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lunedì 7 novembre 2016

EMPIRES IN AMERICA: BATTAGLIE ED ASSEDI NELL'AMERICA DEL 1700

Empiresin America 2nd edition è un titolo di Joseph Miranda, edito dalla Victory Point Games nel 2016, che sostituisce il precedente (datato 2009) migliorandone grafica e materiali ed inserendo direttamente l'expansion kit pensato per l'edizione di 7 anni fa.
Questo wargame fa parte della splendida serie "States of Siege" della casa editrice americana ed è un gioco in solitario, nel quale il giocatore comanda le truppe francesi contrapposte alle truppe inglesi, gestite “dall'intelligenza artificiale”, sullo sfondo della cruenta French & Indian War avvenuta nell'America del nord di fine 1700.

Come sapete prediligo i solitari di breve durata, sui 30 minuti set up compreso, ma ogni tanto, sfruttando quei rari pomeriggi di libertà che riesco a ritagliarmi, mi piace allestire un bel giocone ricco ed impegnativo.
Ed Empires in America (EIA per comodità) è proprio il gioco adatto per trascorrere un'oretta e mezza barcamenandosi tra strenue difese delle città francesi e memorabili battaglie campali.
Va detto che la durata di un'oretta e mezza è una previsione ottimistica e si raggiunge solo vincendo la sfida contro le Giubbe Rosse. Solitamente le partite durano meno e vedono i Francesi soccombere in 30/45 minuti... almeno per quanto riguarda la mia esperienza, che mi ha visto primeggiare solo una volta su tre partite fatte.
Il gioco ovviamente è ottimamente ambientato, quindi va da sé che gli eventi e le condizioni di vittoria siano un po' più favorevoli agli Inglesi che, storicamente, questa guerra l'hanno vinta.
Ma non prendetela come una cosa negativa, in un wargame l'ambientazione è di primaria importanza, e vincere una partita ribaltando il risultato storico è sicuramente un evento tanto soddisfacente quanto poco frequente :)
Ma come funziona EIA?

