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martedì 20 dicembre 2016

ECCO A COSA VI FAREI GIOCARE SE PASSASTE LE FESTE CON ME


No no no, niente consigli sui 10 migliori regali per Natale o sui 50 titoli da far giocare a Capodanno.
Niente classifiche, in questo periodo ce ne sono già fin troppe in giro per internet.
Ecco semplicemente qualche gioco che vi farei giocare volentieri se passaste le feste di Natale con me.
Ultimamente, al contrario di voi fortunati lettori appassionati di giochi, non mi capita spesso di giocare tra Natale e Capodanno... ma nonostante ciò mi piace farmi sempre trovare pronto per qualsiasi evenienza, fantasticando su quanto sarebbe bello giocare a questo o quel gioco dopo i vari pranzi e cene che si susseguono copiosi in questi quindici giorni di follie culinarie.
Ovviamente le mie scelte cadono su titoli accessibili a tutti, i cinghiali a Natale, a meno di ritrovarsi con amici gamers, sono banditi.
Ed eccomi dunque qui a presentarvi i consigli ludici dello chef Max_T per trascorrere le feste in allegria, giusto un paio di titoli per le varie situazioni in cui potremmo trovarci:

Se fossimo in 4 o meno a voler giocare?

  1. Imhotep
    Beh, innanzitutto vi farei provare molto volentieri IMHOTEP, ultimamente ne sto parlando molto bene (QUI la recensione), e mi andrebbe proprio di proporlo ai miei compagni di serata. Gioco immediato da spiegare e da padroneggiare, con materiali accattivanti ed un tema di fondo (Antico Egitto) che piace sempre. Un astratto vestito con panni faraonici nel quale ci ritroviamo a dover costruire piramidi, templi ed obelischi spostando barche piene di cubettoni di legno; per 2/4 giocatori, durata di circa 30 minuti.
  2. SAMURAI di Knizia. Un gioco storico dell'Autore tedesco ambientato nel Giappone feudale, che per eleganza e semplicità non sfigura mai e, grazie alla mappa componibile, può essere giocato bene in qualsiasi numero di giocatori. La brillante meccanica di presa dei pezzi e le particolari condizioni di vittoria lo rendono unico e stuzzicano la curiosità di chi non lo conosce. A combattere per la supremazia religiosa, militare o agricola si possono confrontare da 2 a 4 giocatori, per una durata che va dai 30 ai 50 minuti. (QUI due parole sul “perchè mi piace”).



E se fossimo tra i 3 ed i 5 giocatori?

  1. Jewels
    La mia prima scelta sarebbe JEWELS, un card game nel quale vestiamo i panni di mercanti che viaggiano di città in città, con lo scopo di acquistare oro e pietre preziose per forgiare gioielli da rivendere al miglior offerente. Come avevo già avuto modo di dire QUI, questo è un gioco molto piacevole con regole semplici ed un buon livello di interazione tra i giocatori. Dalla sua ha anche il fantastico tappetino di gioco, bello e soprattutto utile per dare ordine all'area di gioco. Per 2/5 giocatori, 30 minuti.
  2. TZULAN QUEST, un divertente party game che ci trasforma in avventurieri che cercano di recuperare il celeberrimo Idolo Dorato, riempiendo i percorsi degli avversari con manciate di trappole e mostri che ne rallentano la corsa. Un gioco in cui le cattiverie sono sempre dietro l'angolo. Per 2/5 giocatori caciaroni, durata media trai 30 e i 45 minuti. (QUI la recensione completa).



Se invece fossimo tra i 4 e gli 8 giocatori?

  1. Heimlich & Co
    Ah, sicuramente proporrei HEIMLICH & CO, da quando l'ho scoperto è diventato un must per le serate con chi si affaccia per la prima volta all'universo Board Game. Un geniale gioco di ruoli nascosti (siamo spie che agiscono nel periodo della Guerra Fredda) nel quale tutti possono muovere tutte le pedine in gioco grazie ad un semplice tiro di dado. Vince chi alla fine riesce a dissimulare meglio le proprie mosse. Per 3/7 giocatori, 30/45 minuti. (QUI la recensione).
  2. BRICK PARTY, un frizzante party game a coppie variabili che utilizza irresistibili mattoncini simil-Lego come componenti di gioco. In Brick Party un “architetto” cerca di spiegare al proprio “muratore” come realizzare l'opera che ha disegnata in silhouette sulla sua carta, il tutto facendo attenzione a rispettare le regole di comunicazione in vigore per il round (costruire senza utilizzare i pollici, ad occhi chiusi, a dita incrociate...).
    Per 2/9 giocatori, 20/30 minuti di durata. (QUI trovate il “perchè mi piace”).



Ma se proprio la serata andasse alla grande e ci permettesse di superare i 10 partecipanti?

  1. Concept
    CONCEPT è sicuramente il gioco ideale per raccogliere attorno al tavolo le diverse tipologie di giocatori. A differenza degli altri titoli che vi proporrei questo non lo posseggo, dovrei quindi sperare di giocarci con qualcuno che già lo ha in casa, cosa che non mi stupirebbe perchè è probabilmente il “gioco moderno” più facilmente reperibile nelle famiglie, tant'è che lo si poteva ricevere tempo fa anche con i punti spesa di una nota catena di supermercati, e già questo è indice di quanto possa essere apprezzabile anche da non-gamers. Su un tabellone zeppo di icone dei più svariati generi, il giocatore di turno piazza segnalini per far indovinare alla sua squadra la parola (o la frase) riportata sulla sua carta. In base all'ordine nel quale sistema i segnalini, i compagni traggono indizi per ricostruire la parola da indovinare. Un gioco irresistibile per 4/12 giocatori della durata di 30/40 minuti, nel quale non importa chi vince, bensì il divertimento che ne scaturisce! (QUI il link a BGG).
  2. E mi andrebbe tanto di rigiocare al buon vecchio HYSTERICOACH, un caotico party game a tema calcistico che può arrivare a far divertire addirittura 15 persone. Ci si divide in due squadre, un allenatore per parte chiama i nomi improbabili dei propri giocatori per attuare lo schema di gioco rappresentato sulla carta che ha in mano. La prima squadra che riesce a completare lo schema può tirare in porta e tentare di segnare. Un gioco che mette a dura prova le corde vocali dei giocatori. Divertimento garantito per 4/15 giocatori, durata variabile (o settabile) dai 30 ai 60 minuti. (QUI il “perchè mi piace”).

Questo è quanto, il mio menù è completo.
Come sempre si potrebbe obiettare che di giochi adatti a trascorrere in serenità le feste ce ne sarebbero altri millemila ma, come ripeto, questi sono semplicemente i titoli che quest'anno mi piacerebbe proporre nel caso avessi l'occasione di giocare con amici gamers e non.
Non so se ci giocherò, ma se succedesse sarebbe decisamente un gran bel regalo di Natale!

Bune feste a tutti e buon divertimento in famiglia, indipendentemente da cosa decidiate di giocare!



