Quest’anno a Play Modena, tra i tavoli della più affollata Area
Autoproduzione degli ultimi anni, ho conosciuto i ragazzi di AMI Cube Studio. Mi
ero già imbattuto nel loro sito web ottimamente realizzato e ne ero rimasto
positivamente colpito, soprattutto per la professionalità e la cura con il quale
era realizzato. In occasione della manifestazione modenese AMI Cube proponeva
un coloratissimo ed accattivante gioco che tratta, con grande ironia, di temi
politici: il titolo è SCENDINCAMPO, ed è il primo dei giochi che il giovane
team ha in progetto di sfornare nel prossimo futuro.
Di seguito vi propongo un’approfondita intervista a questi quattro
intraprendenti ragazzi che fanno dell’entusiasmo e di un’ottima organizzazione
le loro armi per sfondare nel mondo ludico!
Ciao ragazzi, benvenuti a Idee Ludiche! Rompiamo il ghiaccio e parlateci
un po’ di voi… quanti siete, di dove siete e cosa fate nella vita?
AMI Cube: Ciao a tutti, e ciao Max! Innanzitutto
grazie per averci ospitato sul tuo Blog: siamo molto felici che la nostra
iniziativa sia portata all’attenzione di tutti gli appassionati come noi che ti
leggono da tempo ;) Il nostro è un progetto giovane ed indipendente che quindi
vive, più che delle logiche di mercato, del supporto e dell’entusiasmo che ci
dimostrano coloro che ci seguono e coloro che parlano di noi; inoltre è una
sensazione speciale quella di passare, per una volta, da lettori del tuo blog a
protagonisti. È un po’ un “salto della barricata” J
Passando a noi, siamo Mirko Biasion,
Alessandro Tentati, Manuel Simonetti e Iacopo Giacumbo: quattro ragazzi di
Firenze, tutti tra i 26 e i 32 anni, amici in questa avventura ludica così come
nella vita di tutti i giorni, il ché ci permette di vivere l’attività di
sviluppatori ed inventori con un una grande sintonia e soprattutto un grande
divertimento.
Mirko: la nostra amicizia, narrano le leggende,
pone le sue radici nella notte dei tempi, all’epoca dei dinosauri, delle
birrette, e delle “zingarate” (citando il Conte Mascetti) in quel della “Hulla
de’ ì’ Rinascimento” J
AMI Cube: ognuno di noi, a dirla tutta, proviene da
background differenti come vita e come professione: Alessandro ad esempio ha un
passato di aspirante sceneggiatore cinematografico e nonostante gli impegni di
lavoro ha sempre coltivato la sua passione per la cultura cinematografica così
come Iacopo, che è diplomato regista alla scuola di Cinema e operatore video
freelance, oltre ad essere divoratore di videogames (soprattutto avventure);
Manuel è un Illustratore qualificato, proveniente dalla scuola Internazionale
di Comics (di Firenze) e studente laureando in Biologia ed appassionato di
giochi a tema storico/fantasy, e Mirko laureando in Marketing con un passato di
project manager in una grande azienda, nonché di fucina inarrestabile di idee ed
anche lui appassionato di giochi da tavolo e videogames e sportivo a livello
amatoriale.
Ovviamente siete tutti amanti dei giochi in scatola, vero?! ;)
Raccontateci un po’ a cosa vi piace
giocare?
Alex: ho iniziato a conoscere il mondo dei giochi
da tavolo e di carte con i classici “Party Games” poco impegnativi, dopodiché,
anche per affinità coi miei gusti in ambito cinematografico, sono passato al
(mitico) Zombie, oltre a giocare giochi come Starquest ed Heroquest.
Manu: gioco di ruolo da sempre, infatti possedevo
i manuali di D&D prima ancora di ciuccio e biberon J ho giocato un sacco di giochi differenti, sia quelli
meno impegnativi come “Si, Oscuro Signore” (geniale!), sia giochi del calibro
di “Game of Thrones” (Trono di spade), o “Guerra dell’Anello”. Inoltre gioco
anche a WHF (WarHammer Fantasy), di cui dipingo anche le miniature a livello
semi-professionale.
