con le carte in mano ai giocatori, non si sarebbe potuta confermare ;)

Confermare: permette di piazzare un segnalino Conferma sopra una delle carte Ipotesi con un valore delle prove uguale a quello richiesto. Grazie a questa azione il segnalino di Holmes indietreggia di uno slot. Azione preziosissima che permette di tirare il fiato quando Holmes è troppo vicino allo zero. 

Eliminare: permette di scartare una carta dalla propria mano direttamente nell'Impossibile. Grazie a questa azione il dischetto bianco Indagine può avanzare dello stesso valore della carta giocata.

Ricercare: questa azione permette di scartare una delle tre carte Ipotesi nell'Impossibile. Azione utile per rimettersi in gioco quando appare improbabile completare una pila Ipotesi per mancanza di carte adatte.

Grazie a queste azioni i giocatori devono riuscire a portare il loro segnalino Indagine sulla casella n° 20, prima di confermare la terza Ipotesi.
Infatti l'unica condizione vittoriosa di fine partita per i giocatori è raggiunta quando la terza ed ultima ipotesi è confermata ed il segnalino Indagine si trova esattamente sulla casella n° 20.
La partita termina con la vittoria si Holmes invece se:
a) il segnalino Holmes arriva a zero,
b) il segnalino Indagine supera il n° 20,
c) l'ultima carta di un'Ipotesi è scartata nell'Impossibile,
d) la terza ed ultima Ipotesi viene confermata ma il segnalino Indagine non è sul n°20.

Ed ora chiariamo un po' di cosa tratta la pila dell'Impossibile: abbiamo detto che la carta Indagine prescelta all'inizio del gioco riporta il numero massimo di carte che posso essere messe nella pila dell'Impossibile. Quando si aggiunge una carta in eccesso rispetto a quel numero, il segnalino di Holmes avanza di uno spazio verso lo zero...
Tutte le carte giocate nell'Impossibile concorrono al raggiungimento del numero massimo consentito dal caso in esame, quindi è facile capire quanto delicato sia decidere di piazzare carte in quella pila. Più ci si spinge in là coi i casi e meno carte trovano posto nella pila dell'Impossibile.

Beyond baker Street è un gioco piacevole ma al tempo stesso impegnativo.
Non pensate che sia semplicemente un Hanabi con ambientazione vittoriana. Di Hanabi ha l'idea di fondo del tenere le carte rivolte verso gli altri giocatori e il modo nel quale si danno indizi, ma per il resto ha un impianto di gioco decisamente molto più profondo.
La matematica ed il calcolo probabilistico sono elementi ben presenti nel gioco, e vanno sfruttati al meglio per portare a casa la vittoria.
Il primo caso da risolvere è abbastanza semplice e serve principalmente per impratichirsi delle meccaniche di gioco. Dal secondo in poi bisogna ottimizzare ogni azione ed aiutarsi il più possibile, sprecare anche un solo indizio può valere la sconfitta.
Per le prime partite l'utilizzo dei personaggi è fondamentale per avere quella marcia in più e battere Holmes, che ad ogni indizio o passo falso avanza inesorabilmente verso lo zero.
Tra l'altro questi 18 personaggi hanno abilità che possono sia aiutare ad abbassare la difficoltà della partita, sia aumentarla. Questo dipende dal numero di pipe che le carte hanno disegnato in basso: più pipe ci sono e più facile sarà vincere la partita utilizzando quel personaggio.
Ovviamente tutti i personaggi sono tratti dai romanzi che hanno come protagonista Sherlock Holmes, scritti da Sir Artur Conan Doyle, dal dottor Moriarty a Sir Henry Baskerville :)

Personalmente questo titolo mi piace molto, lo sto proponendo e giocando molto spesso ultimamente. Devo dire che, superata la prima partita che serve da rodaggio per assimilare tutte le sfaccettature del gioco (eh sì, non si può dire che sia un gioco immediato, almeno per la mia esperienza la spiegazione va fatta per bene, e durante i primi giri qualche aiutino in più bisogna dispensarlo), poi la voglia di rigiocarlo per battere Holmes si fa sentire.

