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giovedì 30 aprile 2015

... AND BENEDETTO PLAYS... (5)


 
Colori sbiaditi.
I bimbini giocano a rincorrersi sulla riva del lago durante una bella giornata di Primavera.

Sul tavolo apparecchiato da pic nic, gli adulti fanno spazio per porre sul piano una piccola tessera un po’ consunta sugli angoli.
Le pedine di legno, a forma di ometti tozzi e paffuti, hanno perso il loro colore originale, e stanno un po’ mobili sul contapunti curvo dall’umidità accumulata in tutti quegli anni.

I bambini raggiungono il tavolo, uno di questi ride, si avvicina troppo all’obbiettivo e va fuori fuoco.
Si alternano scene di familiari attorno al tavolo che se la ridono, bambini vocianti.

La camera si fissa sulla zia, che fa un dolce sorriso e s’imbarazza davanti all’occhio dell’8 millimetri.
Proprio in questo momento la pellicola inizia a traballare.

Il cameraman fa qualche commento scherzoso alla zia, pone qualche domanda, come in quelle interviste che facevano sulla vecchia RAI. E lei risponde prendendo la scatola del gioco in preparazione, ridacchia imbarazzata, si copre la faccia con il coperchio.
“Signorina, non s’imbarazzi! Come si divertono i giovani d’oggi?”

Dalla scatola rispunta il viso grazioso della zia, cerca di stare allo scherzo dell’improvvisato regista, che sarebbe, manco a dirlo, quel bischero dello zio.
La zia risponde con tono sicuro e cantilena da valletta televisiva:

“i giovani d’oggi si divertono con Carcassonne”.
Anacronismo is the new black.

Proprio come questo bel disco di Sufjan Stevens, “Carrie & Lowell” che nel 2015 ti propone l’ennesima raccolta di musicarelli che, fin dalla copertina, ti invita a tuffarti nel fantastico mondo della nostalgia, ti sembra di trovarti in mezzo a una scenetta di quelle malinconiche dei telefilm sentimentali, oppure ti immagini di essere sdraiato su un prato verde accanto a una donzella, che ridete e guardate il cielo e il Dolly sale verso l’alto.
Come in Inception, questo disco vorrebbe innestarti dei ricordi di eventi che non hai mai vissuto, tristi o felici che siano, introducendoti nelle orecchie chitarre arpeggiose, voci delicate, coretti bucolici, banjos, pianoforti che fanno du’ note al posto giusto (qui c’è l’insegnamento del grande Nick Drake, con l’album “Pink Moon”, che tutti dovrebbero ascoltare in posizione fetale con gli occhi gonfi di lacrime).

Carcassonne fa la stessa cosa: sembra un gioco d’antan, che ci giocavano i genitori da piccini, e sapeva di vecchio anche quasi 15 anni fa. E forse sta qui il successo di Carcassonne, quando maneggi quelle tessere con i paesaggi verdi e distesi, e i fiorellini, e le casette, ti sembra di vedere la tua vecchia casa di campagna dall’alto, quando ti annoiavi d’estate in cascina, facevi due tiri di pallone, o, come me, te ne stavi a terra a inventarti giochini da tavolo per un giocatore, in cui il giocatore stesso vinceva e perdeva contemporaneamente. Che bei tempi.
Carcassonne e “Carrie & Lowell” funzionano perché giocano sull’effetto Ratatouille. Come il topolino dell’omonimo film, che grazie al suo piatto semplice di verdure cotte va a toccare i neuroni sensibili del critico gastronomico, anche i due gioiellini musicoludici proposti ti faranno rilasciare un po’ di sana dopamina e ti faranno distendere i sensi, sempre con una punta di malinconia.

 
La zia muove il suo puzzillo lungo il conta punti, i ragazzini sono tesi, pugni chiusi e labbra strette.

Il nonno si mette le mani nei capelli, la zia indica i fanciulli che esultano saltando e correndo attorno al tavolo.
Si avvicinano in massa davanti alla camera, tengono in mano i puzzilli della vittoria, parlottano disordinatamente. La pellicola traballa sensibilmente, fino a bruciarsi, e a lasciare uno schermo bianco accecante.



Benedetto


Should Have Known Better” di SUFJAN STEVENS

Carcassonne, un gioco di Klaus-Jurgen Wrede per 2/5 giocatori

domenica 26 aprile 2015

ACQUISTI A PLAY 2015: QUANDO L’AMBIENTAZIONE LA FA DA PADRONA


Lo ammetto, quando l’ho visto da vicino e preso tra le mani non ho potuto resistere…

Ma facciamo un passo indietro.

Si lo so che l’ambientazione non è tutto, ma per me è una parte molto importante del gioco.
Riguardando i titoli della mia collezioncina mi sono accorto che sono praticamente tutti ambientati dalla preistoria fino massimo all’ottocento del secolo scorso, le uniche eccezioni (a parte un paio di astratti) sono rappresentate da quei gioiellini che rispondono al nome di Room 25, Death Angel e Hystericoach.
Mi piace la Storia e mi piacciono i suoi protagonisti; giocando trovo più facile immedesimarmi in  personaggi realmente esistiti o rivivere situazioni realmente accadute, battaglie epiche e quant’altro piuttosto che creare imperi spaziali.
Sapete della mia predilezione per l’antica Roma e per il suo esercito impeccabile.
Ma le legioni romane non sono le uniche ad affascinarmi, un altro esercito che fa della disciplina e dell’organizzazione il suo unico credo trova spazio nel mio cuore: quello spartano.
Ragazzi, gli spartani erano davvero il top. Non si può non essere affascinati dagli spartani.
Quando è uscito al cinema “300” sono corso a vederlo, e tutt’ora è uno dei miei film preferiti (insieme a “Il Gladiatore” e alla trilogia de “Il Signore degli Anelli” - si, anche il fantasy mi piace, ma di questo ne parliamo più avanti -).
Non appena ho trovato il fumetto di Frank Miller che ha ispirato il film non me lo sono lasciato sfuggire.
Poi ho conosciuto anche i romanzi di Andrea Frediani e “300 guerrieri” è entrato di diritto nella mia libreria.
Potete capire quindi che quando a Play Modena ho visto HEXEMONIA non ho potuto fare altro che acquistarlo.
L’immagine di copertina di questo gioco è assolutamente accattivante per un tipo come me.
Hexemonia non è un wargame, è soprattutto un gestionale, la copertina avrebbe benissimo potuto ritrarre altre mille scene di vita quotidiana dell’antica Grecia e invece si è scelto di affidare il destino di questo gioco ad un manipolo di opliti incazzati che corrono incontro al nemico.
Per quanto mi riguarda non posso che fare alla Pendragon i complimenti per la scelta!
E complimenti anche per il gioco.
Bello tosto e stretto come piace a me. Niente carte da imbustare ma solo cubetti e solido cartoncino. Uno di quelli che quando apri la scatola e respiri il profumo del contenuto puoi ritenerti soddisfatto.
Regolamento fluido e ben scritto che lascia pochi dubbi sullo svolgimento della partita. Forse qualche eccezione e regoletta di troppo potrebbero di primo acchito destabilizzare un pochino chi è alla prima partita, ma sono cosucce che comunque vengono “digerite” nell’arco di un paio di turni.