Iacopo: non ho mai avuto un genere preferito sugli
altri, se parliamo di giochi da tavolo, tuttavia provengo dai classici giochi
del ventesimo secolo (Monopoly, Risk, Hotel), come tanti della mia età, ai
quali negli ultmi anni ho iniziato ad affiancare i giochi di carte alla
“Munchkin”, e “Bang!”, oltre ad una passione spropositata per Blood Bowl, e Zombie,
cui gioco con Alessandro; approposito, cerco giocatori per “Battles of
Napoleon” : chi ha la pazienza affrontare una partita? J
Mirko: anch’io ho iniziato coi “grandi classici”,
tuttavia, grazie anche alla passione ereditata da mio fratello, ben presto ho
iniziato a preferire i giochi di tipo Gestionale e Strategici: infatti i miei
giochi preferiti sono “Puerto Rico”, “Agricola”, “Carcassonne”, ma soprattutto “Eclipse”;
inoltre mi piacciono le simulazioni sportive (posseggo Formula D e Race the
Wind), ma non disdegno, in occasioni più gioviali, anche giochi tipo “Bang!”,
“Ipse Dixit”.
Inoltre sono uno di quei pochi folli ad aver
acquistato in italia il famoso “Risk Legacy”, il famoso gioco che “si
autodistrugge in quindici partite” J
Come nasce l’idea di fondare AMI Cube Studio? (Cosa significa AMI Cube?!)
AMI Cube:
come nelle migliori leggende, AMI Cube nasce in una notte di pioggia, in un pub
bavarese, di Firenze …tra un panino al wurstel e Krauti ed una bella birra… ed
era passato da 24 ore il famoso “ultimo giorno del Mondo”, il 21 Dicembre 2012:
stavamo
considerando i nostri “traguardi” creativi raggiunti ciascuno nei propri
progetti personali, in ambito sportivo, cinematografico, e quant’altro, e ci
venne in mente che potesse essere una sfida ancora più eccitante quella di
riunire tutte le competenze che avevamo maturato dalle proprie esperienze per
creare un “prodotto” che ne fosse espressione e sintesi, ed essendo videogames
e giochi da tavolo l’hobby comune a tutti, ecco che pensammo: “un gioco!” La particolare data, la scongiurata “fine del mondo”, fu l’input per la nascita del progetto “Unintended:Apocalypse”, il gioco che stiamo portando avanti tutt’ora: le idee sull’ambientazione nascevano velocemente ed era un po’ come un universo in autonoma espansione, tanto che decidemmo di organizzarci seriamente ed iniziare a lavorarci come team, assieme agli altri progetti:
Nelle settimane successive, decidemmo di creare il brand AMI Cube, al fine di dare un’unica “paternità” ai nostri lavori, al di là di ciascuno dei componenti: un nome che in futuro significasse qualcosa per chi ci conoscesse.
In un secondo momento, tramite un amico appassionatissimo di giochi da tavolo, Manuel si è unito a noi, divenendo da subito membro fondamentale del gruppo sia per l’impegno e le sue capacità d’ illustratore, sia per la simpatia ed il mantenimento alto del morale.
Quanto
al nome, “AMI Cube” è un gioco di parole, che ci identifica sia nelle lettere
che nel concetto: A.M.I. infatti sono tutte le nostre iniziali, ed “AMIC” è la
radice che ricorda la nostra natura, prima ancora che team di sviluppo, di
amici affiatati da anni; il “Cube” rappresenta per noi la figura geometrica più
ricorrente nel mondo ludico: è il dado, e (per estensione) la scatola stessa
del gioco; infine, il “Cubo” è per noi la dimensione del nostro “universo”
creativo: è tridimensionale, come l’esperienzialità che vogliamo infondere nei
nostri giochi, ed è il “vaso di pandora” da cui fuoriescono le nostre idee
ludiche variegate (di fatti, non ci fossilizziamo su un solo genere a scapito
degli altri, ma vogliamo esplorare tutte le nostre possibilità creative). Un
concetto poliedrico e complesso, forse, ma che nella forma del “Cubo” trovavamo
comprensibile “a pelle” J
La
nostra missione, in definitiva, era far convogliare le nostre variegate
esperienze espressive, creative e professionali, per assemblare un team capace
di creare esperienze ludiche prima di tutto coinvolgenti per il giocatore.
