Chi vi
viene in mente se vi dico: Il Gioco Inedito di Lucca, DV Giochi, i Fumetti Pallosi
e, ultimamente, lo splendido The Golden Ages?
Esatto! L’Ospite
odierno di Idee Ludiche, nonchè il primo del 2016 appena iniziato, è proprio il livornese Luigi Ferrini!
Per
l’occasione abbiamo scelto un intervistatore d’eccezione: il nostro Francesco
Berardi!
A voi! :)
1. Ciao
Luigi, benvenuto sul blog di Idee Ludiche. Dai, raccontaci un po' di te: cosa
fai nella vita e come sei diventato game designer?
Ciao a tutti e grazie di avermi
invitato!
Nella vita faccio l’informatico
in un ente pubblico. Game designer invece lo sono da sempre, fin da quando da
piccolo rifacevo la plancia del Monopoly per metterci le vie del mio paesello.
Un’idea che mi è stata copiata, peraltro, visto che pochi anni fa in Germania
c’è stata una serie di edizioni di Monopoly dedicate alle principali città
tedesche… ma sto divagando.
I miei primi prototipi li ho
presentati al concorso per il miglior Gioco Inedito di Lucca, quando ancora la
selezione si svolgeva in fiera con giuria popolare. Da allora non ho mai smesso
di inventare e progettare, anche se per un lungo periodo l’ho fatto soprattutto
da sviluppatore, “dietro le quinte di giochi altrui”.
2. L'anno scorso il tuo nome è salito alla ribalta tra gli appassionati grazie a The Golden Ages. Puoi raccontarci qualcosa di questo gioco? Non solo una descrizione, vogliamo qualche aneddoto e anche sapere come ti è venuta l'idea!
2. L'anno scorso il tuo nome è salito alla ribalta tra gli appassionati grazie a The Golden Ages. Puoi raccontarci qualcosa di questo gioco? Non solo una descrizione, vogliamo qualche aneddoto e anche sapere come ti è venuta l'idea!
Mi piacerebbe
dire d’essere scivolato nel bagno e di aver avuto l’idea sbattendo sulla
porcellana della vasca, purtroppo la verità è molto più prosaica. Adoro da
sempre i giochi di civilizzazione, ma non ci gioco mai perché durano troppo.
Volevo un gioco di civilizzazione che piacesse prima di tutto a me, con poca
guerra, molte possibilità e durata contenuta. Siccome non ce n’era uno in giro
che mi piacesse del tutto, allora me lo sono fatto da solo. Che io sia riuscito
o meno a centrare l’obiettivo, comunque, non spetta a me dirlo.
Per la
descrizione delle regole, e per qualche considerazione più approfondita sulle
scelte di design, vi rimando all’apposito blog: http://tgaboardgame.wordpress.com/
Il primo
aneddoto che mi viene in mente riguarda il nome del gioco. In fase di
lavorazione, il prototipo si chiamava “Era”.
Ti lascio immaginare la miriade di battute originalissime che questo scatenava,
perciò abbiamo pensato che l’imperfetto del verbo essere non fosse il titolo
migliore. Successivamente abbiamo vagliato “Historia”, ma sembrava evocare un
po’ di scolastica tristezza e quindi siamo arrivati al nome attuale, che mi
piace davvero molto.
Nel frattempo
sono usciti altri giochi con tutti i nomi scartati: “Era” (https://www.boardgamegeek.com/boardgame/155582/era), “Historia”
(https://www.boardgamegeek.com/boardgame/157096/historia) e infine la sua espansione “Historia: Golden Era” (https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/161294/historia-golden-era), che raggruppa tutti e tre i nomi facendo il
grande slam! :)
3. Ma in realtà, sfogliando il tuo profilo su BGG, oltre a TGA e alle sue espansioni, si trovano alcuni titoli come Dieci, Moby pick (che ho avuto modo di provare) e il bonsai Out!, tutti giochi realizzati per la dV Giochi. Per non parlare di Reggi un attimo, un gioco edito nel 1996 che non sono ancora riuscito a provare. Puoi descriverceli brevemente e dirci a quale sei più affezionato?
