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lunedì 28 aprile 2014

AMI CUBE: ERAVAMO QUATTRO AMICI AL BAR... CHE VOLEVANO INVENTARE GIOCHI!


Quest’anno a Play Modena, tra i tavoli della più affollata Area Autoproduzione degli ultimi anni, ho conosciuto i ragazzi di AMI Cube Studio. Mi ero già imbattuto nel loro sito web ottimamente realizzato e ne ero rimasto positivamente colpito, soprattutto per la professionalità e la cura con il quale era realizzato. In occasione della manifestazione modenese AMI Cube proponeva un coloratissimo ed accattivante gioco che tratta, con grande ironia, di temi politici: il titolo è SCENDINCAMPO, ed è il primo dei giochi che il giovane team ha in progetto di sfornare nel prossimo futuro.


Di seguito vi propongo un’approfondita intervista a questi quattro intraprendenti ragazzi che fanno dell’entusiasmo e di un’ottima organizzazione le loro armi per sfondare nel mondo ludico!  
 

Ciao ragazzi, benvenuti a Idee Ludiche! Rompiamo il ghiaccio e parlateci un po’ di voi… quanti siete, di dove siete e cosa fate nella vita?

AMI Cube: Ciao a tutti, e ciao Max! Innanzitutto grazie per averci ospitato sul tuo Blog: siamo molto felici che la nostra iniziativa sia portata all’attenzione di tutti gli appassionati come noi che ti leggono da tempo ;) Il nostro è un progetto giovane ed indipendente che quindi vive, più che delle logiche di mercato, del supporto e dell’entusiasmo che ci dimostrano coloro che ci seguono e coloro che parlano di noi; inoltre è una sensazione speciale quella di passare, per una volta, da lettori del tuo blog a protagonisti. È un po’ un “salto della barricata” J
Passando a noi, siamo Mirko Biasion, Alessandro Tentati, Manuel Simonetti e Iacopo Giacumbo: quattro ragazzi di Firenze, tutti tra i 26 e i 32 anni, amici in questa avventura ludica così come nella vita di tutti i giorni, il ché ci permette di vivere l’attività di sviluppatori ed inventori con un una grande sintonia e soprattutto un grande divertimento.

Mirko: la nostra amicizia, narrano le leggende, pone le sue radici nella notte dei tempi, all’epoca dei dinosauri, delle birrette, e delle “zingarate” (citando il Conte Mascetti) in quel della “Hulla de’ ì’ Rinascimento” J

AMI Cube: ognuno di noi, a dirla tutta, proviene da background differenti come vita e come professione: Alessandro ad esempio ha un passato di aspirante sceneggiatore cinematografico e nonostante gli impegni di lavoro ha sempre coltivato la sua passione per la cultura cinematografica così come Iacopo, che è diplomato regista alla scuola di Cinema e operatore video freelance, oltre ad essere divoratore di videogames (soprattutto avventure); Manuel è un Illustratore qualificato, proveniente dalla scuola Internazionale di Comics (di Firenze) e studente laureando in Biologia ed appassionato di giochi a tema storico/fantasy, e Mirko laureando in Marketing con un passato di project manager in una grande azienda, nonché di fucina inarrestabile di idee ed anche lui appassionato di giochi da tavolo e videogames e sportivo a livello amatoriale.

Ovviamente siete tutti amanti dei giochi in scatola, vero?! ;) Raccontateci  un po’ a cosa vi piace giocare?

Alex: ho iniziato a conoscere il mondo dei giochi da tavolo e di carte con i classici “Party Games” poco impegnativi, dopodiché, anche per affinità coi miei gusti in ambito cinematografico, sono passato al (mitico) Zombie, oltre a giocare giochi come Starquest ed Heroquest.

Manu: gioco di ruolo da sempre, infatti possedevo i manuali di D&D prima ancora di ciuccio e biberon J ho giocato un sacco di giochi differenti, sia quelli meno impegnativi come “Si, Oscuro Signore” (geniale!), sia giochi del calibro di “Game of Thrones” (Trono di spade), o “Guerra dell’Anello”. Inoltre gioco anche a WHF (WarHammer Fantasy), di cui dipingo anche le miniature a livello semi-professionale.

Iacopo: non ho mai avuto un genere preferito sugli altri, se parliamo di giochi da tavolo, tuttavia provengo dai classici giochi del ventesimo secolo (Monopoly, Risk, Hotel), come tanti della mia età, ai quali negli ultmi anni ho iniziato ad affiancare i giochi di carte alla “Munchkin”, e “Bang!”, oltre ad una passione spropositata per Blood Bowl, e Zombie, cui gioco con Alessandro; approposito, cerco giocatori per “Battles of Napoleon” : chi ha la pazienza affrontare una partita? J

Mirko: anch’io ho iniziato coi “grandi classici”, tuttavia, grazie anche alla passione ereditata da mio fratello, ben presto ho iniziato a preferire i giochi di tipo Gestionale e Strategici: infatti i miei giochi preferiti sono “Puerto Rico”, “Agricola”, “Carcassonne”, ma soprattutto “Eclipse”; inoltre mi piacciono le simulazioni sportive (posseggo Formula D e Race the Wind), ma non disdegno, in occasioni più gioviali, anche giochi tipo “Bang!”, “Ipse Dixit”.
Inoltre sono uno di quei pochi folli ad aver acquistato in italia il famoso “Risk Legacy”, il famoso gioco che “si autodistrugge in quindici partite” J

Come nasce l’idea di fondare AMI Cube Studio? (Cosa significa AMI Cube?!)

