Bohnanza, Agricola, Le Havre , lo strepitoso Caverna... sono solo alcuni dei titoli più famosi realizzati da Uwe Rosenberg, uno degli Autori di giochi più conosciuti e celebrati in ambito internazionale. Nato in Germania nel 1970 fin da giovane si dedica allo sviluppo di particolari meccanismi di gioco che vengono presto (o quasi!) apprezzati dal grande pubblico. In questa intervista Uwe ci spiega in modo approfondito come ha raggiunto il successo e cosa si aspetta dal futuro!
Vediamo di conoscerlo meglio…
(traduzione dal tedesco di NICCOLO' BERTOLLI)
Where were you born and what did you do before
becoming a game designer?
Dove sei nato e cosa facevi prima di diventare un game
designer?
Ich wurde im Norden Deutschlands geboren. Meine
Heimat heißt Ostfriesland und liegt an der Grenze zu den Niederlanden. Mit dem
Spieleerfinden habe ich bereits als 12-jähriger begonnen. (Um deine Frage zu
beantworten: Vorher habe ich in die Windeln gemacht und bin ich in die Schule
gegangen. Danach auch noch. Also, danach bin ich auch zur Schule gegangen.)
Professionell bin ich ab 1995 vorgegangen, als ich Kartenspiele für das
Zeitalter nach “Magic” entwickeln wollte, ein Zeitalter, das
bemerkenswerterweise immer noch nicht begonnen hat. Alle halbe Jahre habe ich
in der Zeit bis 1998 eine Prüfung im Rahmen meines Studiums abgelegt (ich hatte
Statistik studiert) und dann wieder eine Zeit lang nur noch Spiele entworfen.
Diese Abwechselung hat mir gut gefallen. 1998 wurde ich mit Abschluss meines
Studiums Profi und musste mich damit auseinandersetzen, dass ununterbrochenes
Spieleerfinden auch eintönig werden kann, besonders dann, wenn sich kein Erfolg
einstellt. Und das war bis 2005 leider so.
Sono nato
nel nord della Germania. La mia città natale è Ostfriesland, che si trova al
confine con i Paesi Bassi. Già a 12 anni ho iniziato a dilettarmi inventando
giochi. Per rispondere alla tua domanda: prima di diventare un game designer “me
la facevo nei pannolini” e sono andato a scuola. Ma questo dopo. Meglio, dopo
sono anche andato a scuola. Professionalmente ho iniziato dal 1995 quando
volevo sviluppare giochi di carte per quell’epoca, tipo “Magic”, un’epoca che
come si può notare non è mai cominciata. Ogni sei mesi fino al 1998 ho dato un
esame nell’ambito del mio corso di studi (studiavo statistica) e poi di nuovo
per un po’ di tempo sviluppavo ancora solo giochi. Questa alternanza mi
piaceva. Nel 1998 ho concluso i miei studi e ho dovuto confrontarmi col fatto
che inventare giochi ininterrottamente può anche diventare monotono soprattutto
quando non porta al successo. E questo purtroppo è andato avanti fino al 2005.
What do you like most
about your profession?
Cosa ti piace di più della tua professione?
Heute genieße ich die Freiheit, jeden Tag das machen
zu dürfen, was ich gerne möchte. Ich mag es aber auch, Spiele von der ersten
Idee bis zum Veröffentlichung begleiten zu dürfen. Da durchlaufe ich die
unterschiedlichsten Phasen. Die erste ist die, dass ich es mir gemütlich mache
und Ideen im Kopf durchspiele. Oft stundenlang. Denn oft kommt es erst nach
vielen Stunden zu einem wirklich guten Gedanken. Die letzte Phase ist die
Zusammenarbeit mit den Korrekturlesern, der Moment, in dem ich am meisten
spüre, wie viel ich meinen vielen Helfern zu verdanken habe: beim Testen, beim
Korrigieren und auf Veranstaltungen. Das Gefühl ist sehr schön, dass es so
viele Menschen gibt, die mich im Hintergrund unterstützen.
Oggi
assaporo la libertà di poter fare ogni giorno ciò che desidero. Mi piace anche
poter seguire i miei giochi dalla prima idea fino alla pubblicazione. Così
percorro le varie fasi. La prima è quella in cui mi metto comodo e faccio
giocare le idee nella testa. Spesso per ore. Poiché di frequento solo dopo
molte ore si giunge ad una pensata veramente buona. L’ultima fase è la
collaborazione con i revisori, il momento in cui avverto più che mai quanto io
debba ringraziare i miei molti collaboratori: il momento del test, della correzione
e dell’ allestimento. È una sensazione molto bella, che ci siano così tante
persone, che mi supportano dietro le quinte.
You have created many games, what is the one
you're most found in?
Tu hai creato molti giochi, a quale sei più
affezionato?
Den größten Teil meines Einkommens verdiene ich mit
„Agricola“ und „Bohnanza“. Ich wünsche mir, dass „Caverna“ das dritte Spiel in
dieser Reihe wird. Das Spiel, das mich am besten mit Ideen versorgt, ist
ebenfalls „Agricola“ oder allgemein gesprochen, die Welt der Landwirtschaft.
Ein kleiner Einblick: Tiere machen Mist, mit Mist kann man Getreide düngen.
Getreide kann als Tierfutter eingesetzt werden, man kann es aufessen,
verarbeiten oder zu Stroh machen.
