Ci
sono giochi belli, giochi meno belli, giochi innovativi, giochi
complicati, semplici, lunghi, brevi, e poi ci sono i capolavori.
No,
non vi parlerò di Puerto Rico o Pandemic Legacy, bensì di un family
che si gioca e diverte dal lontano 1984, vincitore dello Spiel des
Jahres nel 1986, frutto dell'ingegno di un Maestro del Game Design
che risponde al nome di Wolfang Kramer (vincitore di ben CINQUE SdJ,
autore di perle come El Grande, Principi di Firenze, 6 Nimmt, I
Palazzi di Carrara... devo continuare!? ;) )
Il
capolavoro in questione è il buon vecchio Heimlich & Co, il
primo titolo di Kramer a vincere lo SdJ.
Heimlich
& Co è una sorta di gara tra spie nella quale i giocatori
impersonano degli agenti segreti che si muovono tra gli edifici di
una città, cercando di raccogliere informazioni su tutti gli altri
personaggi in gioco.
Un
irresistibile gioco di bluff ed identità nascoste i cui punti di
forza sono l'estrema semplicità delle regole e la relativamente
breve durata della partita, oltre ovviamente alle grosse, gustose e
colorate pedine in legno che raffigurano le sagome degli
investigatori con tanto di cappello e trench. Siamo in un periodo in cui i meeples che oggigiorno
riempiono le scatole dei giochi ancora non esistevano, e per la
realizzazione delle figure in legno parrebbe che non si badasse a spese!
Restando
sui materiali di gioco di H&C, oltre alle sette figure degli
investigatori, la scatola del gioco base contiene anche sette pedine
segnapunti, sette carte raffiguranti gli investigatori, una pedina
"cassaforte" (enorme anche questa!), un dado a sei facce, in cui quella col numero "1" è sostituita dalla coppia "1-3", e
la plancia di gioco.
Contenuto
essenziale ma di qualità, fonte pressoché inesauribile di
divertimento spiegabile in nemmeno 5 minuti, provare per credere:
a inizio gioco ogni partecipante pesca una carta che indica il colore
del suo agente: questa informazione viene mantenuta segreta e
rivelata solo al termine della partita. Se si gioca in meno di sette
giocatori alcune pedine vengono tolte dal gioco (in due giocatori si
usano cinque agenti e in tre giocatori sei agenti, in quattro o più
si usano tutti gli agenti). Tutti gli agenti partono dalla casella
che raffigura la Chiesa, mentre la pedina cassaforte viene posta
nell'edificio "7". Nel proprio turno il giocatore tira il
dado e sposta, in senso orario, le pedine degli agenti sulla mappa di
un numero di spazi (gli edifici) per un totale di movimenti pari al
risultato ottenuto. Se per esempio tira un "4" può
spostare una pedina di quattro spazi, oppure una pedina di uno spazio
e un'altra pedina di tre spazi, oppure quattro pedine diverse di uno
spazio ciascuna e così via, purché il numero totale di spazi
percorsi dalle pedine spostate sia pari al risultato del tiro. Nel
caso in cui il risultato sia la faccia "1-3" allora il totale del movimento degli agenti può essere 1, 2 o 3 a
scelta del giocatore di turno.
Ogni
giocatore può spostare una qualunque pedina, sia sua, che di altri
giocatori. E proprio qui sta il bello del gioco, spostare altre
pedine per confondere gli avversari sulla propria identità,
aspettando la mossa giusta per totalizzare il massimo punteggio
possibile.
Infatti
quando uno o più degli agenti viene spostato nell'edificio che
contiene la cassaforte vengono assegnati i punti, registrandoli sulla
track segnapunti che circonda la plancia di gioco. Ogni colore
ottiene un punteggio pari al valore dell'edificio sul
quale si trova il suo agente. Il punteggio di ogni colore viene
registrato spostando il gettone corrispondente sulla track segnapunti in avanti
di tanti spazi quanti sono i punti ottenuti (o all'indietro se ha
ottenuto punti negativi, questo avviene fermandosi sulla casella con
raffigurato il “Rudere”). Se nel turno sono stati assegnati
punti, il giocatore di turno sposta la cassaforte nell'edificio che
preferisce. Il gioco passa quindi al giocatore alla sua sinistra.
Il
gioco termina quando uno dei gettoni segnapunti completa il giro
sulla scoring track, superando i 42 punti. Ogni giocatore rivela
quindi il suo colore mostrando la carta pescata a inizio gioco e il
vincitore è il giocatore il cui colore ha raggiunto il punto più
lontano sul percorso segna punti. Se il colore vincente non
appartiene a nessun giocatore, nessuno vince la partita. Per avere un
vincitore non resta che iniziare una nuova sfida :)
Questo
è in breve il gioco base, che nel tempo ha subito implementazioni in
termini di regole e materiale al fine di arricchirne l'esperienza di
gioco ma che, tutto sommato, personalmente reputo superflue.
Io
posseggo una delle ultime edizioni della Amigo, completa di variante
“top secret” (27 carte azione utilizzate per modificare alcune
condizioni di movimento degli agenti piuttosto che della cassaforte o
delle pedine segnapunti) e “dossier segreto” (variante più
simpatica e meno invasiva rispetto alla “top secret”, che
consiste semplicemente nel fare una previsione scritta sull'identità
degli altri giocatori non appena una pedina supera la casella dei 29
punti; a fine partita ogni previsione corretta vale 5 punti), ma
spesso mi capita di lasciarle entrambe nella scatola e giocare la
partita classica, perché in fondo H&C è già bello così,
immediato ed avvincente senza essere appesantito dalla presenza di
regole aggiuntive che tendono a renderlo meno controllabile e ad
allungarne la durata della partita, già perfetta così com'è.
Applaudo
invece il cambiamento della grafica delle carte e della plancia.
Quest'ultima particolarmente ben riuscita, più colorata e chiara da
decifrare, grazie anche all'aggiunta del punteggio stampato sulla
Chiesa e sul Rudere che, inspiegabilmente, mancavano nella classica
edizione.
Per
finire vi regalo una sfiziosa curiosità trovata leggendo in giro per
internet (in questo caso in un articolo del buon Mago Charlie su
GsnT): il percorso segnapunti raffigurato lungo il bordo esterno
della mappa della città è stata inventata proprio da Kramer per
questo gioco, per ottimizzare lo spazio. Il sistema di utilizzare una
"scoring track" come cornice del tabellone del gioco viene
per questo anche chiamato "Kramerleiste" ("barra
di Kramer" in tedesco).
In
definitiva considero H&C un family game decisamente bello,
assolutamente da provare almeno una volta nella vita, un titolo
veloce e divertente capace di intrattenere fino a ben 7 giocatori per
una mezz'ora di gioco all'insegna del “divertimento ragionato”,
questo piccolo capolavoro, che piace ed appassiona da oltre trenta
anni, non può mancare nelle esperienze e, perché no, anche nella
collezione di un vero appassionato ;)
Max_T
un
gioco di: Wolfgang Kramer
edito
da: ...millemila case editrici!
2 -
7 giocatori, 30 minuti, 8+ (ma anche 7+, senza varianti)
Qua si vedono le mie lacune, lo sto scoprendo ora grazie a te....
RispondiEliminaTi confesso che anche io non l'ho scoperto da molto, sarà qualche mese, ma una volta giocato esercita un richiamo fortissimo! :D
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