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domenica 29 marzo 2015

MAZZI DURI E CUBETTI SODI - INTERVISTA ESCLUSIVA A IMMANUEL CASTO


SQUILLO è senza dubbio uno dei giochi più discussi degli ultimi anni.
La mente che si cela dietro a Squillo è quella di IMMANUEL CASTO, istrionico artista giunto alla ribalta del web con successi musicali come Escort 25 e Zero Carboidrati.
Si è imposto allʼattenzione del pubblico e dei media trattando tematiche forti (sesso, omosessualità, denuncia sociale) con ironia, uno stile tagliente e grande attenzione per lʼimmagine.

Quando, durante uno degli ultimi brainstorming del team di Idee Ludiche, è spuntata l’idea di intervistare un personaggio di tale lignaggio chi pensate che si sia offerto per portare a termine tale missione?!
Esatto.
Il nostro reporter d’assalto, colui che per affinità ludiche e soprattutto musicali più si avvicina alla figura artistica di Immanuel… Benedetto Degli Innocenti!

Mettetevi comodi, mandate a letto I bambini e godetevi questa scoppiettante intervista!
 

Prima di tutto grazie per aver accettato di partecipare a quest’intervista.
Immanuel Casto non ha bisogno di presentazioni in ambito musicale: brani come “Tropicanal” o “Che bella la cappella” hanno una media di un milione di visualizzazioni su Youtube. un fenomeno mediatico. Perché hai deciso di buttarti nel mondo del gioco da tavolo, che risulta al giorno d’oggi un settore d’intrattenimento così di nicchia?
Come ho fatto per la musica, ho dato sfogo alla mia creatività. E credo che si veda. Lo spettacolo e il gioco sono sempre state le mie passioni. Io mi diverto come un matto a fare quello che faccio! Poi ho avuto la fortuna di poterne far un business e quindi adesso c’è anche tanta pianificazione, ma l’intuizione artistica rimane alla base di tutto. Inoltre il gioco da tavolo non è una nicchia poi così piccola. Basta fare un salto al Lucca Comics & Games per farsene un’idea.

“Squillo” ha creato un gran casino: una sollecitazione in Senato per il ritiro dal mercato, ma anche all’interno del mondo del gioco la cosa non è stata per niente apprezzata, come se potesse danneggiare il già fragile settore. Sembra che non sia compreso il fatto che un gioco possa essere uno strumento satirico. Secondo te, perché?

In realtà è la prima volta che mi sento dire che Squillo è stato osteggiato anche all’interno del mondo del gioco! :) ma forse ero semplicemente io a non esserne al corrente. Del resto mi importa davvero poco delle critiche. Anche perché, visto quello che faccio (specie in ambito musicale), non dovrei più uscire di casa. Mi concentro invece su chi apprezza il mio lavoro. In generale però credo molte persone abbiamo problemi a relazionarsi con la diversità. Anche molti “alternativi” hanno dei canoni che vogliono vedere rispettati. Inoltre, più che la satira, è l’ironia che può risultare ostica. È una forma di umorismo che non è per tutti. Aggiungo infine che siamo tutti a favore della satira, ma finché non ci tocca sul personale (che si parli di religione, sesso o politica). Sono in pochi a possedere un po’ di sana autoironia.
Questo è un blog di giochi, e quindi provo ad addentrarmi sul discorso prettamente ludico: com’è nato il gioco in fase di design? Qual è stata la scintilla che ti ha portato a realizzare Squillo e come hai portato avanti lo sviluppo?

All’inizio (e parliamo del 2005) il gioco era stato sviluppato come un board game, ma un amico mi consigliò di svilupparne una versione card game, in quanto essendo io all’epoca un creatore indipendente, sarebbe stato più facile da produrre. Iniziai allora a studiarmi Magic (che ancora non conoscevo bene), Yu-gi-oh e Pokemon. Quelli però sono dei giochi di deck building, mentre io volevo che il mio fosse più vicino ad un party game. Il divertimento doveva essere alla base dell’operazione. Nacque così attorno al 2009 la versione a carte, che riportava immagini pornografiche fotografiche prese da internet. Lo feci vedere al mio manager che ne rimase molto colpito e fu proprio lui 3 anni dopo a suggerire di produrlo. Commissionammo allora le illustrazioni e io organizzai la stampa. Lanciammo lo spot e aprimmo le prevendite. A pochi giorni dalla consegna degli stampati lo stampatore mi chiamò dicendo che si rifiutava di stampare quei contenuti! Ero in Spagna e dovetti trovare al volo un’alternativa per rispettare i tempi. Mi rivolsi ad uno stampatore veneto senza scrupoli. Il resto è storia.
Quali sono i tuoi giochi preferiti? Che ne pensi del mondo ludico attuale, popolato da fantascienza, fantasy, ambienti medioevali e dissociazioni dalla realtà?

I miei giochi preferiti sono: Battlestar Galactica, Game of Thrones, Arkam Horror, Eldtrich Horror, Cosmic Encounters, RuneWars, Eclipse, Caos nel vecchio mondo, Coup e Stay Away. Fantasy e Fantascienza sono i due topoi del gioco e non ci vedo niente male, anche io ne sono un patito. Meglio per me che ho la mia nicchia!
E’ appena uscito “Jenus – il gioco”, di che si tratta? Sta ricevendo buoni feedback e aspre critiche come il tuo primo gioco?

Jenus è gioco trattato dal fumetto satirico di Don Alemanno Jenus, e l’ho pensato principalmente per i fan. È un gioco con una meccanica abbastanza semplice, più vicina ai giocatori saltuari che ai gamer duri e puri come me. Però ha una buona componente di interazione tra i giocatori e il tema è molto divertente. Ho letto delle buone recensioni.
Apprezzo moltissimo la convergenza di media che stai sviluppando attorno al tuo personaggio e al tuo universo: fumetti, giochi, canzoni. Puoi svelarci qualche anteprima? Hai nel cassetto qualche altro gioco?

