.

.
.
.
.
.

lunedì 18 luglio 2016

LET'S PLAY: AD OTTOBRE SCOPRITEVI GAME DESIGNER!


Oggi vorrei dare voce a questa interessante proposta formativa gratuita, Let’s play, che si terrà dal 03 al 07 ottobre 2016 e vedrà coinvolto anche l’amico Mario Sacchi di Post Scriptum.
Per scoprire di che si tratta ecco il comunicato stampa ufficiale:


Gentili amici
Cooperativa Sociale LaFucina di Rho in collaborazione con Associazione Piccola Fucina dell’Arte, Associazione The Circle Project Lab e Post Scriptum S.a.s. vi invitano al  workshop gratuito promosso dal progetto di politiche giovanili Distr-atti del Piano territoriale dei Comuni del Distretto del Rhodense, finanziato da Regione Lombardia:


Let’s play – Scopritevi Game designer!
Giochi educativi per il sociale

Dal 03 ottobre al 07 ottobre 2016
Presso Spazio MAST – Via San Martino 22, Rho (www.progettomast.org)
Iscrizione gratuita entro il 12 settembre 2016
Numero massimo di partecipanti 15


PRESENTAZIONE
Il percorso intende dotare i partecipanti degli strumenti per progettare, elaborare e produrre un gioco di società a tematica sociale. Verrà quindi proposta una serie di tematiche (la discriminazione di genere, la mediazione del conflitto, l'uso e abuso di sostanze, ...) su cui i partecipanti sperimenteranno le proprie capacità di game designer per definire non solo regole e meccaniche di gioco ma anche gli aspetti grafici e le tematiche relative alla realizzazione finale del prodotto ludico.

Condotto da Mario Sacchi di Post Scriptum e dagli operatori di Cooperativa Sociale LaFucina e Associazione The Circle Project Lab

REQUISITI PER PARTECIPARE
Giovani dai 18 ai 30 anni di età, con interesse al tema dei prodotti ludici, all’ambito sociale e artistico e all’area del design. Non è necessario avere già avuto esperienze lavorative in tale ambito.
Le attività sono tutte gratuite. Verrà data eventuale priorità di partecipazione a chi è attualmente disoccupato e/o a chi è residente in uno dei 9 comuni del Distretto del Rhodense, qualora si superasse il numero massimo di iscritti. Al termine del percorso verrà rilasciata una certificazione delle esperienze da parte di Città Metropolitana di Milano.

PER INFORMAZIONI E ISCRIZIONI
39.348.6265402 - mast@lafucina.org

DISTR-ATTI
Il progetto è una call diretta ai giovani da 18 a 30 anni, con una serie di Workshop form-attivi, tutti gratuiti. La formazione diventa occasione di accesso, da una porta alternativa, al mondo del lavoro e dell’inserimento occupazionale. Distr-atti è il Piano territoriale dei Comuni del Distretto del Rhodense, finanziato da Regione Lombardia. L’obiettivo è coinvolgere i giovani nella ricerca attiva e nella creazione di posti di lavoro e creare un contatto diretto col sistema delle imprese per incentivare l’occupazione giovanile. Al progetto collabora Assolombarda con interventi legati all'orientamento al mercato del lavoro e con la partecipazione di giovani imprenditori che porteranno una testimonianza di successo nel proprio settore di intervento. Il Piano Territoriale Giovani “I DISTR-ATTI” è promosso da: Sercop, Città Metropolitana di Milano, Assolombarda e dai nove Comuni del Distretto del Rhodense.


SPAZIO MAST
Tel: +39.348.6265402
Mail: mast@lafucina.org

www.progettomast.org 

mercoledì 13 luglio 2016

THE SOUTH SHALL RISE AGAIN, E LA VALIGIA PER L’ESTATE E’ COMPLETA!

