L’intervista che andremo a leggere tra poco è un po’ particolare…
in primo luogo perché non è condotta come di consueto dal sottoscritto, ma bensì
da Benedetto Degli Innocenti (si,
proprio quello di “Mio caro Max…”, che di solito ci racconta le sue peculiari
impressioni sui titoli finalisti dello Spiel des Jahres) ed in secondo luogo perché
in realtà è un’intervista doppia!
Abbiamo infatti il piacere di ospitare ad Idee Ludiche due buoni amici che, nonostante si conoscano da parecchio tempo e siano molto ben
affiatati (insieme hanno dato vita al blog “Non si sevizia un paperino” ed ora
gestiscono con ottimi risultati Playtoday e BGDItalia), solo ora riescono nell’intento di realizzare un gioco insieme!Il gioco in questione si chiamerà GodZ (uscirà a breve, edito da Red Glove) e i due Autori che andremo a conoscere meglio sono Marco Valtriani e Diego Cerreti (in arte il Puzzillo!).
E adesso la parola a Benedetto ed ai suoi ospiti!
Marco Valtriani |
Cari Marco e Diego, per prima cosa
grazie per la disponibilità!
Potreste gentilmente presentarvi a vicenda in poche righe?
Diego: Marco è un autore eclettico e personaggio dalle molteplici
capacità, oltre che una personalità decisamente unica, per farvi
un’idea potreste considerarlo un giovane Dr. House del gioco.
Uno a cui non vorreste affidare nemmeno un peluche, ma sul quale potete
contare più che sulle vostre stesse mani. Piuttosto fastidioso, non trovate?
Potreste gentilmente presentarvi a vicenda in poche righe?
Diego: Marco è un autore eclettico e personaggio dalle molteplici
capacità, oltre che una personalità decisamente unica, per farvi
un’idea potreste considerarlo un giovane Dr. House del gioco.
Uno a cui non vorreste affidare nemmeno un peluche, ma sul quale potete
contare più che sulle vostre stesse mani. Piuttosto fastidioso, non trovate?
Marco: ho una grande stima di Diego, sia come autore che come persona.
E' una delle pochissime persone di cui mi fido, e con cui riesco ad
avere un costante e proficuo scambio di idee, che ci ha portati a
condividere un sacco di progetti, non solo in campo ludico.
Se solo la
smettesse con quella storia di Dr. House...
Parto in quarta a parlare di Godz, il vostro nuovo gioco in uscita.
Marco ha già vari titoli alle spalle, mentre Diego è al suo primo
titolo in via di pubblicazione: emozionato? Diego, come stai vivendo
questa “prima uscita”? E Marco, come stai reggendo il suo stress? Si
sta comportando bene a livello promozionale?
Diego: L’emozione è stata essere coinvolto nel progetto,
Parto in quarta a parlare di Godz, il vostro nuovo gioco in uscita.
Marco ha già vari titoli alle spalle, mentre Diego è al suo primo
titolo in via di pubblicazione: emozionato? Diego, come stai vivendo
questa “prima uscita”? E Marco, come stai reggendo il suo stress? Si
sta comportando bene a livello promozionale?
Diego: L’emozione è stata essere coinvolto nel progetto,
poter
applicare metodo, studi e discussioni lavorando con dei
professionisti. Ma ora, all’uscita del gioco, c’è spazio solo per la
soddisfazione di quanto fatto e la gratitudine per quanti l’abbiano
consentito. E mentre già si lavora ad altro, si cercherà, dalle
risposte del pubblico, di capire come migliorare per i progetti futuri.
professionisti. Ma ora, all’uscita del gioco, c’è spazio solo per la
soddisfazione di quanto fatto e la gratitudine per quanti l’abbiano
consentito. E mentre già si lavora ad altro, si cercherà, dalle
risposte del pubblico, di capire come migliorare per i progetti futuri.
Marco: anche perché non è che l'uscita di un gioco sia poi così
Diego Cerreti |
un confronto con Red Glove, che ovviamente pensa alla pubblicità, ma
anche alle inclinazioni dei propri autori. La promozione di GodZ ha
puntato molto su eventi e presentazioni, a contatto coi giocatori.