AMI Cube: come nelle migliori leggende, AMI Cube nasce in una notte di pioggia, in un pub bavarese, di Firenze …tra un panino al wurstel e Krauti ed una bella birra… ed era passato da 24 ore il famoso “ultimo giorno del Mondo”, il 21 Dicembre 2012:
stavamo considerando i nostri “traguardi” creativi raggiunti ciascuno nei propri progetti personali, in ambito sportivo, cinematografico, e quant’altro, e ci venne in mente che potesse essere una sfida ancora più eccitante quella di riunire tutte le competenze che avevamo maturato dalle proprie esperienze per creare un “prodotto” che ne fosse espressione e sintesi, ed essendo videogames e giochi da tavolo l’hobby comune a tutti, ecco che pensammo: “un gioco!”
La particolare data, la scongiurata “fine del mondo”, fu l’input per la nascita del progetto “Unintended:Apocalypse”, il gioco che stiamo portando avanti tutt’ora: le idee sull’ambientazione nascevano velocemente ed era un po’ come un universo in autonoma espansione, tanto che decidemmo di organizzarci seriamente ed iniziare a lavorarci come team, assieme agli altri progetti:
Nelle settimane successive, decidemmo di creare il brand AMI Cube, al fine di dare un’unica “paternità” ai nostri lavori, al di là di ciascuno dei componenti: un nome che in futuro significasse qualcosa per chi ci conoscesse.
In un secondo momento, tramite un amico appassionatissimo di giochi da tavolo, Manuel si è unito a noi, divenendo da subito membro fondamentale del gruppo sia per l’impegno e le sue capacità d’ illustratore, sia per la simpatia ed il mantenimento alto del morale.

Quanto al nome, “AMI Cube” è un gioco di parole, che ci identifica sia nelle lettere che nel concetto: A.M.I. infatti sono tutte le nostre iniziali, ed “AMIC” è la radice che ricorda la nostra natura, prima ancora che team di sviluppo, di amici affiatati da anni; il “Cube” rappresenta per noi la figura geometrica più ricorrente nel mondo ludico: è il dado, e (per estensione) la scatola stessa del gioco; infine, il “Cubo” è per noi la dimensione del nostro “universo” creativo: è tridimensionale, come l’esperienzialità che vogliamo infondere nei nostri giochi, ed è il “vaso di pandora” da cui fuoriescono le nostre idee ludiche variegate (di fatti, non ci fossilizziamo su un solo genere a scapito degli altri, ma vogliamo esplorare tutte le nostre possibilità creative). Un concetto poliedrico e complesso, forse, ma che nella forma del “Cubo” trovavamo comprensibile “a pelle” J
La nostra missione, in definitiva, era far convogliare le nostre variegate esperienze espressive, creative e professionali, per assemblare un team capace di creare esperienze ludiche prima di tutto coinvolgenti per il giocatore.

Descriveteci i vostri ruoli all’interno dello studio.

AMI Cube: Essendo un team di ridotte dimensioni, ed essendo il nostro hobby preferito quello di inventare giochi, tutti e quattro partecipiamo attivamente alla fase di concept, alla progettazione e sviluppo degli stessi; ognuno di noi, entrando a far parte del gruppo, ha portato in dote con sé le proprie competenze ed anche alcuni “soggetti” che sono gli “embrioni” dei nostri giochi, che poi assieme vagliamo e decidiamo se e come sviluppare, partendo dalle meccaniche di base fino alla realizzazione del prototipo completo e playtesting.
Benché sia un’iniziativa di amici, tuttavia, abbiamo sempre ritenuto che per raggiungere livelli di qualità soddisfacenti fosse necessario un approccio quanto più professionale nella gestione delle attività nelle sue varie sfaccettature, e per questo ognuno di noi, in base alle proprie competenze professionali, si occupa di una precisa area funzionale:
Alessandro si occupa della gestione della parte produttiva dei giochi, quindi la prototipazione, gli acquisti (in veste di Supply Manager) e gestione dei materiali; Manuel, è il nostro Head Artist ed Art Director per tutti i progetti: ci teniamo molto a sviluppare giochi interessanti ed originali anche dal punto di vista grafico/illustrativo, con una grandissima attenzione ai dettagli; Iacopo si occupa di coadiuvare la fase operativa di prototipazione, e la presenza alle fiere; Mirko invece si occupa del Project Management, gestendo tempistiche e strategie, del Marketing, da un punto di vista di Marketing Mix, Eventi, e comunicazione sui Social Media.

Il vostro progetto principe è SCENDINCAMPO, vi va di parlarcene?

AMI Cube: Sicuramente! Scendincampo è il primo progetto che abbiamo portato sino ad una fase avanzata di playtesting e del quale abbiamo potuto presentare con orgoglio la versione completa in occasione di PLAY 2014 (MO) e Ludicomix 2014 (Empoli, FI).
 
