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venerdì 31 gennaio 2014

PERCHE' MI PIACE... ROOM-25 (3)


 
Nessuna recensione, niente meccaniche, niente voti, semplicemente prendo un gioco della mia collezione e vi spiego perché mi piace giocarlo!
Se la mia opinione sarà utile a qualcuno non lo so (ovviamente spero di si!) ma mi piace l’idea di raccontarvi il perché ed il percome un dato titolo mi affascina, senza giudicarlo o valutarlo, ma facendone emergere solo i lati, a mio parere, positivi.
Quindi buona lettura e… spazio ai commenti! J
 
 
 
ROOM 25 (2013)
di Francois Rouzè
1-6 giocatori
30-45 minuti
Scelta simultanea, collaborazione, bluff, dungeon.
 
 
 
 
Mi piace perché:
 
. E’ un filler abbastanza veloce e davvero divertente, caratterizzato da regole semplici (ottimamente spiegate) e con una buona dose di suspance e tensione (soprattutto se giocato nella modalità “sospetto”, la mia preferita! J).
 
. Ha materiali ottimi, cartoncini robusti e miniature dettagliate.
 
. E’ un gioco che si adatta sia al numero di giocatori che alla tipologia, va infatti da 1 (quindi funziona anche in modalità "solo") a 6 e si può giocare sia come collaborativo che in versione “tutti contro tutti”. Grande versatilità quindi!
 
. La plancia di gioco cambia in continuazione, diventa davvero un’impresa ricordarsi il contenuto delle stanze ancora chiuse.
 
. L’ambientazione tratta dai film “The Cube” e “L’Implacabile” è davvero azzeccata, se li avete visti non potete che apprezzare il gioco.
 
. Si presta molto alle “cattiverie”, gli sgambetti sono sempre dietro l’angolo! Quant’è bello usare l’azione “spingi” ai danni di un altro giocatore!? J
 
Dettaglio delle miniature e della plancia
 
Se vi ho incuriosito e volete provare Room-25 vi aspetto ogni mercoledì alla Ludoteca Galliatese, dove potrete trovare anche molti altri titoli interessanti!

lunedì 27 gennaio 2014

GLOBAL GAME JAM - 48 ore dedicate allo sviluppo di videogiochi... e dei giochi da tavolo! -


Oggi più che mai il confine che separa il mondo dei board game e quello dei video game è davvero sottile, anzi si potrebbe dire che i due mondi siano complementari. Questo è confermato anche dal fatto che molti giocatori, game designer ed editori di giochi in scatola partecipano ad eventi dedicati prettamente ai videogiochi, proprio come è successo lo scorso week end, durante il quale si è tenuta l’edizione 2014 della Global Game Jam.
La Global Game Jam è un evento annuale (promosso nel 2009 dalla IGDA) realizzato in contemporanea mondiale presso centinaia di sedi accreditate.
Questo evento gratuito è pensato per permettere a gruppi di sviluppatori di incontrarsi e realizzare prototipi di giochi completi in un arco di tempo limitato (di solito 48/72 ore).
Per la prima volta quest’anno la GGJ è stata ospitata a Milano presso i locali del Politecnico, che ha aperto le sue aule ai partecipanti da venerdì 24 gennaio a domenica 26 gennaio.

Per approfondire come si deve questo argomento abbiamo chiesto a tre Amici di Idee Ludiche di raccontarci la loro esperienza: ecco qui di seguito le preziose opinioni di Spartaco Albertarelli, nell’occasione giurato presso la sede di Milano, Mario Sacchi, partecipante presso la stessa sede e Bruno Cathala, autore francese che ha partecipato alla GGJ di Parigi!

Mario, tu che hai vissuto per la seconda volta questo evento (dopo quella dell’anno precedente svoltosi a Genova) spiegaci in breve di cosa si tratta e a cosa mira la GGJ…

Mario Sacchi
"Come dice il nome è una jam session di autori e sviluppatori ludici: lo scopo è conoscere gente nuova con cui mettersi a lavorare su un progetto di gioco in un brevissimo arco di tempo. Al venerdì viene dato il tema e alla domenica, 48 ore dopo, bisogna aver consegnato il risultato definitivo. Direi che mira a far crescere la collaborazione e le competenze di chi lavora nel settore".

Perché un editore di giochi in scatola partecipa ad un evento pensato soprattutto per i videogiochi?

"A dire il vero io volevo parteciparci come videogame designer, visto che ho lavorato anche in questo campo e mi affascina molto (anche per le enormi possibilità lavorative e commerciali che comporta, lo ammetto). Comunque, sono contento di aver partecipato anche lavorando su un gioco in scatola, perché alla fine fare giochi è quello che mi piace e ogni occasione è buona!"

