Nessuna
recensione, niente meccaniche, niente voti, semplicemente prendo un gioco della
mia collezione e vi spiego perché mi piace giocarlo!
Se la mia
opinione sarà utile a qualcuno non lo so (ovviamente spero di si!) ma mi piace l’idea
di raccontarvi il perché ed il percome un dato titolo mi affascina, senza
giudicarlo o valutarlo, ma facendone emergere solo i lati, a mio parere,
positivi.Quindi buona lettura e… spazio ai commenti! J
HYSTERICOACH (2006)
di WALTER OBERT4-14 giocatori
20-40 minuti
Cooperativo, simulazione sportiva.
Mi piace perché:
> E’ il
classico party game caciarone e coinvolgente. Ha un ritmo adrenalinico ed alla
fine del match chi ricopre il ruolo dell’allenatore spesso finisce sudato e afono!
:) Tutte le volte che l’ho fatto giocare ha sempre riscosso successo anche tra
i detrattori del gioco del calcio!
> Il
gioco ha una componentistica gradevole e ben curata. C’è tanto robusto
cartoncino:
un
tabellone componibile double face che rappresenta il campo da gioco, 7 “pedine-giocatore”
per squadra, due segnalinee (raffiguranti nientepopodimeno che l’Autore del
gioco Walter Obert e l’Artist Paolo Vallerga!), due “pedine-pallone”, un dado e
tante carte (carte “schema di gioco”, carte “squadra” e carte “calciatore”)
tutte ottimamente illustrate. Una bella sensazione visiva.
> Ci si
può giocare da 4 a 14 giocatori, e tutti vengono coinvolti nell’azione di
gioco, zero tempi morti! Hystericoach si gioca in due squadre composte da un
allenatore e da un numero di giocatori variabile da uno a sei. L’allenatore si
posiziona in piedi alle spalle dei giocatori avversari, in modo da guardare i suoi e… inizia a sbracciarsi
ed urlare ordini di gioco ai membri della sua squadra, cercando di sovrastare la voce del coach avversario e soprattutto di farsi capire
senza poter pronunciare parole fondamentali come AVANTI, INDIETRO, DESTRA, SINISTRA!
Non può nemmeno dire il numero del giocatore che sta chiamando ne il suo ruolo,
può solo chiamarlo per nome, il problema è che i nomi dei giocatori stampati sulle carte sono
davvero improbabili, se non addirittura impronunciabili! Nella nazionale del
Giappone ad esempio abbiamo: 1 SESUDO TAKASCI, 2 INTONAMIKORI, 3 NAROSIKATA, 4 MALIMORTARI,
5 SAKAGNAMOSCI, 6 MANYAIMARONI, 7 RIMANYAKASA!
> Ah, in
Hystericoach l’allenatore può essere esonerato anche a partita in corso! Se l’allenatore
si dimostra incapace di condurre come si deve la propria squadra (o se, più
probabilmente, rimane senza voce!), qualunque suo giocatore può prenderne il
posto!
> Va
detto che Hystericoach è pensato anche per un pubblico “junior”, infatti le
carte-squadra di ogni nazionale hanno un lato B nel quale i nomi scritti sono
più semplici da pronunciare. E in più puoi far durare una partita quanto ti pare: si possono fare due tempi da 15 minuti, un tempo solo da 20 minuti, si può decidere che vince chi segna 3,5 o 10 gol, come quando da piccoli si giocava al parchetto! :)
> E’
davvero irresistibile! Bisogna giocarci per rendersi conto di quanto ci si possa
divertire con questo gioco. Come si legge sulla confezione, Hystericoach è “un
party-game che cambierà il vostro modo di vivere il calcio!”
E quando tutti si sono disposti secondo lo schema raffigurato sulla carta coach, che succede?
RispondiEliminacome/chi controlla che sia corretto, e dunque gol? (vado ad intuito, vedendo le foto, e quando non ci arrivo ti faccio la domanda, anche perchè così verifico pure se ho intuito bene oppure no...)
altra domanda: fatto un gol, che succede? i giocatori dove vengono riposizionati? vengono riposizionati?
Ciao Martino!
RispondiEliminaMa come, non conosci Hystericoach?! :)
Di solito non spiego le regole dei giochi che prendo in esame in questa rubrica, ma vediamo se riesco a rispondere alle tue domande… dunque:
Già all’inizio i giocatori vengono disposti casualmente nella propria metà campo (basta che stiano al centro delle caselle disegnate sul campo - che corrispondono poi alle caselle disegnate sulla carta schema -), quindi al momento di gol realizzato i giocatori vengono di nuovo disposti casualmente nella propria metà campo e gli allenatori prendono una nuova carta schema. Il tiro in porta avviene quando tutti i propri giocatori sono nella posizione indicata nella carta schema in possesso dell’allenatore (se c’è un errore di piazzamento - lo schema viene controllato dall’altro allenatore o, nel caso si sia in numero dispari, da un volenteroso arbitro - non si può andare al tiro e chi ha sbagliato schema riparte pescando un’altra carta-schema), a quel punto l'allenatore urla TIRAAAAA! e chi ha posizionato l’ultima pedina in modo da completare lo schema tirerà il dado. Per realizzare il gol bisogna fare un numero che sia superiore all’attuale punteggio della squadra (se si è 0-0 basta fare 1, se si sono realizzati invece 2 gol - es 2-0 - bisognerà fare almeno 3!).
Avevi ipotizzato bene? :)
Ciao Max, grazie delle spiegazioni!
RispondiEliminaNon avevo pensato che, quando avviene un tiro/gol, entrambe le squadre vengono riposizionate e si ricomincia con una nuova azione (come in effetti avviene nel calcio reale).
Ora è tutto chiaro ;)
ehm... visto che per segnare il quinto goal il dado deve fare 5 o 6, per segnare il sesto goal il dado deve fare 6, e nel regolamento si arriva fino a 6, qui scatta l'house rule!
RispondiEliminaMi spieghi come arrivi a 10? Dal sesto goal in poi quando lanci un dado devi sempre ottenere un 6?
Ciao Fra!
RispondiEliminaCaspita, non ti sfugge nulla! ;)
In effetti non sono mai arrivato a segnare 10 goal, ho sempre giocato a tempo, ma nulla vieta di tirare due volte il dado per le cifre superiori a 6, la cosa crea anche più hipe!!! :)