Sono occasioni piacevoli e divertenti, che hanno lasciato molto
soddisfatti entrambi.
anche alle inclinazioni dei propri autori. La promozione di GodZ ha
puntato molto su eventi e presentazioni, a contatto coi giocatori.
Sono occasioni piacevoli e divertenti, che hanno lasciato molto
soddisfatti entrambi.
Partiamo dal principio. La RedGlove,
la casa editrice che ha prodotto
Godz, ha rivoluzionato a tempo zero la sua linea editoriale e il suo
approccio: sta costruendo un’immagine coordinata molto precisa e
riconoscibile in tutti i suoi prodotti, sta selezionando con cura le
tipologie di gioco, e grazie all’inserimento di Marco come lead
designer, sta curando attentamente la produzione in modo da mantenere
i costi bassi. Com’è nato il progetto di Godz? Chi ha proposto l’idea
e com’è nata la collaborazione fra Diego e Marco per questo preciso
gioco?
Marco: Come hai detto tu stesso poco fa, Red Glove ha recentemente
rivisto proprie politiche editoriali, pur mantenendo ben salda
l'identità che ha costruito negli anni. Ci sono elementi del processo
che sono facilmente "visibili" come la creazione di nuove linee,
Godz, ha rivoluzionato a tempo zero la sua linea editoriale e il suo
approccio: sta costruendo un’immagine coordinata molto precisa e
riconoscibile in tutti i suoi prodotti, sta selezionando con cura le
tipologie di gioco, e grazie all’inserimento di Marco come lead
designer, sta curando attentamente la produzione in modo da mantenere
i costi bassi. Com’è nato il progetto di Godz? Chi ha proposto l’idea
e com’è nata la collaborazione fra Diego e Marco per questo preciso
gioco?
Marco: Come hai detto tu stesso poco fa, Red Glove ha recentemente
rivisto proprie politiche editoriali, pur mantenendo ben salda
l'identità che ha costruito negli anni. Ci sono elementi del processo
che sono facilmente "visibili" come la creazione di nuove linee,
o il
rafforzare la propria immagine usando le splendide illustrazioni di
Guido Favaro su tutti i prodotti, ma è cambiato anche l'approccio nei
confronti dei progetti, che normalmente vengono studiati internamente.
Questo è uno di quei casi: l'idea è partita dall'azienda, che mi ha
chiesto un gioco a tema "divino" ponedomi alcuni vincoli progettuali
rispetto al genere e alla fascia di prezzo. Con Diego stavo già
lavorando ad altri progetti da diverso tempo, e mi è sembrato il
candidato ideale per lavorare a GodZ. Con Diego mi trovo molto bene,
usiamo lo stesso metodo di lavoro e anche quando abbiamo idee diverse
riusciamo sempre ad essere costruttivi.
Prima SuperFantasy, ora Godz. Il primo s’ispira dichiaratamente agli
Hack’n’Slash alla Diablo, di questo si legge già che prende spunto da
giochi come Black & White e Popolous: siete d’accordo? C’è una scelta
editoriale ben precisa? Nel caso, quali sono i problemi nella
trasposizione di un tipo di esperienza ludica a un altro così diverso
come il gioco da tavolo? Seguirete ancora questo percorso di sviluppo?
Sappiate che mi aspetto la trasposizione su tavolo dei Punta e Clicca,
eh. Voglio “Monkey Island, the boardgame”.
Diego: Come hai detto tu stesso, l’editore sta manovrando scelte ben
precise, che senza dubbio si basano anche sulle capacità delle
professionalità a disposizione, non molti avrebbero azzardato un
Hack’n’Slash all’ombra del dungeon crawling, anzi direi proprio che
nessun altro l’ha fatto.
Ovviamente ci sono delle difficoltà, ma è anche vero che gran parte
dei principi del game design uniscono il gioco da tavolo al
videogioco, così, focalizzando l’esperienza, si è provato non tanto a
riprodurre il gioco in sé quanto l’esperienza stessa.
Marco: In sostanza si cerca di veicolare un'esperienza che ricordi
quella originaria, senza però dimenticare che si è cambiato "media".