Si tratta di uno strategico (adatto a qualsiasi giocatore) ad ambientazione satirica, basato su una meccanica di maggioranze: un’Italia divisa letteralmente dai dissensi, tanto da trasformarsi in un “arcipelago” di regioni, fa da sfondo alla più esilarante delle campagne elettorali, dove ogni giocatore impersona sé stesso nel ruolo di un candidato alla poltrona del Premier, che idealmente dovrà “riunire” l’Italia col suo movimento. Per tentare ciò, ha molteplici strumenti a sua disposizione, che gli permettono di impostare la propria strategia sia su uno stile legale ed eticamente corretto, mirando a soddisfare le necessità della popolazione, sia tentando la via più scorretta fatta di paparazzate, tranelli, sgambetti e dossieraggi per screditare e danneggiare i propri avversari… ma si sa, la via più corta, alle volte è anche la più rischiosa, e tutto potrebbe rivoltarsi contro, sotto forma di condanne e perdite di popolarità!
La sua gestazione (per la sola parte progettuale di stesura del regolamento, al netto dei playtest) è durata circa un anno, e ciò ci ha permesso di sviluppare delle meccaniche che, testate sia da giocatori casuali che da giocatori esperti iscritti ad associazioni ludiche, sono state più volte apprezzate per la loro innovatività, come ad esempio l’utilizzo in chiave ludica di tematiche della politica dei giorni nostri per costruire un “misuratore della capacità del giocatore di convincere l’elettorato”, ed una peculiare modalità di movimento che porta il giocatore, nel suo ruolo di candidato in giro per il Paese, a crearsi una mano di “assi nella manica” (personaggi, tematiche scoop, etc..) che dovrà però gestirsi in base al cambiamento degli umori della popolazione: anche il movimento stesso, e quindi la decisione di dove manifestare la propria presenza, diventa di per sé un fattore strategico per il prosieguo del gioco.
Detto ciò, abbiamo però voluto che Scendincampo rendesse bene l’idea della propria ambientazione, in un panorama di giochi che molto spesso puntano più ad offrire sfide interessantissime dal punto di vista della strategia, ma che potrebbero dare la solita identica “esperienza” e “sensazione” che si parli di imprese, di storia, o di fantasy.. noi invece abbiamo voluto dare al giocatore la sensazione di vivere il brivido e il rischio di una corsa a caccia di voti, tra tranelli insidie e quant’altro, perché pensiamo che, come si suol dire, “a volte il viaggio conta quanto se non più della méta”… proprio per questo, abbiamo realizzato ben 140 (!!!) carte, totalmente originali, di cui una gran parte raffiguranti caricature dei personaggi più influenti della vita politica di oggi (politici, giornalisti, etc..) tutte esilaranti nel nome e nelle abilità con le quali potranno di volta in volta sostenere il Giocatore, che comunque rimane l’assoluto protagonista del gioco.
Tutte le illustrazioni sono state disegnate dal nostro Head Artist, Manuel Simonetti, Art Director del gioco, e ciò è per noi un vanto ed un onore, ma non solo, sono anche un vero punto di forza del gioco stesso, e che, assieme ai punti sopra, hanno portato anche a soddisfacenti riconoscimenti.

So che state lavorando anche ad altri due progetti…

AMI Cube: verissimo: uno lo abbiamo anticipato proprio parlando di com’è nato il nostro gruppo, ci riferiamo ad “Unintended: Apocalypse”: si tratta di un Survival Apocalittico, che però punta un po’ a distinguersi dagli altri giochi con ambientazioni simili che stanno arrivando in massa sul mercato sulla scia di Zombicide e soci: innanzitutto stiamo basando le meccaniche di gioco su una componente, oltre che di combattimento e tattica survival (che comunque ci sarà), molto più psicologica. Dopodiché vogliamo creare una storia ed un gioco continuativi che vadano oltre la versione base, e soprattutto il contesto di gioco stesso, quindi il campo di gioco, varierà in base alle scelte dei giocatori, ma non possiamo svelarvi altro, allo stato attuale ;) dovrete attendere un po’ per poterlo scoprire assieme a noi, ma siamo sicuri ne varrà la pena.
Inoltre, “Unintended:Apocalypse” è parte di un progetto di più ampio respiro, che chiamiamo “Franchise”, in cui stiamo coinvolgendo anche artisti provenienti da altri settori: Letteratura, Fumetti, Cinematografia, per produrre contenuti ed estensioni della storia in queste altre forme espressive. Se ci riusciremo sarà anche grazie al vostro supporto ed affetto ! Per seguire la sua evoluzione, vi consigliamo di visitare il nostro sito ufficiale, e la pagina del gioco www.facebook.com/unintended.apocalypse
L’altro progetto, si chiama Let’s Raid e stiamo lavorando per portarvelo in playtest il prima possibile: si tratta di un gioco di carte e simulazione sportiva, incentrata sulle corse di Rally: anche qui, non vogliamo seguire il filone ben rappresentato dal più famoso Rallyman o da Formula De, ma puntare sull’innovazione e su una gestione più estensiva della gara, dal punto di vista del Pilota: il mondo che vogliamo infatti descrivere, e quindi l’esperienza di gioco che ne deriva, di fatti non è quella del rally di velocità (in stile WRC), bensì quello delle corse Raid, come la Dakar, per esempio. Per questo, stiamo anche contattando piloti di specialità per ottenere preziosi consigli. Potete seguire il progetto sul sito ufficiale AMI Cube ed alla fanpage Facebook www.facebook.com/letsraidcardgame .
Questi sono i due progetti che presto raggiungeranno Scendincampo, ma non finisce qua!
Ne abbiamo altri due allo stadio di Concept (la fase embrionale)… ma sono ancora “top secret”: continuate a seguirci per scoprire di cosa si tratta!

A cosa vi ispirate per realizzare i vostri giochi?