L’obiettivo del gioco è di arricchire e rendere prospera la propria città stato accumulando ricchezze che permetteranno di mettere in tavola esagoni rappresentanti quartieri economici, sacri, politici o militari, oppure conquistando i territori avversari.
Ogni giocatore inizia la partita con un esagono “acropoli” in tavola recante in dote un cubetto “oro” e due cubetti “cittadino”, e due esagoni che rappresentano la propria mano iniziale. Ad ogni turno il giocatore potrà scegliere se pescare due esagoni tra i quattro sempre disponibili in tavola, posti di fronte alla “pila del Fato” (ossia il mazzo di pesca degli esagoni, esaurita la quale finisce il gioco e si assegnano i punti per ogni tessera attiva presente nella propria città stato; chi totalizzerà più punti sarà il vincitore) oppure un esagono ed una risorsa a piacere tra le tre esistenti (oro, cittadini, opliti). Dopo di che potrà giocare dalla mano un qualsiasi numero di esagoni attaccandoli alla sua acropoli (l’unico vincolo è che possa pagarne il prezzo di attivazione); fatto ciò dovrà poi scegliere UNA sola tra le seguenti azioni: produzione (gli esagoni attivi producono cittadini piuttosto che oro o opliti), strategia (si possono risistemare le risorse sui propri esagoni e scambiare opliti per cittadini o voceversa), speciale (alcuni esagoni permettono di eseguire utilissime azioni speciali) o guerra (grazie alla quale si posso conquistare esagoni avversari). Infine il giocatore di turno controlla chi detiene la maggioranza di esagoni politici e verifica l’eventuale presenza di rivolte nei territori dei giocatori che non hanno tale maggioranza. Le rivolte hanno lo scopo di ridurre drasticamente le risorse in eccesso rispetto a quelle necessarie per l’attivazione degli esagoni sulle quali avvengono, evitandone così l’accumulo indiscriminato da parte dei giocatori.
Il fatto di dover tenere d’occhio le maggioranze politiche, unito al fatto di poter scegliere sempre e solo un’azione nella terza fase (quella di scelta appunto) rende questo titolo davvero interessante e molto strategico. Altro punto a favore di questo titolo è che il tempo di gioco in 4 giocatori difficilmente supera i 60 minuti.
Acquisto promosso a pieni voti!

Così come il secondo titolo che mi sono portato a casa da Play: WELCOME TO THE DUNGEON.
Gioco di ambientazione fantasy completamente differente dal primo, che stavo seguendo da un po’, consigliatomi dal buon Ricky della LG, uno che di novità se ne intende! ;)
Quando l’ho visto allo stand ci sono rimasto quasi male… mi aspettavo una scatola decisamente più grande, invece il divertimento sta tutto in un formato compatto e portatile.
25 carte e 28 tessere di cartone compongono la dotazione di questo gioco di deduzione, calcolo e bluff nel quale  i giocatori (da 2 a 4) impersonano un avventuriero che si appresta ad entrare in un dungeon. La peculiarità sta nel fatto che l’avventuriero (Barbaro, Cavaliere, Mago o Ladro che sia) è “gestito” contemporaneamente da tutti i giocatori in questo modo:
set up: ogni giocatore tiene davanti a sé una utilissima carta riassuntiva con i valori di forza ed il numero di mostri presenti nel mazzo.
Si sceglie un personaggio a caso e lo si pone al centro del tavolo con la sua dotazione di armamenti.
Si mischia il mazzo dei 13 mostri e il primo giocatore ne pesca uno, lo guarda segretamente e, banfandosela sull’identità della creatura pescata (o dicendo la verità, per carità!), decide se metterla al centro del tavolo a formare il mazzo che rappresenterà il dungeon da superare oppure se sacrificare un armamento del personaggio per eliminare tale mostro dal gioco.
Si continua così, cercando di non dare riferimenti certi agli avversari, finchè tutti i giocatori tranne uno passano la mano (o perché hanno infarcito il dungeon di mostri insuperabili o perché valutano che l’avventuriero abbia perso troppe armi per poter tentare l’impresa).
L’ultimo giocatore è costretto così a far entrare nel dungeon il povero personaggio con la dotazione rimasta (spesso insufficiente a seccare tutti i mostri che lo attendono nel mazzo!).

Il bello del gioco è che devi riuscire convincere gli avversari a passare la mano per essere TU ad entrare nel dungeon ed uscirne vincitore (chi ci riesce due volte vince il gioco) oppure nel convincere LORO ad entrare, passando la mano al momento giusto, sperando che vengano sconfitti (l’altro modo per vincere la partita è di rimanere l’unico in vita).
Raccontato così capisco che potrebbe non emerge tutta la genialità del gioco, ma vi assicuro che da quando l’ho comprato ci avrò già fatto una trentina di partite.
La voglia di vendicarsi per essere stati fregati fa si che una partita tiri letteralmente l’altra e la mezz’ora di durata dichiarata scivola via in un amen!
Ottimo filler, per nulla banale, consigliatissimo per provare qualcosa di diverso dai “soliti” Love Letter o Coup.
Grazie ancora Ricky per la dritta!

Bene, questi sono i titoli che ho acquistato a Play 2015, uno in meno rispetto allo scorso anno, ma ho come attenuante il fatto di aver passato solo la giornata di sabato in fiera, e visto che ho trascorso quasi tutto il tempo a chiacchierare, beh, diciamo che due giochi sono comunque un bel bottino! :)
 
 
 
Max_T

martedì 21 aprile 2015

MARCO PRANZO A IDEE LUDICHE


Il nostro Francesco Berardi è incontenibile!
Anche oggi ci propone un’altra imperdibile intervista. Il protagonista è Marco Pranzo, quarantenne romano, Autore di Historia (2014) e Upon a Salty Ocean (2011) entrambi editi dalla Giochix.