La gran
parte delle mie entrate la guadagno con “Agricola” e “Bonanza”. Mi auguro che
“Caverna” diventi il terzo gioco della serie. Il gioco che mi rifornisce
maggiormente di idee è comunque “Agricola” o, generalmente parlando, il mondo
dell’agricoltura. Fateci caso: gli animali producono letame, con quello si
concimano i cereali. I cereali possono essere impiegati come alimento per gli animali,
si possono mangiare, rielaborare e far diventare fieno.
Give us your definition of game design.
Dacci la tua definizione di game design.
Ich führe verschiedene Ideen so zusammen, dass im
Idealfall alle Ideen mit allen anderen zusammenhängen. Es gibt viele gute
Ideen, wirklich gute Spiele entstehen aber erst, wenn sie ideal zusammengeführt
werden. Beim Erfinden gehe ich so vor, dass ich erst die Spielreizidee
entwickele. Das ist etwas anderes als die Kernidee, von der viele andere
Autoren sprechen. Zur Spielreizidee suche ich ein Thema und garniere die Idee
mit kleineren Ideen, die gut zum Thema passen. Eine Kernidee dagegen ist das
„Wow!“-Element eines Spiels, die Idee, die ins Auge sticht, die beim ersten
Kennenlernen sofort einen Kaufreiz auslöst. Diese muss aber nicht
notwendigerweise während des Spiels der treibende Motor sein. Aber genau diesen
Motor bestmöglich zu gestalten, ist mir wichtig. Da ist Originalität
untergeordnet. Das Neue, darauf vertraue ich, entsteht während der Zuschneidung
des Spiels auf das Thema.
Riunisco insieme varie idee in modo che
idealmente possano dipendere tutte le une dalle altre. Ci sono tante buone
idee, ma giochi veramente buoni nascono solo se esse vengono amalgamate in modo
ideale. Quando invento procedo sviluppando un’idea “stimolante”. Questa però
non è da confondere con l’idea cardine di cui parlano gli altri Autori. Intorno
a questa idea “stimolante” io sviluppo un tema e la guarnisco con altre piccole
idee che si adattano a quello specifico tema. L’idea cardine è invece
l’elemento “WOW!” del gioco, è quella che salta agli occhi, che al primo
impatto stimola l’impulso di comprare. Ma questa non deve essere necessariamente
il motore trainante durante il gioco. Per me è invece importante dare forma a questo motore trainante nel miglior modo
possibile. In questo modo l’elemento originale del gioco passa in secondo
piano. Il nuovo su cui faccio io affidamento si manifesta durante il
confezionamento del gioco intorno al tema.
Reveal to us your strength and your own
weakness.
Rivelaci i tuoi punti di forza e le tue debolezze.
Ich bringe gerne Projekte auf den Weg und führe
Menschen zusammen. Was das Spieleerfinden angeht, ist meine Stärke, dass ich
Spiele gut fühlen kann. Ich lenke sie erst in die richtige Richtung, die
Parameter sind mir lange Zeit egal, die genauen Regeln für das Spielende
ebenfalls. Zu Beginn jedes Testens ist mir immer der Spielanfang wichtig. Und
den verändere ich oft. Mit diesem Vorgehen komme ich gut zurecht. Was ich nicht
so gut kann ist, Spiele zu entwickeln, die keine Worker-Placement-Spiele sind.
Und das sind sehr viele. So nehme ich auch schon seit langem keine
Auftragsarbeiten mehr an. Ich muss mich von meinen Ideen leiten lassen und
keineswegs von Vorgaben.
Amo mettere in pista progetti che coinvolgano
la gente. Inventare giochi è la mia forza, poiché io “sento” bene i giochi. Li conduco prima verso la giusta
direzione, i parametri per lungo tempo non
fanno differenza e lo stesso vale per le esatte regole per la fine del gioco.
All’inizio di ogni test per me è sempre importante l’avvio del gioco e questo
lo cambio spesso. Con questo modo di procedere mi trovo a mio agio. Ciò che non
so fare bene è invece sviluppare giochi che non siano “worker placement”. E ce
ne sono molti. Così non prendo più da molto tempo lavori su commissione. Mi
devo lasciar guidare dalle mie idee e in nessun modo da direttive esterne.
Future plans and
dreams?
Progetti futuri e sogni nel cassetto?
Ich möchte Spiele machen, die Menschen für wichtige
Themen wie Tier- und Umweltschutz sensibilisieren. Dies ist eine Vorgabe, und
es fällt mir nun einmal schwer, Vorgaben einzuhalten. Das Spiel entscheidet,
wie ich vorgehe und in welche Richtung es gehen möchte. Nur selten treten die
wichtigen Themen dabei spürbar in den Vordergrund. Aber auf solche Momente hoffe ich. Davon träume ich.
Mi piacerebbe inventare giochi per sensibilizzare la gente su temi importanti legati alla protezione degli animali e dell’ambiente. Questa è una direttiva e mi è difficile rispettare le direttive. Il gioco decide come io debba procedere e in quale direzione desidera andare. Solo raramente i temi importanti sono posti in primo piano, ma io spero e sogno quei rari momenti!
Mi piacerebbe inventare giochi per sensibilizzare la gente su temi importanti legati alla protezione degli animali e dell’ambiente. Questa è una direttiva e mi è difficile rispettare le direttive. Il gioco decide come io debba procedere e in quale direzione desidera andare. Solo raramente i temi importanti sono posti in primo piano, ma io spero e sogno quei rari momenti!
Alles Gute, Uwe
Thank you very much Uwe!
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