AMI Cube: nella progettazione e realizzazione dei nostri giochi, partiamo sempre da quello che è un po’ il nostro “manifesto”: l’esperienzialità.
Ciò vuol dire che vogliamo che i nostri giochi diano prima di tutto il feeling dell’esperienza vissuta: ad esempio, in Scendincampo vogliamo che alla fine il giocatore esclami “mi sembra proprio di aver fatto una campagna elettorale fuori di testa!!”, in Let’s Raid, vogliamo rendere il più possibile l’esperienza che il pilota prova durante la gara, ed in Unintended… beh, in Unintended:Apocalypse vogliamo che il giocatore sia il protagonista assoluto della storia che, giocando, sta scrivendo lui/lei stesso/a, passo dopo passo attraverso i misteri, i pericoli e la psicologia che permeano il mondo del ‘franchise’ Unintended.
L’ambientazione, per noi, è essenziale per raccontare una storia, ed i giochi sono alla fine una storia che si evolve con noi, in base alle nostre scelte:
Per questo, cerchiamo di elaborare sempre meccaniche che siano soprattutto funzionali allo scopo, anche qualora non fossero le più complesse possibili: cerchiamo di dare un equilibrio tra la pianificazione “strategica” ed il fattore “ambientale”, senza dover per forza sfoderare il “giocone nerd” da “olimpiadi della matematica e strategia”.
Prendiamo quindi ispirazione e spunto dalle esperienze di vita e dalla cultura di ciascuno di noi: Cinema, Romanzi, Videogames, Tv, Sport, Attualità sono le nostre fonti di ispirazione, e persino la musica: a volte ci capita di pensare anche ad una ipotetica “colonna sonora” per una determinata fase di gioco, ad esempio: sebbene ciò possa sembrare apparentemente un esercizio inutile di immaginazione, ci aiuta a determinare quale è il “feeling” che vogliamo dare al gioco in quel frangente, quali emozioni e situazioni ricreare.

Come stanno andando le prime uscite nelle varie fiere e manifestazioni?

AMI Cube: possiamo ritenerci veramente soddisfatti ed entusiasti per il grande calore che abbiamo ricevuto in occasione delle fiere, sia da chi ci conosceva (e sono sempre di più), sia da chi non sapeva niente di noi e per la prima volta si avvicinava al nostro corner attirato dalla simpatia del gioco presentato (Scendincampo) e dalle bellissime illustrazioni di Manuel: per la prima fiera, sia per facilità di organizzazione sia per non correre troppo, partecipammo in settembre 2013 a Firenze Gioca: il nostro gioco (all’epoca in versione beta un po’ indietro sulle meccaniche) fu accolto subito da commenti positivissimi ma soprattutto registrammo una serie lunghissima di partite consecutive con nuovi giocatori (tutti sconosciuti o quasi): dimostrazione che il gioco piaceva come impianto base e c’erano margini su cui lavorare.
Grazie a tutti i feedback ricevuti abbiamo aggiornato il gioco sino ad approdare al Lucca Comics And Games di Novembre 2013: un palcoscenico molto più variegato e meno legato al mondo ludico, ma che ci ha permesso di incrementare i test, peraltro in una zona della manifestazione legata alle Demo e pertanto frequentato da giocatori molto critici e scrupolosi, dai quali abbiamo appreso molto.
Dopo una pausa che ci siamo presi per dedicarci alla versione completa del prototipo, nonché alla prosecuzione dello sviluppo degli altri progetti, siamo approdati con Scendincampo a PLAY 2014, invitati a prendere parte alla famosa Area Autoproduzione di Angelo Porazzi, che ringraziamo per la disponibilità:  è stata la conferma che cercavamo, perché si trattava del vero e proprio “banco di prova” per il gioco, che sarebbe stato giocato da qualsiasi tipo di giocatore, dal meno esperto a quello iper-esigente, e sapevamo di non poter fallire: un palcoscenico con tale tradizione meritava una versione “rimessa a nuovo” e così abbiamo prodotto il prototipo con materiali professionali e di alta qualità: oltre tutte le nostre aspettative, abbiamo avuto un continuo afflusso di giocatori al nostro tavolo che a fine partita ci salutavano molto divertiti per il gioco, apprezzandone le nuove meccaniche, e soprattutto.. chiedendoci dove potessero comprare il gioco! Questa, per noi, è stata la soddisfazione più grande: non solo che il gioco fosse apprezzato, ma addirittura che vi fossero molti giocatori desiderosi di averne una copia per sé (e speriamo di poterli soddisfare presto). Oltre ai tanti visitatori, inoltre, abbiamo ricevuto contatti ed offerte di produttori che vaglieremo presto… insomma, un weekend magico, dove peraltro abbiamo conosciuto di persona anche te, Max J
Infine, l’attuale tournée si è conclusa con Ludicomix 2014 di Empoli, dove Scendincampo ha dapprima ricevuto la nomination per il concorso “Speed Up Your Game”, organizzato da Ludicomix e dedicato ai prototipi indipendenti (GdT, Carte, GdR), per poi concludere lo stesso con un ottimo podio al secondo posto, peraltro primo tra i giochi da tavolo! Un risultato di tutto rispetto, per essere il nostro primo progetto… ma non solo: la giornata di chiusura della fiera ci ha visti impegnati in un epico match a Scendincampo con ospiti speciali i due candidati favoriti alle elezioni (quelle vere!) di Sindaco della città ospitante, notizia che ha peraltro attirato molti giornalisti e ci è valsa una pubblicazione sul giornale Il Tirreno. Che dire… siamo soddisfattissimi e ciò ci dà nuovi spunti per infondere ancora più impegno nei nostri progetti.

Ora fate parte di Area Autoproduzione ma come vedete il vostro futuro? Pensate di continuare ad autoprodurvi o avete in mente altro?

AMI Cube: ancora è presto per dirlo, caro Max: siamo un progetto indipendente, l’Italia è un mercato difficile e le Major editoriali del settore sono poco propense ad investire su un gioco indipendente, seppure apprezzato dai giocatori come per ora Scendincampo dimostra di essere.
Il nostro obiettivo è quello di portare il nostro gioco alla fase di commercializzazione per realizzare il desiderio di tutti quei giocatori che hanno manifestato l’intenzione di possederne una copia da giocare assieme ai propri amici, pertanto stiamo eseguendo una serie di valutazioni al fine di decidere quale sia la via da percorrere: l’Autoproduzione, come ci insegnano anche gli esperti di Area Autoproduzione che abbiamo avuto il piacere di conoscere, è sicuramente più flessibile e permette la possibilità di avere un controllo più diretto del prodotto nonché un margine più elevato, a fronte di costi però molto maggiori; ciò non toglie che se i contatti maturati nelle ultime fiere dovessero poi concretizzarsi in offerte editoriali da parte di editori affermati, saremmo lieti di valutarle in base alla redditività ed alla possibilità conseguente per noi di concentrarci sugli altri giochi che sono in fase di ideazione e sviluppo, che comunque diversamente da tanti autori (sia professionisti che indipendenti) in AMI Cube seguiamo completamente dal regolamento sino al design della scatola, agevolando non di poco il lavoro dell’eventuale editore.

