Empiresin America 2nd edition è un titolo di Joseph Miranda,
edito dalla Victory Point Games nel 2016, che sostituisce il
precedente (datato 2009) migliorandone grafica e materiali ed
inserendo direttamente l'expansion kit pensato per l'edizione di 7
anni fa.
Questo
wargame fa parte della splendida serie "States of Siege"
della casa editrice americana ed è un gioco in solitario, nel quale
il giocatore comanda le truppe francesi contrapposte alle truppe
inglesi, gestite “dall'intelligenza artificiale”, sullo sfondo
della cruenta French & Indian War avvenuta nell'America del nord
di fine 1700.
Come
sapete prediligo i solitari di breve durata, sui 30 minuti set up
compreso, ma ogni tanto, sfruttando quei rari pomeriggi di libertà
che riesco a ritagliarmi, mi piace allestire un bel giocone ricco ed
impegnativo.
Ed
Empires in America (EIA per comodità) è proprio il gioco adatto per
trascorrere un'oretta e mezza barcamenandosi tra strenue difese delle
città francesi e memorabili battaglie campali.
Va
detto che la durata di un'oretta e mezza è una previsione
ottimistica e si raggiunge solo vincendo la sfida contro le Giubbe
Rosse. Solitamente le partite durano meno e vedono i Francesi
soccombere in 30/45 minuti... almeno per quanto riguarda la mia
esperienza, che mi ha visto primeggiare solo una volta su tre partite
fatte.
Il
gioco ovviamente è ottimamente ambientato, quindi va da sé che gli
eventi e le condizioni di vittoria siano un po' più favorevoli agli
Inglesi che, storicamente, questa guerra l'hanno vinta.
Ma
non prendetela come una cosa negativa, in un wargame l'ambientazione
è di primaria importanza, e vincere una partita ribaltando il
risultato storico è sicuramente un evento tanto soddisfacente quanto
poco frequente :)
Ma
come funziona EIA?
Il
suo motore sono le 75 Historique cards,
che sono suddivise in 4 categorie:
Le
Action cards (queste vengono tenute in mano dal giocatore
e, solitamente, possono essere giocate durante la French Phase al
costo di 1 Action Point - AP - ciascuna);
Le
Leader cards (i
Leaders rappresentano i comandanti che hanno storicamente preso parte
al conflitto; quelli inglesi permettono alle Giubbe Rosse di avanzare
verso Montrèal in accordo al
loro Rating, ossia il rango che vantano all'entrata in guerra, ma
oltre a quel valore riportano anche un diverso numero di Battaglioni
per ogni Leader; per i francesi inoltre le Leader
cards determinano l'ammontare di AP a disposizione
durante la French Phase);
Le
Event cards (che
sono di due tipi: British Events e World Events, ed entrambe vanno
risolte immediatamente appena pescate, determinando cambiamenti di vario tipo per il turno in corso e, talvolta, per quelli a venire);
E le Provincial cards
(che rappresentano varie milizie locali e coloniali e sono utilizzate
nelle battaglie come forze alleate in grado di fornire generalmente
battaglioni aggiuntivi alla fazione che le schiera).
Il
set up è relativamente rapido e consta nel sistemare i segnalini
delle 5 British Army sugli slot di partenza dei rispettivi tracciati
che li porteranno a Montrèal, la
capitale dei territori francesi che dovremo difendere a tutti i
costi, pena la sconfitta.
Si
suddivide poi il mazzo di gioco che è costituito da carte recanti
intestazioni di tre colori: Bianche, a rappresentare le 4 carte
iniziali: un Leader britannico, uno francese e le carte azione a
disposizione del giocatore; 27 carte Argento che formano la Draw Pile
iniziale, il mazzo di pesca dal quale usciranno nuovi eventi, Leader
e milizie appartenenti ad entrambe le fazioni; 44 carte Oro che vanno
messe inizialmente nello slot chiamato Recycle Bin ed entreranno in
gioco solo nel momento in cui, dal mazzo della Draw Pile, verrà
estratta la carta “Seven
Years' War Erupts!”,
una World Events card che simboleggia lo scoppio della famosa Guerra
dei Sette Anni e determina un notevole cambiamento nelle politiche
Europee, capace di influenzare pesantemente l'andamento della French
& Indian War in America. Questa carta, una volta in gioco, impone
la pesca di un maggior numero di carte dalla Draw Pile, velocizzando
l'avvicendarsi degli eventi per il resto della partita.