Il suo motore sono le 75 Historique cards, che sono suddivise in 4 categorie:
Le Action cards (queste vengono tenute in mano dal giocatore e, solitamente, possono essere giocate durante la French Phase al costo di 1 Action Point - AP - ciascuna);
Le Leader cards (i Leaders rappresentano i comandanti che hanno storicamente preso parte al conflitto; quelli inglesi permettono alle Giubbe Rosse di avanzare verso Montrèal in accordo al loro Rating, ossia il rango che vantano all'entrata in guerra, ma oltre a quel valore riportano anche un diverso numero di Battaglioni per ogni Leader; per i francesi inoltre le Leader cards determinano l'ammontare di AP a disposizione durante la French Phase);
Le Event cards (che sono di due tipi: British Events e World Events, ed entrambe vanno risolte immediatamente appena pescate, determinando cambiamenti di vario tipo per il turno in corso e, talvolta, per quelli a venire);
E le Provincial cards (che rappresentano varie milizie locali e coloniali e sono utilizzate nelle battaglie come forze alleate in grado di fornire generalmente battaglioni aggiuntivi alla fazione che le schiera).
Il set up è relativamente rapido e consta nel sistemare i segnalini delle 5 British Army sugli slot di partenza dei rispettivi tracciati che li porteranno a Montrèal, la capitale dei territori francesi che dovremo difendere a tutti i costi, pena la sconfitta.
Si suddivide poi il mazzo di gioco che è costituito da carte recanti intestazioni di tre colori: Bianche, a rappresentare le 4 carte iniziali: un Leader britannico, uno francese e le carte azione a disposizione del giocatore; 27 carte Argento che formano la Draw Pile iniziale, il mazzo di pesca dal quale usciranno nuovi eventi, Leader e milizie appartenenti ad entrambe le fazioni; 44 carte Oro che vanno messe inizialmente nello slot chiamato Recycle Bin ed entreranno in gioco solo nel momento in cui, dal mazzo della Draw Pile, verrà estratta la carta “Seven Years' War Erupts!”, una World Events card che simboleggia lo scoppio della famosa Guerra dei Sette Anni e determina un notevole cambiamento nelle politiche Europee, capace di influenzare pesantemente l'andamento della French & Indian War in America. Questa carta, una volta in gioco, impone la pesca di un maggior numero di carte dalla Draw Pile, velocizzando l'avvicendarsi degli eventi per il resto della partita.
Terminato il set up eccoci pronti a iniziare le ostilità: la partita si gioca ripetendo ogni turno 4 fasi, ossia:
A) la Historique Phase, nella quale si pescano inizialmente 4 carte dalla Draw Pile (che diventeranno 6 andando avanti nel gioco) e se ne applicano, una alla volta, gli effetti;
B) la British Phase: se questa fase inizia senza alcun Leader britannico in gioco se ne pesca uno a caso dalla Discard Pile e si assegna ad uno dei 5 percorsi che conducono a Montrèal. Successivamente tutte le British Army che hanno un Leader assegnato, seguendo un ordine prestabilito avanzano verso Montrèal di un numero di spazi pari al valore del loro Leader Rating. Le armate senza Leader invece non avanzano.
C) la French Phase: anche qui, se la fase inizia senza alcun Leader francese in gioco se ne pesca uno a caso dalla Discard Pile, dopodiché il giocatore utilizza gli Action Points derivanti dai propri Leaders schierati per fare azioni a scelta tra:
giocare una Action Card (costo 1 AP);
iniziare un Attacco (costo 1 AP);
costruire un Trading Post o un Forte (edificabili al costo di 2 AP ciascuno; i primi permettono di ri-ottenere battaglioni persi in precedenza, mentre i secondi fortificano le città francesi e ne rendono più ardua la conquista);
reclutare un Battaglione (costo 1 AP e limite di 1 reclutamento per ogni Trading Post sulla mappa);
D) ed infine la Housekeeping Phase che, oltre a permettere di risistemare mazzo di pesca e tabellone per il turno successivo, serve a verificare se le condizioni di vittoria sono state soddisfatte da una delle fazioni. Tali condizioni sono di due tipi:
A) Se una volta completata la French Phase non ci sono carte rimaste da giocare, fatta eccezione per quelle nel Recycle Bin (ma solo dopo che è stata pescata la carta denominata “Seven Years' War Erupts!”) la partita termina e la Francia vince.
B) Se, una volta completata la British Phase, un segnalino British Army avanza nell'ultimo spazio del suo percorso (rappresentato dalla città di Montrèal) e vince l'eventuale assalto se Montrèal è fortificata, la Francia perde immediatamente la partita.

Visto così il game play appare tutto sommato semplice, e la realtà non è tanto diversa dall'apparenza anche se, come in ogni wargame che si rispetti, ci sono molte altre regole da tenere a mente che arricchiscono l'esperienza di gioco.
Non spaventatevi però :)
EIA, come da tradizione della Victory Point Games, è un wargame abbastanza light.
Il regolamento è sì corposo, con le sue oltre 20 pagine redatte in American-English, ma è anche estremamente chiaro. Tutte le informazioni sono facilmente reperibili, grazie soprattutto ai tanti esempi ed alle numerose note a margine, sulle quali l'editore non ha certo lesinato.
L'unica vera “difficoltà” sta nell'interpretare correttamente il testo in inglese delle carte e nel seguire pedissequamente tutti i passi di ogni sotto-fase che, in realtà, pur essendo tanti, dopo 3/4 turni con il regolamento alla mano, vengono pian piano automatizzati.