 



. Ciao Marco, benvenuto sul blog di Idee Ludiche. Dai, raccontaci un po' di te: cosa fai nella vita e come sei diventato game designers?

Grazie!
Ho sempre amato giocare. Ho cominciato da bambino come molti con i classici Monopoly, Risiko... sono passato per una adolescenza da giocatore di ruolo e di Axis&Allies, e poi con il tempo mi sono spostato verso i giochi da tavolo "moderni".
Sono diventato game designer per caso nel 2008, quando ci siamo conosciuti.

 
. A proposito del nostro primo incontro: ci siamo conosciuti alla ModCon del 2008, quando ci siamo sfidati a duello per la pubblicazione del gioco sul Duomo di Modena. Alla fine l'ho spuntata io, con 1099 Domus Clari Geminiani, un gioco di carte che ha rivoluzionato la storia del game design in Italia! A proposito... se qualche lettore se lo ricorda, alzi la mano! :) Ma torniamo a noi: del tuo gioco ricordo ancora il nome (mi sembra mi chiamasse "Le pietre della fede"), ma soprattutto il prototipo, con cartoncini scritti a penna! Nella mia memoria rappresenta il prototipo più brutto che abbia mai visto. Spero che ora i tuoi prototipi siano migliorati. Dall'alto della tua esperienza, puoi dare un consiglio agli aspiranti autori di giochi su come realizzare un prototipo?

Wow che memoria. Eppure Paolo Mori ti potrebbe dire che le pietre della fede era un capolavoro in confronto ad un altro prototipo che gli mostrai che faceva veramente paura! (ndr: in realtà ho visto anch’io quel prototipo, ma non ho voluto infierire ;))
I miei prototipi sono migliorati, ma non di tanto. Mi piace pensare che siano funzionali, ma quasi tutti mi dicono che sono brutti :)
Fatte queste doverose premesse, veniamo ai consigli.
Se il gioco è la prima volta che viene giocato, e ancora non siete sicuri se vale davvero la pena lavorarci per svilupparlo, beh, allora sono un fautore della carta e penna! Il rischio è di sprecare qualche ora per fare un bel prototipo di un gioco che verrà cestinato.
Se volete testare il vostro prototipo in fase di sviluppo, beh allora dipende dai playtesters. Mi verrebbe da dire che per certi giocatori è necessario che il prototipo sia bello, per riuscire a fregar... ehm... convincerli a provare il vostro gioco. Se invece avete un gruppo di playtester affiatato, e specie se è composto da altri autori, allora probabilmente saranno in grado di apprezzare il gioco anche senza un bel prototipo.
Se volete mostrare il prototipo ad un editore allora cercate di fare un prototipo che sia funzionale al massimo. Non serve che sia bello, anche se aiuta. Ma suggerirei di evitare di spenderci troppo tempo e troppe risorse. Meglio spendere un’ora per un playtest in più che un'ora per abbellire qualcosa di già funzionale. Ma di sicuro eviterei di spendere soldi per commissionare disegni!

 

. Per fortuna, dietro ai tuoi primi prototipi, c'era qualcosa di bello, e l'editore Giochix l'ha capito! Dopo Upon a salty ocean, pubblicato nel 2011, è stata la volta di Historia che sta avendo degli ottimi riscontri su BGG. Raccontaci brevemente di questi 2 giochi, magari aggiungendo qualche aneddoto relativo alla fase di sviluppo.

Non sempre dietro i miei prototipi c'è qualcosa di bello. Anzi direi che il rapporto è 10 a 1. Per un gioco che è decente altri dieci sono indecenti.
Secondo me un bravo autore è quello che riesce a vedere subito se un gioco ha potenziale o se invece va cestinato o va lasciato a fermentare in un cassetto fino a che qualche suo pezzo non tornerà utile per un altro progetto.

. I tuoi giochi hanno target e durata elevata e richiedono diverse valutazioni per decidere di volta in volta l'azione migliore da effettuare. Quanto tempo e quanti playtest hai dedicato allo sviluppo dei tuoi giochi? Ti porto nel cuore... non deve essere stato facile dire ai tuoi playtester "ora facciamo una partitella di 2 ore a questo prototipo" e poi dire loro che, per testare una piccola modifica, avreste dovuto dedicare altre 2 ore per valutarla. Quanta importanza ha avuto il bilanciamento delle meccaniche e dei valori delle singole azioni?

Direi che almeno l'80-90% del tempo che dedico a progettare giochi è il playtest, in una forma o in un'altra. Spesso anche giocando da solo contro me stesso.
Ho la fortuna di avere amici autori che testano volentieri i miei giochi e in compenso io testo volentieri i loro. Questo aiuta tantissimo.
Altro trucco appreso nel tempo: quando si fa playtest i giocatori hanno la possibilità di chiamarsi fuori e terminare la partita. Spesso non ha senso finire la partita se si ha già ben chiaro cosa non funziona in un gioco. Specie all'inizio dello sviluppo di un gioco. Questo predispone bene i giocatori perché possono mettere rapidamente fine alle loro (e spesso di tutti) sofferenze. Inoltre, dà una indicazione ben chiara anche all'autore sul fatto che ci sia qualcosa che non va nel gioco.
Specie in Historia il bilanciamento è stato molto laborioso. Upon a Salty Ocean ha il meccanismo di selezione delle azioni a costo crescente che bilancia in qualche modo il gioco automaticamente. Ad un certo punto diventa ovvio che una azione non è più conveniente. In Historia invece specie il bilanciamento tra strategia militare e strategia utopica ha richiesto parecchio lavoro. Entrambe le strategie sono percorribili per la vittoria, anche se la strategia militare è forse un po' più facile da giocare.
 

. Historia è nato anche grazie ad un progetto di crowdfunding. Da autore, come hai vissuto questa cosa? Temevi, ad esempio, che non si sarebbe raggiunto il minimo per la produzione del gioco?

Sì ovviamente, anche visto che era la prima volta. Inutile dire che sono stato piacevolmente sorpreso dal risultato! :)
 

. Il tabellone di Historia è molto particolare, con quella griglia che lo fa sembrare un gioco un po' astratto. Hai concepito tu quella struttura o è opera di Michele Quondam? A proposito di Michele, oltre ad essere il tuo editore, è anche un autore di giochi: Michele è intervenuto nel processo di game design dei tuoi giochi?