Descriveteci i vostri ruoli all’interno dello studio.
AMI Cube:
Essendo un team di ridotte dimensioni, ed essendo il nostro hobby preferito
quello di inventare giochi, tutti e quattro partecipiamo attivamente alla fase
di concept, alla progettazione e sviluppo degli stessi; ognuno di noi, entrando
a far parte del gruppo, ha portato in dote con sé le proprie competenze ed
anche alcuni “soggetti” che sono gli “embrioni” dei nostri giochi, che poi
assieme vagliamo e decidiamo se e come sviluppare, partendo dalle meccaniche di
base fino alla realizzazione del prototipo completo e playtesting.
Benché
sia un’iniziativa di amici, tuttavia, abbiamo sempre ritenuto che per
raggiungere livelli di qualità soddisfacenti fosse necessario un approccio
quanto più professionale nella gestione delle attività nelle sue varie
sfaccettature, e per questo ognuno di noi, in base alle proprie competenze
professionali, si occupa di una precisa area funzionale:Alessandro si occupa della gestione della parte produttiva dei giochi, quindi la prototipazione, gli acquisti (in veste di Supply Manager) e gestione dei materiali; Manuel, è il nostro Head Artist ed Art Director per tutti i progetti: ci teniamo molto a sviluppare giochi interessanti ed originali anche dal punto di vista grafico/illustrativo, con una grandissima attenzione ai dettagli; Iacopo si occupa di coadiuvare la fase operativa di prototipazione, e la presenza alle fiere; Mirko invece si occupa del Project Management, gestendo tempistiche e strategie, del Marketing, da un punto di vista di Marketing Mix, Eventi, e comunicazione sui Social Media.
Il vostro progetto principe è SCENDINCAMPO, vi va di parlarcene?
AMI Cube:
Sicuramente! Scendincampo è il primo progetto che abbiamo portato sino ad una
fase avanzata di playtesting e del quale abbiamo potuto presentare con orgoglio
la versione completa in occasione di PLAY 2014 (MO) e Ludicomix 2014 (Empoli,
FI).
Si
tratta di uno strategico (adatto a qualsiasi giocatore) ad ambientazione
satirica, basato su una meccanica di maggioranze: un’Italia divisa
letteralmente dai dissensi, tanto da trasformarsi in un “arcipelago” di
regioni, fa da sfondo alla più esilarante delle campagne elettorali, dove ogni
giocatore impersona sé stesso nel ruolo di un candidato alla poltrona del
Premier, che idealmente dovrà “riunire” l’Italia col suo movimento. Per tentare
ciò, ha molteplici strumenti a sua disposizione, che gli permettono di
impostare la propria strategia sia su uno stile legale ed eticamente corretto,
mirando a soddisfare le necessità della popolazione, sia tentando la via più
scorretta fatta di paparazzate, tranelli, sgambetti e dossieraggi per
screditare e danneggiare i propri avversari… ma si sa, la via più corta, alle
volte è anche la più rischiosa, e tutto potrebbe rivoltarsi contro, sotto forma
di condanne e perdite di popolarità! La sua gestazione (per la sola parte progettuale di stesura del regolamento, al netto dei playtest) è durata circa un anno, e ciò ci ha permesso di sviluppare delle meccaniche che, testate sia da giocatori casuali che da giocatori esperti iscritti ad associazioni ludiche, sono state più volte apprezzate per la loro innovatività, come ad esempio l’utilizzo in chiave ludica di tematiche della politica dei giorni nostri per costruire un “misuratore della capacità del giocatore di convincere l’elettorato”, ed una peculiare modalità di movimento che porta il giocatore, nel suo ruolo di candidato in giro per il Paese, a crearsi una mano di “assi nella manica” (personaggi, tematiche scoop, etc..) che dovrà però gestirsi in base al cambiamento degli umori della popolazione: anche il movimento stesso, e quindi la decisione di dove manifestare la propria presenza, diventa di per sé un fattore strategico per il prosieguo del gioco.
