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lunedì 31 ottobre 2016

PHALANXX: RICOSTRUIAMO L'IMPERO DI ALESSANDRO MAGNO A COLPI DI "DICE DRAFTING"

Phalanxx è uno di quei giochi che parte in sordina ma poi, turno dopo turno, fa capire ai giocatori di che pasta è fatto.
Ovviamente non è ciò che si può definire un “giocone”, ma è sicuramente un ottimo middle weight, la categoria che preferisco.
Per me è stato "amore a prima vista", stuzzicato principalmente dall'insolita applicazione della meccanica del dice drafting.
Nello specifico Phalanxx si presenta come un brillante mix di dice managing, set collection e area control per 1-4 giocatori della durata variabile di 30-60 minuti.
Ammetto che anche l'ambientazione e il fatto che sia giocabile in solitaria hanno esercitato un fascino non indifferente su di me, ed infatti non ho saputo resistere ed ho chiesto ad un collega della Ludoteca Galliatese di acquistarlo per me alla fiera di Essen.

Prima di raccontarvelo però ci tengo a sottolineare che, a dispetto dell'apparenza e della presenza di un discreto numero di dadi, questo titolo non è assolutamente un wargame...

Innanzitutto in questo gioco non serve Chwazi per determinare il primo giocatore, infatti si distribuisce una Action card ad ogni partecipante e chi ottiene la numero 1 sarà il primo di turno.
Dopo aver sistemato il mazzo delle 42 Era cards opportunamente composto come da regolamento (togliendone un certo numero per ogni era in base al numero di giocatori) se ne posizionano 5 a formare il display di pesca.
A tutti i giocatori vengono distribuite due Era cards coperte come mano iniziale, tutte le armate ed i dischetti segna punti del proprio colore, le due Money cards per il conteggio dei Talenti ed i tre Home dice (1 bianco, 1 arancio, 1 viola).
Tutti i giocatori contemporaneamente lanciano i propri Home dice e li piazzano sui tre slot rossi della propria Action card. La loro somma rappresenta il numero di Talenti iniziali a loro disposizione, marcato da un dischetto sulla Money card.
Ogni giocatore posiziona il secondo dischetto sullo Zero nella Strength track che incornicia la plancia ed infine occupa una città ed un'oasi prestabilite sulla mappa di gioco.
A questo punto ogni giocatore, partendo dal primo di turno, esegue nell'ordine le seguenti azioni:

A) Compra, se lo desidera, una delle 5 Era cards dal display della plancia e la aggiunge alla propria mano. Dopodiché si fanno scorrere le carte verso destra per riempire lo spazio lasciato vuoto e si scopre un'altra Era card. Se il giocatore di turno non compra nessuna carta, quella più a destra viene comunque tolta dal display e tutte le altre scorrono. Acquistando una carta che costa 5 o 4 Talenti si ha la possibilità di scambiarne una dalla propria mano con una qualsiasi rimasta sul display.
B) Lancia i tre dadi bianchi comuni a tutti, chiamati Travelling dice, e li sistema uno alla volta sugli slot grigi della propria Action card per effettuare, sempre una alla volta, le tre azioni di cui dispone nel turno (tra l'altro se il lancio è particolarmente sfortunato, ed il totale ottenuto è ≤ a 8, il giocatore guadagna 3 Talenti).
C) Compie tre azioni (può ripetere la stessa più volte) tra:
1) Giocare, se in grado di soddisfare i requisiti richiesti, una Era card davanti a sé (per farlo il valore del Travelling die da affiancare deve necessariamente essere rispetto all'Home die prescelto). Una vota in gioco, i bonus forniti dalla carta sono subito attivi.
2) Conquistare una regione (ancora una volta il valore del Travelling die da affiancare deve necessariamente essere rispetto all'Home die prescelto).
Se la regione è vuota o è un'oasi ne prende il possesso posizionandoci semplicemente una Armata dalla propria riserva, se è una città due Armate; se desidera ottenere una regione occupata da un avversario avviene invece un CONFLITTO: questo si realizza solo se la pedina del giocatore di turno occupa una posizione di Forza maggiore nella Strength track rispetto all'avversario, e la conquista è automatica. Si sostituiscono le Armate avversarie presenti con le proprie e si retrocede la propria pedina di 3 caselle sulla Strength track. 
Per ogni conflitto causato si ruota di 90° una Era card qualsiasi che si ha di fronte a sé.
Da notare che non esiste movimento di armate sulla mappa, queste vengono piazzate dalla riserva personale direttamente nei territori, purché siano adiacenti ai propri.
3) “Spingere” fisicamente un Home die dallo slot rosso sul quale è posizionato a quello corrispondente grigio, adeguando il totale dei talenti sulla propria Money card. Questa azione è utile per abbassare il valore dei propri Home dice, in modo da essere favoriti nel fare azioni "importanti" i turni successivi; oppure per aumentare il numero di Talenti che si possiedono, infatti spostando un Home dice che vale ad esempio 2 e sostituendolo con uno che vale 6, si guadagnano immediatamente 4 talenti. Per eseguire questa azione non importa il valore del Travelling die prescelto.
4) Guadagnare 3 talenti e, facoltativamente, scambiare un proprio Home die con quello di un avversario, purché dello stesso valore. Il risultato del Travelling die che si utilizza per questa azione non è importante, lo si posiziona semplicemente su uno slot grigio libero e si può compiere l'azione.
D) Concludere il turno passando i tre Travelling dice che si trovano sugli slot grigi al giocatore successivo. Di qualsiasi colore essi siano. E' infatti probabile che i tre dadi bianchi di partenza, grazie alle azioni 3) e 4), siano ora un mix di colori.