La matrice è opera mia, nel bene e nel male. Michele e gli altri collaboratori della giochix.it hanno partecipato attivamente alla fase di sviluppo di Historia. Suggerendo modifiche, correzioni, aggiunte che sono state tutte valutate e alla fine su tutte queste proposte siamo sempre riusciti a trovare un accordo!



. Osservando il tuo profilo su BGG, si notano diverse espansioni di Historia: puoi raccontarci qualcosa a riguardo?

Historia si presta bene a piccole espansioni, sia tematicamente che meccanicamente.
A breve dovrebbero uscire due espansioni: una "tematica" che aggiunge le capitali degli imperi e l'altra invece più "meccanica" che aggiunge un po' di interazione in più sulla matrice dello sviluppo.

 

. Domanda all'autore Marco Pranzo: tieni di più ad Upon a salty ocean o ad Historia? Dicci anche un tuo punto di forza e un tuo punto debole come autore.

Tengo ugualmente ad entrambi per motivi diversi. Però mi piace pensare che tengo di più ai giochi ancora da pubblicare.
Punto di forza. Mi diverto a giocare, a progettare e sviluppare giochi. Fino a che la cosa continuerà a divertirmi continuerò a farla.
Punto debole. Tanti... Ne posso dire solo uno? Non sono un buon giocatore, e quando testo i miei giochi spesso perdo...  se mi succede di vincere di solito vuol dire che il gioco ancora non funziona bene!


. Domanda al giocatore Marco Pranzo: che tipo di giocatore sei? Quali sono i tuoi giochi preferiti?

Un giocatore onnivoro.
Preferisco giochi tedeschi puliti ma alla fine gioco se capita un po' a tutto.

 

. Quali sono i tuoi progetti futuri? Hai in cantiere un altro giocone che richiederà tempi lunghi per lo sviluppo? Sempre per GiochiX?

In cantiere e nel cassetto ce ne sono tanti, anche troppi, di generi anche abbastanza diversi. Ma per ora nulla sotto contratto.

Grazie, Marco, per questa chiacchierata. Ora non ti resta che regalare un saluto particolare a tutti i lettori di Idee Ludiche!

Grazie a te Francesco e buone giocate a tutti!

venerdì 17 aprile 2015

PER MOLTI MA NON PER TUTTI: DOMINION

L’ho visto accadere tante volte con i miei occhi.
C’è chi non ci crederà ma è così… magari è successo anche a voi.
Alcune persone, la prima volta, proprio non riescono a giocare a Dominion!
E non parlo dei possibili difetti o difficoltà che presenta il gioco, parlo del fatto che alcuni proprio non capiscono la successione delle 3 semplici regole del gioco, nemmeno se giocato coi mazzi “base” consigliati per la prima partita.
E’ vero, mi è capitato anche giocando a Bang! piuttosto che Otto minuti per un Impero, non è una peculiarità di chi inizia a giocare a Dominion, sarà piuttosto che certe persone, pur dimostrando interesse ed entusiasmo per i giochi da tavola, forse forse non sono del tutto pronti a recepire i giochi di nuova generazione.
Non c’è nulla di male, è questione di attitudine penso. A me succede con i giochi di destrezza per esempio: pur divertendomi ed appassionandomi non riesco proprio a giocarli come si deve. Non sono il mio genere.
Quindi, visto ciò di cui sono stato testimone al tavolo da gioco e dato che ci conosciamo già da qualche anno caro Dominion, a questo punto mi è venuto naturale inserirti tra i titoli che io definisco “per molti ma non per tutti”. Spero che dall’alto delle tue innumerevoli onoreficenze non te la prenda ma anzi ci possa raccontare cosa ne pensi.
 