Assolutamente sì. Oltre alla musica, ai fumetti e a portare avanti i titoli già esistenti sto studiano dei nuovo giochi, i miei primi board game. Uno è un gioco “tedesco” con il quale ho voluto mettermi alla prova, mentre l’altro, che spero di presentare a Lucca, sarà un party game molto divertente.
Io e il mio co-autore Martino Chiacchiera, autori di Mood X, abbiamo in mente alcuni titoli interessanti: “Mood XXX: quale parte del corpo useresti se Berlusconi ti mostrasse il  deretano?” (ndr: ok, Benny aveva usato un altro termine al posto di deretano...), “Psychonauta”, gioco sull’esplorazione del mondo delle droghe. “ZombiEscort: costruisci il tuo oggetto dei desideri”, “Cazzinmente”, gioco sulle parole sconce da indovinare. Ci assumi?

Ma sono idee splendide! Parliamone quando volete.
Puoi salutare i nostri lettori con una frase che metta a repentaglio il blog di “Idee Ludiche”, facendo scappare tutti gli utenti più nerd per l’imbarazzo e costringendo il fondatore del blog, Max, a scuse formali verso tutta la comunità?

Ragazzi, continuate a giocare, è una dimensione meravigliosa.
Perché nella vita si parte sempre con un sogno nel cuore, ma si finisce spesso con un c*zzo nel cu*o.
Grazie Immanuel, ti auguro in bocca al lupo per tutto!

Grazie!

 

Benedetto

mercoledì 25 marzo 2015

LA RINASCITA DEI BOARDGAMES


Si legge da più parti* che stiamo vivendo un momento particolare in cui i boardgames stanno avendo un nuovo successo, in giro per il mondo spuntano nuovi boardgame cafè ogni mese e, impensabile fino a poco tempo fa, anche giornali e magazine “mainstream” ospitano articoli dedicati ai nuovi giochi citando sempre più spesso titoli come Catan, Ticket to Ride e non sempre i soliti Monopoly e Risiko.
Ogni anno escono sempre più titoli, basti pensare alle ultime edizioni di Essen dove le nuove uscite annuali sono nell’ordine dei 500 e più titoli!
Credo sia interessante capire la motivazione per cui sempre più persone si avvicinano o in alcuni casi ri-avvicinano al mondo dei giochi da tavolo, di seguito alcuni spunti che possono magari dare modo di discuterne insieme sul blog o, in alternativa, di fronte a una birra artigianale sui tavoli da gioco in Ludoteca.

La semplicità e la durata: i titoli degli anni 80 e inizi anni 90 erano spesso dei veri e propri mastodonti, manuali di decine di pagine, zeppi di rimandi ed eccezioni che facevano scemare la pur buona volontà anche ai più temerari.
Titoli come quelli della Avalon Hill richiedevano inoltre ore di studio e le partite tendevano a durare tranquillamente intere serate prolungandosi a notte fonda… Titan, Civilization, Advanced Squad Leader, Magic Realm.
Verso la metà degli anni 90 iniziarono ad uscire titoli ed autori (spesso di origine tedesca) che introdussero giochi più accessibili, le regole erano più semplici e la durata difficilmente superava le 2 ore.
Ora siamo nella situazione che giochi sopra questa soglia sono l’eccezione e rappresentano una nicchia dell’offerta globale. La maggioranza dei titoli rientra in tempi tra i 45 e i 90 minuti, con manuali di poche pagine.
La facilità nello spiegare e iniziare a giocare in pochi minuti è fondamentale, ben vengano giochi semplici che riescono a introdurre neofiti e coinvolgerli da subito, penso al tanto bistrattato Augustus o al Piccolo Principe, che sono degli ottimi introduttivi che riescono a divertire grazie a meccaniche semplici e che non richiedono continue interruzioni: consultare la pagina 22 punto 3 sottocomma C per chiarire l’eccezione, salvo poi scoprire di non aver tenuto conto dell’appendice con le faq dove si chiarisce che non si applica nel caso la luna sia crescente e Marte è in Venere!
Ovviamente la semplificazione e la durata contenuta agevolano il compito degli “evangelizzatori” ludici, appassionati che coinvolgono parenti e amici ad ogni occasione o che addirittura (!) aprono blog e vlog motivati dalla grande passione verso i giochi da tavolo (poi coinvolgono gli amici come nel mio caso e la febbre dilaga!).
Vi sono altri aspetti che stanno agevolando immensamente la rinascita dei boardgame nelle sembianze di una cura molto più attenta all’aspetto grafico sia delle scatole che del gioco al loro interno.
La lista delle cover peggiori è numerosa e oggettivamente molte sono abbastanza indifendibili mentre alcune copertine dei titoli più recenti sono indubbiamente ben più appaganti anche agli occhi dei nostri ospiti quando sbirciano le nostre librerie ricolmi di giochi…



La stessa cura posta nell’aspetto grafico della copertina si può trovare anche all’interno delle scatole con alcune case come ad esempio la Days of Wonder o Space Cowboys che stanno alzando il livello e la cura dei componenti.
 

 
Sembrano lontani i tempi dove si aprivano le scatole per trovare tonnellate di cartoncini e mappe con gli esagoni dall’aspetto grafico approssimativo…
  