Max_T :)

martedì 13 dicembre 2016

IMHOTEP: RISCOPRIAMOCI ARCHITETTI DELL'ANTICO EGITTO

Ed eccoci ad approfondire la conoscenza di Imhotep, uno dei tre titoli che avevo affrontato “minutamente” nell'articolo di settimana scorsa (QUI).
Ora che ho all'attivo qualche partita in più posso darvi un giudizio più completo, che si conferma estremamente positivo.
Imhotep è un gioco molto piacevole da vedere e da giocare, che fa dei materiali uno dei suoi indiscussi punti di forza, il resto è frutto di un sapiente mix di opportunismo, calcolo e ottimizzazione del turno.
Le regole sono molto semplici da spiegare ed imparare, l'interazione è molto alta e la rigiocabilità pure, andiamo a scoprire il perché vedendo come si gioca:
I giocatori (da 2 a 4) vestono i panni di architetti dell'antico Egitto che, spostando splendidi cubettoni di legno (rappresentanti blocchi di pietra) tramite barche, cercano di portarli ai 5 siti di costruzione disponibili, piazzandoli per ottenere punti vittoria. I punti vengono assegnati a seconda del sito nel quale vengono scaricati i blocchi, e possono essere totalizzati immediatamente, a fine turno o a fine partita, in base a dove e come li si posiziona all'interno del sito. I 5 siti rappresentano il Mercato (che fornisce carte da giocare con le stesse modalità viste per l'ottenimento dei punti, ossia: immediatamente, come azione aggiuntiva durante il proprio turno - carte “blu” - o come bonus a fine partita), la Piramide (permette di ottenere punti immediatamente dopo aver posizionato le pietre e si sviluppa su tre livelli), il Tempio (si sviluppa in lunghezza e permette di ottenere punti alla fine del turno per ogni pietra del proprio colore che si trova più in alto sulla sua casella), la Tomba e gli Obelischi (entrambi forniscono punti solo a fine partita; con la prima si ottengono punti per i gruppi di pietre adiacenti dello stesso colore, con gli Obelischi i punti si ottengono proporzionalmente all'altezza di ciascuno di loro, più pietre ci sono nella pila più punti si ottengono).
Ogni tessera sito è giocabile su due facce (lato A, mediamente più intuitivo e consigliato per la prima partita e lato B, modalità più sfidante che può essere sperimentata già dalla seconda partita in poi) e permette diverse modalità per piazzare i blocchi e conseguentemente totalizzare punti.
I giocatori possono decidere di effettuare solo 1 tra le 4 mosse possibili che hanno a disposizione ad ogni turno, che sono: prendere 3 pietre dalla cava (riserva) e metterle nel proprio magazzino di stoccaggio, che ha una capacità massima di 5 pietre; prendere 1 pietra dal magazzino e metterla su di una nave che ha ancora spazi disponibili; portare una nave in un sito scaricando, nell'ordine in cui sono caricate sulla barca, le pietre e piazzandole secondo le regole di posizionamento del sito; oppure giocare una carta “blu” precedentemente ottenuta al Mercato.
La partita si gioca su 6 turni, scanditi da altrettante carte Round che determinano quale dimensione avranno le barche per quel turno.
Terminato il sesto round con l'arrivo dell'ultima barca disponibile al sito, si contano i punti e chi ne ha totalizzati di più è il vincitore.
Le barche in totale sono 8 (due da 4 spazi di carico, tre da 3 spazi, due da 2 spazi ed una da 1 spazio) ma ad ogni round se ne usano sempre e solo 4. Ogni barca ha un numero minimo di spazi da riempire per poter essere spedita, che equivale al suo numero di spazi totale meno 1, in questo modo una barca da 4 spazi può essere spedita non appena viene caricato il terzo cubo su di essa.
Da notare che le carte Round sono suddivise in 3 mazzetti da 7 carte l'uno, uno per le partite a 2 giocatori, uno per quelle a 3 e uno per quelle a 4. Determinato il numero di partecipanti alla partita si prende il mazzetto adatto e si toglie una carta coperta a caso, questo per non dare punti di riferimento ai giocatori e, secondariamente, unita al fatto che i siti sono double face, aumentare la longevità del gioco.
Ora che abbiamo visto la longevità, parliamo dell'interazione tra i giocatori che è invece data da una semplice regola che non ho ancora spiegato: le barche possono essere spedite ai siti da chiunque, che abbia o meno pietre del proprio colore caricate sulla barca scelta. Quindi, grazie a questo "dettaglio", l'azione che il giocatore sceglie di svolgere durante il proprio turno assume grande importanza. Caricare una nave per tentare di inviarla poi con successo ad un determinato sito, oppure mettere i bastoni tra le ruote ad un avversario conducendo la “sua” barca ad un sito che non gli permetta di totalizzare i punti che si prefigge?
Ricaricare il magazzino di stoccaggio per affrontare a pieno regime i turni successivi, oppure caricare fino all'ultimo cubo disponibile per poterne avere almeno uno o più su tutte le barche in partenza?
Difficile dire quale possa essere la mossa migliore da effettuare, Imhotep è un gioco molto tattico, le opzioni sono tante e per di più dipendenti dalla cattiveria di chi gioca al tavolo con noi... ma niente paura, bene o male anche se si viene dirottati in siti diversi da quelli che ci si proponeva di raggiungere, qualche punto lo si fa comunque.
Imhotep non è assolutamente un gioco punitivo, per questo motivo lo trovo consigliabile anche a giocatori neofiti che, come ho visto, ne apprezzano l'immediatezza e l'artwork decisamente accattivante.
Le illustrazioni sono semplici ma ben realizzate, i materiali sono ottimi, la sensazione tattile che si prova nel tenere tra le mani dei cubettoni così grandi (1,5 cm di lato!) è molto soddisfacente ed anche il cartoncino nel quale sono realizzate le plance è robusto.
Il profumo di legno e fustelle che si sprigiona all'apertura della scatola è di quelli che non tradisce le aspettative ;)
Il regolamento è scritto ad arte, chiaro e zeppo di esempi ed illustrazioni.
Insomma, ai miei occhi di lati positivi questo Imhotep ne ha davvero tanti; di negativo, oltre al prezzo definito da molti un po' altino, non saprei proprio cosa mettere sul piatto della bilancia... ad essere pignoli potrei giusto indicare la scatola sovradimensionata che, per chi come me non ha molto spazio in casa, non può essere considerata un plus.
Per il resto direi che questo titolo, il cui prototipo tra l'altro si è classificato secondo al Premio Archimede del 2010, è valido sotto ogni aspetto, convincente e particolarmente utile se si vuole introdurre qualche profano ben disposto a scoprire i segreti della nostra passione :)


Max_T


un gioco di Phil Walker-Harding (esatto, l'Autore di Sushi Go e Cacao, tanto per citarne un paio!)
per 2-4 giocatori, Età 10+, 30/45 minuti 
edito in Italia da Giochi Uniti

martedì 6 dicembre 2016

CONSIDERAZIONI SPARSE SU LA FESTA PER ODINO, IMHOTEP E NOTTINGHAM

In questi ultime settimane la mia collezione si è arricchita di un buon numero di titoli.
Di qualcuno ne abbiamo già parlato (Heimlich & Co, Tzulan Quest, Phalanxx...), degli ultimissimi però non ho ancora trovato il tempo di scrivere una vera e propria recensione, per cui ho pensato di compattare in un unico articolo le mie prime impressioni su di loro.
Con calma, spero durante le vacanze natalizie (che, per esigenze lavorative, non mi godrò a Dicembre a ma a Gennaio) riprenderò il discorso dando a ciascuno di loro lo spazio che merita.

Il giocone da cui incomincerei è La Festa per Odino. Attesissimo titolo di Uwe Rosenberg per 1-4 giocatori, uscito ad ottobre e arrivato tra le mie braccia meno di un mese fa nella sua edizione italiana, curata da Cranio Creations.
Prima impressione ottima!
Non un capolavoro assoluto, ma uno dei migliori Rosenberg da me provati. 
Titolo decisamente corposo ma meno complesso di quanto si possa pensare.
Al momento ho all'attivo una partita in solitaria e una in due giocatori e vi assicuro che in entrambe le modalità gira che è un piacere. Il solitario è perfetto per impratichirsi a dovere con le meccaniche di gioco e testare le più svariate strategie, e vi assicuro che le vie da provare sono innumerevoli. Sicuramente la sensazione è che giocato in 3-4 persone non possa che migliorare, poiché in due l'interazione è pressoché nulla e ognuno riesce bene o male a fare tutto ciò che si propone di fare, mentre in più giocatori qualche azione può essere preclusa da chi gioca prima di noi.
Confermo il dejà vù riguardo qualche titolo già ideato in precedenza dall'Autore, ma in Odino, a mio parere, l'amalgama è ben riuscita e dissento da quanti dicono che le meccaniche sono troppe e troppo slegate tra loro.
L'immensa scatola di Odino
Oggi non starò a spiegarvi le regole, e nemmeno mi dilungherò a sottolineare la qualità e quantità di materiali che riempiono la scatola (quasi 5 Kg di roba!), tutti ottimi, dalle fustelle al legname per i diversi tipi di segnalini.
Il regolamento è ben scritto e scorre fluido, ricco di esempi e di appendici chiarificatrici. Tante pagine ma per nulla pesanti da digerire.
Insomma, aspettando di provarlo in 3 o 4 giocatori, per me questa Festa per Odino è un Sì sotto tutti gli aspetti.