Il gruppo a Play Modena 2014

Grazie ragazzi per la vostra disponibilità ed in bocca al lupo per la realizzazione dei vostri sogni!

AMI Cube: Crepi il lupo! grazie a te, e grazie a tutti gli amici del blog, che invitiamo a visitarci sul sito ufficiale www.amicube.com e su tutti i social dove condividiamo i nostri progetti: siamo su Facebook ( facebook.com/amicubestudio ), su Twitter, LinkedIN, su Pinterest e Board Game Geek. Vi aspettiamo!
E naturalmente, keep up the good work: questo blog è veramente una risorsa importante per gli appassionati italiani!
 

A presto!

mercoledì 23 aprile 2014

INTERVISTE INTERNAZIONALI - 6 DOMANDE PER: DONALD X. VACCARINO

Il gioco che ha permesso a questo Autore di raggiungere il successo è uno di quelli che hanno cambiato la storia recente dei giochi da tavolo…
Si tratta di DOMINION, il card game che ha rivoluzionato l’idea di deck building, pluripremiato titolo che ha vinto tra gli altri il prestigioso Spiel des Jahres 2009.
Il suo ideatore è lo statunitense Donald X.Vaccarino, noto anche per Kingdon Builder (anch’esso vincitore dello SdJ nel 2012).

Ecco cosa abbiamo chiesto a Donald:

(Traduzione di Lollosven)


Where were you born and what did you do before becoming a game designer?
Dove sei nato e cosa facevi prima di diventare un game designer?

I was born in Ohio. For many years I was a computer programmer. My last honest job was programming dialysis machines.
Sono nato in Ohio. Per molti anni sono stato un programmatore di computer. Il mio ultimo lavoro onesto è stata la programmazione di macchine per la dialisi.


What do you like most about your profession?
Cosa ti piace di più della tua professione?

It's a math-related creative job. I am making stuff up; some of that stuff is figuring out algorithms and simple ways to do interesting things.
The hours are great too.
E 'un lavoro creativo correlato alla matematica. Seguo diverse idee, alcune di queste sono relative ad algoritmi e a modi semplici per fare cose interessanti
E l’orario (di lavoro) è ottimo.



You have created many games, what is the one you're most fond of?
Tu hai ideato molti giochi, qual'è quello a cui sei più affezionato?

I like Dominion the best. I don't play it much these days but when I do it's still good times.
Il mio preferito è Dominion. Non ci gioco molto attualmente, ma quando lo faccio mi diverto ancora molto.





Give us your definition of game design.
Dacci una tua definizione di game design.

I'm not sure what you're looking for here. I start with some premises - a mechanic, some data, some flavor. I make a set of rules and game components - boards, cards, tiles. It's all game design. I am trying to produce a novel structured activity that ranks performance.
Non sono sicuro di quello che vuoi sapere. Comincio con alcune premesse - una meccanica, alcuni dati, un pizzico di ambientazione. Creo un set di regole e componenti di gioco - tabelloni, carte, tessere. Tutto fa parte del game design. Cerco di ottenere un’idea o una meccanica originale che possa suscitare un buon interesse.


Reveal to us your strength and your own weakness.
Svelaci un tuo punto di forza ed una tua debolezza.

I am good at broad design, at seeing ways to unify things, ways to reduce things. That mathematician thing of trying to reduce things to the fewest possible number of axioms. I am good at "outside the box" thinking, or as I think of it, at figuring out just how big the box actually is.

I am bad at convincing myself that my ideas are worth pursuing, at putting in the initial effort on a prototype. Once it's been played once and showed promise, everything else is easy.
I am bad at interacting with game companies.

Sono bravo nella progettazione, nel vedere il modo di unificare le cose, modi per ridurre le cose. Quel processo matematico  che cerca di ridurre le cose al minor numero possibile di assiomi. Mi ritengo bravo nel ragionare "fuori dagli schemi", o come lo definisco cercare di capire quanto sia grande la scatola in realtà.

Sono pessimo nell’auto convincermi che le mie idee siano meritevoli di continuare, a impegnarmi nello sforzo iniziale su un prototipo. Una volta che è stata giocato la prima volta e ha dimostrato di essere promettente, tutto il resto è facile. E non sono per nulla bravo nell’interagire con le case editrici.


Future plans and dreams?
Progetti futuri e sogni nel cassetto?

I am always working on new games. I have no big plans otherwise.
Sto sempre lavorando su nuovi giochi. Non ho grandi progetti per il resto.


Donald X.
 

Donald, thank you very much for your patience and kindness!

venerdì 18 aprile 2014

BOARDGAME INVASION, LA NEONATA FREQUENZA LUDICA ROMAGNOLA!


E’ partita domenica 13 aprile l’avventura  di Boardgame Invasion, una neonata trasmissione radiofonica che parla di giochi da tavolo!
Le voci sono di Omar Rotili, un caro Amico di Idee Ludiche e di Stefano di Paoli che, con l’ausilio di Maurizo Pierini, hanno dato vita ad una bella chiacchierata di un’oretta sull’argomento board games.