Detto ciò, abbiamo però voluto che Scendincampo rendesse bene l’idea della propria ambientazione, in un panorama di giochi che molto spesso puntano più ad offrire sfide interessantissime dal punto di vista della strategia, ma che potrebbero dare la solita identica “esperienza” e “sensazione” che si parli di imprese, di storia, o di fantasy.. noi invece abbiamo voluto dare al giocatore la sensazione di vivere il brivido e il rischio di una corsa a caccia di voti, tra tranelli insidie e quant’altro, perché pensiamo che, come si suol dire, “a volte il viaggio conta quanto se non più della méta”… proprio per questo, abbiamo realizzato ben 140 (!!!) carte, totalmente originali, di cui una gran parte raffiguranti caricature dei personaggi più influenti della vita politica di oggi (politici, giornalisti, etc..) tutte esilaranti nel nome e nelle abilità con le quali potranno di volta in volta sostenere il Giocatore, che comunque rimane l’assoluto protagonista del gioco.
Tutte le illustrazioni sono state disegnate dal nostro Head Artist, Manuel Simonetti, Art Director del gioco, e ciò è per noi un vanto ed un onore, ma non solo, sono anche un vero punto di forza del gioco stesso, e che, assieme ai punti sopra, hanno portato anche a soddisfacenti riconoscimenti.
So che state lavorando anche ad altri due progetti…
AMI Cube:
verissimo: uno lo abbiamo anticipato proprio parlando di com’è nato il nostro
gruppo, ci riferiamo ad “Unintended: Apocalypse”: si tratta di un Survival
Apocalittico, che però punta un po’ a distinguersi dagli altri giochi con
ambientazioni simili che stanno arrivando in massa sul mercato sulla scia di
Zombicide e soci: innanzitutto stiamo basando le meccaniche di gioco su una
componente, oltre che di combattimento e tattica survival (che comunque ci
sarà), molto più psicologica. Dopodiché vogliamo creare una storia ed un gioco
continuativi che vadano oltre la versione base, e soprattutto il contesto di
gioco stesso, quindi il campo di gioco, varierà in base alle scelte dei
giocatori, ma non possiamo svelarvi altro, allo stato attuale ;) dovrete
attendere un po’ per poterlo scoprire assieme a noi, ma siamo sicuri ne varrà
la pena.
Inoltre,
“Unintended:Apocalypse” è parte di un progetto di più ampio respiro, che
chiamiamo “Franchise”, in cui stiamo coinvolgendo anche artisti provenienti da
altri settori: Letteratura, Fumetti, Cinematografia, per produrre contenuti ed
estensioni della storia in queste altre forme espressive. Se ci riusciremo sarà
anche grazie al vostro supporto ed affetto ! Per seguire la sua evoluzione, vi
consigliamo di visitare il nostro sito ufficiale, e la pagina del gioco www.facebook.com/unintended.apocalypse L’altro progetto, si chiama Let’s Raid e stiamo lavorando per portarvelo in playtest il prima possibile: si tratta di un gioco di carte e simulazione sportiva, incentrata sulle corse di Rally: anche qui, non vogliamo seguire il filone ben rappresentato dal più famoso Rallyman o da Formula De, ma puntare sull’innovazione e su una gestione più estensiva della gara, dal punto di vista del Pilota: il mondo che vogliamo infatti descrivere, e quindi l’esperienza di gioco che ne deriva, di fatti non è quella del rally di velocità (in stile WRC), bensì quello delle corse Raid, come la Dakar, per esempio. Per questo, stiamo anche contattando piloti di specialità per ottenere preziosi consigli. Potete seguire il progetto sul sito ufficiale AMI Cube ed alla fanpage Facebook www.facebook.com/letsraidcardgame .
Questi sono i due progetti che presto raggiungeranno Scendincampo, ma non finisce qua!
Ne abbiamo altri due allo stadio di Concept (la fase embrionale)… ma sono ancora “top secret”: continuate a seguirci per scoprire di cosa si tratta!