Un gioco di John Welch per 1/4 giocatori, 30 minuti (2014)
Estate, tempo di ferie e di scelte coraggiose per decidere quali giochi portarsi in vacanza.
Non troppa roba, che di spazio non ce n’è mai abbastanza in macchina, giusto un paio di titoli per i bambini, nell’eventualità che ci sia qualche mezza giornata di brutto tempo e altrettanti per me, tanto per restare sempre allenato ;)
A differenza degli anni precedenti, nei quali mi caricavo soprattutto di regolamenti da leggere e studiare per acquisti futuri e recensioni, stavolta arrivo all’appuntamento estivo preparatissimo: durante l’anno ho messo nel carrello una buona quantità di giochi in solitario, titoli portatili, il cui set up non necessiti di eccessivo spazio e di breve durata, alcuni dei quali adatti ad essere giocati anche in più giocatori.
Nella mia valigetta troveranno spazio sicuramente JUSTICE LEAGUE: HERO DICE - SUPERMAN, (di cui vi avevo parlato QUI), DEATH ANGEL CG (di cui vi parlerò prima o poi) e l’ultimo arrivato THE SOUTH SHALL RISE AGAIN, un titolo per 1/4 giocatori della statunitense Victory Point Games.
THE SOUTH SHALL RISE AGAIN (d’ora in poi abbreviato TSSRA) è un titolo dall’ambientazione molto particolare, siamo negli anni della guerra civile americana e i giocatori sono chiamati a vestire i panni dei soldati dell’Unione (Nordisti) che tentano di sconfiggere, grazie ai diversi scenari presenti nel gioco, i Confederati (Sudisti).
Fin qui tutto fila, e dove sta allora la particolarità?
Tenetevi forte: i Sudisti sono Zombi! :D
No dai, non fermatevi alle apparenze, non battezzatelo subito come una tamarrata!
Come si legge sulla sua pagina, questo gioco si ispira ad un racconto (in attesa di pubblicazione) di tale S.M. Cross ed ha, a mio parere, molti lati positivi, primo fra tutti il fatto che lo si possa giocare in ben tre modalità: solitario, cooperativo e competitivo.

