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mercoledì 16 novembre 2016

HEIMLICH & CO, UN FAMILY CHE DIVERTE DA OLTRE 30 ANNI!

Ci sono giochi belli, giochi meno belli, giochi innovativi, giochi complicati, semplici, lunghi, brevi, e poi ci sono i capolavori.
No, non vi parlerò di Puerto Rico o Pandemic Legacy, bensì di un family che si gioca e diverte dal lontano 1984, vincitore dello Spiel des Jahres nel 1986, frutto dell'ingegno di un Maestro del Game Design che risponde al nome di Wolfang Kramer (vincitore di ben CINQUE SdJ, autore di perle come El Grande, Principi di Firenze, 6 Nimmt, I Palazzi di Carrara... devo continuare!? ;) )
Il capolavoro in questione è il buon vecchio Heimlich & Co, il primo titolo di Kramer a vincere lo SdJ.
Heimlich & Co è una sorta di gara tra spie nella quale i giocatori impersonano degli agenti segreti che si muovono tra gli edifici di una città, cercando di raccogliere informazioni su tutti gli altri personaggi in gioco.
Un irresistibile gioco di bluff ed identità nascoste i cui punti di forza sono l'estrema semplicità delle regole e la relativamente breve durata della partita, oltre ovviamente alle grosse, gustose e colorate pedine in legno che raffigurano le sagome degli investigatori con tanto di cappello e trench. Siamo in un periodo in cui i meeples che oggigiorno riempiono le scatole dei giochi ancora non esistevano, e per la realizzazione delle figure in legno parrebbe che non si badasse a spese!
Restando sui materiali di gioco di H&C, oltre alle sette figure degli investigatori, la scatola del gioco base contiene anche sette pedine segnapunti, sette carte raffiguranti gli investigatori, una pedina "cassaforte" (enorme anche questa!), un dado a sei facce, in cui quella col numero "1" è sostituita dalla coppia "1-3", e la plancia di gioco.

Contenuto essenziale ma di qualità, fonte pressoché inesauribile di divertimento spiegabile in nemmeno 5 minuti, provare per credere:
a inizio gioco ogni partecipante pesca una carta che indica il colore del suo agente: questa informazione viene mantenuta segreta e rivelata solo al termine della partita. Se si gioca in meno di sette giocatori alcune pedine vengono tolte dal gioco (in due giocatori si usano cinque agenti e in tre giocatori sei agenti, in quattro o più si usano tutti gli agenti). Tutti gli agenti partono dalla casella che raffigura la Chiesa, mentre la pedina cassaforte viene posta nell'edificio "7". Nel proprio turno il giocatore tira il dado e sposta, in senso orario, le pedine degli agenti sulla mappa di un numero di spazi (gli edifici) per un totale di movimenti pari al risultato ottenuto. Se per esempio tira un "4" può spostare una pedina di quattro spazi, oppure una pedina di uno spazio e un'altra pedina di tre spazi, oppure quattro pedine diverse di uno spazio ciascuna e così via, purché il numero totale di spazi percorsi dalle pedine spostate sia pari al risultato del tiro. Nel caso in cui il risultato sia la faccia "1-3" allora il totale del movimento degli agenti può essere 1, 2 o 3 a scelta del giocatore di turno.
Ogni giocatore può spostare una qualunque pedina, sia sua, che di altri giocatori. E proprio qui sta il bello del gioco, spostare altre pedine per confondere gli avversari sulla propria identità, aspettando la mossa giusta per totalizzare il massimo punteggio possibile.
Infatti quando uno o più degli agenti viene spostato nell'edificio che contiene la cassaforte vengono assegnati i punti, registrandoli sulla track segnapunti che circonda la plancia di gioco. Ogni colore ottiene un punteggio pari al valore dell'edificio sul quale si trova il suo agente. Il punteggio di ogni colore viene registrato spostando il gettone corrispondente sulla track segnapunti in avanti di tanti spazi quanti sono i punti ottenuti (o all'indietro se ha ottenuto punti negativi, questo avviene fermandosi sulla casella con raffigurato il “Rudere”). Se nel turno sono stati assegnati punti, il giocatore di turno sposta la cassaforte nell'edificio che preferisce. Il gioco passa quindi al giocatore alla sua sinistra.
Il gioco termina quando uno dei gettoni segnapunti completa il giro sulla scoring track, superando i 42 punti. Ogni giocatore rivela quindi il suo colore mostrando la carta pescata a inizio gioco e il vincitore è il giocatore il cui colore ha raggiunto il punto più lontano sul percorso segna punti. Se il colore vincente non appartiene a nessun giocatore, nessuno vince la partita. Per avere un vincitore non resta che iniziare una nuova sfida :)

Questo è in breve il gioco base, che nel tempo ha subito implementazioni in termini di regole e materiale al fine di arricchirne l'esperienza di gioco ma che, tutto sommato, personalmente reputo superflue.
Io posseggo una delle ultime edizioni della Amigo, completa di variante “top secret” (27 carte azione utilizzate per modificare alcune condizioni di movimento degli agenti piuttosto che della cassaforte o delle pedine segnapunti) e “dossier segreto” (variante più simpatica e meno invasiva rispetto alla “top secret”, che consiste semplicemente nel fare una previsione scritta sull'identità degli altri giocatori non appena una pedina supera la casella dei 29 punti; a fine partita ogni previsione corretta vale 5 punti), ma spesso mi capita di lasciarle entrambe nella scatola e giocare la partita classica, perché in fondo H&C è già bello così, immediato ed avvincente senza essere appesantito dalla presenza di regole aggiuntive che tendono a renderlo meno controllabile e ad allungarne la durata della partita, già perfetta così com'è.
Applaudo invece il cambiamento della grafica delle carte e della plancia. Quest'ultima particolarmente ben riuscita, più colorata e chiara da decifrare, grazie anche all'aggiunta del punteggio stampato sulla Chiesa e sul Rudere che, inspiegabilmente, mancavano nella classica edizione.
Per finire vi regalo una sfiziosa curiosità trovata leggendo in giro per internet (in questo caso in un articolo del buon Mago Charlie su GsnT): il percorso segnapunti raffigurato lungo il bordo esterno della mappa della città è stata inventata proprio da Kramer per questo gioco, per ottimizzare lo spazio. Il sistema di utilizzare una "scoring track" come cornice del tabellone del gioco viene per questo anche chiamato "Kramerleiste" ("barra di Kramer" in tedesco).

In definitiva considero H&C un family game decisamente bello, assolutamente da provare almeno una volta nella vita, un titolo veloce e divertente capace di intrattenere fino a ben 7 giocatori per una mezz'ora di gioco all'insegna del “divertimento ragionato”, questo piccolo capolavoro, che piace ed appassiona da oltre trenta anni, non può mancare nelle esperienze e, perché no, anche nella collezione di un vero appassionato ;)


Max_T



un gioco di: Wolfgang Kramer
edito da: ...millemila case editrici!
2 - 7 giocatori, 30 minuti, 8+ (ma anche 7+, senza varianti)



3 commenti:

  1. Qua si vedono le mie lacune, lo sto scoprendo ora grazie a te....

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    1. Ti confesso che anche io non l'ho scoperto da molto, sarà qualche mese, ma una volta giocato esercita un richiamo fortissimo! :D

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  2. Questo commento è stato eliminato da un amministratore del blog.

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