In definitiva Beyond Baker Street è un ottimo collaborativo, stretto ma non impossibile, che in venti minuti regala una buona esperienza di gioco grazie anche all'ambientazione, probabilmente superflua per l'impostazione astratta di questo titolo, ma apprezzabile e curata davvero nei minimi dettagli.
Come i materiali, le illustrazioni e la scatola, che sono eleganti ed ottimamente realizzati.
Anche la rigiocabilità è molto alta e il titolo scala bene da 4 a 2 giocatori.
Lati negativi, a parte investire una partita per apprenderne le regole, non ne ho visti.
Il regolamento in lingua inglese è ben scritto e molto chiaro, ma se preferite una versione in italiano ne trovate una ottimamente realizzata scaricabile da BGG, io stesso ho realizzato un breve player aid sempre scaricabile dal sito statunitense (QUI).
Quindi, se vi piacciono le sfide ardue, questo è il titolo che fa per voi.
Fatevi sotto e provate anche voi a battere sul tempo il mitico Sherlock Holmes ;)



Max_T

domenica 2 luglio 2017

TRAVIATO DA TRAVIAN

Lo sapevo che prima o poi sarebbe successo, qualcuno dice che bisogna provare di tutto nella vita, o no?!...
E' strano per un “talebano” del GdT come me parlare di un videogioco per browser, ma come dico sempre, mai dire mai.
E infatti è giunto anche questo momento.
Personalmente non ho mai fatto crociate contro i videogiochi, mi sono sempre limitato a “sponsorizzare” i GdT semplicemente perché sono convinto del loro maggiore potere aggregativo e, ovviamente, perché sono la mia passione ;)
Ma sono assolutamente conscio del fatto che entrambe le vie, quella del videogioco e quella del gioco da tavolo, sono ugualmente utili al divertimento, si tratta solo di stili diversi.
Ma torniamo a noi... metto le mani avanti e vi dico subito che questo videogioco è ispirato nientepopodimeno che al famoso Coloni di Catan (di questa notizia ho trovato riscontro anche su Wikipedia).
I più informati di voi avranno già capito che si tratta proprio di Travian, uno dei più noti e giocati MMOG (Massively Multiplayer Online Game, vale a dire un gioco online capace di supportare migliaia di giocatori contemporaneamente connessi tramite internet, ambientato in un proprio mondo virtuale appositamente creato).
Travian è sostanzialmente un gioco gestionale di strategia militare, ambientato in un mondo immaginario popolato da tribù di Romani, Galli e Teutoni. Ogni giocatore può scegliere liberamente di guidare uno di questi popoli, facendo attenzione che la scelta condiziona pesantemente la strategia all'interno del gioco, perché ogni civiltà ha caratteristiche diverse e, ovviamente, una volta decisa la propria civiltà, nel corso del gioco non è possibile cambiarla.

Probabilmente lo spunto iniziale per la realizzazione di questo gioco è stato veramente dato da Coloni di Catan ma, per quello che è la mia esperienza, poi si è evoluto in maniera abbastanza diversa.
Dei Coloni ha mantenuto la parte di commercio e poco altro, ora il cuore del gioco è decisamente la forza militare, oltre che la forte interazione tra i giocatori, che sfocia nel creare alleanze più o meno numerose al fine di vincere il server (che ha una durata di circa un anno!).
Tutto passa attraverso un massiccio reclutamento di unità, usate per attaccare e fare raid contro i nemici o semplicemente per difendersi da loro.
Ovviamente per reclutare milizie e renderle sempre più resistenti e micidiali occorre un'oculata gestione delle proprie risorse, che provengono sostanzialmente dai campi che circondano i propri villaggi.
Queste risorse sono Legno, Ferro, Argilla e Grano, quest'ultimo fondamentale per il sostentamento delle truppe.
Il villaggio di partenza è per tutti un “6 grani”, ovvero sulla totalità dei campi che un villaggio ha a disposizione (18 al massimo), 6 sono destinati al grano e 4 ciascuno alle altre tre risorse.
Col passare dei giorni il proprio villaggio cresce e si popola sempre più, e i 21 slot adibiti ad ospitare le diverse costruzioni che troveranno posto al suo interno diminuiscono man mano.
Per questo al raggiungimento di determinati obiettivi si possono fondare altri villaggi.
La scelta dei successivi villaggi è un altro passo fondamentale per il buon prosieguo del gioco, infatti i terreni sui quali fondarli sono i più disparati, e vanno dai classici “6 grani” (che risultano a questo punto i meno appetibili per sviluppare la propria civiltà) ai “7 grani”, per arrivare poi ai “9 grani”, detti Pulcini per il colore giallo preponderante, ed infine ai ricercatissimi Canarini, i “15 grani”, fondamentali per sostentare le decine di migliaia di truppe che servono per restare in vita all'interno del server.