Ma andiamo con ordine: il contenuto.
Già la scatola standard VPG è qualcosa di unico, si tratta di un box di cartone rosso dalle dimensioni compatte, come quelle di un classico romanzo per capirci, con tanto di sovracopertina che si sfila.  
Al suo interno trovano spazio le fustelle che contengono gli standees dei personaggi (i quattro soldati dell’Unione e una miriade di zombi divisi in tre categorie, gli Zebs - i più scarsi -, i Revenant e i temibili Glorious Dead) e i vari segnalini, una quarantina in tutto, tutti in cartoncino spesso tagliato a laser; 25 carte: 4 personaggi, 8 Heroic Actions e 13 eventi; 5 scenari fronte-retro; un Player Aid fronte-retro molto dettagliato; due dadi a sei facce; una mappa in solido cartoncino componibile; la stessa mappa ma stavolta realizzata in cartoncino leggero ripiegata su se stessa; il regolamento di una trentina di pagine, chiaro, molto colorato e ricco di esempi; e dulcis in fundo, oltre alle bustine di essicanti e a due ziplock, troviamo addirittura il celeberrimo “Wipes-A-Lot” napkin, un tovagliolino di carta utile per ripulire il materiale defustellato dai residui dovuti alla procedura di taglio laser!
Esatto, la VPGames ci tiene ai dettagli. E un cliente appassionato come me apprezza infinitamente questo tipo di finezze.
Restando ai materiali c’è da dire che tutte le illustrazioni sono ben realizzate, come detto in precedenza il cartoncino dei segnalini e delle miniature è molto spesso e le basette si incastrano alla perfezione. Unica pecca la difficoltà nello staccare alcuni pezzi dalla fustella, soprattutto quelli posizionati vicino al bordo esterno, ma facendo un minimo di attenzione non si corre il rischio di rovinare alcunchè. 
Passiamo al regolamento: TSSRA è molto semplice sia da spiegare che da giocare e l’ambientazione, a differenza di quanto si possa pensare, in realtà è ben resa.
Il libretto, diviso in capitoli e sotto-capitoli, spiega chiaramente tutte le fasi di gioco e termina con un’appendice che offre un dettagliato esempio di gioco cooperativo molto utile e chiarificatore. Anche il Player Aid è assolutamente utile e riporta da un lato le fasi in cui si divide il turno dei soldati e sull’altro quelle degli zombi, con tabelle riepilogative di bonus/malus per gli scontri a fuoco e quelli corpo a corpo per entrambe le fazioni.
Il set up e la preparazione del proprio personaggio sono molto divertenti. Una volta scelto lo scenario da mettere in campo ogni giocatore sceglie casualmente un soldato dell’Unione, pescando una delle 4 carte personaggio disponibili. Sempre a caso si pesca una carta Heroic Aciton, una abilità speciale ed un tipo di fucile da abbinare al personaggio. L’Heroic Action è una carta che si può giocare una sola volta a partita, l’abilità speciale ed il fucile invece accompagnano il soldato per tutta la durata del gioco. Completa la dotazione del personaggio un segnalino AMMO a forma di pallottola, che viene posizionato sul numero 6 del caricatore della pistola, a determinare il numero massimo di colpi a disposizione.
Ora non resta che decidere, sempre in base allo scenario, in quale esagono della mappa posizionare il proprio personaggio. A questo punto, dopo aver scelto il livello di difficoltà della partita (greenhorn level, veteran level o grizzled veteran level, ognuno dei quali aggiunge un numero variabile di non-morti per ogni soldato in gioco), entrano in campo gli zombi che, random, vengono piazzati sul campo di battaglia. Unica eccezione al piazzamento è che stiano almeno a 4 esagoni di distanza dai soldati.
Ora siamo pronti a cominciare
Iniziano i Nordisti che possono scegliere una sola azione tra:
A) combattimento corpo a corpo con uno zombi adiacente, questa azione è obbligatoria se il soldato di turno è stato "agguantato" (grappled) da uno zombi;
B) sparare con pistola o fucile;
C) ricaricare un’arma;
D) muovere;
E) effettuare un “mezzo movimento” e sparare.
Terminata la fase Azione c’è la Housekeeping Phase, durante la quale si tolgono semplicemente i segnalini “bloccato” (pinned) da tutti i soldati dell’Unione che ne sono afflitti.
E’ ora il turno dei Confederati non-morti che, cominciando dagli Zebs, proseguendo con i Revenant e terminando con i Glorious Dead (GD), faranno più o meno le stesse azioni dei Nordisti:
A) ogni Zebs e Revenant agguanta un soldato adiacente;
B) ogni Zebs e Revenant si muove in direzione di un soldato;
C) ogni GD invece come prima cosa, se può farlo, spara con il proprio fucile (sì, i GD sono famigerati proprio perché hanno anche la possibilità di sparare!)
D) ricarica l’arma;
E) agguanta un soldato;
F) si muove in direzione di un soldato.
Anche per gli zombi, terminata la fase Azioni, segue la Housekeeping Phase molto simile a quella dei Nordisti.
Ogni azione, tranne il ricaricare e muoversi, è attivata dal lancio dei dadi. Il risultato del lancio, addizionato o sottratto dei modificatori del caso, viene verificato sul Player Aid e gli effetti si applicano immediatamente. L’unica eccezione  si verifica nel caso di un risultato “doppio” (es. un doppio “5”), grazie al quale il giocatore di turno pesca una carta dal mazzo Eventi e ne applica gli effetti prima di calcolare il risultato del lancio appena ottenuto.
Si continua a giocare finchè i Nordisti non completano l’obiettivo dello scenario o eliminano tutti gli zombi presenti sulla mappa; oppure, nel peggiore dei casi, finchè i non-morti non uccidono tutti. I soldati che sopravvivono alla partita guadagnano un numero variabile di punti vittoria, sempre dipendenti dallo scenario, quelli sconfitti invece li perdono.

Questo in breve è ciò che vi aspetta giocando una partita a TSSRA.
Un combat game semplice ma al tempo stesso coinvolgente. L’atmosfera cupa e claustrofobica che si viene a creare durante la partita rende ogni decisione sofferta.
La caratterizzazione semplice e veloce del personaggio, che cambia di partita in partita semplicemente pescando abilità ed azioni eroiche random, garantisce una discreta rigiocabilità ed è la fase del gioco che più piace ai partecipanti; è divertente scoprire di volta in volta cosa il nostro eroe sarà in grado di fare nel corso partita :) 
Per quanto riguarda la scalabilità questo titolo dà sicuramente il meglio di sè in versione solo game e in 2/3 giocatori massimo, infatti, a causa delle dimensioni della mappa, all’aumentare dei partecipanti si ha un sovraffollamento di non-morti che rende difficoltosa la gestione dei movimenti di questi ultimi.