Dopo una partenza un po’ “contratta” dovuta all’emozione della diretta la trasmissione ha preso un buon ritmo e i nostri amici si sono divertiti a spiegare meccaniche e particolarità di alcuni dei più noti giochi introduttivi.

Al termine della puntata inaugurale, dopo aver fatto i complimenti ad Omar per la performance, mi è venuto spontaneo voler approfondire questo argomento rivolgendogli alcune domande… ne è uscita una simpatica intervista che ho il piacere di condividere con voi!

Ciao Omar, allora, raccontaci come vi è venuta l’idea di parlare di giochi da tavolo in radio?!

L’idea non è innovativa ma volevamo dar il nostro contributo, quindi ci siamo ispirati ai podcast di giochi sul nostro tavolo realizzati dal buon Fabio e Co.  e alla trasmissione The Big Game Theory del buon Lanzavecchia e co., il mix  è creare una radio romagnola che dia un suo contributo a divulgare il gioco da tavolo e faccia conoscere le varie attività, serate ecc..
Abbiamo proposto l’idea ai ragazzi di Rimini net Radio, che non finirò mai di ringraziare per la possibilità data e lo spazio concesso, e siamo partiti…

In quanti siete coinvolti nel progetto?

Il sottoscritto, Stefano di Paoli, Maurizio Pierini (il super esperto di radio che ci darà una mano per utilizzare le varie apparecchiature, oltre ad essere un grande esperto di giochi) e tanti amici che vorranno partecipare come Alan, Gustavo, Claudio e… la lista non è finita!
Senza dimenticare Giuseppe Sarcì che ha realizzato con maestria il logo (visto che il logo di Ludus in Tabula era venuto cosi bene perché non tornare da Giuseppe ci siamo detti ?!).

Come è andata la prima puntata di domenica 13 aprile? Avete avuto feed back positivi?

Eravamo molto tesi e questo penso si sia sentito, dopo ci siamo sciolti ma in generale sono contento.
C’è tanta strada da fare e tanto da migliorare ma siamo partiti ed è questo è l’importante… il resto arriverà!
Feedback positivi tanti.
Per fortuna tanti amici ci hanno supportato ed in questo siamo stati molto fortunati, ci aiutano a vedere il bicchiere mezzo pieno, anche se le critiche non devono mancare, anzi devono essere sempre onesti!
Tanti amici hanno seguito tutta la puntata come te Max , Marco Frisoni, Marcello per citarne alcuni... ci hanno aiutato a capire i vari errori e difetti … cercheremo di migliorare puntata dopo puntata.

Com’è parlare di giochi da tavolo senza avere a disposizione un tavolo?! Ovvero, avete avuto difficoltà a spiegare concetti  e meccaniche senza l’ausilio del gioco da far vedere agli ascoltatori?

Difficilissimo, fidati non è facile come si pensi.
Occorre migliorare molto su questo punto, ci serve molto allenamento… te Max come la vedi?? :)

Immagino la difficoltà! :D
Tra l’altro, da quanto emerso dalla prima puntata si è capito che Monopoli non è propriamente il vostro gioco preferito! ;)
Ci piacerebbe allora conoscere i tuo/vostri gusti, che tipologia di giochi ti piace giocare?

Ahaha, si infatti ci siamo andati giù forse un po’ troppo ma la gente deve uscire da questo stereotipo “Gioco da tavolo = Monopoli o Risiko”, quindi era questo il messaggio da far arrivare.
Per quanto riguarda l’argomento gusti diciamo che abbiamo iniziato con Monopoli e Risiko come buona parte dei giocatori, ma poi ci siamo evoluti ed abbiamo capito che c’è altro, ed è anche più interessante e coinvolgente.
Il giocatore non influisce più di tanto in Monopoli, mentre il bello dei giochi di oggi è che io posso fare la differenza con strategie azzeccate o tattiche o quello che vuoi te. La sorte dipende da me e non dal tiro di dado o da dove la mia pedina si fermerà.
Mi piacciono molto i gestionali ma anche giochi “dadosi”, insomma gioco a tutto anche a seconda di chi ho al tavolo. Come si è capito in questo periodo giochiamo molto a Perudo o Dixit e tutti quelli citati in trasmissione, abbiamo tanti giochi oggi a disposizione sul mercato, basta solo aver voglia di provarli e scoprirli!

Cosa è per te il gioco intelligente?

Come detto sopra il gioco da tavolo ti dà possibilità di aguzzare l’ingegno, stimola l’intelligenza, ti permette di sederti al tavolo e conoscere persone nuove, tutto questo è il gioco intelligente.

Per concludere ti chiederei una piccola anticipazione, di cosa parlerete nei prossimi appuntamenti? Avete in serbo ospiti speciali?

Mah, l’idea è di far una panoramico sul mondo del gioco e sulle varie meccaniche che questo mercato ci propone, poi andremo a vedere nello specifico i vari giochi (si andrà da Stone Age a Caylus, da Pandemia a Zombicide insomma di tutto in po’).
Ospiti? Spero di avere presto in studio Alan D’Amico, magari TeOoh, poi con il tempo vediamo come evolverci, insomma tanta carne al fuoco, speriamo di essere all’altezza! ;)
Che altro dire!?
Suggerimenti ed idee come sempre sono sempre ben accette e speriamo di avervi come pubblico in ascolto!
Ora Max ti devo lasciare che devo finir di montare il mio Furgone della Volkswagen Lego acquistato a Play… :)

Grazie Omar per averci dedicato il tuo tempo e buon divertimento in questa nuova avventura.
Boardgame Invasion, tutte le domeniche alle 15.00 su Rimini Net Radio!
(Tranne la prossima, 20 aprile, che è Pasqua! ;)

Stay tuned!