3. Ma in realtà, sfogliando il tuo profilo su BGG, oltre a TGA e alle sue espansioni, si trovano alcuni titoli come Dieci, Moby pick (che ho avuto modo di provare) e il bonsai Out!, tutti giochi realizzati per la dV Giochi. Per non parlare di Reggi un attimo, un gioco edito nel 1996 che non sono ancora riuscito a provare. Puoi descriverceli brevemente e dirci a quale sei più affezionato?
Reggi un attimo! è il mio primo gioco edito (ne è coautore
Leonardo Dolfi) e quindi ci sono molto affezionato. Ha avuto diverse
incarnazioni internazionali (è uscito per Amigo e Pressman Toys) ed esistono
altri giochi che ne hanno ripreso l’idea di base, migliorandola (uno su tutti: La danza delle uova). In soldoni, il
gioco consiste nel liberarsi da una serie di oggetti che si tengono in braccio,
ma usando per questo soltanto la mano sinistra. Anche qui c’è un curioso aneddoto (immaginate che lo
stia dicendo con la voce di Andrea Angiolino) che riguarda la genesi del gioco:
io, il Dolfi e una nostra amica eravamo in spiaggia e, al momento di rientrare
a casa, abbiamo iniziato a passarci gli indumenti e le borse nel tentativo di
rivestirci senza dover appoggiare le borse e gli abiti sulla sabbia. Ci siamo
detti l’un l’altro “Reggi un attimo!”, finché l’oggetto di partenza non è
tornato a chi lo aveva passato per primo, al che ci siamo guardati e abbiamo
detto “no! Dobbiamo assolutamente farne un gioco!”.
Moby Pick è un gioco rapido di memoria e destrezza, la cui idea è nata
mentre leggevo un libro di psicologia cognitiva (e no, qui l’aneddoto è davvero
troppo lungo). Dieci invece è un
gioco celebrativo per i 10 anni di dV Giochi, realizzato a mille mani da tutti
gli autori dV. Devo ammettere che di mio nel gioco c’è davvero poco o niente:
durante lo sviluppo infatti io ho ricoperto l’ingrato ruolo di quello che
proponeva idee perché… tutti gli altri le bocciassero! Senza scherzi, in uno
sviluppo a più mani anche questo serve: spesso si opera una scelta nella
consapevolezza che l’altra strada proposta non porta nella direzione giusta.
4. A proposito di dV Giochi, ti vedo spesso bazzicare con loro. Che ruolo occupi all'interno dell'azienda?
Ah, nessun
ruolo aziendale! Ho pubblicato con loro, certo, ho collaborato allo sviluppo di
diversa roba e sono ancora coinvolto sul playtest di alcuni dei giochi in
uscita, ma li frequento principalmente perché sono degli amici. Proprio nel senso
di amici, tipo di quelli che ti invitano a cena la sera, o che ti fanno fare da
padrino al battesimo dei figli (ciao, Luca!).
5. So che poi ti occupi del Premio per il Miglior gioco inedito a Lucca Comics & Games. Come reputi questa esperienza?
Trovo che sia tra le esperienze più formative
che si possano fare nell’ambito del game design. Analizzando gli errori di
centinaia di giochi si impara tantissimo. D’altro canto, come giuria cerchiamo
di fare in modo che sia un’occasione di vera crescita per i partecipanti; tutti
i giurati si prodigano, forti dell’esperienza accumulata in vari ambiti, con lo
scopo di spiegare agli aspiranti autori che cosa sbagliano e dove, ma
soprattutto cercando di fornire gli strumenti per saper riconoscere e risolvere
gli errori di design. Per esempio quest’anno a Lucca insieme a Domenico Di
Giorgio (beh, a essere onesti ha fatto quasi tutto lui…) abbiamo incontrato i
partecipanti al concorso ammorbandoli in due ore fitte di seminario su questi
temi.