Come ci trova a vivere 48 ore ininterrotte di creatività?

"Ho avuto un momento di sconforto alla sera di sabato perché le regole che avevamo già limato e sistemato non risultavano divertenti come ci aspettavamo e, anche per via della stanchezza e della tarda ora, non vedevo davvero come riuscire a trovarne di migliori. Ho staccato per un po' il cervello, mi sono preso un'oretta di pausa leggendo un libro che non c'entra nulla coi giochi e poi abbiamo ricominciato con gli altri a ragionarci finché non abbiamo trovato una strada convincente. Alle 4.00 sono potuto andare a dormire (in sacco a pelo sul pavimento di un'aula insieme a decine di altre persone) contento e sereno. La Jam è anche questo mix di sensazioni: idee che sembrano grandiose alternate a momenti di vuoto creativo, sempre con in testa l'esigenza di consegnare in tempo. Ma alla fine ce l'abbiamo fatta".

Come è stata questa edizione rispetto alla precedente cui avevi partecipato?

"Completamente diversa. A Genova eravamo in 12, qui in 288 e già questo basterebbe. Inoltre, l'anno scorso avevo sviluppato un videogioco ed ero in squadra con persone molto più esperte di me, quindi dovevo cercare di imparare e non sfigurare troppo. Quest'anno invece ero il coordinatore di un team che stava creando un gioco da tavolo, cioè stavo facendo quello che faccio normalmente di lavoro, quindi dovevo cercare di insegnare e cercare di non sfigurare come coach. Ma in entrambi i casi è stato entusiasmante" J.


Conosciamo ora l'opinione di un Autore affermato come Bruno Cathala che con grande disponibilità ha condiviso con noi la sua avventura creativa...
Bruno, come è stata la tua 48 ore alla GGJ di Parigi?

Il team di Bruno Cathala
"Sono appena tornato dalla GGJ di Parigi.
Una grande esperienza, sicuramente.
Due giorni quasi senza dormire, solo cercando di costruire un gioco da tavolo sul tema:
"things are not what we see them, they are what we are"
...
A Parigi, siamo stati l'unica squadra che ha scelto di ideare un gioco da tavolo. Tutte le altre squadre hanno lavorato sui videogiochi.
Così è stato divertente vedere la sorpresa di tutte le altre squadre... e la cosa migliore è stata che hanno apprezzato molto l'esperienza di giocare con il nostro gioco la domenica pomeriggio.
Alla fine il nostro gioco non è probabilmente il migliore del mondo, ma ci siamo divertiti un sacco a lavorare sotto la pressione del tempo, in un piccolo team e in un modo differente da tutte le altre squadre. E siamo davvero orgogliosi di quello che abbiamo costruito in sole 48 ore.
E per finire ... condividere questa esperienza unica con mio figlio ventenne è stato davvero impagabile!"

Testo originale:
I'm just coming back from GGJ Paris. A great experience, for sure. Two days quite without sleeping, just trying to build a boardgame on that theme: "things are not what we see them, they are what we are"... In Paris, we were the only team having chosen to build a boardgame. All other teams worked on video games. So it was fun to see the surprise of all the other teams… and the best was that they really liked the experience of playing our games on Sunday afternoon. At the end, our game is probably not the best of the world, but we had a lot of fun working with time pressure, with a small team, on a different way that all other neighbouring teams. And we are really proud of what we built in only 48 hours. And at least... sharing this unique experience with my 20 years old son was priceless!


A concludere questa carrellata di commenti ecco un estratto dalle note personali di Spartaco Albertarelli (l’intero testo lo trovate qui) che alla GGJ ha partecipato come giurato con “l’ingrato compito”, come lo definisce lui, di decretare il best of show della sessione di Milano:
Spartaco Albertarelli