PS: tenetelo d'occhio, al momento in cui scrivo ha una media voto di 8,5 ed è già al numero 132 del rank di BGG (50 negli strategy game...), un nuovo Cinghialone da top ten sta arrivando ;)

Il secondo gioco è Nottingham, sempre un titolo di Rosenberg ma datato 2006, forse uno dei meno noti dell'Autore tedesco ma assolutamente meritevole di menzione.
Nelle pause pranzo al lavoro lo abbiamo letteralmente divorato, giocandolo praticamente sempre nell'ultimo mese.
Filler “ad ampio spettro” (2-7 giocatori, 30/45 minuti di durata), Notthingam è costituito solo da un mazzo di 110 carte, una mini-board e qualche puzzillo. Questo gioco fa dell'interazione tra i giocatori la sua principale prerogativa.
Le regole sono semplicissime, l'unica difficoltà, se così si può chiamare, sta nell'imparare gli effetti delle sette differenti carte che compongono il mazzo.
Brevissimamente: lo scopo del gioco è formare set di carte da scartare in cambio di PV. Il giocatore di turno gira la prima carta da un comune mazzo di pesca e decide se prenderla in mano o attivarne l'effetto, scambiandola in vari modi con quelle in mano agli altri giocatori. La board serve solo per marcare gli spostamenti che lo Sceriffo di Nottingham effettua ogniqualvolta un giocatore totalizza PV. La partita termina quando lo Sceriffo ha percorso tutte le caselle della mappa e torna a quella di partenza. Chi ha più PV è il vincitore.
Il contenuto di Nottingham
La partita, dopo i primi turni nei quali chi non ha mai giocato si dedica allo studio delle varie carte, acquista solitamente un buon ritmo e il gioco si trasforma in una corsa a chi per primo riesce a calare i set più ricchi. Ovviamente gli sgambetti sono all'ordine del giorno e non è per nulla facile completare i set più remunerativi.
Unico neo di questo divertente family è la grafica piuttosto infantile, ma diciamo che nel contesto del gioco non crea problemi (se non alla vista!).
Promosso anche lui, una piacevole sorpresa ;)

E veniamo all'ultimo acquisto in ordine di tempo: Imhotep, astrattone molto ben ambientato nell'antico Egitto, che fa dei materiali uno dei suoi punti di forza.
Questo è un titolo davvero piacevole da vedere e da giocare. Purtroppo è quello dei tre che ho giocato meno, ma le occasioni per riproporlo sono sicuro che non mancheranno, visto l'entusiasmo con il quale è stato accolto alla prima partita in 4 giocatori.
Anche qui troviamo molta interazione tra i partecipanti che, spostando splendidi cubettoni di legno (rappresentanti blocchi di granito) tramite barche, cercano di portarli ai 5 siti di costruzione disponibili e piazzarli per ottenere punti immediatamente, a fine turno o a fine partita, in base a dove e come li posizionano.
I giocatori possono decidere di effettuare solo 1 tra le 4 mosse possibili che hanno a disposizione ad ogni turno, una scelta apparentemente semplice che però apre tante opzioni tra cui scegliere, la prima delle quali è, ovviamente, fare punti o impedire agli avversari di farli?
Gioco decisamente interessante che, in base a come ci si approccia alla partita, potrebbe favorire casi di paralisi d'analisi. Ma niente paura, la partita si sviluppa su solo 6 turni, quindi la durata raramente dovrebbe superare i 45 minuti.
Il regolamento ben scritto e semplice da trasmettere ai giocatori fa di Imhotep un gioco adatto un po' a tutti; la rigiocabilità sembra molto alta, grazie anche al fatto che le tessere sito sono giocabili su entrambi i lati (per la prima partita si consiglia il lato "A", leggermente più intuitivo, ma già dalla seconda ci si può sbizzarrire a utilizzare altre combinazioni).
Per ora l'impressione è estremamente positiva, ma anche in questo caso saprò essere più preciso dopo aver giocato qualche patita in più.
I meravigliosi cubettoni di Imhotep
Ora mi rimane da provare solo Agamemnon, un gioco per due giocatori della Osprey Games, che dopo la lettura del regolamento e la visione dei materiali, pare essere un titolo molto tattico, che ricorda vagamente, almeno nella pesca delle tessere, Samurai di Knizia...
Acquistato principalmente per l'eleganza della confezione e l'ambientazione per me irresistibile (ahimè assolutamente posticcia, non che non lo sapessi, ma la guerra di Troia è sempre la guerra di Troia...), per ora non ha trovato spazio né in Ludoteca né in pausa pranzo... povero Agamemnon, proporre un titolo da due giocatori in mezzo a tanta gente non è mai facile, dovrò impegnarmi affinché non si riveli “solo” un acquisto compulsivo.
Volontari?! 


Max_T


lunedì 28 novembre 2016

TZULAN QUEST - RECENSIONE ED INTERVISTA ALL'AUTORE -

Luglio 2016, Festa Red Glove.
Seduti al tavolo con me, in quel della sala prototipi della fortezza di Sarzanello, ci sono altri quattro combattivi e loschi figuri: Agzaroth della Tana dei Goblin, Mauro Di Marco di ILSA, Matteo Sassi di Educere Ludendo e, last but not least, la Ludomamma Giorgia Pandolfo.
L'oggetto del contendere è il famoso Idolo dorato di Tzulan e noi vestiamo i panni di 5 avventurieri senza scrupoli che si danno battaglia per essere i primi ad acciuffare l'artefatto.
Onestamente non ricordo chi alla fine ebbe la meglio, però ricordo di essermi divertito non poco! Merito tanto della piacevole compagnia quanto del protitipo giocato.
Ovviamente i materiali erano ben diversi da come li vediamo oggi, al posto delle tessere percorso ad esempio si utilizzavano delle carte e, forse, anche qualche regoletta era un po' differente, ma la sensazione di essermi trovato davanti ad un ottimo filler era ben chiara.
Durata contenuta, regole semplici e tanta interazione diretta sono gli ingredienti perfetti per un filler caciarone e Tzulan Quest li riunisce tutti.
Ma come funziona il gioco?
Ce lo facciamo raccontare direttamente dal suo Autore, ma non prima di avervelo fatto conoscere meglio!
Ciao Ale, benvenuto a Idee Ludiche, dai raccontaci qualcosa di te!

Ciao a tutti! Sono Alessandro, sono della provincia di Torino e nella vita invento giochi... eehh magari :)
In realtà lavoro in una litografia come grafico, nel tempo libero mi piace giocare e da un po' di tempo a questa parte anche far giocare!

Bene Ale, devi scusarmi ma oggi sono un po' pigro, ti andrebbe di essere tu a raccontarci come si gioca a Tzulan Quest?!

Allora... in Tzulan Quest ogni giocatore sarà chiamato a interpretare il ruolo di un esploratore, che addentrandosi nel tempio di Tzulan, stanza dopo stanza, dovrà arrivare al centro del tempio per recuperare il fantastico Idolo dorato. In questa corsa gli altri esploratori non resteranno a guardare e faranno di tutto per mettere i bastoni tra le ruote.
Come avrete capito dalla premessa si tratta di un gioco con alta interazione tra i giocatori. Infatti oltre a effetti diretti, come piazzare mostri, trappole e spostare stanze, i giocatori avranno la possibilità di scambiare le proprie carte con gli altri giocatori... tutto questo però al buio... quindi la fregatura è sempre dietro l'angolo :)
Purtroppo è così che ho perso tutti gli amici :)

Come nasce l'idea di realizzare Tzulan Quest? C'è un Autore o un gioco in particolare che ti ha ispirato?