Il concorso di Lucca forse “affoga” un po’
nella comunicazione del festival, vista la quantità di eventi e di ospiti più
importanti di noi, però forse ogni tanto merita ricordare che Gioco Inedito ha
contribuito a far conoscere vari “nomi noti” del mondo del game design. Tra i
vincitori ricordo Alessandro Zucchini, Paolo Mori, Stefano Castelli, Luca Bellini,
Din Li… e potrei fare molti altri nomi di partecipanti che sono passati sotto
le nostre grinfie pur senza vincere (Walter Obert, Francesco Berardi…). Se poi
ci allarghiamo alle edizioni più “antiche”, di quando ancora c’era solo una
giuria popolare, allora arrivano anche i nomi di Emanuele Ornella, Carlo A.
Rossi, ecc. (qua tutto l’albo d’oro: http://www.luccacomicsandgames.com/it/2015/games/gioco-inedito/albo-d-oro/).
6. Cambiamo argomento e parliamo di enigmi. Vedo che sei uno dei solutori più affezionati ai miei FantaEnigmi, ma so anche che ti diverti ad idearne, come ad esempio in occasione di Mucca Games. Ti piace di più inventare enigmi o giochi da tavolo? Differenze?
Inventare un enigma è un’attività molto diversa
dall’ideare un gioco da tavolo, ma ritengo che entrambe le esperienze abbiano
alla base il medesimo processo, che è poi lo stesso che si ritrova in ogni altro
ambito creativo. Se scrivo un fumetto, un racconto, un’avventura per gioco di
ruolo, c’è sempre un primo passaggio, più o meno cosciente, in cui mi chiedo
“chi” fruirà di ciò che realizzerò. Con questo in mente, tutto diventa più
facile, perché l’oggetto realizzato diventa tutt’uno con il suo destinatario.
C’è come un gioco nel gioco: mi diverto a
sfidare il mio interlocutore virtuale, a cercare di stupirlo, di farlo
divertire. Un buon enigma, per esempio, è quello che fa divertire di più il
solutore. Se propongo per esempio una crittografia mnemonica a uno che non ama
l’enigmistica, lo farò solo annoiare; se la propongo invece alla persona giusta,
so già che si divertirà; dal suo divertimento io trarrò quindi soddisfazione, e
l’anello creativo arriverà così alla sua chiusura. Ok, mi sa che abbiamo preso
una china troppo “filosofica”… meglio se torniamo su argomenti più leggeri!
7. Un paio di domande per cazzeggiare un po'. Su internet scrivi col nick Lupigi: qual è l'etimologia del nome? E' semplicemente l'aggiunta di una "p" al tuo nome? Seconda domanda: ho visto la tua striscia "Fumetti pallosi", di cui mi ricorderò per sempre 2 vignette in particolare (quella del cibo scaduto in frigo e quella di Candy Crash a letto). Volevi essere più famoso di Zero calcare?
7. Un paio di domande per cazzeggiare un po'. Su internet scrivi col nick Lupigi: qual è l'etimologia del nome? E' semplicemente l'aggiunta di una "p" al tuo nome? Seconda domanda: ho visto la tua striscia "Fumetti pallosi", di cui mi ricorderò per sempre 2 vignette in particolare (quella del cibo scaduto in frigo e quella di Candy Crash a letto). Volevi essere più famoso di Zero calcare?
Per anni mi sono firmato “LUP” nelle schermate
finali dei videogiochi da bar (che permettevano solo nomi di tre lettere): la
scelta della P ha alle spalle una lunga storia che qui ometterò, e che riguarda
fratelli maggiori di amici d’infanzia, una inquietante filastrocca e un inverno
passato al mare. E un ananas.