Terminato
il set up eccoci pronti a iniziare le ostilità: la partita si gioca
ripetendo ogni turno 4 fasi, ossia:
A)
la Historique Phase, nella quale
si pescano inizialmente 4 carte dalla Draw Pile (che diventeranno 6
andando avanti nel gioco) e se ne applicano, una alla volta, gli
effetti;
B)
la British Phase: se
questa fase inizia senza alcun Leader britannico in gioco se ne pesca
uno a caso dalla Discard Pile e si assegna ad uno dei 5 percorsi che
conducono a Montrèal.
Successivamente tutte le British
Army che hanno un
Leader assegnato, seguendo un ordine prestabilito avanzano verso
Montrèal
di un numero di spazi pari al valore del loro Leader Rating.
Le armate senza Leader invece
non avanzano.
C)
la French Phase:
anche qui, se la fase
inizia senza alcun Leader francese in gioco se ne pesca uno a caso
dalla Discard Pile, dopodiché il
giocatore utilizza gli Action Points derivanti dai propri Leaders
schierati per fare azioni a scelta tra:
giocare
una Action Card (costo
1 AP);
iniziare
un Attacco (costo 1
AP);
costruire
un Trading Post
o un Forte
(edificabili al costo di 2 AP ciascuno; i primi permettono di
ri-ottenere battaglioni persi in precedenza, mentre i secondi
fortificano le città francesi e ne rendono più ardua la conquista);
reclutare
un Battaglione
(costo 1 AP e limite di 1 reclutamento per ogni Trading
Post
sulla mappa);
D)
ed infine la Housekeeping Phase
che, oltre a permettere di risistemare mazzo di pesca e tabellone per
il turno successivo, serve a verificare se le condizioni di vittoria
sono state soddisfatte da una delle fazioni. Tali condizioni sono di
due tipi:
A)
Se una volta completata la
French Phase non ci
sono carte rimaste da giocare, fatta eccezione per quelle nel Recycle
Bin (ma solo dopo che è stata pescata la carta denominata “Seven
Years' War Erupts!”)
la partita termina e la Francia
vince.
B)
Se, una volta completata la British
Phase, un segnalino
British
Army avanza
nell'ultimo spazio del suo percorso (rappresentato dalla città di Montrèal)
e vince l'eventuale assalto se Montrèal
è fortificata, la Francia
perde immediatamente la partita.
Visto
così il game play appare tutto sommato semplice, e la realtà non è
tanto diversa dall'apparenza anche se, come in ogni wargame che si
rispetti, ci sono molte altre regole da tenere a mente che
arricchiscono l'esperienza di gioco.
Non
spaventatevi però :)
EIA,
come da tradizione della Victory Point Games, è un wargame
abbastanza light.
Il
regolamento è sì corposo, con le sue oltre 20 pagine redatte in
American-English, ma è anche estremamente chiaro. Tutte le
informazioni sono facilmente reperibili, grazie soprattutto ai tanti
esempi ed alle numerose note a margine, sulle quali l'editore non ha
certo lesinato.
L'unica
vera “difficoltà” sta nell'interpretare correttamente il testo in inglese delle carte e nel seguire pedissequamente tutti i passi di ogni
sotto-fase che, in realtà, pur essendo tanti, dopo 3/4 turni con il
regolamento alla mano, vengono pian piano automatizzati.
Su
questo gioco ci sarebbe molto da dire, tanti sono gli spunti
interessanti come l'iter che deve seguire un Leader inglese appena
pescato per essere assegnato ad un tracciato (apply for a job!) o il
fatto che più un Leader vince battaglie e più aumenta la sua
Reputation (che inizialmente è settata sul valore “mediocrity”
e, di vittoria in vittoria, può arrivare a “glory”, mentre le
sconfitte possono farla scendere fino a “disgrace”,
determinandone l'allontanamento dai campi di battaglia!).