Set up per il gioco in solitaria
Inoltre, in ogni momento all'interno del turno, si può cambiare il risultato di un Travelling die sacrificando una Armata dalla propria riserva (eliminandola dal gioco). Azione questa utilissima per concretizzare un'azione che altrimenti non si riuscirebbe a fare a causa di un tiro sfortunato, ma allo stesso tempo da non abusare, le Armate sono molto importanti soprattutto nel finale di partita (e valgono anche 1 punto ciascuna nel conteggio finale!).
La partita termina quando non ci sono sufficienti Era cards per riempire i 5 spazi del display; il gioco continua comunque finché anche l'ultimo giocatore ha completato il proprio turno.
A questo punto si procede allo scoring finale:
Si aggiungono alla Forza contrassegnata dalla propria pedina sulla Strength track i seguenti valori:
+3 per ogni Era card ruotata di 90°, +1 per ogni Armata sulla mappa, +1 per ogni 3 Talenti sulla Money card, + il valore di ogni città ed oasi occupata sulla mappa, +5 per ogni “Fame Group” (tris di carte arciere, cavaliere e fante), ma quest'ultimo bonus si ottiene solo se davanti a sé si hanno almeno una Leader card, una Equipment card e si è partecipato almeno ad un conflitto - una carta ruotata di 90°-
In caso di pareggio vince chi ha la somma più alta dei propri Home dice. Ulteriore parità: vittoria condivisa.

Due parole per chiarire il ruolo delle Era card che compongono il mazzo di gioco: sono suddivise in tre ere, riconoscibili dal numero di "X" che portano sul dorso (X, XX, XXX), e ogni mazzetto è formato da carte di forza ed importanza crescente. Queste carte si presentano con il fronte in tre colori: arancione per i Leaders, viola per gli Equipaggiamenti e bianche per le varie Milizie (Arcieri, Cavalleria e Fanteria). Ogni carta ha dei parametri da soddisfare per essere calata, come ad esempio possedere un certo numero di Armate sulla plancia, oppure un certo numero di dadi dello stesso colore tra i propri Home dice, e dei bonus che si attivano nel momento in cui viene schierata.
L'unica carta che esula dalle regole generali è la Heroism card, che riveste un'importanza particolare nell'economia del gioco.
Questa carta, che è mischiata tra le ultime 6 poste sul fondo del mazzo di pesca, viene messa nel display come le altre Era cards ma NON può essere acquistata. Può essere rimossa solo se è l'ultima del display e nessuno compra una carta.
Fin quando è in gioco cambiano le regole di ogni CONFLITTO: ovvero per conquistare un territorio occupato non bisogna avere più Forza dell'avversario, il confronto non avviene più come di consueto sulla Strenght track, bensì entrambi i contendenti valutano le carte che hanno di fronte a sé e sommano le Leader card + le Equipment card e sottraggono il numero degli eventuali conflitti che hanno scatenato (carte ruotate di 90°).
Se l'attaccante ottiene il risultato maggiore può procedere alla conquista. Come è facile capire, questa semplice regola impone un'attenta pianificazione delle carte da giocare. Investire solo sulle carte bianche della Milizia, che forniscono abbondanti punti Forza, rende immuni dagli attacchi nelle prime fasi della partita ma, giunti agli ultimi turni, chi ha preferito giocare Leaders ed Equipaggiamenti, nonostante abbia apparentemente perso terreno in termini di Forza, risulterà avvantaggiato nei conflitti finali che, spesso, si rivelano fondamentali per giungere alla vittoria, oltre che per ottenere il bonus dei “Fame Group” (attivabili, come detto in precedenza, solo avendo davanti a sé almeno una Leader card, una Equipment card e una carta ruotata di 90°).
La famigerata Heroism card
Phalanxx è un gioco molto ben congegnato; il posizionamento dei dadi vi darà da pensare non poco, trovare l'equilibrio giusto tra il valore totale degli Home dice ed i loro colori è fondamentale per avere a disposizione un buon numero di azioni “importanti” ogni turno.
L'effetto di un tiro sfortunato non è mai completamente deleterio e può essere comunque mitigato in vari modi, ad esempio sfruttando al meglio le azioni che permettono di scambiare di posto i propri dadi con i Travelling dice o con quelli avversari. 
Il regolamento è chiaro, zeppo di immagini e redatto in ben tre lingue (ovviamente non in italiano, per questo motivo ho provveduto a condividere su BGG un breve ma dettagliato reference sheet , che spero possa aiutare i giocatori che non masticano null'altro al di fuori dell'italiano).
A fronte di un game play fluido e ricco di buoni spunti, balza all'occhio una grafica purtroppo non eccezionale, ma questo è un po' il tallone d'Achille di questa casa editrice tedesca, che ci ha abituato a questo tipo di scelte anche con altri titoli molto interessanti come Peloponnes o Pax.
Concludendo, personalmente considero Phalanxx un titolo decisamente degno di nota, caratterizzato da regole tutto sommato semplici me che propone un ventaglio di scelte non indifferente; un peso medio dalla buona scalabilità che si gioca bene sia a pieno regime che nella versione in solitario (utilissima tra l'altro per approfondire la conoscenza delle varie carte e chiarirsi le idee sulla gestione dei dadi).
Se avete un'orettta da dedicargli, son convinto, non vi annoierete a darvi battaglia per decretare chi di voi sarà il degno successore di Alessandro Magno ;)


Max_T



un gioco di: Bernd Eisenstein
edito da: IronGames (2016)


3 commenti:

  1. E la prima volta che sento parlare di questo gioco, me lo segno :)

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    1. La Irongames non è una casa molto nota, ma per i miei gusti fa dei giochi degni di nota. E PHALANXX è uno di questi :)

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  2. Questo commento è stato eliminato da un amministratore del blog.

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