Tzulan Quest ha una storia un po' particolare. Creai questo gioco circa 6 anni fa per il concorso "Gioco inedito" di Lucca Comics. Non so per quale motivo scelsi di non presentarlo. Per anni è rimasto nel cassetto e giocato di tanto in tanto con gli amici. L'anno scorso passando davanti allo stand di Red Glove a Lucca pensai: "I loro giochi sono molto in linea con quello che ho fatto io, perchè non proviamo"... sapete come è andata a finire :)
Per quanto riguarda autore o gioco a cui mi sono ispirato non ti saprei dire... in realtà non ero ancora così esperto di giochi quando ho creato Tzulan Quest.
Posso solo dire forse che il gioco che ha fatto scattare questa passione in me, catapultandomi nel mondo ludico, è stato Kingsburg.
L'Autore con il gioco

Cosa pensi del look finale di Tzulan Quest? Soddisfatto?!

Dire soddisfatto sarebbe poco :) Red Glove ha realizzato un prodotto favoloso. Partendo dalla componentistica fino ad arrivare alle illustrazioni. Un enorme ringraziamento a Guido Favaro che è riuscito a realizzare delle immagini fantastiche ricche di dettagli ma senza risultare complesse.

Visto il successo che sta risquotendo il tuo party game, dobbiamo aspettarci di ritrovare il tuo nome su altre scatole targate Red Glove?

Lavorare con Federico e Simona è molto bello. Sono persone super disponibili e competenti. Il target dei loro giochi rispecchia molto il mio stile. Quindi se in futuro ricomparirà il mio nome su qualche altra scatola marchiata Red Glove non potrò che esserne felice.
Di idee in testa per adesso ce ne sono, vedremo se riusciranno a prendere forma :)

Beh, speriamo proprio di sì! ;)
Grazie Ale per l'entusiasmo e la disponibilità che hai messo nelle risposte.
Come avrete capito dalle parole di Alessandro Tzulan Quest è un gran bel prodotto realizzato con passione ed ottimi materiali.
Le 60 carte, magistralmente illustrate da Guido Favaro, sono realizzate come fossero in soggettiva, un po' come se si stesse giocando ad un videogioco FPS. Il formato allungato, come ha sottolineato Ale, è stata la scelta ottimale per permettere di inserire i testi in cima ed in fondo alle carte (testo utilizzabile come “chiave” per superare le stanze e/o come “effetto” per avvantaggiarsi sugli avversari) senza minimamente appesantirle.
Gli 8 simpatici personaggi e le tessere percorso sono in robusto cartoncino, così come i token trappola e mostro.
L'idolo in plastica è davvero simpatico; sebbene sia un oggetto superfluo ai fini del gioco, rappresenta la ciliegina sulla torta di questo prodotto. Ottima l'idea di inserirlo.
Completano la dotazione della scatola anche una manciata di gemme, utilizzate come "ricompensa" per gli avventurieri che coraggiosamente accettano di scambiare carte con gli avversari. Una volta guadagnate, queste gemme potranno poi essere spese ad esempio per pescare carte o superare stanze infestate da mostri.
Il regolamento è ben scritto e riporta molti esempi. In appendice descrive anche i vari avventurieri, tracciando per ciascuno un divertente profilo.
La scalabilità è discreta, ma sicuramente questo tipo di gioco dà il meglio di sé in 4/5 giocatori, numero che esalta l'interazione e di conseguenza il divertimento, senza tra l'altro aumentare la durata della partita che, indipendentemente dal numero di giocatori, si attesta quasi sempre sui 20 minuti.
Unico appunto, ma che non inficia minimamente la positività del mio giudizio: le tessere percorso sono un po' piccole e scure, personalmente le avrei preferite leggermente più chiare e grandi, nonostante ciò sono comunque funzionali al loro scopo, anche perché il simbolo che le contraddistingue è stampato ben chiaro e visibile.

Che altro dire, con Tzula Quest la linea Light & Fun di Red Glove si arricchisce di un altro divertente titolo, che prosegue la tradizione dei vari Vudù e Rush & Bush senza minimamente sfigurare, anzi, se ne avete l'occasione il consiglio è uno solo: provatelo ;)


Max_T


Tzulan Quest
un gioco per 2/5 giocatori di Alessandro Cuneo
edito da Red Glove

venerdì 25 novembre 2016

IDEE LUDICHE FESTEGGIA LA “MANITA”!

Oggi Idee Ludiche compie 5 anni.
Un traguardo importante e, sono sincero, quasi inaspettato :)
Quando avevo deciso di scrivere di giochi da tavolo non avevo minimamente preventivato di coinvolgere, nel tempo, tante persone, e nemmeno mi ero posto un obiettivo preciso da raggiungere.
Sono partito da solo, di getto, una sera di novembre del 2011, con l'idea di provare a raccontare a quanta più gente possibile quanto bello sia il mondo dei board games.
L'idea iniziale, come si legge nel primissimo post pubblicato, era quella “di raccontare successi ed insuccessi di chi si cimenta nella creazione di board games e card games”.
Pian piano poi il focus si è spostato anche su altri argomenti, ho iniziato ad esempio a realizzare un buon numero di interviste (credo più di un centinaio) coinvolgendo Autori italiani ed internazionali, da Albertarelli a Colovini, da Uwe Rosenberg a Martin Wallace, cosa che mi ha sempre dato grandissima soddisfazione.
Ho man mano coinvolto amici ed appassionati, convincendoli a collaborare alla stesura di articoli, enigmi e recensioni.
Mi riferisco ovviamente a Lollosven, il primo a darmi una mano nei momenti di bisogno, a Benedetto con le sue fantasiose rubriche come “mio caro Max..” e “Benedetto Plays”, a Francesco Fantavir Berardi e i suoi geniali “FantaEnigmi” e Marco, profondo conoscitore di Kickstarter.
Poi, vuoi per esigenze lavorative (eh sì, non tutti si ricordano che scrivere su un blog ludico è ahimè, un piacevole passatempo ma solitamente non retribuito), vuoi per esigenze familiari, questo gran bel gruppo di opinionisti/giocatori/Autori si è un po' sciolto e sono tornato a scrivere da solo.
Ora, come vi sarete accorti, scrivo un po' quel che mi pare, ma sempre nell'ottica di promuovere il gioco da tavolo come strumento positivo di aggregazione e divertimento.
Ma lo scopo di questo post non è farvi un resoconto degli ultimi 5 anni, il motivo per il quale ho voluto condividere questa importante data con voi è molto semplice:
per ringraziarvi tutti!
Grazie a quanti dedicano il loro tempo per leggere i contenuti di Idee Ludiche, a quanti spendono due minuti per commentare i post, a quanti hanno creduto e credono in noi (uso il plurale perché il successo di questo blog è sempre e comunque figlio delle collaborazioni di cui sopra) affidandoci materiale da recensire o invitandoci a eventi e manifestazioni, a quanti mi riconoscono e salutano nei padiglioni delle fiere e a tutte quelle persone che, con consigli e tirate di orecchie, mi hanno aiutato a crescere e diventare quello che sono.

GRAZIE A TUTTI!

Ora la mia speranza è quella di poter scrivere un articolo simile tra altri 5 anni, perché vorrebbe dire che, tutto sommato, non sto facendo un brutto lavoro! ;)


Max_T




PS: se volete farvi due risate QUI trovate il primissimo articolo pubblicato su Idee Ludiche il 25 novembre 2011, scritto da un giovane blogger di buone speranze... mamma mia come scrivevo... o forse mi preferivate così?! :D

martedì 22 novembre 2016

G! COME GIOCARE, TWO DAYS IS MEGL' CHE ONE :)

