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domenica 15 marzo 2015

CARLO A. ROSSI ED IL SOGNO DI VINCERE IL KINDER SPIEL DES JAHRES!


 



Francesco Berardi ci regala una nuova approfonditissima intervista.
Il protagonista è Carlo A. Rossi, autore di svariati titoli tra i quali ricordiamo Alchemist, Der Schatz von Castellina e Extrem Memo.
 
Mettetevi comodi e buona lettura ;)


 
Ciao Carlo, benvenuto sul blog di Idee Ludiche. Dai, raccontaci un po' di te: cosa fai nella vita e come sei diventato game designer?

 
Dunque dunque: nella vita, quella seria, quella vera, faccio il product manager per un’azienda americana, settore telecomunicazioni; direi il miglior mestiere del mondo (dopo quello di game designer s’intende).

Su questa seconda attività, direi che il mio destino era ineluttabile; ti racconto una cosa, che non dico a tutti per il timore di essere portato via dalla neuro; all’età di 15/16 anni (e per chi mi conosce sa che si tratta di tantissimissimo tempo fa) ero iscritto a una ludoteca comunale, al solo scopo di: prendere un gioco in prestito, portarmelo a casa, studiarmi il regolamento, simulare i primi 3 o 4 turni da solo per capire il meccanismo e poi riportarlo indietro. Tutto questo avveniva ogni giorno: eh sì, c’era del metodo in quella pazzia. Il virus era latente da sempre, era questione di tempo perché si manifestasse.


Ti ho conosciuto la prima volta alla ModCon del 2004: quanto tempo è passato da allora! Io stavo muovendo i primi passi come aspirante autore di giochi, e per me eri già un VIP e un autore da emulare, visto che avevi vinto il Premio Archimede del 2002 con Magma, e l'inedito di Lucca nel 2003 (addirittura primo e secondo posto!). Come erano quei giochi? Hai mai pensato di rimetterci mano per provare a pubblicarli?


Su Magma mi sono arenato quasi subito; il problema del gioco è che era da 2 e con un sacco di materiali (non sarebbe entrato nella famigerata scatola quadrata della Kosmos, per intenderci); e portarlo a 4 era un’impresa, perché il fattore kaos schizzava alle stelle. Più volte ho pensato di farne una versione “ridotta” mantenendolo a 2 giocatori ma… poi chi me lo compra?!?

Sugli altri 2, invece, ti dirò che li ho ripresi in mano di recente (Apprendisti stregoni 2 anni fa e Scienziati nello Spazio l’anno scorso) e rimaneggiati pesantemente, facendoli diventare un qualcosa a metà via tra un family ed un gioco per gamers; ma senza fortuna per ora.

 

Ripercorrendo la tua carriera di game designer, si può notare che inizialmente ti eri dedicato allo sviluppo di giochi in stile german (Alchemist, Hab & Gut, Gisborne), mentre ora stai mettendo anima e corpo nei giochi per bambini. Quali sono i motivi che hanno portato a questo cambio? Passione, diverso approccio nel design o... facendo 2 calcoli, hai pensato che i giochi per bambini hanno più possibilità di essere pubblicati e, poi, di vendere più copie? Se è così, dillo, ma solo a me... così ci sono meno autori concorrenti :)

 


Ok, una piccola precisazione: vengo visto come quello che fa giochi per bambini, ma in realtà quello che faccio sono giochi light in generale; e questi comprendono anche giochi di carte, party games e family games 8+.

Comunque c’è stato senza dubbio uno spostamento; il motivo pur cui ho ripreso in mano i 2 giochi di Lucca (che risalgono a 12 anni fa!) è che, sui giochi “german”, le idee migliori le ho avute agli inizi, mentre ora stento a trovarne di decenti; eh sì, sto un po’ raschiando il fondo del barile…

Sul cambio di target, nessun calcolo di natura economica, ma solo una ricerca smodata della massima gloria. Ma lo spiego meglio nella risposta successiva.

In una chiacchierata sul podcast di Giochi sul nostro tavolo, hai detto che ambisci a diventare il primo italiano a vincere il Kinder Spiel des Jahres, invece che lo SdJ. Come autore, che differenza c'è quando si sviluppa un gioco per bambini e un gioco per famiglie/adulti? E' vero che è più difficile inventare giochi per bambini, perché devi farli divertire con poche regole?

Ehm, a dire il vero mi va bene vincere uno SdJ di qualunque natura esso sia… J

Ma questo lo reputo normale e secondo me lo pensano TUTTI gli autori italiani (e chi dissente me lo deve dire guardandomi negli occhi senza arrossire). È un po’ come il ragazzino che giocando nel campetto della parrocchia sogna un giorno di arrivare alla Champions League; e prima o poi a qualcuno di noi capiterà, è solo questione di tempo.