 
Altro aspetto da tenere in considerazione è che “geek” adesso è “cool”, basta pensare a telefilm come Chuck o The Big Bang Theory, ma anche la rinascita di Dr. Who e il grandissimo The IT Crowd,  dove la cultura definita una volta “nerd” è celebrata come non mai, spesso anche in maniera ironica, ma non solo, se consideriamo che Games of Thrones e The Walking Dead stanno riscuotendo un successo enorme anche al di fuori della stretta cerchia di amanti del fantasy/horror.
I ragazzi che negli anni 80  guardavano Star Wars e War Games, giocavano con i primi videogame sui primi computer e console e si trovavano a giocare quasi di nascosto a D&D o Vampires erano prima visti ai limiti dell’anti socialità mentre sono ora adulti e "consumatori” importanti per l’industria dell’intrattenimento.
I videogiochi, grazie all’entrata in campo di colossi come Sony e Microsoft, sono stati più o meno tranquillamente accettati e considerati normali ed ora anche i boardgame stanno subendo lo stesso trattamento.
Ultima piccola considerazione è la variabile “social” che internet e i forum / facebook hanno introdotto.
In passato si comprava un gioco, spesso con pochissime informazioni a priori e basandosi sull’entusiasmo del momento grazie alle coloratissime cover (…) e si sperava di coinvolgere qualche amico non considerando che un’eventuale bocciatura significava bruciarsi altre possibilità di introdurre nuove persone all’hobby.
Adesso è sufficiente seguire i forum (la tana dei goblin in italia è la Mecca per chi si avvicina per la prima volta) o scoprire su facebook i numerosi gruppi e ludoteche che spuntano come funghi per trovare la possibilità di conoscere nuove persone e appassionati, informarsi sui capolavori e pietre miliari da provare, seguire le anteprime e farsi salire l’attesa e la salivazione per le nuove uscite.
Io stesso devo ringraziare Nylo che mi ha scovato su BGG (boardgame geek il più importante punto di riferimento mondiale dei bg) qualche anno fa proponendomi di partecipare all’apertura della Ludoteca Galliatese, dove ho avuto il piacere (oddio considerando loschi figuri come Giò e Max…) di trovare moltissime persone con la stessa passione.
Sicuramente ci sono moltissimi altri fattori (ad esempio la riscoperta dell’aspetto sociale di interagire direttamente con le persone invece del filtro di anonimità davanti lo schermo del computer su internet o giocando l’ultimo shoot-em-up da soli al buio…) ma queste erano solo mie brevi riflessioni sull’età d’oro che i boardgame stanno vivendo, ora la palla è a voi, super informati lettori di Idee Ludiche!


Lollosven

 

* Il nostro Lollosven è un assiduo frequentatore di BGG nonchè attento lettore di svariati siti/blog ludici e, da gentleman quale è, ci tiene a citare la fonte che più di tutte lo ha ispirato per la stesura di questo articolo: il post si intitola “why board games are now becoming popular” scritto da Simon Desmet sul blog fortressat (http://fortressat.com/blogs-by-members/5252-why-board-games-are-now-becoming-popular).

domenica 22 marzo 2015

LUDICOMIX BRICKS AND KIDS - EMPOLI, 28/29 MARZO 2015


Sabato 28 e domenica 29 marzo nel centro storico di Empoli si terrà l’ormai abituale appuntamento con LUDICOMIX, che quest’anno diventa LUDICOMIX BRICKS AND KIDS, ovvero la naturale evoluzione delle due manifestazioni ludiche più importanti di Empoli: Ludicomix e Mattoncini a Palazzo.
Questo “nuovo” evento per la prima volta lascia il Palazzo delle Esposizioni per coinvolgere i’ Giro d’Empoli con un’estensione di oltre 3000 mq che vedrà piazza della Vittoria culla del gioco e del fumetto!
Tanti ospiti arricchiranno questa dodicesima edizione, per quanto riguarda l’area games potremo trovare ad esempio i giochi vincitori del premio Gioco dell'Anno di Lucca C&G o Angelo Porazzi con Area Autoproduzione, per i fumetti potrete incontrare invece Luigi Bigio Cecchi o Keiko Ichiguchi e non mancheranno i protagonisti della divertente web serie italiana incentrata sui giochi di ruolo Getalive… tanta carne al fuoco insomma per questa edizione 2015.

Di seguito condivido il comunicato stampa ufficiale ed alcune foto forniteci dalla gentilissima Mirella Vicini dell’area stampa di Ludicomix:


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EVENTO LUDICOMIX BRICKS & KIDS: Appuntamento sabato 28 e domenica 29 marzo
Ludicomix inizia a svelarsi: 3000 mq in centro, con Piazza della Vittoria culla del gioco e del fumetto.
Espositori da tutta Italia con presenze internazionali. Al Cinema La Perla le proiezioni delle puntate finora rilasciate di Getalive, la web serie dei giocatori.
 
EMPOLI –  Mancano quindici giorni a Ludicomix Bricks & Kids, la manifestazione ludica che coinvolgerà le piazze del centro storico di Empoli nel weekend di sabato 28 e domenica 29 marzo.
Piazza della Vittoria sarà uno dei punti focali del festival: è qui che il settore "Comics & Games" avrà la sua prima base, per portare a Empoli il meglio della cultura ludica e del fumetto, con oltre ottanta partecipanti già coinvolti, tra espositori, associazioni e ospiti. Ci saranno anche musica e iniziative  culturali collaterali, oltre ai classici tornei ed eventi delle precedenti edizioni.
A coordinare e organizzare i lavori, come sempre negli anni passati è l'associazione Ludicom che, attraverso i propri volontari, sta predisponendo un ricco programma, con ospiti ed eventi di prim’ordine. Mappe e planimetrie alla mano ogni spazio e ogni iniziativa sta trovando la giusta collocazione: l’obiettivo è quello di coinvolgere tutto il centro storico per far diventare Ludicomix Bricks & Kids un evento realmente “patrimonio di tutti gli empolesi”, come già dichiarato dal sindaco Brenda Barnini.
Le aree coperte, tra tensostrutture ed edifici messi a disposizione, raggiungono ad oggi i 3000 metri quadrati e sono previste tre biglietterie, una in ognuna delle principali piazze coinvolte nell’allestimento. In Piazza della Vittoria il divertimento sarà in tensostruttura, con la parte preponderante degli espositori e delle associazioni ludiche raccolti in due padiglioni al centro della piazza. La fiera, ormai una garanzia ‘marchiata’ Ludicomix, vede espositori che hanno chiesto di partecipare da mezza Italia, da Napoli come da Roma, e poi Torino e Milano, con presenze che arrivano anche dalla Malesia e dalla Germania. Ospite di riguardo dell’area gioco, con propri tavoli demo, la delegazione del “Gioco e Gioco di Ruolo dell’Anno” di Lucca Comics&Games, indiscusso top event del panorama ludico-fumettistico mondiale.
Fulcro e teatro di importanti avvenimenti saranno anche alcuni palazzi storici del centro, oltre al cinema La Perla, che accoglierà le proiezioni delle puntate finora rilasciate di Getalive, la divertentissima web-series che parla di giocatori di ruolo, fatta e realizzata da giocatori stessi. Attori, regista e troupe di Getalive saranno ospiti di Ludicomix Bricks & Kids per tutta la durata della manifestazione, per incontrare i propri fans e sostenitori: è infatti in corso la campagna di crowdfunding, tramite Eppela e sostenuta proprio da Lucca Comics and Games, per finanziare la produzione delle puntate future (http://youtu.be/OsBY4DTx5jc).
Note di colore immancabili della manifestazione empolese saranno come sempre i Cosplayer, che oltre a partecipare ai contest in programma al Teatro Il Momento di via del Giglio (si prevedono oltre duecento concorrenti) si stanno organizzando autonomamente per mettere in scena un raduno a tema Doctor Who, serie televisiva britannica degli anni sessanta e rilanciata più recentemente.
Per finire questa primissima (e assolutamente non esaustiva) carrellata su spazi e incontri non resta che invitare tutti a seguire da vicino il programma del Chiostro degli Agostiniani: tantissimi ospiti, dagli emergenti ed empolesi doc disegnatori quattordicenni de ‘Il Covo del Cocomero’ ai famosi illustratori fantasy Lucio Parrillo e Danny Orizio, alla giapponese Keiko Ichiguchi (classe 1969, di Osaka).
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Lucio Parrillo
locandina serie Getalive
Angelo Porazzi