Archiviata anche l'edizione 2016 della Fiera milanese G! Come Giocare.
Quest'anno ho vissuto la fiera in maniera diversa rispetto alle passate edizioni: anziché una sola visita, stavolta ho dedicato ben due giorni a G!.
Il venerdì principalmente in veste di Blogger, la domenica in veste di padre di famiglia :)
Questo nuovo approccio mi ha permesso di vivere ed analizzare i vari aspetti della manifestazione in maniera più approfondita, permettendomi di dedicarmi alla sezione Games in modo più rilassato mentre, la domenica, di vestire i panni di genitore affannato al seguito del figlio esaltato dall'ambiente giocoso nel quale si trovava catapultato!
Va detto che G! Come Giocare è un paradiso per i bambini, l'equivalente di ciò che rappresenta per noi genitori-gamers la Fiera di Essen: La Mecca del gioco!
Capisco quindi benissimo l'entusiasmo che pervade i miei figli quando varcano la soglia dei padiglioni di G!
E il loro entusiasmo è direttamente proporzionale alla "devastazione" che coglie noi adulti partecipando alla fiera.
I bambini saltano da uno stand all'altro come nulla fosse, giocando tra mattoncini Lego, personaggi Playmobil, costruzioni GeoMag, il tutto comodamente seduti su sgabellini e panchette realizzati su misura per loro... noi genitori invece ci sgoliamo nel vano tentativo di tenerli a freno, passiamo le mezz'ore in piedi a guardarli o, peggio ancora, appollaiati con le ginocchia che ci arrivano alle orecchie su quelle famigerate seggioline!
Ma al di là di questi “disagi” da adulti, il successo della manifestazione è assolutamente indiscutibile. Sono svariati i momenti di divertimento e condivisione tra grandi e piccini, e vedere i propri figli divertirsi giocando non ha prezzo :)
G! è una Fiera che annualmente catalizza l'attenzione di decine di migliaia di famiglie, proponendo contenuti di tutto rispetto in termini di espositori e servizi. 
Ormai sono 4 anni che la frequento e non ho mai trovato nulla da eccepire in nessun settore.
Anche il gioco da tavolo è ottimamente rappresentato, ovviamente con un occhio di riguardo ai titoli adatti al target della manifestazione. Ma vi assicuro che, spulciando tra gli stand, non mancano offerte e 3x2 anche su titoli di un certo spessore.
Parliamo quindi dei board games visti e provati durante la giornata di venerdì, che è letteralmente volata.
Dopo un rapido tour dell'intero padiglione, io ed il collega che mi ha accompagnato ci siamo dedicati alla piccola ma funzionale area Games. 

Questa area occupa, ad occhi e croce, non più di un quinto dell'intera fiera, ma la sua posizione defilata la rende ottimale per giocare in tranquillità, al riparo dal caos della fiera.
Dopo aver dato inizio alle danze giocando a Micromondo allo stand Cranio Creations (ottimo titolo per due giocatori, semplice ma profondo, con tante diverse modalità di gioco che ne aumentano a dismisura la longevità), alla Red Glove abbiamo provato il sempre verde Super Farmer e la novità Tzulan Quest, titolo divertentissimo che inchioda al tavolo da 2 a 5 giocatori per una ventina di minuti di divertimento sfrenato, all'insegna di cattiverie e colpi bassi a non finire per decretare chi sarà l'avventuriero che si aggiudicherà l'idolo di Tzulan.
Davvero un titolo valido, tra l'altro ottimamente illustrato dalla matita di Guido Favaro.
Tra gli altri giochi provati (o semplicemente visti giocare, come ci è successo per Vikings on board e Leo va dal Barbiere) spenderei due parole anche su Spookies, titolo del 2015 della Haba, un “push your luck” leggero e dagli ottimi materiali le cui meccaniche però non mi hanno particolarmente colpito. Un gioco fortemente dipendente dalla fortuna dove i dadi la fanno da padrone. Ammetto che la “nuova” linea della Haba mi lascia un po' perplesso.
Tra una partita e l'altra ecco arrivata l'ora di rincasare, ma prima di salutarci vi racconto la chicca che da sola è valsa la visita a Milano!
Prima di lasciare la fiera abbiamo chiacchierato del più e del meno in compagnia del sempre disponibile Spartaco Albertarelli di Kaleidos Games.
Dovete sapere che alla scorsa edizione di Play Modena, Spartaco stava facendo provare quello che mi era parso un geniale prototipo intitolato SHERLOOK. In questo gioco, ideato da Silvano Sorrentino, i giocatori sono detectives che, chiamati a visionare le foto di una scena del delitto, devono trovare le differenze tra una foto e l'altra. Il gioco si basa sul colpo d'occhio e la rapidità dei giocatori nel contare mentalmente il numero di differenze tra le due foto poste al centro del tavolo.
Per verificare chi ha trovato l'esatto numero di differenze basta girare sottosopra le due foto, sul retro delle quali appaiono, cerchiate, le differenze che ogni tavola ha rispetto alla tavola “madre” alla quale tutte si rifanno.
Albertarelli ci racconta di Sherlook
La partita si gioca su più manches e la dotazione del gioco, costituita principalmente da un mazzo di 40 tavole illustrate rappresentanti la scena del crimine, garantisce un elevatissimo numero di combinazioni possibili che assicurano una elevata rigiocabilità.
Visto che avevo perso le tracce di questo prototipo, non ho perso l'occasione di chiedere lumi a Spartaco. 
Ebbene, pare che questa idea sia talmente piaciuta ai publisher esteri che il preventivato numero di copie da mandare in stampa sia quasi quintuplicato e, per andare incontro anche alle esigenze del mercato asiatico, le prime copie di Sherlook saranno pronte non prima di aprile 2017.
Che dire, una notizia sicuramente positiva per Kaleidos, che estrae dal cilindro un colpo mica da ridere, e un motivo d'orgoglio per tutto il game design Made in Italy, che esporta oltreoceano un nuovo titolo di sicuro successo :)

Ok, ora mi sembra di avervi raccontato proprio tutto, vi saluto e vi lascio con qualche foto della manifestazione, così, tanto per farvi venire voglia di visitarla magari l'anno prossimo ;)


Max_T



Due tavole di Sherlook (prototipo)

Micromondo (Cranio Creations)





Scorcio dell'area Games

(Link all'articolo di presentazione della manifestazione)

mercoledì 16 novembre 2016

HEIMLICH & CO, UN FAMILY CHE DIVERTE DA OLTRE 30 ANNI!

Ci sono giochi belli, giochi meno belli, giochi innovativi, giochi complicati, semplici, lunghi, brevi, e poi ci sono i capolavori.
No, non vi parlerò di Puerto Rico o Pandemic Legacy, bensì di un family che si gioca e diverte dal lontano 1984, vincitore dello Spiel des Jahres nel 1986, frutto dell'ingegno di un Maestro del Game Design che risponde al nome di Wolfang Kramer (vincitore di ben CINQUE SdJ, autore di perle come El Grande, Principi di Firenze, 6 Nimmt, I Palazzi di Carrara... devo continuare!? ;) )
Il capolavoro in questione è il buon vecchio Heimlich & Co, il primo titolo di Kramer a vincere lo SdJ.
Heimlich & Co è una sorta di gara tra spie nella quale i giocatori impersonano degli agenti segreti che si muovono tra gli edifici di una città, cercando di raccogliere informazioni su tutti gli altri personaggi in gioco.
Un irresistibile gioco di bluff ed identità nascoste i cui punti di forza sono l'estrema semplicità delle regole e la relativamente breve durata della partita, oltre ovviamente alle grosse, gustose e colorate pedine in legno che raffigurano le sagome degli investigatori con tanto di cappello e trench. Siamo in un periodo in cui i meeples che oggigiorno riempiono le scatole dei giochi ancora non esistevano, e per la realizzazione delle figure in legno parrebbe che non si badasse a spese!
Restando sui materiali di gioco di H&C, oltre alle sette figure degli investigatori, la scatola del gioco base contiene anche sette pedine segnapunti, sette carte raffiguranti gli investigatori, una pedina "cassaforte" (enorme anche questa!), un dado a sei facce, in cui quella col numero "1" è sostituita dalla coppia "1-3", e la plancia di gioco.

