Ed eccoci ad approfondire
la conoscenza di Imhotep, uno dei tre
titoli che avevo affrontato “minutamente” nell'articolo di settimana scorsa (QUI).
Ora che ho all'attivo
qualche partita in più posso darvi un giudizio più completo, che si
conferma estremamente positivo.
Imhotep è un gioco molto
piacevole da vedere e da giocare, che fa dei materiali uno dei suoi indiscussi punti di forza, il resto è frutto di un sapiente mix di opportunismo, calcolo e ottimizzazione del turno.
Le regole sono molto
semplici da spiegare ed imparare, l'interazione è molto alta e la
rigiocabilità pure, andiamo a scoprire il perché vedendo come si
gioca:
I giocatori (da 2 a 4)
vestono i panni di architetti dell'antico Egitto che, spostando
splendidi cubettoni di legno (rappresentanti blocchi di pietra)
tramite barche, cercano di portarli ai 5 siti di costruzione
disponibili, piazzandoli per ottenere punti vittoria. I punti vengono
assegnati a seconda del sito nel quale vengono scaricati i blocchi, e
possono essere totalizzati immediatamente, a fine turno o a fine
partita, in base a dove e come li si posiziona all'interno del sito.
I 5 siti rappresentano il Mercato
(che fornisce carte da giocare con le stesse modalità viste per
l'ottenimento dei punti, ossia: immediatamente, come azione
aggiuntiva durante il proprio turno - carte “blu” - o come bonus
a fine partita), la Piramide
(permette di ottenere punti immediatamente dopo aver posizionato le
pietre e si sviluppa su tre livelli), il Tempio
(si sviluppa in lunghezza e permette di ottenere punti alla fine del
turno per ogni pietra del proprio colore che si trova più in alto
sulla sua casella), la Tomba e
gli Obelischi (entrambi
forniscono punti solo a fine partita; con la prima si ottengono punti
per i gruppi di pietre adiacenti dello stesso colore, con gli
Obelischi i punti si ottengono proporzionalmente all'altezza di
ciascuno di loro, più pietre ci sono nella pila più punti si
ottengono).
Ogni tessera sito è
giocabile su due facce (lato A, mediamente più intuitivo e
consigliato per la prima partita e lato B, modalità più sfidante che può essere sperimentata già dalla seconda partita in poi) e
permette diverse modalità per piazzare i blocchi e conseguentemente
totalizzare punti.
I giocatori possono
decidere di effettuare solo 1 tra le 4 mosse possibili che hanno a
disposizione ad ogni turno, che sono: prendere 3 pietre dalla cava
(riserva) e metterle nel proprio magazzino di stoccaggio, che ha una capacità massima di 5 pietre; prendere 1
pietra dal magazzino e metterla su di una nave che ha ancora spazi
disponibili; portare una nave in un sito scaricando, nell'ordine in
cui sono caricate sulla barca, le pietre e piazzandole secondo le
regole di posizionamento del sito; oppure giocare una carta “blu”
precedentemente ottenuta al Mercato.
La partita si gioca su 6
turni, scanditi da altrettante carte Round che determinano quale
dimensione avranno le barche per quel turno.
Terminato il sesto round
con l'arrivo dell'ultima barca disponibile al sito, si contano i
punti e chi ne ha totalizzati di più è il vincitore.
Le barche in totale sono 8
(due da 4 spazi di carico, tre da 3 spazi, due da 2 spazi ed una da 1
spazio) ma ad ogni round se ne usano sempre e solo 4. Ogni barca ha
un numero minimo di spazi da riempire per poter essere spedita, che
equivale al suo numero di spazi totale meno 1, in questo modo una
barca da 4 spazi può essere spedita non appena viene caricato il
terzo cubo su di essa.
Da notare che le carte
Round sono suddivise in 3 mazzetti da 7 carte l'uno, uno per le
partite a 2 giocatori, uno per quelle a 3 e uno per quelle a 4.
Determinato il numero di partecipanti alla partita si prende il
mazzetto adatto e si toglie una carta coperta a caso, questo per non
dare punti di riferimento ai giocatori e, secondariamente, unita al
fatto che i siti sono double face, aumentare la longevità del gioco.
Ora che abbiamo visto la
longevità, parliamo dell'interazione tra i giocatori che è invece
data da una semplice regola che non ho ancora spiegato: le barche
possono essere spedite ai siti da chiunque, che abbia o meno pietre
del proprio colore caricate sulla barca scelta. Quindi, grazie a
questo "dettaglio", l'azione che il giocatore sceglie di svolgere
durante il proprio turno assume grande importanza. Caricare una nave
per tentare di inviarla poi con successo ad un determinato sito,
oppure mettere i bastoni tra le ruote ad un avversario conducendo la
“sua” barca ad un sito che non gli permetta di totalizzare i
punti che si prefigge?
Ricaricare il magazzino di
stoccaggio per affrontare a pieno regime i turni successivi, oppure caricare fino all'ultimo cubo
disponibile per poterne avere almeno uno o più su tutte le barche in
partenza?
Difficile dire quale possa
essere la mossa migliore da effettuare, Imhotep è un gioco molto
tattico, le opzioni sono tante e per di più dipendenti dalla
cattiveria di chi gioca al tavolo con noi... ma niente paura, bene o
male anche se si viene dirottati in siti diversi da quelli che ci si
proponeva di raggiungere, qualche punto lo si fa comunque.
Imhotep non è
assolutamente un gioco punitivo, per questo motivo lo trovo
consigliabile anche a giocatori neofiti che, come ho visto, ne
apprezzano l'immediatezza e l'artwork decisamente accattivante.
Le illustrazioni sono semplici ma ben
realizzate, i materiali sono ottimi, la sensazione tattile che si
prova nel tenere tra le mani dei cubettoni così grandi (1,5 cm di lato!) è molto
soddisfacente ed anche il cartoncino nel quale sono realizzate le
plance è robusto.
Il profumo di legno e
fustelle che si sprigiona all'apertura della scatola è di quelli che
non tradisce le aspettative ;)
Il regolamento è scritto
ad arte, chiaro e zeppo di esempi ed illustrazioni.
Insomma, ai miei occhi di lati
positivi questo Imhotep ne ha davvero tanti; di negativo, oltre al
prezzo definito da molti un po' altino, non saprei proprio cosa
mettere sul piatto della bilancia... ad essere pignoli potrei giusto
indicare la scatola sovradimensionata che, per chi come me non ha
molto spazio in casa, non può essere considerata un plus.
Per il resto direi che
questo titolo, il cui prototipo tra l'altro si è classificato
secondo al Premio Archimede del 2010, è valido sotto ogni aspetto,
convincente e particolarmente utile se si vuole introdurre qualche
profano ben disposto a scoprire i segreti della nostra passione :)
Max_T
un gioco di Phil
Walker-Harding (esatto, l'Autore di Sushi Go e Cacao, tanto per citarne un paio!)
per 2-4 giocatori, Età
10+, 30/45 minuti
edito in Italia da Giochi
Uniti
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RispondiEliminaNon voglio ripetere il commento della scorsa volta. Alla prossima occasione lo prenderemo (o io o il compare che gioca con me). C'è tanto hype!
RispondiEliminaAnche io non ripeterò il commento Marco... ma sono sicuro che vi piacerà! ;)
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