Personalmente ritengo TSSRA un titolo decisamente godibile, in particolar modo per chi è alle prime armi con questa tipologia di giochi. 
La VPGames è maestra assoluta nel creare giochi che siano "easy to learn, easy to teach, and quick to play", prodotti divertenti ed accessibili per ogni livello di esperienza di gioco.


Max_T

venerdì 8 luglio 2016

"ADORO GLI EVENTI BEN RIUSCITI!" - MEMORABILE FESTA AL CASTELLO RED GLOVE

Oggi vi parlo di un gran bell’evento, quello Red Glove tenutosi lo scorso week end presso la fortezza di Sarzanello, che mi ha lasciato proprio un bel ricordo.
Le ragioni della mia soddisfazione sono tante, ma prima fra tutte è la sensazione che parteciparvi sia stato come trascorrere una giornata in famiglia.
Federico e Simona, aiutati splendidamente da tutto lo staff Red Glove, sono stati degli ottimi padroni di casa, bravissimi a creare un clima giocoso e sereno, mentre la suggestiva location ha fatto il resto.
Tanti gli spazi dedicati ai giochi, sia lungo il perimetro della fortezza, dal quale si godeva un panorama unico, che all’interno della stessa.
La stanza dedicata ai prototipi è quella che ci ha visti decisamente più presenti.
In compagnia di Marco Valtriani abbiamo potuto testare la sua ultima fatica ludica, Il Libro della Giungla, un narrativo molto coinvolgente, illustrato magistralmente dall’ottimo Guido Favaro (Art Director della Casa toscana), che unisce in una amalgama perfetta i personaggi e le ambientazioni del classico di Kipling ad un impianto di gioco particolarmente interessante e curato nei minimi dettagli.
Durante la giornata siamo riusciti a testare altri due prototipi in uscita per fine anno, un divertente gioco astratto basato sulle associazioni tra parole (Links) ed un dungeon ricco di interazione, dal quale ogni giocatore deve cercare di uscire prima degli altri evitando i mostri che gli avversari gli piazzeranno davanti (Temple Run).
Unica pecca, ahimè, il non essere riusciti a giocare anche al prototipo di Andrea Chiarvesio, ma ci sarà tempo per rifarsi :). 
La giornata al castello è stata ricca di momenti divertenti, primo fra tutti l'attesissimo Lancio dalla Torre, durante il quale sono state lanciate ai partecipanti, riuniti ai piedi della torre principale del complesso, per ben due volte durante il corso della giornata, decine di scatole contenenti giochi omaggio. 

I prototipi (grafica e titoli provvisori)

Una trovata davvero simpatica e molto gradita dai visitatori :)
Il sol leone di luglio si è fatto sentire da mattina a sera, ma la colossale pianta di fico che ombreggiava l'area bimbi e gli innumerevoli gazebo piazzati nei punti strategici del perimetro hanno fatto il loro, permettendo agli ospiti di giocare con tranquillità al riparo dalla calura estiva. 
L'evento di Sarzana, giunto alla seconda edizione, è stata anche l'occasione per festeggiare i 10 anni di attività della casa del Guanto Rosso, un traguardo sicuramente importante in tempi definiti di "crisi".

Per concludere vorrei dedicare un saluto particolare a Matteo Sassi, graditissimo compagno di viaggio; alla LudoMamma Giorgia Pandolfo e ai suoi bimbi, nonostante fosse il nostro primo incontro sembrava ci conoscessimo da una vita; a Mauro di Marco e Max Calimera, due pilastri dell’informazione ludica italiana con i quali è sempre un piacere scambiare due parole; ad Alberto e Valentina, i mitici Giullari della TdG; al CapoRedattore Supremo Agzaroth, persona tanto preparata quanto squisita (conoscerti e giocare insieme è stato un piacere assoluto!); all'esuberante Erik Burigo, che mi ha gentilmente offerto una preziosissima bottiglietta d’acqua, nonostante insistesse per offrirmi anche una birra, ma visto il caldo, Erik, sarebbe stata deleteria!; e last but not least a tutti i dimostratori e i ragazzi dello staff, persone disponibili e solari che hanno intrattenuto egregiamente e professionalmente tutti gli avventori passati dalla fortezza :)