Contenuto essenziale ma di qualità, fonte pressoché inesauribile di divertimento spiegabile in nemmeno 5 minuti, provare per credere:
a inizio gioco ogni partecipante pesca una carta che indica il colore del suo agente: questa informazione viene mantenuta segreta e rivelata solo al termine della partita. Se si gioca in meno di sette giocatori alcune pedine vengono tolte dal gioco (in due giocatori si usano cinque agenti e in tre giocatori sei agenti, in quattro o più si usano tutti gli agenti). Tutti gli agenti partono dalla casella che raffigura la Chiesa, mentre la pedina cassaforte viene posta nell'edificio "7". Nel proprio turno il giocatore tira il dado e sposta, in senso orario, le pedine degli agenti sulla mappa di un numero di spazi (gli edifici) per un totale di movimenti pari al risultato ottenuto. Se per esempio tira un "4" può spostare una pedina di quattro spazi, oppure una pedina di uno spazio e un'altra pedina di tre spazi, oppure quattro pedine diverse di uno spazio ciascuna e così via, purché il numero totale di spazi percorsi dalle pedine spostate sia pari al risultato del tiro. Nel caso in cui il risultato sia la faccia "1-3" allora il totale del movimento degli agenti può essere 1, 2 o 3 a scelta del giocatore di turno.
Ogni giocatore può spostare una qualunque pedina, sia sua, che di altri giocatori. E proprio qui sta il bello del gioco, spostare altre pedine per confondere gli avversari sulla propria identità, aspettando la mossa giusta per totalizzare il massimo punteggio possibile.
Infatti quando uno o più degli agenti viene spostato nell'edificio che contiene la cassaforte vengono assegnati i punti, registrandoli sulla track segnapunti che circonda la plancia di gioco. Ogni colore ottiene un punteggio pari al valore dell'edificio sul quale si trova il suo agente. Il punteggio di ogni colore viene registrato spostando il gettone corrispondente sulla track segnapunti in avanti di tanti spazi quanti sono i punti ottenuti (o all'indietro se ha ottenuto punti negativi, questo avviene fermandosi sulla casella con raffigurato il “Rudere”). Se nel turno sono stati assegnati punti, il giocatore di turno sposta la cassaforte nell'edificio che preferisce. Il gioco passa quindi al giocatore alla sua sinistra.
Il gioco termina quando uno dei gettoni segnapunti completa il giro sulla scoring track, superando i 42 punti. Ogni giocatore rivela quindi il suo colore mostrando la carta pescata a inizio gioco e il vincitore è il giocatore il cui colore ha raggiunto il punto più lontano sul percorso segna punti. Se il colore vincente non appartiene a nessun giocatore, nessuno vince la partita. Per avere un vincitore non resta che iniziare una nuova sfida :)

Questo è in breve il gioco base, che nel tempo ha subito implementazioni in termini di regole e materiale al fine di arricchirne l'esperienza di gioco ma che, tutto sommato, personalmente reputo superflue.
Io posseggo una delle ultime edizioni della Amigo, completa di variante “top secret” (27 carte azione utilizzate per modificare alcune condizioni di movimento degli agenti piuttosto che della cassaforte o delle pedine segnapunti) e “dossier segreto” (variante più simpatica e meno invasiva rispetto alla “top secret”, che consiste semplicemente nel fare una previsione scritta sull'identità degli altri giocatori non appena una pedina supera la casella dei 29 punti; a fine partita ogni previsione corretta vale 5 punti), ma spesso mi capita di lasciarle entrambe nella scatola e giocare la partita classica, perché in fondo H&C è già bello così, immediato ed avvincente senza essere appesantito dalla presenza di regole aggiuntive che tendono a renderlo meno controllabile e ad allungarne la durata della partita, già perfetta così com'è.
Applaudo invece il cambiamento della grafica delle carte e della plancia. Quest'ultima particolarmente ben riuscita, più colorata e chiara da decifrare, grazie anche all'aggiunta del punteggio stampato sulla Chiesa e sul Rudere che, inspiegabilmente, mancavano nella classica edizione.
Per finire vi regalo una sfiziosa curiosità trovata leggendo in giro per internet (in questo caso in un articolo del buon Mago Charlie su GsnT): il percorso segnapunti raffigurato lungo il bordo esterno della mappa della città è stata inventata proprio da Kramer per questo gioco, per ottimizzare lo spazio. Il sistema di utilizzare una "scoring track" come cornice del tabellone del gioco viene per questo anche chiamato "Kramerleiste" ("barra di Kramer" in tedesco).

In definitiva considero H&C un family game decisamente bello, assolutamente da provare almeno una volta nella vita, un titolo veloce e divertente capace di intrattenere fino a ben 7 giocatori per una mezz'ora di gioco all'insegna del “divertimento ragionato”, questo piccolo capolavoro, che piace ed appassiona da oltre trenta anni, non può mancare nelle esperienze e, perché no, anche nella collezione di un vero appassionato ;)


Max_T



un gioco di: Wolfgang Kramer
edito da: ...millemila case editrici!
2 - 7 giocatori, 30 minuti, 8+ (ma anche 7+, senza varianti)



venerdì 11 novembre 2016

HO GIA' INIZIATO IL CONTO ALLA ROVESCIA PER LA NONA EDIZIONE DI “G! COME GIOCARE” - 18/20 NOVEMBRE 2016, FIERAMILANOCITY -

Come ogni anno eccomi a contare i giorni che mancano a G! Come Giocare, il salone del gioco e giocattolo che si tiene ormai da parecchi anni a Milano.
L'edizione 2016 sarà la nona, io ho partecipato alle ultime quattro (QUI il mio report dell'anno scorso) e vi assicuro che non vedo l'ora di tuffarmi nuovamente tra i millemila giochi e giocattoli di cui traboccheranno i padiglioni di FieraMilanoCity!
Se avete bimbi piccoli G! Come Giocare rappresenta un'esperienza ricca di divertimento ed emozioni da condividere con loro, ma in generale è un evento che non delude nessuno che sia un minimo sensibile all'universo ludico.
Venendo al nostro ambito di competenza, ossia i board games, spulciando dal sito ufficiale l'elenco degli espositori che parteciperanno a questa edizione, mi sembra di notare una diminuzione di Case Editrici di giochi in scatola (al momento in cui scrivo vedo confermati Cranio Creations, Dal NegroDV Giochi, Ghenos, Hasbro, Oliphante, Ravensburger e Red Glove... mancano all'appello realtà come Giochi Uniti*, Asterion ed Editrice Giochi che ricordo presenti nelle passate edizioni) ma questo non intacca minimamente la mia smania di gioco, viste le molteplici alternative che potrò trovare passeggiando tra le decine e decine di stand che riempiranno l'area espositiva. 
G! Come Giocare è un evento a tutto tondo, che unisce i giochi per bambini alle passioni ataviche degli adulti, come quella per gli irresistibili mattoncini Lego, Star Wars, i personaggi Disney e tanto altro ancora...

Per chi fosse interessato ad approfondire l'argomento ecco di seguito il comunicato stampa ufficiale della manifestazione, con date, prezzi e molte altre info utilissime per vivere al meglio la tre giorni di G!.


Max_T


aggiornamento a venerdì: Giochi Uniti è ora tra gli espositori :)


18-19-20 novembre 2016
G! come Giocare
Tre giorni dedicati al gioco per tutta la famiglia,
dai grandi classici alle ultime novità
in vista del Natale

Fieramilanocity – Padiglione 3
Ingresso Porta Colleoni (Viale Scarampo - MM Portello)
Info: 02/39210458 - 800126970 – gcomegiocare.itOrari: dalle 10.00 alle 20.00

Ingressi: intero adulto 10 euro, ridotto con iscrizione alla newsletter 6 euro.
Bambini fino a 14 anni 1 euro - Gratis per i bambini sotto i 2 anni

