Il nostro
Francesco Berardi è incontenibile!
Anche oggi
ci propone un’altra imperdibile intervista. Il protagonista è Marco Pranzo,
quarantenne romano, Autore di Historia (2014) e Upon a Salty Ocean (2011) entrambi editi dalla Giochix. . Ciao Marco, benvenuto sul blog di Idee Ludiche. Dai, raccontaci un po' di te: cosa fai nella vita e come sei diventato game designers?
Grazie!
Ho sempre amato giocare. Ho cominciato da bambino come molti con i classici Monopoly, Risiko... sono passato per una adolescenza da giocatore di ruolo e di Axis&Allies, e poi con il tempo mi sono spostato verso i giochi da tavolo "moderni".
Sono diventato game designer per caso nel 2008, quando ci siamo conosciuti.
Ho sempre amato giocare. Ho cominciato da bambino come molti con i classici Monopoly, Risiko... sono passato per una adolescenza da giocatore di ruolo e di Axis&Allies, e poi con il tempo mi sono spostato verso i giochi da tavolo "moderni".
Sono diventato game designer per caso nel 2008, quando ci siamo conosciuti.
Wow che memoria. Eppure Paolo Mori ti potrebbe dire che le pietre della fede era un capolavoro in confronto ad un altro prototipo che gli mostrai che faceva veramente paura! (ndr: in realtà ho visto anch’io quel prototipo, ma non ho voluto infierire ;))
I miei prototipi sono migliorati, ma non di tanto. Mi piace pensare che siano funzionali, ma quasi tutti mi dicono che sono brutti :)
Fatte queste doverose premesse, veniamo ai consigli.
Se il gioco è la prima volta che viene giocato, e ancora non siete sicuri se vale davvero la pena lavorarci per svilupparlo, beh, allora sono un fautore della carta e penna! Il rischio è di sprecare qualche ora per fare un bel prototipo di un gioco che verrà cestinato.
Se volete testare il vostro prototipo in fase di sviluppo, beh allora dipende dai playtesters. Mi verrebbe da dire che per certi giocatori è necessario che il prototipo sia bello, per riuscire a fregar... ehm... convincerli a provare il vostro gioco. Se invece avete un gruppo di playtester affiatato, e specie se è composto da altri autori, allora probabilmente saranno in grado di apprezzare il gioco anche senza un bel prototipo.
Se volete mostrare il prototipo ad un editore allora cercate di fare un prototipo che sia funzionale al massimo. Non serve che sia bello, anche se aiuta. Ma suggerirei di evitare di spenderci troppo tempo e troppe risorse. Meglio spendere un’ora per un playtest in più che un'ora per abbellire qualcosa di già funzionale. Ma di sicuro eviterei di spendere soldi per commissionare disegni!
. Per
fortuna, dietro ai tuoi primi prototipi, c'era qualcosa di bello, e l'editore
Giochix l'ha capito! Dopo Upon a salty ocean, pubblicato nel 2011, è stata la
volta di Historia che sta avendo degli ottimi riscontri su BGG. Raccontaci
brevemente di questi 2 giochi, magari aggiungendo qualche aneddoto relativo alla
fase di sviluppo.
Non sempre dietro i miei prototipi c'è qualcosa di bello. Anzi direi che il
rapporto è 10 a 1. Per un gioco che è decente altri dieci sono indecenti.
Secondo me un bravo autore è quello che riesce a vedere subito se un gioco ha potenziale o se invece va cestinato o va lasciato a fermentare in un cassetto fino a che qualche suo pezzo non tornerà utile per un altro progetto.
Secondo me un bravo autore è quello che riesce a vedere subito se un gioco ha potenziale o se invece va cestinato o va lasciato a fermentare in un cassetto fino a che qualche suo pezzo non tornerà utile per un altro progetto.
. I tuoi
giochi hanno target e durata elevata e richiedono diverse valutazioni per
decidere di volta in volta l'azione migliore da effettuare. Quanto tempo e
quanti playtest hai dedicato allo sviluppo dei tuoi giochi? Ti porto nel
cuore... non deve essere stato facile dire ai tuoi playtester "ora
facciamo una partitella di 2 ore a questo prototipo" e poi dire loro che,
per testare una piccola modifica, avreste dovuto dedicare altre 2 ore per
valutarla. Quanta importanza ha avuto il bilanciamento delle meccaniche e dei
valori delle singole azioni?
Direi che almeno l'80-90% del tempo che dedico a progettare giochi è il playtest,
in una forma o in un'altra. Spesso anche giocando da solo contro me stesso.
Ho la fortuna di avere amici autori che testano volentieri i miei giochi e in compenso io testo volentieri i loro. Questo aiuta tantissimo.
Altro trucco appreso nel tempo: quando si fa playtest i giocatori hanno la possibilità di chiamarsi fuori e terminare la partita. Spesso non ha senso finire la partita se si ha già ben chiaro cosa non funziona in un gioco. Specie all'inizio dello sviluppo di un gioco. Questo predispone bene i giocatori perché possono mettere rapidamente fine alle loro (e spesso di tutti) sofferenze. Inoltre, dà una indicazione ben chiara anche all'autore sul fatto che ci sia qualcosa che non va nel gioco.
