Ospite odierno di
Idee Ludiche è Francesco Berardi, un brillante autore di giochi italiano
che dal 2010 lavora come product
manager per Clementoni,
occupandosi dell’ideazione e dello sviluppo dei giochi da tavolo, dei giochi di
magia e delle tombole. Tra i giochi sviluppati negli ultimi 3 anni, ricordiamo Avanti
un altro, Ruzzle, Focus - Su o giù?, Squiiz!, Brain
race e Le iene, destinati ad un pubblico adulto, mentre tra i giochi per
bambini segnaliamo Caccia al fantasma, SpongeBob
– Krabby Patty, La grande pesca, Carte da record, La
torre degli incantesimi e Raffa la giraffa.
Francesco è anche autore di alcuni giochi di carte, di cui
l’ultimo in ordine di tempo è Tuareg che,
dopo aver partecipato al concorso Miglior Gioco Inedito di Lucca Games 2005, è
ora edito dalla Adlung Spiele (2011).
Dal 2006 al 2013 l’autore pescarese ha collaborato anche col
mensile enigmistico “Focus
Brain Trainer”!
Questo è in breve Francesco Berardi AUTORE, ma conosciamo meglio anche altri aspetti della sua vita facendogli
qualche domanda…
.
Ciao Francesco, rompiamo subito gli indugi e
raccontaci qualcosa di te… chi eri prima di diventare Game Designer?
Ciao Max, grazie per questa chiacchierata. Prima di
diventare game designer, mi sono laureato in ingegneria elettronica e ho
lavorato 9 anni per una software house come analista programmatore. Per “fortuna”
sono rimasto disoccupato all’inizio del 2010… e dovendo cercare un nuovo
lavoro, mi sono proposto sia alle aziende del mio settore, che a quelle
ludiche: ed ora eccomi qua a parlare di giochi.
. Come sei entrato in questo magico mondo ludico?
Tutto è iniziato nel 2004, quando pensai di
scrivere una raccolta dei giochi di carte che avevo inventato da quando ero
piccolo (in circa 20 anni aveva ideato una quarantina di giochi con carte
napoletane e francesi, in buona parte con ambientazione sportiva, ahimè molto
diffusa tra gli autori alle prime armi J ). Poco dopo pensai di racchiuderne alcuni in un mazzo con carte ad hoc
e di proporli a qualche editore. Così scoprii che c’era tutto un mondo intorno
ai giochi da tavolo: migliaia di giochi, premi come il Gioco Inedito e il
Premio Archimede, fiere come Lucca Comics & Games e ModCon (ora Play)… e
soprattutto giocatori e aspiranti autori, che da lì a qualche mese avrebbero
creato la comunità di inventoridigiochi.it e incontri come IdeaG e il convivio
di Berceto.
L’ingresso in questo tunnel è stato automatico J E non ci pensavo due volte prima di giocare le
poche “carte movimento” in mio possesso e fare più di 500km per partecipare
alle convention più importanti.
. Com’è lavorare per un colosso come Clementoni?
Sicuramente per un appassionato di giochi come me è
una bellissima esperienza. Entrare il primo giorno in ufficio e trovare
scaffali pieni di scatole è stata sicuramente una grande emozione. Probabilmente
alcuni amici ludici farebbero carte false per essere al posto mio, e per questo
mi reputo molto fortunato, ma ovviamente ci sono sia i pro che i contro. Ad
esempio, i tempi a disposizione per lo sviluppo di un gioco non sono quelli a
cui sono abituati gli autori freelance: dovendo produrre una quarantina di
giochi l’anno, e dovendo portare avanti più progetti in contemporanea, non c’è
molto tempo per fermarsi o aspettare che arrivi l’ispirazione. Ti sei
spaventato per il numero di prodotti, eh? J In realtà ho considerato anche le localizzazioni nelle varie lingue, i
giochi classici, quelli di magia e le tombole. Volendo limitarmi ai giochi da
tavolo più originali, più o meno ne sviluppo una dozzina l’anno, quindi una
media di uno al mese, con picchi nei mesi più “caldi”.