Il team della prima puntata di Boardgame Invasion

domenica 13 aprile 2014

"MIO CARO MAX... ARRIVARE A 25"




Caro Max,


quest’anno ho compiuto 26 anni. Manca poco e vado verso gli “enta”. Poi arrivano gli “anta”, che durano fino agli “ento”.
Sto invecchiando, Max.
L’ho capito quando TeOoh di Recensioni Minute aveva indetto il concorso “raggiungi il punteggio uguale alla tua età in un gioco da tavolo” (se non ve lo ricordate lo trovate qui - dal min. 18:00 in avanti! -), ed io mi sono reso conto che non avrei potuto più ottenere il premio del concorso vincendo ad “Hanabi”, gioco cooperativo di Antoine Bauza, vincitore dello Spiel Des Jahres 2013.

Il punteggio massimo ottenibile in questo è appunto “25”, un risultato che comunque non ho mai visto nemmeno di striscio.
Non che mi sia mai messo d’impegno. E’ un gioco che si propone facilmente agli amici e nelle situazioni relax, ma che è un po’ come l’adolescenza che si allontana, bella e leggiadra, ma lasciamola lì, chiudiamo quel capitolo, è ora di diventare grandi. I sogni sono finiti.
I fuochi d’artificio che ci si aspetta per il proprio futuro non arrivano, e non arrivano nemmeno nel gioco, per giunta.

Che dire di Hanabi? I giocatori collaborano per la realizzazione di un grande spettacolo di fuochi d’artificio. Per fare ciò, tutti s’impegnano a formare scale da 1 a 5 di cinque colori diversi, per raggiungere appunto quel bel 25 che ti dicevo. I giocatori tengono le carte al contrario, mostrandole quindi ai compagni, e possono dare indizi poco significativi ai giocatori (“alloooora, questa carta qui e queeesta carta quaa sono ROSSE”, “questa carta vale UNO”), possono tentare di aggiungere carte alle scale (“gioooocooo… QUESTA!” “noooo!!!”), possono scartare carte per ottenere nuovi indizi (“scaaaaartooo… QUESTA!” “nooooo!!!”). Il dilemma è che le carte di valore alto sono poche, e di carte che valgono 5 ce n’è solo una per colore. E in più, se si fanno 3 errori sulla scala, tutti perdono e se la prendono con l’ultima fava che ha sbagliato.

Non ricordo se l’aveva detto il Puzzillo o qualche altro blogger, però rimembro che qualcuno definì Hanabi come un fuoco d’artificio con la miccia che fa frrzzzzzzzz, e poi quando è lì lì per scoppiare… niente.
Ma io non dò la colpa a Bauza per questa esperienza malinconica, che è come un film dei fratelli Coen. Perché la vita è un po’ così. Non è detto che succeda qualcosa di memorabile, e magari poteva succedere, ma poi il cretino di turno scarta il 5 che serviva per arrivare a 25, e magari quel cretino sei tu.
E a quel punto, sì, la partita continua, la tua vita continua, ma con quel rimpianto, quel continuo pensare al passato, a quel 5 perduto per un rischio che hai deciso di prendere, per quella piccola impresa… fallita. E quindi il gioco/la vita va avanti, sapendo che non raggiungerai mai la gloria, non vedrai mai quel dannato e mai più avvicinabile 25.

A 25 anni, John Lennon aveva già lavorato per la produzione di 7 dischi dei Beatles.

A 25 anni, Steven Spielberg aveva diretto “Duel”, il suo primo lungometraggio.
 
A 25 anni, Zuckerberg vabbè sarà già stato ricchissimissimo.
 
E tu sei lì, che al massimo ti puoi aspettare di raggiungere 16, 17 punti, che significa che hai raggiunto un risultato “vabbè dai”.

Oppure, come puoi vivere “Hanabi”? Come un Sudoku che giochi in gruppo, con una penna non cancellabile. Che se qualcuno scrive un 7 nella stessa riga dove ci stava già un 7, che fai? Molli tutto? Ma no, continui, se fossi stato da solo avresti già fatto uno sbreco sullo schema e avresti voltato pagina, ma sei in compagnia e non è che puoi arrenderti. Devi sbattere il muso in compagnia. Così è Hanabi, una via verso una rassegnante sconfitta.

Poi c’è l’erba del vicino che è sempre più verde: quel giorno che TeoOoh arrivò in ludoteca e disse “Mah, noi siamo arrivati a 25 alla prima partita, e non si barava mica eh? Bastava uno sguardo d’intesa e TAC, la carta giusta al momento giusto!”.
 
Snort.

Forse è per questo che Hanabi ha vinto lo Spiel Des Jahres 2013: la società è in crisi, le persone sono deluse per i risultati mai raggiunti, per i sogni infranti. Perché non piangere insieme, in compagnia, per le ambizioni che la sorte ci ha negato di raggiungere?
Forse Bauza voleva dire proprio questo: Puoi puntare a fare faville della tua esistenza, ma basta una miccia bagnata di troppo è tutto a fumo.
E quindi meglio prendersela con quel cretino che:

“scartoooooo… QUESTA!”