Ma in Travian non basta confrontarsi con altri giocatori, dovete sapere che esiste una quarta civiltà che popola l'universo di Travian, rappresentata dal popolo Nataren, che non può essere scelta dai giocatori, perché gestita dal gioco stesso.
Questa civiltà possiede tecnologie segrete, artefatti e Meraviglie (enormi strutture che ricordano la leggendaria Torre di Babele) che andranno conquistati man mano che il gioco procede.
La conquista e la ricostruzione della Meraviglia sono appunto l'atto finale che decreta un'Alleanza vincitrice del server.
Conquistare e mantenere una delle tante Meraviglie possedute dai Nataren è uno sforzo immenso, che coinvolge una o più alleanze, le quali devono collaborare strettamente ed impiegare milioni di risorse e centinaia di migliaia di truppe per portare a termine questo compito, difendendosi al contempo dagli attacchi delle forze nemiche che cercano in tutti i modi di impedirne la conquista e la costruzione fino al livello finale.
Questo in breve è Travian.
Un gioco ad altissima interazione, che fa della diplomazia un'arma imprescindibile per raggiungere la vittoria.
Nessun giocatore può sperare di vincere (o addirittura di arrivare alla fine del server) senza l'aiuto di un'alleanza. La cooperazione, l'impegno e lo spirito di sacrificio sono fondamentali per avere un'esperienza di gioco piena e soddisfacente per sé e per chi gioca con noi.
L'egoismo in questo tipo di gioco non paga, e questo è l'insegnamento più importante che si trae giocando a Travian.
Questa è la mia prima esperienza con un MMOG, e ammetto che Travian mi ha veramente colpito.
Il gioco di per sé non è il massimo, ha molti punti deboli e lati migliorabili, cose che ad un appassionato di giochi da tavolo saltano subito all'occhio, ma la sua forza è decisamente l'aggregazione.
Da quando mi sono iscritto, a metà gennaio, oltre ad aver portato sulla cattiva strada dei giochi online ben cinque miei colleghi di lavoro ( ;) ), ho anche conosciuto decine di giocatori che ora sono diventati miei buoni amici. Alcuni li ho incontrati di persona, altri li sento quotidianamente sui social. Con un ragazzo di Bologna abbiamo scoperto di avere la stessa passione per i GdT e ci siamo persino incontrati alla fiera di Play Modena.

Insomma, quello che vorrei emergesse da questo articolo è che il gioco non ha confini prestabiliti. Non dobbiamo avere preconcetti riguardo a chi gioca da solo, online, alla Playstation o alla Wii. Il gioco è gioco sempre, indipendentemente da come lo si vive.
Io l'ho imparato sulla mia pelle, da reticente qual'ero mi sono ricreduto e, pur continuando a preferire i board games, ammetto serenamente di essere assolutamente soddisfatto della bella esperienza che sto facendo sul server di Travian.
A tutti gli appassionati di gestionali a sfondo militare, che non hanno problemi a giocare da PC o cellulare, che sono ben disposti ad allacciare nuove amicizie o che semplicemente cercano un'esperienza di gioco che li possa impegnare anche diverse ore al giorno per più mesi, beh, non posso che consigliare Travian.
Anzi, se qualcuno di voi ci gioca già fatevi vivi, io sono Maxxx e al momento gioco sul server 7!



Max_T