Specie in Historia il bilanciamento è stato molto laborioso. Upon a Salty Ocean ha il meccanismo di selezione delle azioni a costo crescente che bilancia in qualche modo il gioco automaticamente. Ad un certo punto diventa ovvio che una azione non è più conveniente. In Historia invece specie il bilanciamento tra strategia militare e strategia utopica ha richiesto parecchio lavoro. Entrambe le strategie sono percorribili per la vittoria, anche se la strategia militare è forse un po' più facile da giocare.
Ho la fortuna di avere amici autori che testano volentieri i miei giochi e in compenso io testo volentieri i loro. Questo aiuta tantissimo.
Altro trucco appreso nel tempo: quando si fa playtest i giocatori hanno la possibilità di chiamarsi fuori e terminare la partita. Spesso non ha senso finire la partita se si ha già ben chiaro cosa non funziona in un gioco. Specie all'inizio dello sviluppo di un gioco. Questo predispone bene i giocatori perché possono mettere rapidamente fine alle loro (e spesso di tutti) sofferenze. Inoltre, dà una indicazione ben chiara anche all'autore sul fatto che ci sia qualcosa che non va nel gioco.
Specie in Historia il bilanciamento è stato molto laborioso. Upon a Salty Ocean ha il meccanismo di selezione delle azioni a costo crescente che bilancia in qualche modo il gioco automaticamente. Ad un certo punto diventa ovvio che una azione non è più conveniente. In Historia invece specie il bilanciamento tra strategia militare e strategia utopica ha richiesto parecchio lavoro. Entrambe le strategie sono percorribili per la vittoria, anche se la strategia militare è forse un po' più facile da giocare.
. Historia
è nato anche grazie ad un progetto di crowdfunding. Da autore, come hai vissuto
questa cosa? Temevi, ad esempio, che non si sarebbe raggiunto il minimo per la
produzione del gioco?
Sì ovviamente, anche visto che era la prima volta. Inutile dire che sono
stato piacevolmente sorpreso dal risultato! :)
. Il
tabellone di Historia è molto particolare, con quella griglia che lo fa
sembrare un gioco un po' astratto. Hai concepito tu quella struttura o è opera
di Michele Quondam? A proposito di Michele, oltre ad essere il tuo editore, è
anche un autore di giochi: Michele è intervenuto nel processo di game design
dei tuoi giochi?
La matrice è opera mia, nel bene e nel male. Michele e gli altri collaboratori della giochix.it hanno partecipato attivamente alla fase di sviluppo di Historia. Suggerendo modifiche, correzioni, aggiunte che sono state tutte valutate e alla fine su tutte queste proposte siamo sempre riusciti a trovare un accordo!
.
Osservando il tuo profilo su BGG, si notano diverse espansioni di Historia:
puoi raccontarci qualcosa a riguardo?
Historia si presta bene a piccole espansioni, sia tematicamente che meccanicamente.
A breve dovrebbero uscire due espansioni: una "tematica" che aggiunge le capitali degli imperi e l'altra invece più "meccanica" che aggiunge un po' di interazione in più sulla matrice dello sviluppo.
. Domanda
all'autore Marco Pranzo: tieni di più ad Upon a salty ocean o ad Historia?
Dicci anche un tuo punto di forza e un tuo punto debole come autore.
Tengo ugualmente ad entrambi per motivi diversi. Però mi piace pensare che
tengo di più ai giochi ancora da pubblicare.
Punto di forza. Mi diverto a giocare, a progettare e sviluppare giochi. Fino a che la cosa continuerà a divertirmi continuerò a farla.
Punto debole. Tanti... Ne posso dire solo uno? Non sono un buon giocatore, e quando testo i miei giochi spesso perdo... se mi succede di vincere di solito vuol dire che il gioco ancora non funziona bene!
Punto di forza. Mi diverto a giocare, a progettare e sviluppare giochi. Fino a che la cosa continuerà a divertirmi continuerò a farla.
Punto debole. Tanti... Ne posso dire solo uno? Non sono un buon giocatore, e quando testo i miei giochi spesso perdo... se mi succede di vincere di solito vuol dire che il gioco ancora non funziona bene!
. Domanda
al giocatore Marco Pranzo: che tipo di giocatore sei? Quali sono i tuoi giochi
preferiti?
Un giocatore onnivoro.
Preferisco giochi tedeschi puliti ma alla fine gioco se capita un po' a tutto.
. Quali
sono i tuoi progetti futuri? Hai in cantiere un altro giocone che richiederà
tempi lunghi per lo sviluppo? Sempre per GiochiX?
In cantiere e nel cassetto ce ne sono tanti, anche troppi, di generi anche
abbastanza diversi. Ma per ora nulla sotto contratto.
Grazie,
Marco, per questa chiacchierata. Ora non ti resta che regalare un saluto particolare
a tutti i lettori di Idee Ludiche!
Grazie a te Francesco e buone giocate a tutti!
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