Chi è un vero appassionato di giochi sa che il nostro hobby è quanto di più aggregante esista al mondo.
La festa Red Glove, per come l’ho vissuta, è stata capace di amplificare infinitamente questo aspetto, e non è cosa da poco.
Come ho già avuto modo di dire altrove, credetemi, eventi come questo sono terapeutici!
Bravi ragazzi, all’anno prossimo ;)


Max_T

I titoli che hanno fatto la storia della Red Glove

Momenti di gioco
Zoom Out
Vista dalla Torre

Federico e i ragazzi dello staff pronti al Lancio dalla Torre





martedì 28 giugno 2016

JUSTICE LEAGUE: HERO DICE - SUPERMAN: SGOMINIAMO I CATTIVI A COLPI DI DADO!

Un gioco di Andreas Schmidt per 1-4 giocatori
JUSTICE LEAGUE: HERO DICE - SUPERMAN è un gioco del 2015 che vidi per la prima volta durante la scorsa edizione di Play Modena. In quella occasione, per mancanza di tempo, non approfondii la sua conoscenza, limitandomi ad appuntarmi il titolo per studiarmelo con calma una volta a casa.
Poche settimane fa mi è capitata l’occasione di fare un ordine di giochi ed ecco che Superman si è aggiunto alla mia collezione, principalmente per due motivi: è un solo-game che può diventare all’occorrenza un collaborativo (basta avere un’altra confezione di Superman o di un altro eroe DC, ad esempio Batman) ed una partita dura non più di 10/15 minuti, perfetto quindi per quelli sono i miei gusti in fatto di giochi in solitaria.
Aggiungiamoci che la confezione si presenta molto bene, è compatta, colorata, si apre a libro con chiusura magnetica ed otteniamo il giochino ideale da portare sempre con sè, soprattutto quando il rischio di trovarsi senza compagni di gioco è alto ;).
Nonostante le dimensioni ridotte trovano spazio nella scatola sei dadi in tre colori (tre blu, due gialli ed uno rosso, che presentano le stesse icone sulle loro facce -“Kriptonite”, “vista calorifica”, “soffio congelante” e “super simbolo” rappresentato dal logo di Superman - ma in numero variabile a seconda del colore del dado), un mazzo di 17 carte suddivise in 10 carte super-cattivi, 6 carte Eroe ed 1 carta Città, una fustella con un segnalino Bersaglio a forma di freccia, 16 gettoni Danno e 5 gettoni Squadra (da utilizzarsi per le partite a 2 o più giocatori), una plancia Eroe ed il regolamento.
In JUSTICE LEAGUE: HERO DICE- SUPERMAN vi troverete a vestire i panni dell’uomo d’acciaio e, rollando una manciata di dadi customizzati, proverete ad eliminare più cattivi possibile, tenendoli lontano dalla città che dovete proteggere. Meno cattivi entrano in città e più punti si otterranno a fine partita.
Contrariamente da ciò che trovate nel regolamento, incentrato principalmente sulla modalità a più giocatori, io vi parlo brevemente del gioco in solitaria. 