G! come Giocare, l’appuntamento più atteso d’Italia dedicato al gioco, ai giocattoli e alle famiglie sta preparando una nona edizione davvero incredibile. Per tre giorni, dal 18 al 20 novembre 2016, presso il Padiglione 3 di FieraMilanoCity (Via Colleoni), si daranno appuntamento più di 100 tra le più importanti aziende nazionali e internazionali del settore del giocattolo per mettere a disposizione del pubblico i loro prodotti e tutte le novità in vista del prossimo Natale animando la “stanza dei giochi più grande che c’è”.
Più di 10.000 metri quadri letteralmente tappezzati di piste di automobiline, trenini, videogames, costruzioni, macchinine a pedali, bambole, peluches e giochi da tavolo tra classici senza tempo e ultimissime novità interattive. In mostra il puzzle più grande del mondo con oltre 40.000 pezzi e non mancheranno le Winx, ospiti attesissime di questa edizione. Per gli amanti delle epiche battaglie spaziali c’è invece la Star Wars Arena animata dagli eroi di Star Wars con cui scattarsi incredibili foto ricordo. E ancora, tornei di giochi da tavolo, dimostrazioni e laboratori per tutti. Non solo giochi: molte saranno le iniziative dedicate ai genitori con esperti pronti a rispondere a tutte le domande sul valore del gioco e su come riconoscere i giocattoli contraffatti da quelli originali.
G come Giochi in scatola. Ancora più grande rispetto agli anni passati, visto il sempre crescente successo, torna l’area dedicata ai giochi in scatola: una ludoteca in cui provare, dimostrare, giocare e scoprire tutte le novità del mondo ludico sfidandosi, confrontandosi e partecipando alle dimostrazioni sui tavoli da gioco messi a disposizione gratuitamente dalle aziende per tutta la durata della manifestazione.
G come Gigante. Ravensburger presenta per la prima volta in Italia il puzzle più grande del mondo. Un meraviglioso puzzle record da 40.000 pezzi che celebra, in 7 metri di lunghezza e 2 di altezza, i più grandi capolavori Disney. Dieci riquadri dedicati ai grandi film che hanno incantato generazioni di grandi e piccini, catturano lo sguardo per i colori accesi e i minuziosi dettagli. Lo spettatore viene catturato dalla magica sequenza dei personaggi che trasportano nel favoloso mondo Disney.
G come Gioco cibo per la mente. Come recita il motto di Assogiocattoli, ecco le iniziative dedicate all’apprendimento e all’educazione nel segno del gioco. Torna l’amatissima Ghisalandia, la pista urbana animata dalla Polizia Locale del Comune di Milano che, grazie ad automobiline, motociclettine elettriche e biciclette, insegna agli automobilisti e motociclisti di domani il rispetto della segnaletica e della buona educazione stradale. Non può mancare Mangiando s’Impara, il progetto dedicato all’alimentazione che mira a insegnare ai bambini le regole fondamentali per mangiare bene e sano. Grazie alla presenza dell’Istituto Italiano di Sicurezza dei Giocattoli i genitori potranno chiedere informazioni su come scegliere il giocattolo più sicuro e adatto per il loro bambini, imparando a leggere le etichette con maggior attenzione e avvicinandosi alle norme dell’anticontraffazione. Il Consorzio Remedia è invece a disposizione con le sue divertenti iniziative per insegnare come smaltire i rifiuti, gli imballaggi dei giochi e soprattutto le batterie scariche. Grazie alla presenza della Commissione Difesa Vista per tutti e tre i giorni si potranno effettuare controlli gratuiti della vista per grandi e piccini con ottici e oculisti.
G come Gioco anch’io. G! come Giocare promuove il progetto Gioco Anch’io: in una vasta area saranno disponibili giochi e giocattoli che per le loro caratteristiche specifiche possono essere particolarmente adatti anche a bambini con differenti gradi di disabilità. Tuttavia non si stratta di giochi per soli disabili ma di giochi per tutti e con i quali i bambini, disabili e non, potranno divertirsi insieme. “Gioco Anch’io” punta a far emergere questa caratteristica di universalità dei giocattoli. Accanto allo spazio gioco si alterneranno psicologi e pedagogisti che saranno a disposizione dei genitori per rispondere a tutte le loro domande o per dare consigli su come relazionarsi con i propri figli.
G come “Galassia lontana lontana”. Dopo il grande successo riscosso alla scorsa edizione torna la Star Wars Arena, che diplomerà giovani cadetti imperiali e soldati ribelli facendo vivere un’indimenticabile esperienza stellare in compagnia di valorosi Jedi, coraggiosi piloti e perfidi Sith. Il tutto animato dai figuranti della 501st Italica Garrison e della Rebel Legion Italian Base con i loro accuratissimi costumi che riproducono fedelmente i costumi usati sui set dei sette film della saga. Ci si potrà scattare una foto col proprio eroe preferito, da Darth Vader a Han Solo, da Kylo Ren a Leila, dagli Stormtroopers ai piloti X-Wing.

Ulteriori informazioni e aggiornamenti sulla manifestazione sono disponibili sul sito www.gcomegiocare.it, il portale dell'evento dedicato al mondo del gioco, dell'infanzia e dell'adolescenza. Disponibile e sempre aggiornata anche la pagina Facebook http://www.facebook.com/GcomeGiocare, sempre più partecipata.


Grande novità: la possibilità di iscriversi alla newsletter, attraverso il sito www.gcomegiocare.it, per restare sempre aggiornatissimi su tutte le novità dell’evento e per ottenere la riduzione sul biglietto di ingresso. 

lunedì 7 novembre 2016

EMPIRES IN AMERICA: BATTAGLIE ED ASSEDI NELL'AMERICA DEL 1700

Empiresin America 2nd edition è un titolo di Joseph Miranda, edito dalla Victory Point Games nel 2016, che sostituisce il precedente (datato 2009) migliorandone grafica e materiali ed inserendo direttamente l'expansion kit pensato per l'edizione di 7 anni fa.
Questo wargame fa parte della splendida serie "States of Siege" della casa editrice americana ed è un gioco in solitario, nel quale il giocatore comanda le truppe francesi contrapposte alle truppe inglesi, gestite “dall'intelligenza artificiale”, sullo sfondo della cruenta French & Indian War avvenuta nell'America del nord di fine 1700.

Come sapete prediligo i solitari di breve durata, sui 30 minuti set up compreso, ma ogni tanto, sfruttando quei rari pomeriggi di libertà che riesco a ritagliarmi, mi piace allestire un bel giocone ricco ed impegnativo.
Ed Empires in America (EIA per comodità) è proprio il gioco adatto per trascorrere un'oretta e mezza barcamenandosi tra strenue difese delle città francesi e memorabili battaglie campali.
Va detto che la durata di un'oretta e mezza è una previsione ottimistica e si raggiunge solo vincendo la sfida contro le Giubbe Rosse. Solitamente le partite durano meno e vedono i Francesi soccombere in 30/45 minuti... almeno per quanto riguarda la mia esperienza, che mi ha visto primeggiare solo una volta su tre partite fatte.
Il gioco ovviamente è ottimamente ambientato, quindi va da sé che gli eventi e le condizioni di vittoria siano un po' più favorevoli agli Inglesi che, storicamente, questa guerra l'hanno vinta.
Ma non prendetela come una cosa negativa, in un wargame l'ambientazione è di primaria importanza, e vincere una partita ribaltando il risultato storico è sicuramente un evento tanto soddisfacente quanto poco frequente :)
Ma come funziona EIA?