Considera poi che il processo di ideazione è solo
una piccola parte del mio lavoro: una volta delineata l’idea di gioco, mi
occupo di definire i componenti interni in modo da rientrare nei costi (e trovare
eventualmente nuovi fornitori), definire la grafica (e inviarla al licenziante
nel caso di prodotto su licenza), realizzare un prototipo e provarlo, stilare i
testi delle istruzioni, delle carte e della scatola (cercando il modo migliore
per comunicare il gioco al consumatore quando lo vede sullo scaffale di un
negozio)… il tutto entro i tempi richiesti dall’area vendite. Insomma, faccio
quello che fa un editore.
È un lavoro che richiede sempre molta attenzione
(ad esempio, una frase poco chiara nelle istruzioni potrebbe rischiare di
rovinare mesi di sviluppo, oppure una scatola non adeguata può lasciare il
gioco sullo scaffale del negozio), a volte devo realizzare giochi in cui il
lavoro di autore è praticamente nullo (penso alle raccolte di giochi classici),
altre volte ho diversi paletti da rispettare a causa dei costi e della licenza
(ma è anche una bella sfida riuscire ad essere creativi all’interno di un
“recinto” molto stretto)… ma il risultato finale è comunque un gioco da tavolo
(e da giocatore cerco di divertirmi anche con il gioco dell’oca). Inoltre, al
contrario di quello che capita ad altri autori ed editori, ho la possibilità di
vedere sugli scaffali giochi che avevo concepito solo alcuni mesi prima: vedere
realizzato in poco tempo il frutto del mio lavoro, e di quello del mio team di
sviluppo, è comunque una bella soddisfazione.
. Tu sei un Autore molto prolifico, come vivi il fatto di
realizzare tanti giochi ma, nella maggioranza dei casi, senza mai vedere il tuo
nome stampato sulle loro scatole?
Venendo dal mondo dei giochi , all’inizio un po’ mi
dispiaceva non leggere il mio nome sulla scatola. Ora non ci faccio quasi più
caso: le logiche della grande distribuzione sono diverse e a me basta vedere le
mie “creature” diffondersi in giro per il mondo. Tempo fa mi ero divertito ad immaginarmi
come un supereroe dall’identità segreta, come Peter Parker, Clark Kent o Bruce
Wayne, i cui giochi entrano di nascosto nelle case della gente per farla
divertire J
Del resto, almeno in Italia, non penso che il gioco
da tavolo sia considerato come altre forme di svago e che la gente, purtroppo,
non faccia caso al nome dell’autore di un gioco, come invece avviene per
l’autore di un libro, un cantante o l’attore che recita in un film. Quindi il
nome sulla scatola non farebbe molta differenza, almeno credo.
. Che consiglio daresti a quanti desiderano intraprendere la
carriera di Game Designer?
Semplificare, avere pazienza, giocare, e di nuovo
semplificare. Solitamente il game designer è anche un giocatore esperto, e
tendenzialmente, almeno agli inizi, tende a sviluppare giochi che gli
piacciono. È quello che è capitato anche a me. A me piacciono più i giochi
light che i gioconi, ma provando titoli più complessi insieme agli amici
giocatori, cercavo di sviluppare giochi abbastanza articolati, destinati più a
gamers che a giocatori occasionali. Cercavo di riprodurre ragionamenti da gioco
da tavolo anche nei giochi di sole carte:
Tuareg e 1099, il gioco per il Comune
di Modena, ne sono un esempio. Dopo i primi anni in Clementoni, mi sono invece reso
conto che il giocatore occasionale, che è il mio target di riferimento, vuole
regole semplici, un gioco non cerebrale e affidarsi ad una struttura di gioco
intuitiva e nota: ho ricevuto email di consumatori che, vedendo un percorso
segnapunti intorno al tabellone, mi chiedevano come le pedine si dovessero
muovere intorno ad esso, come se si aspettassero un dado da lanciare. Così,
almeno nei miei giochi, cerco di semplificare il più possibile, sempre cercando
di mantenere intatta l’esperienza di gioco che voglio dare. Agli inizi, per
cercare di fare un bel gioco, tendevo ad aggiungere regole, perché era la cosa
per me più facile da pensare, ora apprezzo molto i giochi che divertono con
poche regole, soprattutto quando il target sono i bambini ed i loro genitori,
perché penso sia la cosa più difficile da fare.