Il veloce set up consiste semplicemente nel mischiare il mazzo super-cattivi e mettere la prima carta in gioco, in una zona che chiameremo campo di battaglia; questa carta rappresenta l’avversario da affrontare. Per sconfiggerlo, oltre ai nostri dadi, abbiamo a disposizione anche le sei carte Eroe, con poteri che variano dal classico “+3 danni al cattivo bersaglio” a “cambia il risultato di un dado a tua scelta”. 
Non c’è limite al numero di carte che possiamo utilizzare al turno, ma una volta giocate verranno eliminate dal gioco. E’ consigliabile quindi un utilizzo oculato, anche perché sono in numero inferiore ai cattivi. 
Dopo aver rivelato l’avversario di turno si devono tirare i sei dadi a disposizione di Superman. Dopo questo primo lancio siamo obbligati a decidere quale set di dadi colorati tenere da parte per affrontare il nemico. Quindi si rilanciano i rimanenti dadi e se ne mette da parte un altro colore. Dopo il terzo lancio avremo messo da parte tutti i dadi e si passa al calcolo dei risultati.
Ogni “super simbolo” vale un colpo inferto al super-cattivo, ogni Kriptonite annulla invece un colpo. Se non si riescono ad annullare tutte le Kriptoniti nessun colpo sarà messo a segno, indipendentemente dal numero di super-colpi ottenuti con il lancio.
Per eliminare le Kriptoniti si utilizzano i simboli “vista calorifica” (ogni simbolo ne elimina una) e “soffio congelante” (due simboli per eliminarne una). Attenzione però che i super-cattivi, oltre ad avere un livello di attacco che varia da 3 a 6, hanno anche pericolose abilità che possono aumentare il numero di Kriptoniti in gioco, piuttosto che impedirci di utilizzare la vista calorifica o farci addirittura lanciare un dado in meno.
Se dopo il lancio dei dadi e l’eventuale utilizzo delle carte Eroe il cattivo è battuto si mette la sua carta nel mazzo degli sconfitti, in caso contrario si mettono sulla sua carta un numero di gettoni danno pari al numero di colpi inferti da Superman.
A questo punto il cattivo in cima al mazzo, la cui carta è sempre visibile, entra in gioco.
Se non è l’unico avversario sul campo di battaglia, poiché ce ne sono già altri che non siamo riusciti ad eliminare in precedenza, dobbiamo scegliere quale dei presenti sarà il nostro bersaglio per il turno in corso.

Ulteriore complicazione è data dal famigerato “potere limite”, ossia ogni volta che un cattivo è mosso sul campo di battaglia è necessario verificare se egli è in grado di sopraffare il nostro Eroe. Per fare ciò bisogna aggiungere il livello del cattivo a quello dei cattivi già presenti e se la loro somma supera il potere limite di 12, valido per il gioco in solitaria, il cattivo entra direttamente a Metropolis.
Quando il mazzo dei super-cattivi si esaurisce si gioca l’ultimo turno al termine del quale si calcola il risultato finale dello scontro: i cattivi in città riducono la resistenza di Metropolis di un valore pari al loro livello; ogni cattivo rimasto sul campo di battaglia riduce ulteriormente di 2 la resistenza della città.
Se la città diminuisce il suo valore fino a zero, significa che abbiamo fallito e Metropolis è caduta sotto i colpi dei malvagi, in caso contrario possiamo verificare a che grado di eroismo può essere paragonata la nostra prestazione.
Metropolis parte con un valore iniziale di 20: vi assicuro che in una dozzina di partite non sono mai riuscito a mantenerlo intatto fino alla fine. 
In realtà i miei migliori risultati mi hanno visto terminare intorno al livello “Eroe d’Azione”, pari ad un ammontare di danni compreso tra 9 e 5.
Calarsi nei panni di un supereroe non è per nulla facile, molte sono le decisioni da prendere durante tutto il corso della partita e nessuna è scontata. Una gestione attenta delle carte Eroe è fondamentale per impedire ai cattivi di entrare in città, soprattutto a seguito di tiri poco fortunati.
A fronte di regole relativamente semplici da assimilare abbiamo quindi un gioco bello tosto e decisamente sfidante, nel quale è facile intuire che il fattore aleatorio, sebbene mitigato dalla presenza delle carte Eroe, gioca un ruolo di primo piano. 
Germanofili avvisati ;)
In chiusura spendo giusto due parole sui materiali che sono ottimi e curati nei dettagli, il cartoncino è robusto al punto giusto e le illustrazioni sono ben realizzate. I dadi sono corposi, belli da vedere e gustosi da rollare.  

La versione in solitario di Superman si è rivelata un ottimo passatempo, tra l’altro sottolineo che, grazie a Ghenos Games, il gioco è interamente in lingua italiana.
Ora sto puntando l’ambientazione Gotham City che ha come protagonista Batman, sempre edita da Ghenos e quindi anch'essa in lingua italiana (che ho letto essere leggermente più complicata in termini di gestione dei dadi, ma vi saprò dire!) per trasformare il gioco in collaborativo.
Vedremo se troverò qualcuno disposto mettersi in gioco al mio fianco per il bene dell’umanità!



Max_T