Il suo motore sono le 75 Historique cards, che sono suddivise in 4 categorie:
Le Action cards (queste vengono tenute in mano dal giocatore e, solitamente, possono essere giocate durante la French Phase al costo di 1 Action Point - AP - ciascuna);
Le Leader cards (i Leaders rappresentano i comandanti che hanno storicamente preso parte al conflitto; quelli inglesi permettono alle Giubbe Rosse di avanzare verso Montrèal in accordo al loro Rating, ossia il rango che vantano all'entrata in guerra, ma oltre a quel valore riportano anche un diverso numero di Battaglioni per ogni Leader; per i francesi inoltre le Leader cards determinano l'ammontare di AP a disposizione durante la French Phase);
Le Event cards (che sono di due tipi: British Events e World Events, ed entrambe vanno risolte immediatamente appena pescate, determinando cambiamenti di vario tipo per il turno in corso e, talvolta, per quelli a venire);
E le Provincial cards (che rappresentano varie milizie locali e coloniali e sono utilizzate nelle battaglie come forze alleate in grado di fornire generalmente battaglioni aggiuntivi alla fazione che le schiera).
Il set up è relativamente rapido e consta nel sistemare i segnalini delle 5 British Army sugli slot di partenza dei rispettivi tracciati che li porteranno a Montrèal, la capitale dei territori francesi che dovremo difendere a tutti i costi, pena la sconfitta.
Si suddivide poi il mazzo di gioco che è costituito da carte recanti intestazioni di tre colori: Bianche, a rappresentare le 4 carte iniziali: un Leader britannico, uno francese e le carte azione a disposizione del giocatore; 27 carte Argento che formano la Draw Pile iniziale, il mazzo di pesca dal quale usciranno nuovi eventi, Leader e milizie appartenenti ad entrambe le fazioni; 44 carte Oro che vanno messe inizialmente nello slot chiamato Recycle Bin ed entreranno in gioco solo nel momento in cui, dal mazzo della Draw Pile, verrà estratta la carta “Seven Years' War Erupts!”, una World Events card che simboleggia lo scoppio della famosa Guerra dei Sette Anni e determina un notevole cambiamento nelle politiche Europee, capace di influenzare pesantemente l'andamento della French & Indian War in America. Questa carta, una volta in gioco, impone la pesca di un maggior numero di carte dalla Draw Pile, velocizzando l'avvicendarsi degli eventi per il resto della partita.
Terminato il set up eccoci pronti a iniziare le ostilità: la partita si gioca ripetendo ogni turno 4 fasi, ossia:
A) la Historique Phase, nella quale si pescano inizialmente 4 carte dalla Draw Pile (che diventeranno 6 andando avanti nel gioco) e se ne applicano, una alla volta, gli effetti;
B) la British Phase: se questa fase inizia senza alcun Leader britannico in gioco se ne pesca uno a caso dalla Discard Pile e si assegna ad uno dei 5 percorsi che conducono a Montrèal. Successivamente tutte le British Army che hanno un Leader assegnato, seguendo un ordine prestabilito avanzano verso Montrèal di un numero di spazi pari al valore del loro Leader Rating. Le armate senza Leader invece non avanzano.
C) la French Phase: anche qui, se la fase inizia senza alcun Leader francese in gioco se ne pesca uno a caso dalla Discard Pile, dopodiché il giocatore utilizza gli Action Points derivanti dai propri Leaders schierati per fare azioni a scelta tra:
giocare una Action Card (costo 1 AP);
iniziare un Attacco (costo 1 AP);
costruire un Trading Post o un Forte (edificabili al costo di 2 AP ciascuno; i primi permettono di ri-ottenere battaglioni persi in precedenza, mentre i secondi fortificano le città francesi e ne rendono più ardua la conquista);
reclutare un Battaglione (costo 1 AP e limite di 1 reclutamento per ogni Trading Post sulla mappa);
D) ed infine la Housekeeping Phase che, oltre a permettere di risistemare mazzo di pesca e tabellone per il turno successivo, serve a verificare se le condizioni di vittoria sono state soddisfatte da una delle fazioni. Tali condizioni sono di due tipi:
A) Se una volta completata la French Phase non ci sono carte rimaste da giocare, fatta eccezione per quelle nel Recycle Bin (ma solo dopo che è stata pescata la carta denominata “Seven Years' War Erupts!”) la partita termina e la Francia vince.
B) Se, una volta completata la British Phase, un segnalino British Army avanza nell'ultimo spazio del suo percorso (rappresentato dalla città di Montrèal) e vince l'eventuale assalto se Montrèal è fortificata, la Francia perde immediatamente la partita.

Visto così il game play appare tutto sommato semplice, e la realtà non è tanto diversa dall'apparenza anche se, come in ogni wargame che si rispetti, ci sono molte altre regole da tenere a mente che arricchiscono l'esperienza di gioco.
Non spaventatevi però :)
EIA, come da tradizione della Victory Point Games, è un wargame abbastanza light.
Il regolamento è sì corposo, con le sue oltre 20 pagine redatte in American-English, ma è anche estremamente chiaro. Tutte le informazioni sono facilmente reperibili, grazie soprattutto ai tanti esempi ed alle numerose note a margine, sulle quali l'editore non ha certo lesinato.
L'unica vera “difficoltà” sta nell'interpretare correttamente il testo in inglese delle carte e nel seguire pedissequamente tutti i passi di ogni sotto-fase che, in realtà, pur essendo tanti, dopo 3/4 turni con il regolamento alla mano, vengono pian piano automatizzati.

Su questo gioco ci sarebbe molto da dire, tanti sono gli spunti interessanti come l'iter che deve seguire un Leader inglese appena pescato per essere assegnato ad un tracciato (apply for a job!) o il fatto che più un Leader vince battaglie e più aumenta la sua Reputation (che inizialmente è settata sul valore “mediocrity” e, di vittoria in vittoria, può arrivare a “glory”, mentre le sconfitte possono farla scendere fino a “disgrace”, determinandone l'allontanamento dai campi di battaglia!).
Per quanto riguarda la meccanica di combattimento direi che è semplice ma ben congegnata, si realizza lanciando un dado per ogni fazione al cui risultato si sommano i rating di ogni Leader coinvolto e altri eventuali bonus, questo per determinare chi si aggiudica l'iniziativa e tirerà quindi per primo i dadi durante la battaglia. Una volta verificato a quale fazione va l'iniziativa, l'attaccante lancia un numero di dadi pari al numero di battaglioni che il proprio Leader comanda (più quelli forniti da eventuali carte Provincials schierate). Per ogni 5 e 6 totalizzato il difensore perde un battaglione. Se arriva a Zero battaglioni il Leader sconfitto viene tolto dal gioco e messo nella Discard Pile, altrimenti ha diritto ad un contrattacco, tirando un dado per ogni battaglione che gli rimane. E' chiaro che ottenere l'iniziativa è un fattore decisivo per la buona riuscita di un attacco, per questo è importante avere in campo Leaders con una buona reputazione, fondamentale per rompere i pareggi a proprio favore in caso di rating pari.
Il fatto che i francesi abbiano a disposizione solo un numero limitato di azioni, dipendenti dagli AP forniti dai Leaders che hanno in campo, a prima vista può sembrare penalizzante ma vi assicuro che, se ben distribuiti, gli AP bastano ad arginare le avanzate britanniche, che tra l'altro possono avvenire SOLO sui tracciati nei quali è presente un loro Leader; i francesi invece hanno sempre a disposizione tutti i Leader schierati in tavola durante il turno in corso, e possono impiegarli dove c'è più necessità, senza distinzioni di tracciato (unico vincolo per entrambe le fazioni è che ogni Leader debba essere impiegato in un solo scontro per turno).
Molto dettagliati e stimolanti sono anche i punteggi collegati al risultato finale della partita, che come si vede dall'estratto del regolamento sono previsti sia per la vittoria francese che per la sua sconfitta... nella mia performance vittoriosa ho raggiunto una “substantial victory”, avendo totalizzato 18 punti... ma ammetto che le carte mi erano girate decisamente bene ed ero riuscito a tenere gli Inglesi lontano da Montrèal per praticamente tutta la partita.

Concluderei questa veloce panoramica di EIA parlandovi dei materiali, che sono ottimi: le carte sono robuste e ben illustrate ed i segnalini in cartoncino hanno uno spessore perfetto per essere maneggiati comodamente.
La pancia non è il massimo, poiché è realizzata in cartoncino leggero ed è divisa in due parti che vanno messe in contatto tra loro, senza potersi incastrare (insomma non è una “mounted map” come quelle che vi ho descritto per gli altri giochi della VPGames, come TheSouth Shall Rise Again e The Alamo Remembered), ma tutto sommato è funzionale al suo scopo e, soprattutto, è molto chiara e ricca di “reminders” utilissimi come aiuto durante la partita.

EIA, in conclusione, per quanto mi riguarda è un ottimo esempio di “States of Siege”, tattico, stimolante e per nulla facile da battere. La dipendenza dalla fortuna c'è, inutile negarlo, dopotutto il risultato di ogni conflitto deve sottostare al lancio dei dadi, così come la pesca e lo schieramento dei Leaders... ma che ci volete fare, a me i wargames piacciono così, senza troppi modificatori che rallentano il flusso di gioco e conditi con quel pizzico di incertezza che ti fa dire “stavolta hai vinto tu, ma la prossima vedrai che t'aggiusto io!” :)



Max_T