Da lì in avanti, in molti al mio paese leggendo
queste “firme” hanno iniziato a chiamarmi “Lupigi”, e a questo soprannome col
tempo mi sono affezionato, finendo per usarlo anche in rete.
Riguardo ai fumetti, disegno ovviamente da
sempre, e da sempre invento intere testate a fumetti (qua un esempio del 1984,
solo per stomaci forti: http://lupigi.livejournal.com/19720.html). Ho anche un oscuro passato di frequentatore
dell’Accademia Disney, ma per fortuna questo è un argomento che esula del tutto
dal tema di questo sito, e quindi glisserò abilmente lasciando sottintendere
misteriose e innominabili vicende. Sappiate solo che c’entra un ananas.
Lascio a tutti i lettori invece il link ai
Fumetti Pallosi con il monito di non aspettarsi niente di che, visto che
mantengono esattamente ciò che promettono, cioè la noia: http://fumettipallosi.org.
In ogni modo, sono molto contento di non essere
famoso come ZeroCalcare; tutto quel successo mi darebbe molto fastidio, come
disse la volpe all’uva.
8. E ora una domanda pepata su The Golden Ages. Leggendo qua e là su internet, ho trovato delle lamentele su alcuni componenti. Lo so che l'autore non ha alcuna responsabilità a riguardo, ma tu che ne pensi di questa storia?
8. E ora una domanda pepata su The Golden Ages. Leggendo qua e là su internet, ho trovato delle lamentele su alcuni componenti. Lo so che l'autore non ha alcuna responsabilità a riguardo, ma tu che ne pensi di questa storia?
Preciso che le lamentele non sono sui
componenti in assoluto, ma sulla effettiva compatibilità dell’espansione con il
gioco base. L’equivoco nasce dal fatto che l’espansione è stata prodotta in
concomitanza con la nuova edizione del gioco (uscita in America, Germania e
Spagna); gli editori della nuova edizione hanno fatto alcune modifiche ai
materiali del gioco base e quindi l’espansione italiana (che condivide la
produzione con le altre edizioni) è un po’ difforme da quanto ci si aspettava.
A meno però di un mazzo di carte da sostituire (e che viene distribuito
gratuitamente a chi compra l’espansione), l’espansione è già adesso perfettamente
giocabile insieme alla prima edizione del gioco base.
Tutto ciò premesso, credo che l’editore
italiano si sia impegnato al massimo e che non gli possa essere imputata alcuna
colpa: lui stesso ha scoperto che alcuni pezzi erano difformi solo dopo che le
scatole sono state consegnate… Ergo Ludo distribuirà perciò gratuitamente nei
prossimi mesi un kit di upgrade che sostituirà tutti i pezzi “incompatibili”
dell’espansione. Sulla tempistica precisa, spero che possa essere comunicata al
più presto.
A chi continua a lamentarsene con me, chiedo
per l’ennesima volta: per favore, io vorrei parlare del gioco e delle scelte di
design, vorrei sapere se vi state divertendo a giocarlo oppure no, e non se i
cubetti sono di 1 mm più grandi degli altri. Grazie. :)
9. Domanda all'autore Luigi Ferrini: qual è il tuo modo di sviluppare giochi? Hai qualcosa che ti caratterizza? Dicci anche un tuo punto di forza e un tuo punto debole come autore.
9. Domanda all'autore Luigi Ferrini: qual è il tuo modo di sviluppare giochi? Hai qualcosa che ti caratterizza? Dicci anche un tuo punto di forza e un tuo punto debole come autore.