A cosa vi ispirate per realizzare i vostri giochi?
AMI Cube:
nella progettazione e realizzazione dei nostri giochi, partiamo sempre da
quello che è un po’ il nostro “manifesto”: l’esperienzialità.
Ciò
vuol dire che vogliamo che i nostri giochi diano prima di tutto il feeling
dell’esperienza vissuta: ad esempio, in Scendincampo vogliamo che alla fine il giocatore
esclami “mi sembra proprio di aver fatto una campagna elettorale fuori di
testa!!”, in Let’s Raid, vogliamo rendere il più possibile l’esperienza che il
pilota prova durante la gara, ed in Unintended… beh, in Unintended:Apocalypse
vogliamo che il giocatore sia il protagonista assoluto della storia che,
giocando, sta scrivendo lui/lei stesso/a, passo dopo passo attraverso i
misteri, i pericoli e la psicologia che permeano il mondo del ‘franchise’
Unintended.L’ambientazione, per noi, è essenziale per raccontare una storia, ed i giochi sono alla fine una storia che si evolve con noi, in base alle nostre scelte:
Per questo, cerchiamo di elaborare sempre meccaniche che siano soprattutto funzionali allo scopo, anche qualora non fossero le più complesse possibili: cerchiamo di dare un equilibrio tra la pianificazione “strategica” ed il fattore “ambientale”, senza dover per forza sfoderare il “giocone nerd” da “olimpiadi della matematica e strategia”.
Prendiamo quindi ispirazione e spunto dalle esperienze di vita e dalla cultura di ciascuno di noi: Cinema, Romanzi, Videogames, Tv, Sport, Attualità sono le nostre fonti di ispirazione, e persino la musica: a volte ci capita di pensare anche ad una ipotetica “colonna sonora” per una determinata fase di gioco, ad esempio: sebbene ciò possa sembrare apparentemente un esercizio inutile di immaginazione, ci aiuta a determinare quale è il “feeling” che vogliamo dare al gioco in quel frangente, quali emozioni e situazioni ricreare.
Come stanno andando le prime uscite nelle varie fiere e manifestazioni?
AMI Cube:
possiamo ritenerci veramente soddisfatti ed entusiasti per il grande calore che
abbiamo ricevuto in occasione delle fiere, sia da chi ci conosceva (e sono
sempre di più), sia da chi non sapeva niente di noi e per la prima volta si
avvicinava al nostro corner attirato dalla simpatia del gioco presentato
(Scendincampo) e dalle bellissime illustrazioni di Manuel: per
la prima fiera, sia per facilità di organizzazione sia per non correre troppo,
partecipammo in settembre 2013 a Firenze Gioca: il nostro gioco (all’epoca in
versione beta un po’ indietro sulle meccaniche) fu accolto subito da commenti
positivissimi ma soprattutto registrammo una serie lunghissima di partite
consecutive con nuovi giocatori (tutti sconosciuti o quasi): dimostrazione che
il gioco piaceva come impianto base e c’erano margini su cui lavorare.