“NOOOOOOOO”
 

Cordialmente,
 

Benedetto

martedì 8 aprile 2014

ANCHE QUESTO E’ PLAY MODENA


Anche questa edizione 2014 di Play Modena è terminata.
Mamma mia quanto ci sarebbe da raccontare, c’è davvero l’imbarazzo della scelta.
Oggi però non ho proprio voglia di proporvi il classico report, ce ne sono già tanti ottimamente realizzati…
Facciamo così: oggi vi racconto Play attraverso alcune istantanee, scorci di fiera per me significativi che ritengo valga la pena di condividere con voi.
E lo faccio come piace a me: in rigoroso disordine cronologico ed alfabetico ;)
 

Per la serie “c’è di che esserne orgogliosi”:
 

Partirei col raccontarvi della chiacchierata con Daniele Ferri, l’autore di VEGEtables, il quale mi ha raccontato che, UDITE UDITE, il suo gioco parteciperà alla diciottesima edizione del Mind Sports Olympiad di Londra, durante la quale si terrà il primo torneo di VEGEtables, promosso a Disciplina Ufficiale Olimpica.
Mai un gioco italiano era arrivato a questo riconoscimento! Che magnifico risultato!
Appuntamento al 19 Agosto, data nella quale verranno assegnate le medaglie d’Oro, Argento e Bronzo!
Ma non contento, l’anno scorso Daniele ha anche scritto un interessantissimo libro dal titolo PROPOSTE ALTERNATIVE che tratta un argomento a me molto caro: i giochi di carte (come si legge sull’ultima di copertina, questo libro è ‘una piccola miniera, da cui potete estrarre ore e ore di sano divertimento’).
Io l’ho acquistato e mi sono fatto fare pure una bella dedica!.. Visto mai! ;)

1) BoD al Museo dello Sport di Torino
E che dire di Board of Dreams, il gioco da tavolo di Marco Pieri, che è stato addirittura inserito nel Museo dello Sport di Torino?!
La proposta di inserire questo gioco da tavolo tra i mostri sacri dello sport di tutti i tempi è stata fatta niente popò di meno che dalla FIBS (la Federazione Italiana di Baseball), che da tempo segue gli sviluppi del gioco, a dimostrazione della bontà del prodotto di Marco!
Un grandissimo risultato, motivo di orgoglio per l’Autore che può vedere il suo capolavoro esposto di fronte alla maglia di Pelè!
 

Proseguiamo con la sezione “il lavoro che porta buoni frutti”:
 

E’ sempre bello vedere tanti ragazzi allo stand di BGDItalia impegnarsi nell’ennesimo Flash Design, scervellandosi per trovare l’idea giusta nel breve tempo a loro disposizione!
Il tutto sotto lo sguardo attento del duo Puzzillo/Valtriani (quest’ultimo autore insieme a Francesco Giovo di VUDU’ - edito da Red Glove - , probabilmente la più frizzante tra le nuove uscite presentate a questa edizione di Play).
Ah, per la cronaca il vincitore del Flash Design è risultato essere Matteo Lirosi! Congratulazioni!

E LucaBellini l’avete visto?!
2) Luca Bellini al tavolo con FUN FARM
Dall’inizio alla fine della Fiera gioca e fa giocare centinaia di ragazzi al suo ultimo gioco FUN FARM, tra l’altro entrato a pieno merito nella lista della Ludoteca Ideale 2014!
Un meritato successo editoriale che fa capo a Post Scriptum, la ‘casa editrice che gioca con te’! Ed infatti puoi trovare i due soci Mario e Matteo che playtestano nuovi prototipi in ogni angolo del padiglione (nella foto n°3 li vediamo allo stand della PLACENTIA GAMES in compagnia di Marco Pozzi mentre testano una nuova idea dell’autore di Castles, il cui titolo molto probabilmente sarà BRETAGNA).


Quasi in dirittura d'arrivo con “progetti vincenti”:
 

Quest’anno si festeggia il decimo compleanno di GIOCONOMICON (uno dei siti più seguiti dai frequentatori del mondo ludico) e per l’occasione i ragazzi del ’ludico quotidiano’ hanno ideato una simpatica iniziativa: “vota la novità di Play” che si propone di stilare una classifica (un po’ come succede alla fiera di Essen per esempio) delle migliori nuove uscite presentate a Play 2014; alla fine l’ha spuntata CONCORDIA di Mac Gerdts, un titolone che già ad Essen appunto aveva fatto parlare bene di se!

Potrei proseguire parlandovi del “record” ottenuto dai ragazzi dell’Area Autoproduzione, quelli che il Liga (il direttore artistico di Play) definisce a ragion veduta ‘gli artigiani del gioco’.
Quest’anno l’Area ha raggiunto la ragguardevole cifra di 30 tavoli, un nuovo ed importante traguardo per questo progetto che ogni anno attira a sé sempre nuovi aspiranti autori.
 

3) Il playtest di BRETAGNA


Ed ora un paio di “considerazioni finali”:
 

Per quei due o tre amici che mi dicono che a Play non conviene tanto acquistare: beh, a Play non ci si va tanto per comprare quanto per giocare (lo dice anche il nome!) e comunque qualche affare lo si trova sempre, basta guardare nei posti giusti!

4) I miei acquisti!
Per quegli altri due o tre amici che invece si lamentano delle code per pranzare: io non ho mai visto una Fiera di successo in ci non si facesse la coda per mangiare o per fare qualsiasi altra cosa. Se ti trovi spesso in coda, fidati, sei nel posto giusto! ;)

Per me stesso: bravo Max, quest’anno sei riuscito a tornare da Play con gli acquisti giusti, quelli che ti eri prefissato, hai acquistato in modo oculato e parsimonioso!
(… ok, non è per niente vero… la verità è che mi ero dimenticato a casa il bancomat e avevo con me solo pochi contanti… DANNAZ. :( )


Infine…:


Basta, per quest’oggi mi fermo qui, anche se ci sarebbero mille altre istantanee che meriterebbero di essere raccontate, a cominciare da una storia che mi sta molto a cuore, i cui protagonisti sono due amici, Benedetto e Martino… ma forse per questa c’è ancora tempo… si dai, ve la racconterò la prossima volta! ;)

STAY TUNED!!! XD
 
 
Max_T