Di solito i miei giochi partono da una singola
idea, che può essere una ambientazione, una meccanica, o un altro fattore
imponderabile. Il mio preferito tra questi fattori imponderabili è quello di
partire dalla fine, cioè… dal titolo del gioco! Però raramente dà buoni
risultati…
Una volta definita l’idea di partenza, la parte
più difficile è arrivare a un prototipo che la sviluppi; molti dei miei giochi
si fermano a questo punto, perché magari mi accorgo che l’idea semplicemente
non funziona, o non funziona come pensavo. Se invece il primo prototipo gira in
modo decente, l’80% del gioco è pronto: per fare il restante 20% però servirà…
l’80% del tempo, che sarà impiegato nella parte più faticosa, cioè il
raffinamento successivo, la limatura, il playtest…
Ecco, un mio punto debole è sicuramente questo:
tendo a essere sopraffatto dalle idee ma sono poi abbastanza incostante nella
loro realizzazione, per cui ho i cassetti pieni di progetti “in progress” e
pochi di essi arrivano a compimento. Un mio punto di forza è invece che non mi
affeziono in modo ostinato alle idee: sono capace di buttare e rifare da capo
un progetto anche cento volte per farlo diventare come voglio (con The Golden
Ages, per esempio, ho fatto 16 versioni delle regole base, alcune delle quali
hanno stravolto il gioco in modo devastante).
10. Domanda al giocatore Luigi Ferrini: che tipo di giocatore sei? Quali sono i tuoi giochi preferiti?
10. Domanda al giocatore Luigi Ferrini: che tipo di giocatore sei? Quali sono i tuoi giochi preferiti?
Sono decisamente un giocatore compulsivo (oltre
che logorroico… ma quanto ho scritto finora?!). Non c’è un genere che realmente
prediligo: vedo il gioco come uno strumento per il divertimento di un gruppo, e
la scelta di uno specifico gioco è quindi situazionale: quindi ben vengano
party games, giochi per bambini, giochi per giocatori, giochi astratti, giochi
di ruolo, german, american… non mi faccio problemi, solo mi chiedo se il gioco
che propongo sia o meno adatto a chi lo giocherà insieme a me.
Insomma… gioco per divertirmi! :)
11. Per finire, la classica domanda: progetti per il futuro?
C’è un progetto
veramente grosso in ballo, del quale finalmente si può parlare (almeno un
pochino): a Lucca 2016 uscirà il gioco da tavolo ufficiale di Zagor, opera del sottoscritto in coppia
con il bravissimo Daniele Ursini; l’editore è Ergo Ludo. Il gioco sarà un
semi-cooperativo ispirato a un episodio storico dello Spirito con la scure;
sarà un gioco di media difficoltà, che vorremmo potesse interessare tanto i
lettori di Zagor quanto il pubblico dei giocatori che non conoscono il
personaggio. Insomma, non sarà il classico “giochino scemo fatto per sfruttare
il brand”.
Inoltre ci sono altri progetti su cui sto lavorando: uno è un
party game “minimale” (della famiglia di Love
Letter, per capirsi), poi ci sono un gioco da tavolo “family”, un german
“classico” con un insolito twist, un gioco di dadi... e un sacco di altra roba!
Grazie, Luigi, per questa chiacchierata. Ora non ti resta che regalare un saluto particolare a tutti i lettori di Idee Ludiche!
Grazie, Luigi, per questa chiacchierata. Ora non ti resta che regalare un saluto particolare a tutti i lettori di Idee Ludiche!
Ciao, lettore di Idee Ludiche! Non so come tu
abbia fatto a sopportare tutti questi miei sproloqui e arrivare ancora vivo
alla fine della lettura! Se non hai letto realmente tutta questa intervista,
non dovresti essere qui: torna alla domanda 1. Se hai la Spada del Sole e vuoi
usarla, vai al 234.
TGA gran bel gioco.
RispondiEliminaBella intervista!
Grazie Andrea, concordo su entrambi i punti! Hahaha! :D
EliminaBella intervista... come sempre :D
RispondiEliminaGrazie Marco, merito delle ottime domande Francesco e delle belle risposte di Luigi!
EliminaNon trovo il 234...
RispondiEliminaBella intervista Luigi,
RispondiEliminae a questo punto sono molto curioso per il "progetto veramente grosso" tuo, di Daniele e di Ale :)
Thank you ffor sharing
RispondiElimina