Grazie
a tutti i feedback ricevuti abbiamo aggiornato il gioco sino ad approdare al
Lucca Comics And Games di Novembre 2013: un palcoscenico molto più variegato e
meno legato al mondo ludico, ma che ci ha permesso di incrementare i test,
peraltro in una zona della manifestazione legata alle Demo e pertanto
frequentato da giocatori molto critici e scrupolosi, dai quali abbiamo appreso
molto.Dopo una pausa che ci siamo presi per dedicarci alla versione completa del prototipo, nonché alla prosecuzione dello sviluppo degli altri progetti, siamo approdati con Scendincampo a PLAY 2014, invitati a prendere parte alla famosa Area Autoproduzione di Angelo Porazzi, che ringraziamo per la disponibilità: è stata la conferma che cercavamo, perché si trattava del vero e proprio “banco di prova” per il gioco, che sarebbe stato giocato da qualsiasi tipo di giocatore, dal meno esperto a quello iper-esigente, e sapevamo di non poter fallire: un palcoscenico con tale tradizione meritava una versione “rimessa a nuovo” e così abbiamo prodotto il prototipo con materiali professionali e di alta qualità: oltre tutte le nostre aspettative, abbiamo avuto un continuo afflusso di giocatori al nostro tavolo che a fine partita ci salutavano molto divertiti per il gioco, apprezzandone le nuove meccaniche, e soprattutto.. chiedendoci dove potessero comprare il gioco! Questa, per noi, è stata la soddisfazione più grande: non solo che il gioco fosse apprezzato, ma addirittura che vi fossero molti giocatori desiderosi di averne una copia per sé (e speriamo di poterli soddisfare presto). Oltre ai tanti visitatori, inoltre, abbiamo ricevuto contatti ed offerte di produttori che vaglieremo presto… insomma, un weekend magico, dove peraltro abbiamo conosciuto di persona anche te, Max J
Infine, l’attuale tournée si è conclusa con Ludicomix 2014 di Empoli, dove Scendincampo ha dapprima ricevuto la nomination per il concorso “Speed Up Your Game”, organizzato da Ludicomix e dedicato ai prototipi indipendenti (GdT, Carte, GdR), per poi concludere lo stesso con un ottimo podio al secondo posto, peraltro primo tra i giochi da tavolo! Un risultato di tutto rispetto, per essere il nostro primo progetto… ma non solo: la giornata di chiusura della fiera ci ha visti impegnati in un epico match a Scendincampo con ospiti speciali i due candidati favoriti alle elezioni (quelle vere!) di Sindaco della città ospitante, notizia che ha peraltro attirato molti giornalisti e ci è valsa una pubblicazione sul giornale Il Tirreno. Che dire… siamo soddisfattissimi e ciò ci dà nuovi spunti per infondere ancora più impegno nei nostri progetti.
Ora fate parte di Area Autoproduzione ma come vedete il vostro futuro?
Pensate di continuare ad autoprodurvi o avete in mente altro?
AMI Cube:
ancora è presto per dirlo, caro Max: siamo un progetto indipendente, l’Italia è
un mercato difficile e le Major editoriali del settore sono poco propense ad investire su un gioco indipendente, seppure
apprezzato dai giocatori come per ora Scendincampo dimostra di essere.
Il
nostro obiettivo è quello di portare il nostro gioco alla fase di
commercializzazione per realizzare il desiderio di tutti quei giocatori che
hanno manifestato l’intenzione di possederne una copia da giocare assieme ai
propri amici, pertanto stiamo eseguendo una serie di valutazioni al fine di
decidere quale sia la via da percorrere: l’Autoproduzione, come ci insegnano
anche gli esperti di Area Autoproduzione che abbiamo avuto il piacere di
conoscere, è sicuramente più flessibile e permette la possibilità di avere un
controllo più diretto del prodotto nonché un margine più elevato, a fronte di
costi però molto maggiori; ciò non toglie che se i contatti maturati nelle
ultime fiere dovessero poi concretizzarsi in offerte editoriali da parte di
editori affermati, saremmo lieti di valutarle in base alla redditività ed alla
possibilità conseguente per noi di concentrarci sugli altri giochi che sono in
fase di ideazione e sviluppo, che comunque diversamente da tanti autori (sia
professionisti che indipendenti) in AMI Cube seguiamo completamente dal
regolamento sino al design della scatola, agevolando non di poco il lavoro
dell’eventuale editore. Il gruppo a Play Modena 2014 |
Grazie ragazzi per la vostra disponibilità ed in bocca al lupo per la
realizzazione dei vostri sogni!
AMI Cube:
Crepi il lupo! grazie a te, e grazie a tutti gli amici del blog, che invitiamo
a visitarci sul sito ufficiale www.amicube.com e su tutti i social
dove condividiamo i nostri progetti: siamo su Facebook ( facebook.com/amicubestudio
), su Twitter, LinkedIN, su Pinterest e Board Game Geek. Vi aspettiamo!
E
naturalmente, keep up the good work: questo blog è veramente una risorsa
importante per gli appassionati italiani!
A
presto!