Comunque stiamo parlando di giochi da tavolo, giochi in cui c'è
un'interazione "dal vivo", intorno al tavolo, e che devono tenere di
conto di una serie di regole convenzionali, di aspettative dei
giocatori e del mercato che non c'entrano nulla coi videogiochi. Per
questo, per quanto riguarda GodZ, preferiamo chiamare i rimandi ai
videogiochi citati "strizzate d'occhio", più che vere e proprie ispirazioni.
Comunque, il gioco da tavolo di Monkey Island esiste già, è un
adventure game realizzato in versione print and play da dei fan del
gioco!
In questo periodo sto sperimentando anch’io la progettazione di giochi
in team, con risultati soddisfacenti. Il vostro lavoro in coppia come
funziona? Avete in qualche modo dei ruoli “non scritti” nella
progettazione? Insomma, chi fa cosa? C’è qualcuno che “conduce”?
Diego: i ruoli sono scritti e come, Marco è il lead designer della
casa! Ciò nonostante, avendo il medesimo approccio “teorico”,
Guido Favaro su tutti i prodotti, ma è cambiato anche l'approccio nei
confronti dei progetti, che normalmente vengono studiati internamente.
Questo è uno di quei casi: l'idea è partita dall'azienda, che mi ha
chiesto un gioco a tema "divino" ponedomi alcuni vincoli progettuali
rispetto al genere e alla fascia di prezzo. Con Diego stavo già
lavorando ad altri progetti da diverso tempo, e mi è sembrato il
candidato ideale per lavorare a GodZ. Con Diego mi trovo molto bene,
usiamo lo stesso metodo di lavoro e anche quando abbiamo idee diverse
riusciamo sempre ad essere costruttivi.
Prima SuperFantasy, ora Godz. Il primo s’ispira dichiaratamente agli
Hack’n’Slash alla Diablo, di questo si legge già che prende spunto da
giochi come Black & White e Popolous: siete d’accordo? C’è una scelta
editoriale ben precisa? Nel caso, quali sono i problemi nella
trasposizione di un tipo di esperienza ludica a un altro così diverso
come il gioco da tavolo? Seguirete ancora questo percorso di sviluppo?
Sappiate che mi aspetto la trasposizione su tavolo dei Punta e Clicca,
eh. Voglio “Monkey Island, the boardgame”.
Diego: Come hai detto tu stesso, l’editore sta manovrando scelte ben
precise, che senza dubbio si basano anche sulle capacità delle
professionalità a disposizione, non molti avrebbero azzardato un
Hack’n’Slash all’ombra del dungeon crawling, anzi direi proprio che
nessun altro l’ha fatto.
Ovviamente ci sono delle difficoltà, ma è anche vero che gran parte
dei principi del game design uniscono il gioco da tavolo al
videogioco, così, focalizzando l’esperienza, si è provato non tanto a
riprodurre il gioco in sé quanto l’esperienza stessa.
Marco: In sostanza si cerca di veicolare un'esperienza che ricordi
quella originaria, senza però dimenticare che si è cambiato "media".
Comunque stiamo parlando di giochi da tavolo, giochi in cui c'è
un'interazione "dal vivo", intorno al tavolo, e che devono tenere di
conto di una serie di regole convenzionali, di aspettative dei
giocatori e del mercato che non c'entrano nulla coi videogiochi. Per
questo, per quanto riguarda GodZ, preferiamo chiamare i rimandi ai
videogiochi citati "strizzate d'occhio", più che vere e proprie ispirazioni.
Comunque, il gioco da tavolo di Monkey Island esiste già, è un
adventure game realizzato in versione print and play da dei fan del
gioco!
In questo periodo sto sperimentando anch’io la progettazione di giochi
in team, con risultati soddisfacenti. Il vostro lavoro in coppia come
funziona? Avete in qualche modo dei ruoli “non scritti” nella
progettazione? Insomma, chi fa cosa? C’è qualcuno che “conduce”?