Buon giorno Max e buon giorno a tutti i lettori,

beh, cosa vuoi che ti dica, non è la prima volta che mi vengono mosse critiche, ne ho sentite di tutti i tipi ma questa devo dire che mi giunge nuova.
Dal momento della mia nascita, nel 2008, ho raccolto oltre 40 tra nominations e premi (tra i più prestigiosi ricordo lo Spiel des Jahres 2009, il premio come migliore Card Game di Lucca C&G e il Mensa Select dello stesso anno) segno che posso tranquillamente dire la mia e trovarmi a mio agio tra i più apprezzati giochi prodotti fino ad oggi.
Le regioni del mio successo sono da attribuirsi al fatto che Donald X. Vaccarino, il game designer che mi ha dato vita, ideandomi ha rivoluzionato il mondo del deck building.
Se siete amanti dei giochi di carte collezionabili, grazie a me ora non dovete più spendere nemmeno un euro per acquistare carte da aggiungere ai vostri mazzi per essere competitivi nei confronti di chi non bada a spese pur di avere tutte le carte possibili ed immaginabili in commercio!
Ora tutti partono con le stesse possibilità, con me tutti hanno 10 carte in mano (7 monete di rame e 3 tenute da 1 PV ciascuna) e chi attuerà la strategia migliore costruendosi il mazzo più competitivo vincerà. Non è assolutamente difficile giocare una partita con me, il difficile semmai è giocarla bene!
Vi spiego come funziona il tutto: voi giocatori (da 2 a 4 con il gioco base) impersonificate i monarchi di un piccolo regno con mire espansionistiche formato, per il momento, da solo 3 tenute e poche monete di rame e partite con un piccolo mazzo di 10 carte dal quale ne pescherete di volta in volta 5; al centro del tavolo trovano posto 10 mazzi diversi (i mazzi delle “scorte”) dai quali potrete attingere comprando carte di vario tipo (risorse, punti vittoria, azioni, monete d’argento e d’oro e via dicendo) che andranno a rimpinguare il vostro mazzo personale. Il turno è veloce e si compone di 3 azioni da eseguire in successione, vale a dire 1°: fase Azione (potete giocare una carta Azione), 2°: fase Acquisto (potete acquistare carte dal centro del tavolo), 3°: fase Pulizia (scartate tutte le carte che avete giocato e quelle rimaste in mano, le mettete nei vostri scarti e ne pescate altre 5). Una volta completate le tre fasi il gioco passa al giocatore alla vostra sinistra. Si continua così finchè 3 mazzi di “scorte” a centro tavola sono esauriti oppure è esaurito il mazzo delle carte provincia. Il giocatore che ha più punti vittoria (forniti dalle carte provincia, ducato o tenuta) all’interno del proprio mazzo (scarti compresi) è il vincitore! Nulla di complicato, vero?!
Longevità? No problem, nella mia scatola trovano posto ben 500 carte stupendamente illustrate, tutte comodamente sistemate ed ordinate nell’apposito raccoglitore pensato appositamente per loro, ed usando solo 10 mazzi a partita (dei 25 disponibili) potete immaginare da soli che la longevità è garantita.
Interazione? Alcuni dicono scarsa (c’è chi mi considera un solitario…), io dico discreta, tutto dipende da quali mazzi si decide di utilizzare ad inizio partita. Tra quelli consigliati nel regolamento (che non è per vantarmi, è scritto molto bene, è chiaro e ricco di immagini ed esempi) c’è una combinazione che si chiama proprio “interazione”, ma al di là di questa, pensata e bilanciata ad hoc per farvi interagire al meglio, nulla vieta di crearvi le vostre combinazioni preferite con livelli di interazione diversi.
Strategie vincenti? Il bello sta nel “leggere” i mazzi “scorta” al centro del tavolo. Il giocatore più abile a trovare le combinazioni giuste nel minor tempo sarà sicuramente avvantaggiato. Poi c’è sempre chi si fissa sulla strategia chiamata “big money”, che si basa sul farsi un bel motore di soldi per potersi permettere tutti gli acquisti che si desidera, un po’ come nella vita reale diciamo… ma proprio come nella realtà non sempre si è premiati, soprattutto se sono presenti carte come “il ladro” che possono in qualunque momento compromettere la vostra strategia capitalista!
Ma al di là di tutto il vero rischio, giocandomi, è di farsi prendere la mano dalle le combo, vero Max?!
Quando dal mazzo iniziano a uscire carte che vanno in combinazione con altre permettendovi di pescare ancora, aggiungere più azioni, fare 2 o 3 acquisti e via dicendo, troppo spesso la goduria nell’inanellare queste combo prende il sopravvento sulla strategia e, come si dice dalle mie parti, ciau pep!
Però sai, come ho sentito dire a più persone parlando di me, il bello di un gioco come Dominion è che ti permette di divertirti anche senza costringerti a seguire degli schemi rigidi per raggiungere a tutti i costi la vittoria. In fin dei conti non sono un cinghialone di due ore... le combo sono le combo, se ti soddisfa realizzarle io sono il tuo gioco!
Quanto ti senti figo mentre snoccioli sotto gli sguardi attoniti degli avversari una sequenza interminabile di carte ripetendo per ognuna cosa ti permette di fare?!
“Allora… gioco il Mercato: più una carta. Taak. Più un’altra azione. Taak. E adesso gioco il Villaggio che mi fa pescare anche lui un’altra carta e due azioni, ecco ora con la prima azione gioco la Milizia, scartate tutti due carte, hehe, e ho anche due monete in più per il prossimo acquisto…”
Ho visto giocatori col sorriso stampato sulle labbra calare dozzine di carte, senza poi riuscire ad acquistare neanche una ducato! Ma erano ugualmente soddisfatti delle scelte fatte, e questo è quello che davvero conta!
In conclusione non saprei dire se sono un gioco “per molti ma non per tutti”, quello che so è che sono stato un gioco innovativo e che piaccio a tal punto da aver generato più di una dozzina di espansioni, una delle quali, Intrigue, è addirittura 7 posizioni davanti a me nella classifica di BGG, nella quale io occupo attualmente il 27° posto (24° tra gli strategy games).
Detto questo, se non mi avete mai provato (e ne dubito!) vi consiglio di farlo, in fin dei conti ho una durata molto contenuta, investite questi 30/40 minuti, saranno ben spesi! ;)

Alla prossima,

Dominion

lunedì 13 aprile 2015

PLAY 2015: BILANCIO A OTTO MANI


Quest’anno il report su Play Modena lo proponiamo in maniera un po’ diversa.
Ci piace fare gli alternativi, ormai lo sapete!
Il nostro Fantavir ci ha proposto di analizzare la fiera del gioco numero uno in Italia attraverso sei semplici considerazioni: ognuno di noi racconterà quale è il gioco “migliore” che ha provato e quale il gioco “rivelazione”; chi è (se c’è stato) il giocatore più simpatico con il quale si è trovato al tavolo; una nuova conoscenza fatta in fiera; una cosa da ricordare ed una da migliorare.
 

Inizio io eleggendo come “gioco migliore” WELCOME TO THE DUNGEON (IELLO, 2013).
Non è una novità chiaramente, ma averlo giocato ci ha davvero molto divertito, gran bel filler di deduzione, bluff e cattiverie! In fiera ne ho consigliato l’acquisto a molti, chissà se qualcuno si è fidato di me!? :)


i titoli che ho giocato
Il gioco che mi ha sorpreso positivamente invece è stato VEGEtables FOR KIDS, un’evoluzione di VEGEtables il card game matematico (divenuto proprio l’anno scorso disciplina olimpica dell’ MSO) dell’amico Daniele Ferri, che permette di utilizzare il mazzo base di VEGEtables trasformandolo in un memory diverso dal solito ed assolutamente valido per i bambini dai 5 anni in su. Daniele è un vero circo a tre piazze!

La palma di “giocatore più simpatico” va a Ricky della Ludoteca Galliatese, colui il quale mi ha attaccato la scimmia di WELCOME TO THE DUNGEON!
Una volta comprato ci siamo seduti a provarlo immediatamente (in compagnia di un altro galliatese, Nylo, uno dei finalisti del NerdPlay Awards 2015, ahi mè uscito sconfitto dal concorso, vinto meritatamente dall’amico Federico Latini).
Mentre defustelliamo: “Ricky, sai tu le regole, vero?”
“Ovvio! Ognuno sceglie un personaggio, a turno si utilizzano i propri armamenti per eliminare le carte mostro che si pescano oppure si mettono le stesse in un nuovo mazzo a formare il dungeon, quando tutti passano chi rimane entra nel dungeon e affronta i mostri. Chi ne esce vivo due volte vince. Semplice! ”
Prima round: “… mah…”
Secondo round: “… mah, sto gioco è buggato…”
Terzo round: “… mmm… rileggiamo un attimo le regole, va’…”
“Ricky, è vero che ci sono 4 personaggi, ma se ne usa uno solo a caso per tutti, non uno a testa!!!”

“… @ :( & £ L !? § :( * !...”

Scoperto l’inghippo, ragazzi, siamo andati alla grande! Divertentissimo e bastardissimo!
Grande Ricky, ottima scoperta! ;)


La “nuova conoscenza” è stata inaspettata e alquanto gradita direi: Davide SIMARILLON, il papà che gestisce la rubrica “non solo grandi” sul blog Giochi sul nostro tavolo.
Ho avuto il piacere di conoscerlo grazie a Francesco Berardi, col quale ci siamo seduti a provare un paio di divertenti giochi Clementoni nell’Area Family.
Bravo Davide, la tua rubrica è molto utile a noi genitori-giocatori, continua così!