 
Per INFO ecco il link al sito: http://ludicomix.it/w/ . Un sito davvero ben realizzato con una sezione storica interessantissima che raccoglie informazioni su presenze e curiosità delle edizioni precedenti.

Che altro aggiungere se non BUON DIVERTIMENTO! ;)
 


 

 

giovedì 19 marzo 2015

"MIO CARO MAX... CHE PAURA TUFFARSI NELLE GELIDE ACQUE DELL'ETA' ADULTA"


 
Qual è il tuo segreto, Max? Perché tu sei sempre così sorridente e sereno e ti va sempre tutto bene? Anche quando ti arrabbi perché non scrivo gli articoli, non ti arrabbi veramente, fai piuttosto un piccolo broncio e dici “uffa!”.
Idee Ludiche è un blog così buono, così pacifico, così… bimbo. Non litighi mai con nessuno. Se qualcuno ti strattona o ti prende in giro, tu alla peggio chiedi scusa. Il logo del blog è puccettoso, la descrizione accanto al titolo è puccettosa, le rubriche sono puccettose. La rubrica in cui fai “parlare” i giochi da tavolo mi fa venire in mente questo.

Non è che è tutta una fuga dalla vita adulta? Non è che questa storia dei giochi da tavolo è tutta una copertura? Tutto il mondo dei gamers lotta strenuamente per dare dignità al gioco da tavolo, per dimostrare che giocare rende più intelligenti, migliora la socialità, rinforza le amicizie, eccetera.
Sarà.                                                                                     

Però, ora, in questo momento, mi tocca parlare di Niagara. E io, quando vedo Niagara apparecchiato sul tavolo, penso a questo.
Sono passati 10 anni da quando Niagara, ingegnoso prodotto di intrattenimento ludico di Thomas Liesching, vinse lo Spiel Des Jahres.

Niagara ha questa doppia faccia, che intriga e spaventa i giocatori tedesconi allo stesso tempo. E’ vestito come un gioco per bambini, ma richiede calcoli e ragionamenti da gioco deterministico.
E’ un po’ come se Daniele Luttazzi facesse una comparsata alla Melevisione.

Ma Max, tu sai di cosa stiamo parlando, vero?
In Niagara, i giocatori devono, attraverso la gestione del movimento di due barchette, pescare diamanti sul fondo del fiume, composto da dischetti trasparenti mobili. Ogni turno, i giocatori scelgono una tessera “pagaia” in contemporanea, che indica il numero di movimenti a disposizione per le barchette. Alla fine del turno, il fiume scorrerà: si faranno scivolare i dischetti del fiume del numero “pagaia” più basso scelto, e può capitare che qualche barchetta cada dalla cascata. Vince il miglior “pescatore di diamanti”, e grazie.

Niagara mostra il tranello. Se Niagara l’avesse inventato Feld, nessuno si sarebbe accorto di nulla. Il Re è nudo.
Quando c’è Niagara sul tavolo ci gasiamo tutti. Desideriamo tutti tornare bambini e poter pacioccare con le barchette, e sudare quando il dischetto trasparente con la tua barchetta è sull’orlo del precipizio. In compenso, è un gioco che richiede una dose di ragionamento, deduzione delle scelte degli altri giocatori, e a livello di regolamento, non è proprio Qwirkle, richiede l’assimilazione di qualche regola.

Niagara ti conquista con un fuoco d’artificio degno dei vecchi giochi MB, ti stupisce con una meccanica degna dei giochi tedeschi moderni, e infine ti mette a disagio quando ti rendi conto che stai giocando a qualcosa che sembra un gioco della Zoch (Aspetta Max... è un gioco della Zoch :O ).
Ma senti, Max… Non è che i giochi da tavolo sono proprio questo? Una maniera malcelata per tornare un po’ bambini? Per fuggire dai mali della nostra quotidianità?

Il dubbio è che tutti noi, che ci incontriamo alla ludoteca ogni mercoledì per scialarcela, nascondiamo una settimana di sofferenze da “adulto” (tranne Mario Sacchi che lui è sempre bimbo inside).
Qualcuno si libera dai mali dell’età adulta in maniera esplicita e gioca a Pitch Car, qualcuno non lo vuole proprio ammettere e gioca a Trajan.

Niagara è lì, a metà. Che ti senti un po’ bimbo e un po’ grande.
 
Cordialmente,
 
Benedetto

domenica 15 marzo 2015

CARLO A. ROSSI ED IL SOGNO DI VINCERE IL KINDER SPIEL DES JAHRES!


 



Francesco Berardi ci regala una nuova approfonditissima intervista.
Il protagonista è Carlo A. Rossi, autore di svariati titoli tra i quali ricordiamo Alchemist, Der Schatz von Castellina e Extrem Memo.
 