Diego: i ruoli sono scritti e come, Marco è il lead designer della
casa! Ciò nonostante, avendo il medesimo approccio “teorico”,
il
nostro è un continuo brain storming canalizzato nella direzione
dell’esperienza desiderata, chiuso tra gli argini delle indicazioni
dell’editore. Poi è normale che ognuno lasci la propria impronta,
dell’esperienza desiderata, chiuso tra gli argini delle indicazioni
dell’editore. Poi è normale che ognuno lasci la propria impronta,
ad
esempio Marco tende a strutturare e a dare il maggior significato
possibile ad ogni elemento di gioco, mentre io ho il vizio di tirare
verso l’accessibilità per i giocatori, ma questo ci mette tutt’altro
che in contrasto. L’importante è focalizzare entrambi il medesimo
obiettivo.
possibile ad ogni elemento di gioco, mentre io ho il vizio di tirare
verso l’accessibilità per i giocatori, ma questo ci mette tutt’altro
che in contrasto. L’importante è focalizzare entrambi il medesimo
obiettivo.
Marco: lavoriamo attraverso un dialogo costante, e a livello creativo
non c'è mai una "conduzione": mettiamo in campo tutte le idee e le
opzioni e decidiamo insieme quali sembrano lavorare al meglio al
servizio del gioco che stiamo facendo. Andiamo molto per gradi,
(se
il mondo, i personaggi, il tipo di azioni) sia più importante per
l'esperienza desiderata, e partiamo da lì. Con GodZ, per fare un
esempio, siamo partiti dal mondo di gioco, che infatti è
- nel
prodotto finito - parte integrante del "motore" che permette ail'esperienza desiderata, e partiamo da lì. Con GodZ, per fare un
esempio, siamo partiti dal mondo di gioco, che infatti è
giocatori di effettuare le azioni e del sistema di punteggio.
Avete qualche curiosità riguardo la
realizzazione di GodZ? Qualcosa
che posso raccontare agli amici quando prenderò in mano la scatola del
gioco, per fare un po' il saccente della situazione?
Diego: la progettazione di GodZ, se escludiamo la detonazione con la
quale abbiamo spedito al Grande Creatore dei Giochi le primissime
idee, che non soddisfacevano la nostra idea di "god game", non ha
offerto grandi aneddoti, o almeno nessuno che possa interessare
qualcuno meno che fissato col game design. Un momento divertente però
è stato dare i nomi alle divinità e agli avatar.
che posso raccontare agli amici quando prenderò in mano la scatola del
gioco, per fare un po' il saccente della situazione?
Diego: la progettazione di GodZ, se escludiamo la detonazione con la
quale abbiamo spedito al Grande Creatore dei Giochi le primissime
idee, che non soddisfacevano la nostra idea di "god game", non ha
offerto grandi aneddoti, o almeno nessuno che possa interessare
qualcuno meno che fissato col game design. Un momento divertente però
è stato dare i nomi alle divinità e agli avatar.
Nelle prime fasi
della lavorazione avevamo usato dei nomi assurdi, nomi che solo un
romano e un toscano potevano pensare, e che non è il caso di ripetere
su un blog perbene.
romano e un toscano potevano pensare, e che non è il caso di ripetere
su un blog perbene.
Marco: Ai giocatori più attenti non sfuggiranno piccole citazioni,
Fantasy, per esempio, c'è un bastone che si chiama Scuotivento,
in
omaggio al protagonista di alcuni romanzi del Mondo Disco. In Vudù ci
sono magie come "Lupo Ululì" o "Avada Cradabra". GodZ
non fa
eccezione,
la tartaruga A'tuà e Martin sono anch'essi omaggi a
Pratchett
e lo scoiattolo si chiama Rocky, come quello
della serie
"Rocky and Bullwinkle". Il mio "omaggio" preferito però rimane il nome
di uno degli Dei, Bau, ispirato dalla canzone "Bau Bau Baby" e
dedicato a Freak Antoni.
"Rocky and Bullwinkle". Il mio "omaggio" preferito però rimane il nome
di uno degli Dei, Bau, ispirato dalla canzone "Bau Bau Baby" e
dedicato a Freak Antoni.
Questa domanda ve la devo porre, eh sì. Che titolo avrebbe un articolo
del Puzzillo dedicato al vostro gioco?
Diego: questa è semplice: "Godz – se ci fosse stato un dio, questo non
l’avrebbe permesso".
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