Beh, di cose da ricordare ce ne sarebbero tante, ma quella che più mi ha fatto piacere è stata l’aver ottenuto, per la prima volta, il PRESS PASS!
Ebbene si, quest’anno sono entrato a Play in qualità di blogger a tutti gli effetti, e questo è un ricordo che credo mi accompagnerà per parecchio tempo! (Insieme alla vincita di KingSport Festival all’estrazione di Gioconomicon! Hehehe! ;) )

Infine qualcosa da migliorare… beh, mi unisco al coro di quanti pensano che sarebbe stato meglio avere un paio di tavoli in più messi a disposizione per provare le “novità”. Le code ed i tempi d’attesa per giochi come ELYSIUM, ad esempio, erano davvero interminabili, e questo è un peccato, soprattutto per chi non ha la possibilità di fermarsi in fiera entrambi i giorni.
Ma son sicuro che nelle prossime edizioni non sarà un problema porre rimedio a queste bazzecole! :)



Lollosven :

Quest’anno sono riuscito a portare moglie e figlio alla Fiera quindi ho avuto molto meno tempo per provare i giochi da “grandi” ma nel complesso devo dire che mi sono davvero divertito con Jacopo a provare il padiglione B dedicato ai più giovani.
Grande iniziativa il noleggio Lego dove si potevano prendere i set da costruire e che ci ha tenuti impegnati a lungo ma altrettanto interessanti erano gli stand Ludobus e Ingegneria con giochi artigianali di legno, di equilibrio e della tradizione.
Per quanto riguarda il Padiglione A dove erano presenti i titoli da grandi devo dire che era compito arduo riuscire a trovare tavoli liberi soprattutto dei titoli più gettonati (Elysium ...) ma ci rifaremo in settimana in ludoteca.
Menzione d’onore per un simpaticissimo componente dei 3M che ha giocato con noi a Concept (Luke sono tuo padre!), credo il nome fosse Fabrizio ma se legge il report si riconoscerà sicuramente.
Visto che siamo “anche” un blog di giochi lascio un’impressione veloce su un titolo che sono riuscito a provare, Spyfall, idea interessante per un veloce deduttivo in cui un giocatore è la Spia che però non conosce il luogo in cui si trova mentre gli altri giocatori sanno dove sono e devono riuscire a smascherarla facendo domande per intuire chi sia.
Dare informazioni troppo dettagliate può aiutare la Spia a capire e nascondersi meglio, uno dei nei almeno nelle prime partite è che i luoghi sono parecchi (30 mi pare) e sono stampati in doppia pagina ma “tagliati” al centro del regolamento e la Spia non vede facilmente e completamente i luoghi possibili, aumentando di parecchio la difficoltà…
Il tutto dura 8 minuti per round e può terminare in anticipo se la Spia indovina il luogo o se i giocatori accusano e individuano la Spia.
In conclusione credo che il gioco richieda un numero di giocatori adeguato, almeno 5-6 in quanto in 3-4 la Spia ha vita troppo dura, a meno che uno dei giocatori non sia Marcello (LG) in quel caso può dormire sonni tranquilli sapendo che a prescindere da tutto sarà l’indiziato numero uno :)
I giudizi sintetici li posso dare più che altro considerando i titoli che sono usciti a Essen e sono finalmente giunti nei lidi nostrani, per cui :

1) gioco migliore : 5 Tribes, giocato già diverse volte con Max e sempre stimolante anche in 2

2) gioco sorpresa : Abraca.. boh! Preso e giocato la domenica con molto divertimento da moglie e figlio, promosso sicuramente.

3) giocatore più simpatico : Fabrizio dei 3EMME

4) nuova persona conosciuta : idem come sopra

5) cosa da ricordare : l’estrema disponibilità e simpatia dei dimostratori, non era sicuramente facile gestire così tante persone ma sono stati incredibili

6) cosa da migliorare : accesso alla Fiera, un vero delirio con coda allucinante all’uscita del casello



Benedetto:

Dato che sono giunto di Domenica insieme al fido socio Galliatese Nylo, e che ho giocato solo a Crokinole, e che mi sono principalmente sfondato di tigelle, vorrei aggiungere due righe sull’evento di premiazione di Nerd Play, il nuovo contest organizzato da Sir Chester Copplebot e Lega Nerd. Nerd Play Awards è un premio dedicato agli esordienti autori di giochi, che hanno la possibilità di “firmare un contratto di produzione professionale curata direttamente da un’azienda riconosciuta del settore”. Dovete sapere che il Buon Nylo, per gli amici Danilo Festa, era uno dei finalisti del concorso, con il suo “Picture it!”, gioco di parole e letterine draftate. Alle 16, se sulla piazza Ringadora fosse caduto un meteorite, avrebbe spazzato via quasi tutto il jet set del Game Design italiano in un colpo solo. Infatti in quel momento erano presenti Gianluca Piacentini in veste di conduttore dell’evento, i giuristi Luca Bellini, Marco Valtriani, Diego Cerreti, Silvio Negri-Clementi, Pierluca Zizzi, Andrea Chiarvesio, Walter Obert, Christian Zoli, Andrea Mazzolani e Riccardo Crosa. Fra i finalisti, oltre a Danilo, c’erano Federico Latini, che conoscerete per i suoi podcast su “Giochi sul nostro tavolo”, Guido Albini, già finalista al Gioco Inedito di Lucca Comics 2015, e Andrea Mezzotero. Lo show è stato breve e intenso: ogni finalista aveva 10 minuti per esporre il suo gioco, e ulteriori 10 minuti per poter rispondere alle stoccate della giuria. Premio speciale a Diego Cerreti e a Marco Valtriani, “migliori Gigi e Andrea del Game Design italiano”, per i loro commenti caustici e l’umorismo un po’ incompreso. I giochi erano molto diversi tra loro, dall’astratto di carte “Maratonda” di Latini, al fantascienzo “Nebula Assault” di Mezzotero, fino al tascabile “Ottagono” di Albini. I partecipanti hanno esposto il loro gioco con chiarezza e competenza, e tutti hanno ben evidenziato punti di forza e debolezza dei loro prodotti. Dopo un paio d’ore è stato annunciato il gioco vincitore, con un bel distacco di voti dai concorrenti: “Maratonda”, che ha permesso al buon Federico di entrare nell’Olimpo degli autori di giochi e di ricevere come ulteriore premio uno scatolone in plexiglass trasparente che fa molto “design”. Al ritorno da Modena, ho consolato Danilo facendogli ascoltare i Pop James.