Su questo gioco ci sarebbe molto da dire, tanti sono gli spunti interessanti come l'iter che deve seguire un Leader inglese appena pescato per essere assegnato ad un tracciato (apply for a job!) o il fatto che più un Leader vince battaglie e più aumenta la sua Reputation (che inizialmente è settata sul valore “mediocrity” e, di vittoria in vittoria, può arrivare a “glory”, mentre le sconfitte possono farla scendere fino a “disgrace”, determinandone l'allontanamento dai campi di battaglia!).
Per quanto riguarda la meccanica di combattimento direi che è semplice ma ben congegnata, si realizza lanciando un dado per ogni fazione al cui risultato si sommano i rating di ogni Leader coinvolto e altri eventuali bonus, questo per determinare chi si aggiudica l'iniziativa e tirerà quindi per primo i dadi durante la battaglia. Una volta verificato a quale fazione va l'iniziativa, l'attaccante lancia un numero di dadi pari al numero di battaglioni che il proprio Leader comanda (più quelli forniti da eventuali carte Provincials schierate). Per ogni 5 e 6 totalizzato il difensore perde un battaglione. Se arriva a Zero battaglioni il Leader sconfitto viene tolto dal gioco e messo nella Discard Pile, altrimenti ha diritto ad un contrattacco, tirando un dado per ogni battaglione che gli rimane. E' chiaro che ottenere l'iniziativa è un fattore decisivo per la buona riuscita di un attacco, per questo è importante avere in campo Leaders con una buona reputazione, fondamentale per rompere i pareggi a proprio favore in caso di rating pari.
Il fatto che i francesi abbiano a disposizione solo un numero limitato di azioni, dipendenti dagli AP forniti dai Leaders che hanno in campo, a prima vista può sembrare penalizzante ma vi assicuro che, se ben distribuiti, gli AP bastano ad arginare le avanzate britanniche, che tra l'altro possono avvenire SOLO sui tracciati nei quali è presente un loro Leader; i francesi invece hanno sempre a disposizione tutti i Leader schierati in tavola durante il turno in corso, e possono impiegarli dove c'è più necessità, senza distinzioni di tracciato (unico vincolo per entrambe le fazioni è che ogni Leader debba essere impiegato in un solo scontro per turno).
Molto dettagliati e stimolanti sono anche i punteggi collegati al risultato finale della partita, che come si vede dall'estratto del regolamento sono previsti sia per la vittoria francese che per la sua sconfitta... nella mia performance vittoriosa ho raggiunto una “substantial victory”, avendo totalizzato 18 punti... ma ammetto che le carte mi erano girate decisamente bene ed ero riuscito a tenere gli Inglesi lontano da Montrèal per praticamente tutta la partita.

Concluderei questa veloce panoramica di EIA parlandovi dei materiali, che sono ottimi: le carte sono robuste e ben illustrate ed i segnalini in cartoncino hanno uno spessore perfetto per essere maneggiati comodamente.
La pancia non è il massimo, poiché è realizzata in cartoncino leggero ed è divisa in due parti che vanno messe in contatto tra loro, senza potersi incastrare (insomma non è una “mounted map” come quelle che vi ho descritto per gli altri giochi della VPGames, come TheSouth Shall Rise Again e The Alamo Remembered), ma tutto sommato è funzionale al suo scopo e, soprattutto, è molto chiara e ricca di “reminders” utilissimi come aiuto durante la partita.

EIA, in conclusione, per quanto mi riguarda è un ottimo esempio di “States of Siege”, tattico, stimolante e per nulla facile da battere. La dipendenza dalla fortuna c'è, inutile negarlo, dopotutto il risultato di ogni conflitto deve sottostare al lancio dei dadi, così come la pesca e lo schieramento dei Leaders... ma che ci volete fare, a me i wargames piacciono così, senza troppi modificatori che rallentano il flusso di gioco e conditi con quel pizzico di incertezza che ti fa dire “stavolta hai vinto tu, ma la prossima vedrai che t'aggiusto io!” :)



Max_T

3 commenti:

  1. Mi incuriosisci sempre con giochi particolari :)

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    1. Mi piace cercare titoli meno noti che sappiano stuzzicare la mia fantasia... poi qualche cantonata, raramente, la prendo anche io!
      Ma non è questo il caso! ;)

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  2. Questo commento è stato eliminato da un amministratore del blog.

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