Mettetevi comodi e buona lettura ;)


 
Ciao Carlo, benvenuto sul blog di Idee Ludiche. Dai, raccontaci un po' di te: cosa fai nella vita e come sei diventato game designer?

 
Dunque dunque: nella vita, quella seria, quella vera, faccio il product manager per un’azienda americana, settore telecomunicazioni; direi il miglior mestiere del mondo (dopo quello di game designer s’intende).

Su questa seconda attività, direi che il mio destino era ineluttabile; ti racconto una cosa, che non dico a tutti per il timore di essere portato via dalla neuro; all’età di 15/16 anni (e per chi mi conosce sa che si tratta di tantissimissimo tempo fa) ero iscritto a una ludoteca comunale, al solo scopo di: prendere un gioco in prestito, portarmelo a casa, studiarmi il regolamento, simulare i primi 3 o 4 turni da solo per capire il meccanismo e poi riportarlo indietro. Tutto questo avveniva ogni giorno: eh sì, c’era del metodo in quella pazzia. Il virus era latente da sempre, era questione di tempo perché si manifestasse.


Ti ho conosciuto la prima volta alla ModCon del 2004: quanto tempo è passato da allora! Io stavo muovendo i primi passi come aspirante autore di giochi, e per me eri già un VIP e un autore da emulare, visto che avevi vinto il Premio Archimede del 2002 con Magma, e l'inedito di Lucca nel 2003 (addirittura primo e secondo posto!). Come erano quei giochi? Hai mai pensato di rimetterci mano per provare a pubblicarli?


Su Magma mi sono arenato quasi subito; il problema del gioco è che era da 2 e con un sacco di materiali (non sarebbe entrato nella famigerata scatola quadrata della Kosmos, per intenderci); e portarlo a 4 era un’impresa, perché il fattore kaos schizzava alle stelle. Più volte ho pensato di farne una versione “ridotta” mantenendolo a 2 giocatori ma… poi chi me lo compra?!?

Sugli altri 2, invece, ti dirò che li ho ripresi in mano di recente (Apprendisti stregoni 2 anni fa e Scienziati nello Spazio l’anno scorso) e rimaneggiati pesantemente, facendoli diventare un qualcosa a metà via tra un family ed un gioco per gamers; ma senza fortuna per ora.

 

Ripercorrendo la tua carriera di game designer, si può notare che inizialmente ti eri dedicato allo sviluppo di giochi in stile german (Alchemist, Hab & Gut, Gisborne), mentre ora stai mettendo anima e corpo nei giochi per bambini. Quali sono i motivi che hanno portato a questo cambio? Passione, diverso approccio nel design o... facendo 2 calcoli, hai pensato che i giochi per bambini hanno più possibilità di essere pubblicati e, poi, di vendere più copie? Se è così, dillo, ma solo a me... così ci sono meno autori concorrenti :)

 


Ok, una piccola precisazione: vengo visto come quello che fa giochi per bambini, ma in realtà quello che faccio sono giochi light in generale; e questi comprendono anche giochi di carte, party games e family games 8+.

Comunque c’è stato senza dubbio uno spostamento; il motivo pur cui ho ripreso in mano i 2 giochi di Lucca (che risalgono a 12 anni fa!) è che, sui giochi “german”, le idee migliori le ho avute agli inizi, mentre ora stento a trovarne di decenti; eh sì, sto un po’ raschiando il fondo del barile…

Sul cambio di target, nessun calcolo di natura economica, ma solo una ricerca smodata della massima gloria. Ma lo spiego meglio nella risposta successiva.

In una chiacchierata sul podcast di Giochi sul nostro tavolo, hai detto che ambisci a diventare il primo italiano a vincere il Kinder Spiel des Jahres, invece che lo SdJ. Come autore, che differenza c'è quando si sviluppa un gioco per bambini e un gioco per famiglie/adulti? E' vero che è più difficile inventare giochi per bambini, perché devi farli divertire con poche regole?

Ehm, a dire il vero mi va bene vincere uno SdJ di qualunque natura esso sia… J

Ma questo lo reputo normale e secondo me lo pensano TUTTI gli autori italiani (e chi dissente me lo deve dire guardandomi negli occhi senza arrossire). È un po’ come il ragazzino che giocando nel campetto della parrocchia sogna un giorno di arrivare alla Champions League; e prima o poi a qualcuno di noi capiterà, è solo questione di tempo.

Comunque, tornando alla domanda, il volermi dedicare ai giochi kinder nasce durante le prime Essen a cui ho partecipato; qui mi sono imbattuto in questi giochi per bambini che per me erano divertentissimi. E lì ho capito che fare un gioco per bambini rappresenta, per un autore, il massimo della difficoltà:

-       giochi più o meno mono-regola

-       originali

-       divertenti per tutte le generazioni: bambini, genitori e nonni

Almeno questo è quello che mi chiedono gli editori; aggiungetemi il trend attuale per cui devono avere dei componenti 3D o dall’effetto WOW e capite che concepirne uno è già un mezzo miracolo…

 

Adesso una domanda alla Barbara D'Urso, o, se preferisci, alla Maria De Filippi... Per qualche anno hai fatto parte dello staff di StudioGiochi, insieme ai tuoi storici soci Alessandro Zucchini e Alfredo Berni: da qualche anno, un po' come Robbie Williams con i Take That, hai deciso di intraprendere la carriera di solista. Come è iniziata e come è finita questa "storia d'amore" con Studiogiochi? Se tornassi indietro, ti "rimetteresti" con loro?


La collaborazione con Studiogiochi è stata molto proficua per entrambe le parti; Studiogiochi ci ha portato esperienza e, non lo nego, ci ha aperto anche molte porte, mentre noi abbiamo, credo, portato una ventata di freschezza e di vitalità (nonché l’apertura a un nuovo settore, quello dei giochi per bambini appunto, che al momento era stato snobbato). Noi ne abbiamo guadagnato in giochi meglio sviluppati (e, come effetto collaterale, in un maggior numero di pubblicazioni) e loro se ne sono usciti con ben 2 giochi nominati al Kinder SdJ.