Quindi, il mio primo consiglio è semplificare,
perché purtroppo per il game designer, i giocatori occasionali sono molti di
più di quelli esperti.
Poi, un game designer dovrebbe avere pazienza: io
ad esempio ho aspettato 6 anni per vedere pubblicato un mio gioco. Quindi,
anche se il vostro gioco è valido, magari deve anche essere fortunato nel
trovare l’editore giusto al momento giusto. E poi serve pazienza quando il
gioco, anche in fase di prototipo, non funziona o non diverte: serve perdere
tanto tempo per rimodificare le meccaniche di gioco e rifare il prototipo quasi
da capo.
Infine, anzi, prima di tutto, visto che
cronologicamente dovrebbe essere la prima cosa da fare, serve giocare molto:
come un bravo scrittore legge molti libri, anche un buon autore dovrebbe
provare molti giochi.
E per chiudere il cerchio, una volta giocato a
tantissimi giochi, realizzato il proprio prototipo, avuta pazienza nel provare
più volte il proprio gioco… serve semplificare le regole! Non l’avevo ancora
detto, vero? J
. Progetti futuri in cantiere?
H
o appena finito di sviluppare i giochi che
andranno in commercio nei primi mesi del 2014. Per il mercato italiano, a parte
un gioco sulla falsa riga di Indovina chi?, ho un paio di originali giochi a
quiz, su numeri e parole, rivolti ai bambini in età scolare, ma magari anche ai
loro genitori J Riguardo gli altri mercati, il gioco più originale è senz’altro la
versione portoghese di Focus – Su o giù?, un gioco a quiz per adulti a cui sono
molto affezionato, essendo una mia idea e un gioco che mi diverte molto giocare.
A breve mi dedicherò ai giochi da produrre entro il
prossimo Settembre, il cosiddetto Natale 2014.
. Un sogno nel cassetto?
Poiché una mia passione si è trasformata in lavoro,
penso di aver già realizzato un bel sogno e, almeno per il momento, non volere
molto altro. Lasciando sfogare la fantasia, avrei un’utopia: creare l’Università
di Game Design e inserire 2 ore di Ludologia nelle scuole primarie, come materia
obbligatoria. Piacerebbe anche a te, vero? J
Per diffondere la cultura del gioco come sana forma
di divertimento e creare i game designer del futuro, dobbiamo pensare alle
nuove generazioni! Ma temo che resterà un’utopia… anche se diventassi Ministro
della Pubblica Istruzione J
. Ci dedichi un saluto ai lettori di Idee Ludiche! J
Buone Idee a tutti! E mi raccomando, giocate con
tantissimi bambini!
Grazie Francesco per la tua simpatia e disponibilità, è stato un
vero piacere ospitarti qui a Idee Ludiche!
Grazie alla tua esperienza abbiamo potuto approfondire aspetti
del game design decisamente diversi dal solito.
Ti facciamo un enorme "in bocca al lupo" per tutti i tuoi progetti e sogni nel cassetto,
soprattutto in vista delle prossime elezioni!!!...
Come si dice, MAI dire MAI! ;)
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Nella edizione di Lucca C&G del 2012, assieme a Sciarra, Mori e Zucchini, Francesco è stato inserito nel POKER D'ASSI del gioco da tavola italiano! |