Comunque, tornando alla domanda, il volermi dedicare ai giochi kinder nasce durante le prime Essen a cui ho partecipato; qui mi sono imbattuto in questi giochi per bambini che per me erano divertentissimi. E lì ho capito che fare un gioco per bambini rappresenta, per un autore, il massimo della difficoltà:

-       giochi più o meno mono-regola

-       originali

-       divertenti per tutte le generazioni: bambini, genitori e nonni

Almeno questo è quello che mi chiedono gli editori; aggiungetemi il trend attuale per cui devono avere dei componenti 3D o dall’effetto WOW e capite che concepirne uno è già un mezzo miracolo…

 

Adesso una domanda alla Barbara D'Urso, o, se preferisci, alla Maria De Filippi... Per qualche anno hai fatto parte dello staff di StudioGiochi, insieme ai tuoi storici soci Alessandro Zucchini e Alfredo Berni: da qualche anno, un po' come Robbie Williams con i Take That, hai deciso di intraprendere la carriera di solista. Come è iniziata e come è finita questa "storia d'amore" con Studiogiochi? Se tornassi indietro, ti "rimetteresti" con loro?


La collaborazione con Studiogiochi è stata molto proficua per entrambe le parti; Studiogiochi ci ha portato esperienza e, non lo nego, ci ha aperto anche molte porte, mentre noi abbiamo, credo, portato una ventata di freschezza e di vitalità (nonché l’apertura a un nuovo settore, quello dei giochi per bambini appunto, che al momento era stato snobbato). Noi ne abbiamo guadagnato in giochi meglio sviluppati (e, come effetto collaterale, in un maggior numero di pubblicazioni) e loro se ne sono usciti con ben 2 giochi nominati al Kinder SdJ.

La separazione, consensuale, è avvenuta proprio nel periodo in cui io e Alfredo sentivamo l’esigenza di camminare con le nostre gambe e, al contempo, Studiogiochi sentiva l’esigenza di focalizzarsi di più in un’area, quella dell’enigmistica per riviste, che poteva dargli più sicurezza in termini di ritorno economico (disinvestendo di conseguenza nell’area gioco da tavolo).

Comunque, per tornare alla tua domanda, sì, rifarei gli stessi passi, nessun pentimento.


Cambiamo programma televisivo: ora andiamo da Cracco & Co e aggiungiamo un po' di pepe... Leggendo i vari blog italiani, non mi sembra di vedere molti articoli relativi ai tuoi giochi. Vale forse il detto "nessuno è profeta in patria"? Forse, molto più semplicemente, il motivo va ricercato nel fatto che sviluppi giochi per bambini, che vengono pubblicati da editori stranieri senza una localizzazione in italiano. Dai retta a me: la prossima volta fai un gioco complicato, di quelli che piacciono agli esperti, e fallo pubblicare da un editore italiano, che contatterà l'amico blogger/recensore per farsi un po' di pubblicatà. Ma tu forse mi risponderai che è molto meglio vendere in Germania e avere 13 recensioni online in tedesco (come per Ab in die Tonne), che averne 2 in italiano. Che ne dici? Puoi aggiungere sale e pepe a piacere...


Il punto è che la comunità ludica italiana (che comprende associazioni di giocatori, blog e siti vari) è composta da gamers, i quali parlano e hanno punti di vista da gamers. Ovvio che il fare giochi light lo pago in termini di notorietà.

Nota che anche BGG non ne è immune, e a tal proposito mi piace citare l’esempio di Extrem Memo, gioco in scatola piccola pubblicato dalla Haba; fino a 1 anno fa aveva 2 voti (ora vedo che sono 4) di cui 1 dato da un mio amico a cui avevo regalato il gioco; ebbene, di quel gioco sono state vendute 15.000 copie!

Ammetto che il pensiero di fare un gioco per gamers per guadagnare un po’ di favore mi ha sfiorato, però… la cosa brutta di questo tipo di giochi è che devono essere bilanciatissimi perché altrimenti la gente ti massacra; e bilanciare un gioco per gamers è tediosissimo. Se ci metti che sono un pigro di natura… non ce la posso fare!