Per
quanto riguarda la meccanica di combattimento direi che è semplice
ma ben congegnata, si realizza lanciando un dado per ogni fazione al
cui risultato si sommano i rating di ogni Leader coinvolto e altri
eventuali bonus, questo per determinare chi si aggiudica l'iniziativa
e tirerà quindi per primo i dadi durante la battaglia. Una volta
verificato a quale fazione va l'iniziativa, l'attaccante lancia un
numero di dadi pari al numero di battaglioni che il proprio Leader
comanda (più quelli forniti da eventuali carte Provincials
schierate). Per ogni 5 e 6 totalizzato il difensore perde un
battaglione. Se arriva a Zero battaglioni il Leader sconfitto viene
tolto dal gioco e messo nella Discard Pile, altrimenti ha diritto ad
un contrattacco, tirando un dado per ogni battaglione che gli rimane.
E' chiaro che ottenere l'iniziativa è un fattore decisivo per la
buona riuscita di un attacco, per questo è importante avere in campo
Leaders con una buona reputazione, fondamentale per rompere i pareggi
a proprio favore in caso di rating pari.
Il fatto che i francesi abbiano a disposizione solo un numero limitato
di azioni, dipendenti dagli AP forniti dai Leaders che hanno in
campo, a prima vista può sembrare penalizzante ma vi assicuro che,
se ben distribuiti, gli AP bastano ad arginare le avanzate
britanniche, che tra l'altro possono avvenire SOLO sui tracciati nei
quali è presente un loro Leader; i francesi invece hanno sempre a
disposizione tutti i Leader schierati in tavola durante il turno in
corso, e possono impiegarli dove c'è più necessità, senza
distinzioni di tracciato (unico vincolo per entrambe le fazioni è
che ogni Leader debba essere impiegato in un solo scontro per turno).
Molto
dettagliati e stimolanti sono anche i punteggi collegati al risultato
finale della partita, che come si vede dall'estratto del regolamento
sono previsti sia per la vittoria francese che per la sua
sconfitta... nella mia performance vittoriosa ho raggiunto una
“substantial victory”, avendo totalizzato 18 punti... ma ammetto
che le carte mi erano girate decisamente bene ed ero riuscito a
tenere gli Inglesi lontano da Montrèal per
praticamente tutta la partita.
Concluderei
questa veloce panoramica di EIA parlandovi dei materiali, che sono
ottimi: le carte sono robuste e ben illustrate ed i segnalini in
cartoncino hanno uno spessore perfetto per essere maneggiati
comodamente.
La
pancia non è il massimo, poiché è realizzata in cartoncino leggero
ed è divisa in due parti che vanno messe in contatto tra loro, senza
potersi incastrare (insomma non è una “mounted map” come quelle
che vi ho descritto per gli altri giochi della VPGames, come TheSouth Shall Rise Again e The Alamo Remembered), ma tutto sommato è
funzionale al suo scopo e, soprattutto, è molto chiara e ricca di
“reminders” utilissimi come aiuto durante la partita.
EIA,
in conclusione, per quanto mi riguarda è un ottimo esempio di
“States of Siege”, tattico, stimolante e per nulla facile da battere.
La dipendenza dalla fortuna c'è, inutile negarlo, dopotutto il
risultato di ogni conflitto deve sottostare al lancio dei dadi, così
come la pesca e lo schieramento dei Leaders... ma che ci volete fare,
a me i wargames piacciono così, senza troppi modificatori che
rallentano il flusso di gioco e conditi con quel pizzico di
incertezza che ti fa dire “stavolta hai vinto tu, ma la prossima
vedrai che t'aggiusto io!” :)
Max_T
Mi incuriosisci sempre con giochi particolari :)
RispondiEliminaMi piace cercare titoli meno noti che sappiano stuzzicare la mia fantasia... poi qualche cantonata, raramente, la prendo anche io!
EliminaMa non è questo il caso! ;)
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