Fantavir:

Gioco migliore: Visto che ho provato la maggior parte dei titoli allo stand Oliphante, la mia scelta ricadrà su di loro. Ero indeciso tra 2 titoli, così ne cito uno qui e uno dopo.
Come titolo migliore dico Gloobz, come incoraggiamento. Conoscevo già il gioco e ci ho fatto solo mezza partita: lo cito perché appartiene alla categoria di Dobble, Fantascatti e Fun farm, ma mi sembra che rispetto a loro se ne parli un po' meno in giro. Così gli do un po' di incoraggiamento. Rispetto ai titoli simili, apprezzo la maggiore varietà: si sceglie tra più e meno, si prende sia il colore che il mostro, e poi ci sono il jolly e la lente. Diciamo che lo reputo meno ripetitivo.

Il gioco sorpresa è Chickyboom: un gioco di equilibrio per 2 giocatori a target 4+. Al contrario di Riff Raff e soci, invece che aggiungere pezzi, bisogna toglierli. La cosa carina è che i pezzi sono uno sopra l'altro, su 6 punti diversi, ed hanno punteggio diverso. Ognuno deve prendere un pezzo e la scelta si fa in base al valore, alla posizione e anche al valore del pezzo di sotto, che sarà a disposizione dell'avversario. Chi fa cadere i pezzi perde 5 punti, ma potrebbe vincere ugualmente. Insomma, un gioco apparentemente per bambini, ma adatto anche agli adulti e che insegna un po' di fisica.
 
La giocatrice più simpatica è stata Sara, una dolce bambina di 5 anni che ha provato il mio prototipo Cheese.

Mi aspettavo di incontrare di persona alcune conoscenze virtuali, ma non mi aspettavo di conoscere Giorgio Reali, un vulcano di idee! Giorgio aveva un'area in cui mostrava circa 25 giochi realizzati con materiale reperibile in casa, ad un costo totale di circa 8 euro (così recitava più o meno una scritta all'ingresso dell'area). Di Giorgio, diversi anni fa, prima ancora che aspirassi a fare l'autore di giochi, avevo comprato il libro "Il giardino dei giochi dimenticati": così mi sono presentato e abbiamo scambiato 2 chiacchiere.
Poi ho dato un volto a Davide "Simarillon" Clari, che ha recensito alcuni miei giochi nella rubrica Nonsolograndi di Giochi sul nostro tavolo, a Matteo Sassi, che cura il blog Educare giocando, ad Anna Benedetto, giurata del Gioco di ruolo dell'anno, a Leonardo Caviola che ha contribuito ad Autori in Gioco a Roma, ai "compagni di merenda" di Dado Critico (RedBairon e Viking) e ho rivisto dopo circa 10 anni Giorgia Pandolfo e Andrea "Javest" Dell'Asta. Una piccola rimpatriata!

Qualcosa da ricordare: La fiera stava per finire e stavo andando in giro insieme al mio amico Antonio di Flatlandia (che chiamerò Flatlander) e alle nostre compagne, alla ricerca di un gioco light. Flatlander ci propone Cappuccetto rosso non dorme mai. Io e lui conoscevamo le regole del gioco: Flatlander inizia a spiegarle in dettaglio, ma visto che avevamo fretta, propongo di fare un giro di prova e giocare una carta a caso tra Buonanotte e Trappola. Il gioco è una scelta simultanea del tipo "l'azione più conveniente è questa, ma l'avversario lo sa e se farà così, allora io dovrei fare cosà, ma se lui farà il mio stesso ragionamento, allora io...". Dopo il giro di prova e altre due mani, le donne ci chiedono: quindi?
Noi: tutto qui.
Loro: Flatlander, perché ci hai fatto provare questo gioco??!?!?
Lui : ehm... e tutto il calcolo delle probabilità, la deduzione e il bluff che c'è dietro?
Loro: bluah!
Da qui la foto ricordo (che non pubblichiamo) con Flatlander sorridente e i pollici in su, e le donne con il pollice in giù e 2 dita in bocca. Ovviamente serve fare una partita intera per apprezzare o meno un gioco, ma la scena è stata per noi il momento più divertente della fiera.

Qualcosa da migliorare: La fila per pranzare o per prendere un caffè erano demoralizzanti: sia per prendere una tigella che al ristorante self service dovevi affacciarti alle 12 o alle 14:30. In mezzo era un delirio.
Si possono aumentare i chioschi? Altrimenti suggerisco il pranzo al sacco, come fatto da chi viveva in zona o è venuto un solo giorno. Per la coda in macchina all'uscita di Modena Nord non penso che l'organizzazione possa fare qualcosa.
Magari informare il CIS, visto che il notiziario di Sabato alle 11 diceva: "code all'uscita Modena Nord, in entrambe le direzioni, per una MOSTRA".
Mmm... non sapevo che Play fosse una mostra ;(


Angelo Porazzi mostra orgoglioso il premio alla carriera, una splendida targa




Luigi BIGIO Cecchi autografa Drizzit


Daniele Ferri al tavolo di VEGEtables


Prima di concludere giusto una considerazione sul successo sempre crescente che Play Modena sta riscuotendo: quest’anno le presenze hanno superato quota 30.000!
Un traguardo di tutto rispetto, che migliora del 10% gli ingressi dell’anno precedente e che ha portato in sette anni Play a triplicare le visite.

Condivido un estratto del comunicato stampa ufficiale di Play nel quale Paolo Fantuzzi, l'amministratore delegato di ModenaFiere dice:

 "Gioco ma non solo. Play è ormai un evento di primissimo livello che porta a Modena migliaia di persone che spesso si fermano per l'intero fine settimana, con benefici tangibili per il territorio. A ciò va aggiunto che da tempo la maggior parte degli editori di giochi più importanti puntano su Play per incontrare gli appassionati e, sempre più spesso, presentare in anteprima le loro novità: un chiaro indice di qualità della manifestazione".

Congratulazioni ragazzi!
All’anno prossimo :)

lunedì 6 aprile 2015

REMO CONZADORI E IL SUO GAME OF CROWNS, UN DIPOLMACY DA MEZZ'ORA!