La separazione, consensuale, è avvenuta proprio nel periodo in cui io e Alfredo sentivamo l’esigenza di camminare con le nostre gambe e, al contempo, Studiogiochi sentiva l’esigenza di focalizzarsi di più in un’area, quella dell’enigmistica per riviste, che poteva dargli più sicurezza in termini di ritorno economico (disinvestendo di conseguenza nell’area gioco da tavolo).

Comunque, per tornare alla tua domanda, sì, rifarei gli stessi passi, nessun pentimento.


Cambiamo programma televisivo: ora andiamo da Cracco & Co e aggiungiamo un po' di pepe... Leggendo i vari blog italiani, non mi sembra di vedere molti articoli relativi ai tuoi giochi. Vale forse il detto "nessuno è profeta in patria"? Forse, molto più semplicemente, il motivo va ricercato nel fatto che sviluppi giochi per bambini, che vengono pubblicati da editori stranieri senza una localizzazione in italiano. Dai retta a me: la prossima volta fai un gioco complicato, di quelli che piacciono agli esperti, e fallo pubblicare da un editore italiano, che contatterà l'amico blogger/recensore per farsi un po' di pubblicatà. Ma tu forse mi risponderai che è molto meglio vendere in Germania e avere 13 recensioni online in tedesco (come per Ab in die Tonne), che averne 2 in italiano. Che ne dici? Puoi aggiungere sale e pepe a piacere...


Il punto è che la comunità ludica italiana (che comprende associazioni di giocatori, blog e siti vari) è composta da gamers, i quali parlano e hanno punti di vista da gamers. Ovvio che il fare giochi light lo pago in termini di notorietà.

Nota che anche BGG non ne è immune, e a tal proposito mi piace citare l’esempio di Extrem Memo, gioco in scatola piccola pubblicato dalla Haba; fino a 1 anno fa aveva 2 voti (ora vedo che sono 4) di cui 1 dato da un mio amico a cui avevo regalato il gioco; ebbene, di quel gioco sono state vendute 15.000 copie!

Ammetto che il pensiero di fare un gioco per gamers per guadagnare un po’ di favore mi ha sfiorato, però… la cosa brutta di questo tipo di giochi è che devono essere bilanciatissimi perché altrimenti la gente ti massacra; e bilanciare un gioco per gamers è tediosissimo. Se ci metti che sono un pigro di natura… non ce la posso fare!



Adesso facciamo vedere al mondo quanti e quali giochi hai fatto! Sul tuo profilo BGG ci sono 22 giochi: nel 2013, risulta che sei uscito addirittura con 6 titoli! Quest'anno, invece, pubblicherai Funny Farmer e Gallina City, e magari qualche altro gioco è previsto per Essen. Di Funny Farmer mi ricordo ancora il prototipo che mi hai mostrato alcuni anni fa, come se fosse ieri, mentre di Gallina City non so nulla. Puoi raccontarci qualcosa di questi giochi?


In realtà sono 18, non tengo conto di espansioncine varie o cose web-published; per chi mi vuole “monitorare” ho fatto una geeklist di riferimento che è poi quella che uso come CV quando mi presento a nuovi editori. Eccola: https://www.boardgamegeek.com/geeklist/167357/games-carlo-rossi.

Ma torniamo alla tua domanda…

Su Funny Farmer ho un aneddoto curioso da raccontare (beh quale aneddoto non lo è?); nello stesso anno in cui lo presentai anche a te come Clementoni (direi 4 anni fa), lo presentai anche alla Schmidt; l’editor dell’epoca, una ragazzina, al vederlo (il gioco) spalancò gli occhi e poi anche la bocca (e poi basta); ed esclamò: “ma questo… è il gioco perfetto… per Tom the Train!!!”. Lì per lì non avevo capito bene cosa c’entrasse Tom the Train; e a dire il vero non l’ho capito nemmeno ora visto che si trattava di un trattore che doveva scendere da uno scivolo; al termine del quale c’erano, in sequenza, campi diversi di ortaggi; e quindi il gioco, molto semplice, consisteva nello scegliere con accuratezza l’altezza di partenza in modo da farlo terminare nel campo che si voleva (la storia che mi ero inventato era quella di un contadino, con casa in cima a una collina, vale a dire l’inizio dello scivolo, che aveva un trattore con i freni rotti, e quindi non sapeva mai dove si sarebbe fermato e cosa avrebbe raccolto una volta disceso).

Ma tant’è… simulo il mio sorriso migliore; l’editor continua e mi fa “e si dà il caso che noi abbiamo proprio la licenza per Tom the Train!” (e lì non so che fare perché il mio sorriso era già al massimo) e poi aggiunge: “purtroppo però non stiamo cercando giochi su Tom the Train al momento”.

D’oh!!!

L’anno scorso, sapendo che era cambiata l’editor l’ho ripresentato; è successa più o meno la stessa cosa di prima ma stavolta con John Deere; in quel caso però mi è andata bene; ovviamente, la storia del trattore con i freni rotti l’hanno cassata!

Su Gallina City, si tratta di uno spin-off di Schnapp’s, gioco che non ha avuto tanta fortuna ahimè; ed è il classico gioco che ti aspetti dalla Cocktail: frenetico e caotico; in particolare è un gioco in cui tutti devono parlare con tutti simultaneamente e, al contempo, devono anche ascoltare gli altri; se siete amanti del genere non potete farvelo scappare.


Vedo che negli ultimi anni hai pubblicato giochi con diversi editori: Zoch, Schmidt, Abacus, Haba, Huch&Friends, Piatnik, Moses, Cocktail. Meglio così o avere un rapporto quasi esclusivo con un editore? Con chi ti sei trovato meglio?


Premesso che non è una scelta, ma più un piegarsi all’ineluttabilità del fato, direi che è senz’altro meglio così; ci si può confrontare con tante realtà diverse, e diversi modi di pensare; senz’altro aiuta a crescere e permette di spaziare tantissimo come tipologia, visto che ognuna ha la propria identità e linea editoriale.