Adesso facciamo vedere al mondo quanti e quali giochi hai fatto! Sul tuo profilo BGG ci sono 22 giochi: nel 2013, risulta che sei uscito addirittura con 6 titoli! Quest'anno, invece, pubblicherai Funny Farmer e Gallina City, e magari qualche altro gioco è previsto per Essen. Di Funny Farmer mi ricordo ancora il prototipo che mi hai mostrato alcuni anni fa, come se fosse ieri, mentre di Gallina City non so nulla. Puoi raccontarci qualcosa di questi giochi?


In realtà sono 18, non tengo conto di espansioncine varie o cose web-published; per chi mi vuole “monitorare” ho fatto una geeklist di riferimento che è poi quella che uso come CV quando mi presento a nuovi editori. Eccola: https://www.boardgamegeek.com/geeklist/167357/games-carlo-rossi.

Ma torniamo alla tua domanda…

Su Funny Farmer ho un aneddoto curioso da raccontare (beh quale aneddoto non lo è?); nello stesso anno in cui lo presentai anche a te come Clementoni (direi 4 anni fa), lo presentai anche alla Schmidt; l’editor dell’epoca, una ragazzina, al vederlo (il gioco) spalancò gli occhi e poi anche la bocca (e poi basta); ed esclamò: “ma questo… è il gioco perfetto… per Tom the Train!!!”. Lì per lì non avevo capito bene cosa c’entrasse Tom the Train; e a dire il vero non l’ho capito nemmeno ora visto che si trattava di un trattore che doveva scendere da uno scivolo; al termine del quale c’erano, in sequenza, campi diversi di ortaggi; e quindi il gioco, molto semplice, consisteva nello scegliere con accuratezza l’altezza di partenza in modo da farlo terminare nel campo che si voleva (la storia che mi ero inventato era quella di un contadino, con casa in cima a una collina, vale a dire l’inizio dello scivolo, che aveva un trattore con i freni rotti, e quindi non sapeva mai dove si sarebbe fermato e cosa avrebbe raccolto una volta disceso).

Ma tant’è… simulo il mio sorriso migliore; l’editor continua e mi fa “e si dà il caso che noi abbiamo proprio la licenza per Tom the Train!” (e lì non so che fare perché il mio sorriso era già al massimo) e poi aggiunge: “purtroppo però non stiamo cercando giochi su Tom the Train al momento”.

D’oh!!!

L’anno scorso, sapendo che era cambiata l’editor l’ho ripresentato; è successa più o meno la stessa cosa di prima ma stavolta con John Deere; in quel caso però mi è andata bene; ovviamente, la storia del trattore con i freni rotti l’hanno cassata!

Su Gallina City, si tratta di uno spin-off di Schnapp’s, gioco che non ha avuto tanta fortuna ahimè; ed è il classico gioco che ti aspetti dalla Cocktail: frenetico e caotico; in particolare è un gioco in cui tutti devono parlare con tutti simultaneamente e, al contempo, devono anche ascoltare gli altri; se siete amanti del genere non potete farvelo scappare.


Vedo che negli ultimi anni hai pubblicato giochi con diversi editori: Zoch, Schmidt, Abacus, Haba, Huch&Friends, Piatnik, Moses, Cocktail. Meglio così o avere un rapporto quasi esclusivo con un editore? Con chi ti sei trovato meglio?


Premesso che non è una scelta, ma più un piegarsi all’ineluttabilità del fato, direi che è senz’altro meglio così; ci si può confrontare con tante realtà diverse, e diversi modi di pensare; senz’altro aiuta a crescere e permette di spaziare tantissimo come tipologia, visto che ognuna ha la propria identità e linea editoriale.

Dal punto di vista professionale mi sono trovato benissimo con tutti, davvero nessuna eccezione. Poi è chiaro che col tempo, con alcuni, si è instaurato un diverso grado di confidenza. Ad esempio sono molto amico con l’editor della Moses, Anneli; con Zoch c’è molto feeling, dovuto al fatto che i giochi che fanno loro sono proprio quelli che a me piace giocare e, al contempo, che tendo a inventare io. Poi, complice il fatto che il mio socio lavora per loro come dimostratore a Essen e Norimberga, capita sovente che riesca a imbucarmi a qualche cena; e lì ho potuto constatare quanto siano persone affiatate e cordiali. Con gli altri c’è magari un rapporto più formale, ma senza dubbio la stima reciproca non manca.


Domanda all'autore Carlo A. Rossi: qual è il tuo gioco a cui tieni di più e perché? Dicci anche un tuo punto di forza e un tuo punto debole come autore.