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Inizialmente ho conosciuto il protagonista dell’intervista odierna attraverso il blog che gestisce, River Forge Project, un ottimo aggregatore che tratta argomenti sempre interessanti.
Successivamente ci siamo incontrati dal vivo e scambiato quattro veloci chiacchiere playtestando un gioco tra i tavoli della scorsa IdeaG, manifestazione che lo vede attivamente presente da parecchie edizioni.
Quando ho saputo che a breve sarebbe uscito un suo gioco non ho potuto resistere e l’ho invitato a fare un’ospitata nel salotto di Idee Ludiche!
Ed eccoci dunque qui a parlare di Game of Crowns e tanto altro in compagnia dell’amico Remo Khoril Conzadori!




Ciao Remo, benvenuto a Idee Ludiche!
Per incominciare conosciamoci un po’ meglio… di dove sei e cosa fai nella vita di tutti i giorni?

Ciao Max, grazie per l’invito. Sono mantovano, ma attualmente abito in provincia di Brescia. Lavoro come progettista, sviluppo apparecchiature elettromeccaniche. Sono sposato e padre di una bimba di un anno.
 

. E la passione per i board games quando inizia a farsi viva? :)

Stavo scrivendo partendo dagli inizi, ma mi sono accorto di essere arrivato a 300 parole senza aver ancora parlato di boardgame.
In breve, l’impatto fondamentale è stato a Mantova C&G nel 2006. Dopo essere stato a Lucca e averli sfiorati (in quel periodo ero più attirato dai gdr), a quell’evento ho incontrato il gruppo degli Amici Ludici che facevano divulgazione e che mi hanno introdotto a questa passione. Il primo titolo che ho giocato è stato Manila, a quanto mi dissero molto apprezzato in una fantomatica fiera dall’esotico nome di Essen. Da li è stata una strada in discesa.
 

. Io ho sempre pensato a te come ad un blogger, ti ho conosciuto grazie al tuo ottimo blog (prima River Forge, ora River Forge Project), ma adesso dovrò vederti sotto un altro punto di vista, ancora più interessante, ossia quello di Autore!  Uscirà infatti a breve il tuo Game of Crowns, edito da AEG. Spiegaci innanzitutto come si conciliano le tue due nature, quella di raccontare i giochi e quella di realizzarli.

Il fattore fondamentale è l’avere un gruppo di amici con la voglia di giocare e disponibili al sacrificio nel playtest di orrendi prototipi. Senza di loro non starebbe in piedi il blog e non avrei possibilità come autore.
Se giochiamo qualcosa di bello e interessante viene voglia di raccontarlo (infatti sul blog troverai articoli che parlano di quello che è piaciuto all’articolista e forse mai di giochi completamente bocciati), allo stesso tempo mi capita di pensare come avrei fatto io un gioco o come avrei impiegato una meccanica e quindi comincio a elaborare un’idea.
In definitiva il punto in comune tra il raccontare e l’inventare è l’aver giocato prima.
 

. Ora approfondiamo un po’, ti va di raccontarci la storia di Game of Crowns, dalla sua ideazione alla sua pubblicazione?

Il punto di partenza è stato “vorrei fare un Diplomacy che duri mezz’ora” senza averlo mai giocato proprio perché troppo lungo e fuori dai gusti del mio gruppo.
Ho sviluppato il prototipo nel 2012 e a gennaio dell’anno successivo l’ho portato a IDEAG a Torino. Le prime versioni avevano evidenti problemi e grazie ai consigli di editori esperti che si sono prestati alle prove ho collezionato una serie di consigli da elaborare nel 2013. A settembre un playtester mi ha dato lo spunto risolutivo per una delle meccaniche e a ottobre (a Essen) la AEG ha preso in valutazione il prototipo… due mesi dopo mi avevano già proposto il contratto.
L’editore ha sviluppato ulteriormente il gioco, calibrandolo sul gusto americano e modificando qualche regola. Infine la scelta dell’artista, quando ho saputo di Quidault ne sono stato felice, il suo stile è fantastico.
Il progetto ha subito qualche ritardo, inizialmente era previsto per novembre/dicembre 2014, ma dovreste vederlo sugli scaffali per giugno.
 

. Come hai accolto i cambiamenti dell'editore? Sei soddisfatto delle sue scelte o ritenevi che GoC fosse già completo ed in grado di trasmettere l'esperienza di gioco che ti eri prefissato?

Sono rimasto positivamente impressionato dal lavoro di sviluppo che hanno fatto, il gioco filava liscio così com'era ma i miglioramenti che hanno apportato ben si adattano ai giocatori che comprano AEG. Questo mi ha permesso di scoprire alcune sfaccettature del ragionamento american rispetto al mio più congeniale euro/german.
 

. Game of Crowns è il tuo primo gioco edito “con il nome sulla scatola”, ma so che ne hai realizzato anche uno per una casa editrice molto nota. Ti chiedo: è così importante avere il proprio nome sulla scatola o è gratificante anche essere pubblicati in modo “anonimo”?

La grossa differenza tra i due approcci è che nel mio primo lavoro non ho avuto controllo e margini di scelta angusti: mi è stata imposta l’ambientazione, il target, alcuni materiali e anche la meccanica base. Da li è stato un continuo muoversi in questi spazi stretti. È stato un vero e proprio lavoro a progetto. Non sono particolarmente legato a quel gioco.
GoC invece è un progetto tutto mio, quindi il nome sulla scatola ha un peso e un significato.
 


In Game of Crowns ogni giocatore prende il controllo di una delle nove nobili casate. Durante la partita i giocatori possono scambiarsi carte e favori attraverso relazioni diplomatiche o attaccando direttamente l’avversario in scontri armati. Servirà un’attenta pianificazione, attente negoziazioni e coraggiosi scontri, per sconfiggere i vostri rivali e ottenere la corona!




. Cosa ti aspetti dal futuro? Hai altri progetti in cantiere?

Ho un cassetto di idee, parecchi progetti in lavorazione e alcuni giochi pronti, qualcosa anche con coautori affermati. I tempi di valutazione sono spesso lunghissimi, anche fino a sei mesi, quindi vedremo se arriverà qualche buona notizia più avanti. Per Essen comunque verrà pubblicato un gioco sviluppato con Nestore Mangone, autore con diversi ottimi piazzamenti negli ultimi due premi Archimede.
Il blog prosegue il suo percorso, vedremo al termine del primo anno se avremo mantenuto il proposito di pubblicare almeno due articoli a settimana, dopodiché si vedrà.
 

. Bene Remo, non posso che ringraziarti per la tua disponibilità e per la piacevole chiacchierata!
Un caro saluto ed un in bocca al lupo per i tuoi progetti! :)

Grazie a te della considerazione e un saluto ai tuoi lettori.
 
Remo