Dal punto di vista professionale mi sono trovato benissimo con tutti, davvero nessuna eccezione. Poi è chiaro che col tempo, con alcuni, si è instaurato un diverso grado di confidenza. Ad esempio sono molto amico con l’editor della Moses, Anneli; con Zoch c’è molto feeling, dovuto al fatto che i giochi che fanno loro sono proprio quelli che a me piace giocare e, al contempo, che tendo a inventare io. Poi, complice il fatto che il mio socio lavora per loro come dimostratore a Essen e Norimberga, capita sovente che riesca a imbucarmi a qualche cena; e lì ho potuto constatare quanto siano persone affiatate e cordiali. Con gli altri c’è magari un rapporto più formale, ma senza dubbio la stima reciproca non manca.


Domanda all'autore Carlo A. Rossi: qual è il tuo gioco a cui tieni di più e perché? Dicci anche un tuo punto di forza e un tuo punto debole come autore.


Il gioco a cui tengo di più è senz’altro Der Schatz von Castellina; perché da un lato penso che mai più riuscirò a inventare un gioco di tale eleganza, monoregola, ma anche originale e così scenografico; dall’altro perché ha avuto una storia tribolatissima, essendo stato pluririfiutato da tutti gli editori (la Moses è stata l’ultima spiaggia). Sembra incredibile, ma di storie così ne ho sentite parecchie: giochi che nessuno voleva che in mano a editori coraggiosi hanno avuto poi un buon successo.

Il mio punto forte probabilmente sta nella capacità di avere idee interessanti dal punto di vista cartotecnico, che mi permette poi di pensare, realizzare e proporre diversi giochi in 3D.

Il mio punto debole, forse, è la mancanza di ecletticità; non riesco a fare giochi astratti, da gamer e nemmeno da 2; il mio ex socio Alessandro Zucchini, l’unico autore con cui tendo a confrontarmi, spaziava invece a 360° mantenendo la stessa qualità e brillantezza di idee; spero davvero che ritorni in pista al più presto.


Domanda al giocatore Carlo A. Rossi: che tipo di giocatore sei? Quali sono i tuoi giochi preferiti?


Sono tendenzialmente onnivoro; ci sono generi che amo di meno, come gli astratti e i giuoconi per gamers, ma riconosco che vi sono delle eccellenze anche in quelle categorie, e se mi capitano tra le mani non mi tiro certo indietro.

Sui giochi che preferisco, non ho dubbi: i giochi per bambini, ma solo se giocati rigorosamente tra soli adulti; difficile trovare una cosa più spassosa. Se non l’avete mai provata come esperienza vi invito caldamente a farla.

 

A proposito del tuo nome... sulle scatole dei tuoi giochi si legge sempre Carlo A. Rossi: so che tieni particolarmente a quella A, perché ti distingue dagli altri Carlo Rossi di cui sarà piena l'Italia, e tieni anche a mantenere il segreto sul suo significato. Io penso di sapere a cosa corrisponde quella A... vuoi fare un regalo ai lettori di IdeeLudiche e svelare cosa si nasconde dietro quella lettera? Non preoccuparti, questo blog è talmente poco visitato che lo sapranno al massimo un centinaio di persone :)


Facciamo che do un indizio: non è Alberico… ;-)


Per finire, la classica domanda: progetti per il futuro, a parte vincere il KdJ?


Beh, c’è una cosa che mi frulla in testa da un po’ di anni; però essendone passati così tanti ora mi viene il dubbio che forse mai la farò… da un po’ di tempo a questa parte mi sono appassionato tantissimo ai libri illustrati per bambini, sempre pre-school, quindi anche a quelli definiti “silent book”. Ve ne sono di bellissimi, alcuni molto poetici, e ho cominciato pure a collezionarli (ne ho una cinquantina ormai): ebbene, se da gamer l’istinto naturale è stato quello di diventare game-designer… beh, perché non provare a buttarsi anche in questo mondo come creativo/autore? Anche perché la sensibilità che ho sviluppato (o che avevo innata?) nello sviluppare giochi per bambini ben si confà con questo mondo…

E tu allora mi chiederai: e che aspetti? Beh, non è così semplice visto che io manco so tenere una matita in mano; se per i giochi sono (teoricamente) completamente autonomo (dall’idea al prototipo fino alle regole), in questo campo dovrei trovarmi un compagno di merende illustratore che voglia buttarsi nell’avventura. Chissà, magari qualcuno di questo blog è interessato… J


Grazie, Carlo, per questa chiacchierata. Ora non ti resta che regalare un saluto particolare a tutti i lettori di Idee Ludiche!


Grazie a te! Complimenti per le ottime domande: mi sono sentito a mio agio e le risposte sono venute in forma magari più colloquiale che formale, complice il fatto che ci conosciamo da così tanto tempo che è stato quasi come fare 2 chiacchiere in un pub, birra alla mano. Spero che i lettori, che saluto caldamente, abbiano apprezzato; ammesso che ci sia stato qualcuno arrivato a leggere fin qui: nel caso, vi meritate un abbraccio forte forte.

 