... "Per chi non sapesse di cosa stiamo parlando, si tratta di una sorta di esperimento a livello planetario: 48 ore per realizzare un videogame (ma c'era spazio anche per i boardgame) su un tema che viene rivelato solo all'ultimo momento, che per quest edizione era "We don't see the things as they are but as we are" (non vediamo le cose per quello che sono, ma per quello che siamo). Su questo tema si sono "sfidati" migliaia di programmatori, musicisti, artisti, grafici e game designer in tutto il mondo. In Italia il guanto di sfida è stato raccolto in diverse città e fra queste Milano che, grazie allo sforzo organizzativo messo in campo dal Politecnico, ha piazzato più di 250 persone al lavoro per questa 48 ore non stop, collocandosi al 7° posto mondiale per numero di partecipanti. 
Non mi sarebbe dispiaciuto buttarmi nella mischia, ma il prof. Pier Luca Lanzi ha voluto che fossi in qualche modo parte dell'organizzazione, riservandomi un posto sul palco della conferenza iniziale, dove sono intervenuto parlando del "tempo della creatività", e chiedendomi anche di far parte della giuria che avrebbe avuto il compito di eleggere il "best of show". Così ho avuto l'indubbio privilegio di andarmene a casa a dormire, ma senza perdermi il succo dell'intera esperienza. Chiacchierate al bar sui temi più vari, scambi di opinioni con artisti vari, discussioni su cosa sia un gioco, qualche consiglio al volo. Insomma un'immersione totale in un ambiente saturo di creatività, energia e voglia di mettersi in gioco, nel vero senso della parola".
...
Il vincitore del “Best of Show” per quanto riguarda la sessione di Milano è risultato “Dub 'em Up”. Un'idea molto carina che ha interpretato, secondo la giuria, in modo perfetto e creativo il tema. Nel gioco devi semplicemente doppiare delle scenette animate cercando così di interpretare attraverso la tua visione quello che vedi. Semplice ed efficace, ma anche con tanta tecnologia!
In conclusione non mi resta che ringraziare Mario, Spartaco e Bruno per averci aiutato a conoscere meglio questa iniziativa che raccoglie di anno in anno sempre più successo e partecipanti!
Vi lascio con un altro paio di link per approfondire l'argomento Global Game Jam, il primo è un post tratto dal blog Il mondo è bello perché è Mario, il secondo direttamente da Il Sole 24 ore... e scusate se è poco! :)



 
 











lunedì 20 gennaio 2014

UN BEL SABATO DI GIOCO A IDEAG “TENTH EDITION”!


Imperdibile decima edizione di IdeaG, l’incontro di Autori ed Editori che si tiene annualmente all’Open 11 di Torino.

In quattro rappresentanti della Ludoteca Galliatese (Danilo, Fabio, il sottoscritto e... nientepopòdimenoche TeoOh, l'uomo delle Recensioni Minute!) partiamo sabato 18 gennaio di buon’ora alla volta del capoluogo torinese per scoprire, playtestare, recensire e soprattutto giocare i prototipi che molti autori in erba ed affermati (oltre 60 quest’anno!) sono pronti a sottoporre allo sguardo attento e critico di Editori italiani e stranieri che abitualmente intervengono numerosi alla manifestazione. Anche quest'anno infatti si potevano incontrare emissari della editrice tedesca Hans im Gluck, piuttosto che i "nostrani" Post Scriptum o Cranio Creations.


Presentazione di IdeaG 2014
Un sorridente Walter Obert accoglie all’ingresso tutti i partecipanti con calorose strette di mano mentre, alle sue spalle, i saloni dell’Open 11 sono già piene di giocatori che affollano i tavoli… giusto il tempo di toglierci le giacche zuppe di pioggia e salutare qualche conoscente che subito si apre ufficialmente la manifestazione con il discorso del presidente della V circoscrizione del comune di Torino seguito dagli interventi di Paolo Mori e soprattutto di un emozionato Walter che, un po’a sorpresa, ufficializza la sua decisione di lasciare la guida di IdeaG (una decisione dettata, pare, dalla necessità di avere più tempo da dedicare alla creazione di nuovi  giochi J)… e questa dichiarazione non può che provocare una decina di minuti di applausi ininterrotti da parte di tutta la sala, a testimonianza della gratitudine che tutti provano per lo splendido lavoro svolto da Wallover in questi 10 anni;  un momento commovente che  il buon Walter supera con eleganza indossando un paio di occhiali da sole!..

Maestro di stile e di vita!

Dopo la presentazione ci mettiamo subito a cercare qualche gioco da testare; il primo prototipo che abbiamo la fortuna di provare è “Tribes of Naquala” dell’Amico Bruno Cathala, un gran bel gioco di “worker dis-placement” come lo definisce scherzosamente l’Autore (questo titolo vedrà la luce probabilmente alla prossima fiera di Essen) e che ci tiene piacevolmente impegnati fino alla pausa pranzo.

Fabio, Danilo e Max della LG al tavolo con Bruno Cathala

Al rientro facciamo quattro chiacchiere con Luca Bellini che ci fa provare il suo divertentissimo prototipo dal nome “Non ho Parole”, un brillante e coinvolgente gioco il cui scopo è far indovinare più parole possibili ai giocatori, composto semplicemente da un mazzo di carte (contenenti 6 parole l’una) e sette dadi (6 con una lettera diversa stampata su ogni faccia ed un classico D6 che determina il numero della parola da far indovinare).