Il gioco a cui tengo di più è senz’altro Der Schatz von Castellina; perché da un lato penso che mai più riuscirò a inventare un gioco di tale eleganza, monoregola, ma anche originale e così scenografico; dall’altro perché ha avuto una storia tribolatissima, essendo stato pluririfiutato da tutti gli editori (la Moses è stata l’ultima spiaggia). Sembra incredibile, ma di storie così ne ho sentite parecchie: giochi che nessuno voleva che in mano a editori coraggiosi hanno avuto poi un buon successo.

Il mio punto forte probabilmente sta nella capacità di avere idee interessanti dal punto di vista cartotecnico, che mi permette poi di pensare, realizzare e proporre diversi giochi in 3D.

Il mio punto debole, forse, è la mancanza di ecletticità; non riesco a fare giochi astratti, da gamer e nemmeno da 2; il mio ex socio Alessandro Zucchini, l’unico autore con cui tendo a confrontarmi, spaziava invece a 360° mantenendo la stessa qualità e brillantezza di idee; spero davvero che ritorni in pista al più presto.


Domanda al giocatore Carlo A. Rossi: che tipo di giocatore sei? Quali sono i tuoi giochi preferiti?


Sono tendenzialmente onnivoro; ci sono generi che amo di meno, come gli astratti e i giuoconi per gamers, ma riconosco che vi sono delle eccellenze anche in quelle categorie, e se mi capitano tra le mani non mi tiro certo indietro.

Sui giochi che preferisco, non ho dubbi: i giochi per bambini, ma solo se giocati rigorosamente tra soli adulti; difficile trovare una cosa più spassosa. Se non l’avete mai provata come esperienza vi invito caldamente a farla.

 

A proposito del tuo nome... sulle scatole dei tuoi giochi si legge sempre Carlo A. Rossi: so che tieni particolarmente a quella A, perché ti distingue dagli altri Carlo Rossi di cui sarà piena l'Italia, e tieni anche a mantenere il segreto sul suo significato. Io penso di sapere a cosa corrisponde quella A... vuoi fare un regalo ai lettori di IdeeLudiche e svelare cosa si nasconde dietro quella lettera? Non preoccuparti, questo blog è talmente poco visitato che lo sapranno al massimo un centinaio di persone :)


Facciamo che do un indizio: non è Alberico… ;-)


Per finire, la classica domanda: progetti per il futuro, a parte vincere il KdJ?


Beh, c’è una cosa che mi frulla in testa da un po’ di anni; però essendone passati così tanti ora mi viene il dubbio che forse mai la farò… da un po’ di tempo a questa parte mi sono appassionato tantissimo ai libri illustrati per bambini, sempre pre-school, quindi anche a quelli definiti “silent book”. Ve ne sono di bellissimi, alcuni molto poetici, e ho cominciato pure a collezionarli (ne ho una cinquantina ormai): ebbene, se da gamer l’istinto naturale è stato quello di diventare game-designer… beh, perché non provare a buttarsi anche in questo mondo come creativo/autore? Anche perché la sensibilità che ho sviluppato (o che avevo innata?) nello sviluppare giochi per bambini ben si confà con questo mondo…

E tu allora mi chiederai: e che aspetti? Beh, non è così semplice visto che io manco so tenere una matita in mano; se per i giochi sono (teoricamente) completamente autonomo (dall’idea al prototipo fino alle regole), in questo campo dovrei trovarmi un compagno di merende illustratore che voglia buttarsi nell’avventura. Chissà, magari qualcuno di questo blog è interessato… J


Grazie, Carlo, per questa chiacchierata. Ora non ti resta che regalare un saluto particolare a tutti i lettori di Idee Ludiche!


Grazie a te! Complimenti per le ottime domande: mi sono sentito a mio agio e le risposte sono venute in forma magari più colloquiale che formale, complice il fatto che ci conosciamo da così tanto tempo che è stato quasi come fare 2 chiacchiere in un pub, birra alla mano. Spero che i lettori, che saluto caldamente, abbiano apprezzato; ammesso che ci sia stato qualcuno arrivato a leggere fin qui: nel caso, vi meritate un abbraccio forte forte.

 

Carlo non-Alberico Rossi

6 commenti:

  1. Bellissima intervista! Grazie milel staff!!!

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    1. Grazie a te dell'affezionata e costante presenza Martino! ;)

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  2. Anch'io ho conosciuto entrambi a ModCon 2004 e sono davvero sempre contento quando vedo i successi che stanno avendo Carlo, Francesco e in generale gli amici di quell'epoca per me storica. Post Scriptum compresa, ovviamente ;)

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  3. Complimenti e in bocca al lupo per il KSdJ ! :)
    L'ho letto davvero con grande interesse e piacere.
    Un saluto a tutti
    Paolo

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