Carlo non-Alberico Rossi

martedì 10 marzo 2015

IMPENSABILI GIOCHI DA 2 GIOCATORI

Non è detto che un gioco per 2/8 giocatori sia per forza un filler e lo si debba obbligatoriamente giocare in tanti.
Io sono un tipo che cerca sempre di mettere in primo piano l’aspetto aggregativo dei giochi, quindi se un titolo può essere giocato in tanti, meglio.
Ma ci sono titoli che giocati in 2 rendono indiscutibilmente di più, ad esempio, personalmente, io preferisco giocare in due STONE AGE (principalmente perché la partita acquista in strategia e si ha un controllo maggiore sulle carte civiltà che sono state prese dall’avversario e che devono ancora uscire, in più il fatto di partire per primo o per secondo passa in secondo piano e l’alea del dado, pur avvertendosi, non è così preponderante come nelle partite a più giocatori) o CARCASSONNE (nel quale il fattore fortuna dato dalla pesca delle tessere è praticamente azzerato premiando in questo modo solo la cattiveria e la miglior strategia di uno dei due giocatori).  
Potrei fare molti altri esempi ma più di ogni altro gioco questo discorso vale per CITADELS, il capolavoro di Bruno Faidutti del 2000.
La maggior parte delle persone che ti parla di Citadels ti dice che è un gran bel filler (e già qui si potrebbe discutere all’infinito su cosa sia considerabile filler e cosa no!) e ti racconta quanto sia bello giocarlo in tanti… e alla mia domanda “ma l’avete mai provato in 2 o 3 giocatori?” puntualmente rispondono di no.
MALE!
MALISSIMO!
Dovete sapere che a dispetto del “2/7 giocatori” stampato sulla scatola, questo titolo in realtà dà il meglio di sé soprattutto quando viene giocato in 2 o al massimo in 3 giocatori.
A beneficio di chi non lo abbia mai provato spiegherò brevemente le regole.
Citadels è costituito da 66 carte “quartiere” (in 5 colori) e 8 carte “personaggio” numerate da 1 a 8 con differenti abilità (#1 Assassino, #2 Ladro, #3 Mago, #4 Re, #5 Vescovo, #6 Mercante, #7 Architetto, #8 Condottiero) poi ci sono una trentina di monete ed un segnalino in legno che rappresenta il Re. Lo scopo del gioco è costruire una città con almeno 8 quartieri, sfruttando i poteri dei personaggi che man mano si potranno interpretare.
Normalmente in una partita che coinvolge dai 4 agli 8 giocatori si procede come segue: a tutti i giocatori vengono date 4 carte “quartiere” e due monete, il primo giocatore (quello con il segnalino Re difronte) mischia il mazzo dei “personaggi” e ne pone uno coperto al centro del tavolo più un tot di carte “personaggio” scoperte dipendente dal numero di giocatori e, prima di passare alla sua destra il mazzo dei restanti personaggi, ne sceglie segretamente uno per se. Alla fine del draft l'ultimo giocatore ha la possibilità di scegliere fra due personaggi, quello scartato sarà posizionato coperto sul tavolo (in questo modo nessuno ha la certezza di sapere quale personaggio è stato realmente scelto); ora il primo giocatore inizierà a chiamare in ordine di numero i personaggi. Il personaggio chiamato può: scegliere se prendere due monete dalla riserva oppure due carte dal mazzo dei “quartieri” (tenendone una e rimettendo l’altra in fondo al mazzo) dopo di che può decidere di costruire un quartiere o passare la mano. Quando anche l’ottavo ed ultimo personaggio ha effettuato il suo turno, chi ha il Re davanti a sé raccoglie in un nuovo mazzo tutti i personaggi e un nuovo round avrà inizio. Si continua in questo modo finchè un giocatore non costruisce l’ottavo quartiere della sua città, a questo punto si contano i punti (dati dalla somma dei valori dei quartieri della propria città più altri bonus vari). Colui che ottiene il punteggio più alto è decretato vincitore.
Il cuore del gioco è rappresentato indiscutibilmente dalla scelta del personaggio.
Grazie ai poteri di cui è dotato ognuno di loro è utilissimo se preso nel momento giusto; normalmente (cioè giocando in “tanti”) se ne usa uno solo, mentre giocando in due o tre invece se ne usano due a testa!
Concentrandoci dunque sulla partita a due ecco come avviene la scelta: il giocatore con la corona davanti a sé mescola le 8 carte personaggio, guarda la prima e la piazza a faccia in giù al centro del tavolo. Poi sceglie segretamente una delle 7 rimanenti e passa le altre 6 all'avversario. Quest'ultimo sceglie a sua volta una carta, ne piazza un'altra coperta sul tavolo e passa il mazzo. Il primo giocatore sceglie una delle 4 carte rimanenti e ne piazza una sul tavolo, infine l'avversario sceglie un'altra carta e piazza l'ultima sul tavolo.
Ora ognuno ha 2 carte personaggio. Il primo giocatore può ora chiamare i personaggi come nel gioco normale.
Si capisce subito quanto questa variante sia molto più strategica e dia una maggiore profondità al gioco. In due Citadels si trasforma in uno spietato duello. Psicologia e deduzione la fanno da padrone ed è bellissimo tentare di interpretare il pensiero dell’avversario, capirne le intenzioni e smascherarne i bluff, cosa che risulta invece più difficile all’aumentare del numero di giocatori.
Scegliere di volta in volta una carta per sé ed una da scartare tiene più alta l’attenzione alle mosse dell’avversario rispetto al poterne scegliere una sola passando l’intero pool rimanente a chi segue. In due ogni volta che ti torna in mano il mazzo hai una sorpresa diversa, puoi solo ipotizzare cosa l’avversario prenderà e cosa ti lascerà, ma il più delle volte potresti rimanere sorpreso dalle scelte fatte da lui… avrà tenuto quella carta che gli ho lasciato apposta o l’avrà scartata?! Caspita l’ha lasciata nel mazzo, allora vuole che la prenda io per poi usarla contro di me?!
Queste sensazioni giocando dai 4/5 giocatori in su non si provano, anzi, gli ultimi si trovano spesso a dover scegliere tra personaggi poco utili ai loro scopi, il che si traduce in decisioni forzate che potrebbero “rovinare” il feeling del gioco.
No, Citadels non è affatto un capolavoro se ci si trova in tanti attorno al tavolo, rimane sicuramente un ottimo "filler", divertente, onesto ma un tantino caotico e poco controllabile. Per un neofita fortunatamente questi non sono necessariamente difetti, anzi probabilmente continuerà a dirvi che è proprio bello giocarlo in tanti!
Per un gamer invece il VERO Citadels lo si vede sfidandosi in pochi: veloce, cattivo, psicologico, tante decisioni importanti da prendere, eccolo il capolavoro di Faidutti! :)
Va detto che di questo card game esiste anche un'espansione, The Dark Citiy (che aggiunge nuovi personaggi e permette di giocare fino in 8), della quale ho volutamente evitato di parlare, prima di tutto perché non cambia praticamente nulla per quanto riguarda le dinamiche e poi devo dire che il gioco base è già bilanciato, completo e soddisfacente così com’è tanto che dell’espansione non ho mai sentito minimamente la necessità.
In conclusione ricordate: non fatevi traviare dal numero massimo di giocatori stampato sulla confezione o dalle sue dimensioni ridotte, ci sono giochi molto più profondi di quanto la scatola faccia trasparire! ;)