Nel frattempo in sala conferenze si svolge l’incontro con Andrea Mainini dal titolo “Le origini di ORIGIN”, nel quale viene illustrato il percorso che ha portato alla realizzazione di questo  gioco che, tra l’altro, rappresenta la cover della card di questa edizione di IdeaG!

Il tempo vola quando ci si diverte e tra una inaspettata fetta di torta (il decimo compleanno va festeggiato come si deve!), una partita a “Moschettieri” di Matteo Panara della PS Giochi ed un playtest ad una nuova idea di Andrea Chiarvesio (effettuato in compagnia di Mario Sacchi - l’altra metà di PS Giochi! - ed un altro paio di amici tra cui Benedetto degli Innocenti, che in questa edizione si è presentato con ben 4 prototipi!!!) si avvicina l’ora del rientro… c’è giusto il tempo per un’ultima veloce partita al gioco “Picture It” del nostro compagno di viaggio Danilo Festa, impreziosita dalla presenza al tavolo del maestro Marco Donadoni che, come gli altri giocatori, ne apprezza l’idea ed i contenuti!
Moschettieri

La nostra giornata a IdeaG si conclude con la classica carrellata di saluti ai tanti amici vecchi e nuovi incontrati e, con un velo di malinconia per il fatto di non poter essere presenti anche la domenica, ci avviamo alla macchina che ci riporterà a casa, arricchiti da questa bella esperienza  di gioco, vissuta in un ambiente unico nel suo genere, che definirei assolutamente “familiare”… si, a IdeaG ti senti proprio come a casa tua

Bravo Walter, bravo Paolo e bravi tutti gli organizzatori che nel corso degli anni, con grande passione , spirito di condivisione e squisita disponibilità, hanno saputo rendere questo incontro un appuntamento imprescindibile per chiunque ami il mondo del gioco!


Auguri IdeaG!


Qui aggiungo un interessante link al sito Gioconomicon con un'intervista pre-IdeaG realizzata agli organizzatori Walter e Paolo.

lunedì 13 gennaio 2014

INTERVISTE INTERNAZIONALI - 6 DOMANDE PER: UWE ROSENBERG





Bohnanza, Agricola, Le Havre , lo strepitoso Caverna... sono solo alcuni dei titoli più famosi realizzati da Uwe Rosenberg, uno degli Autori di giochi più conosciuti e celebrati in ambito internazionale. Nato in Germania nel 1970 fin da giovane si dedica allo sviluppo di particolari meccanismi di gioco che vengono presto (o quasi!) apprezzati dal grande pubblico. In questa intervista Uwe ci spiega in modo approfondito come ha raggiunto il successo e cosa si aspetta dal futuro!

Vediamo di conoscerlo meglio…



(traduzione dal tedesco di NICCOLO' BERTOLLI)

Where were you born and what did you do before becoming a game designer?

Dove sei nato e cosa facevi prima di diventare un game designer?

Ich wurde im Norden Deutschlands geboren. Meine Heimat heißt Ostfriesland und liegt an der Grenze zu den Niederlanden. Mit dem Spieleerfinden habe ich bereits als 12-jähriger begonnen. (Um deine Frage zu beantworten: Vorher habe ich in die Windeln gemacht und bin ich in die Schule gegangen. Danach auch noch. Also, danach bin ich auch zur Schule gegangen.) Professionell bin ich ab 1995 vorgegangen, als ich Kartenspiele für das Zeitalter nach “Magic” entwickeln wollte, ein Zeitalter, das bemerkenswerterweise immer noch nicht begonnen hat. Alle halbe Jahre habe ich in der Zeit bis 1998 eine Prüfung im Rahmen meines Studiums abgelegt (ich hatte Statistik studiert) und dann wieder eine Zeit lang nur noch Spiele entworfen. Diese Abwechselung hat mir gut gefallen. 1998 wurde ich mit Abschluss meines Studiums Profi und musste mich damit auseinandersetzen, dass ununterbrochenes Spieleerfinden auch eintönig werden kann, besonders dann, wenn sich kein Erfolg einstellt. Und das war bis 2005 leider so. 
 
Sono nato nel nord della Germania. La mia città natale è Ostfriesland, che si trova al confine con i Paesi Bassi. Già a 12 anni ho iniziato a dilettarmi inventando giochi. Per rispondere alla tua domanda: prima di diventare un game designer “me la facevo nei pannolini” e sono andato a scuola. Ma questo dopo. Meglio, dopo sono anche andato a scuola. Professionalmente ho iniziato dal 1995 quando volevo sviluppare giochi di carte per quell’epoca, tipo “Magic”, un’epoca che come si può notare non è mai cominciata. Ogni sei mesi fino al 1998 ho dato un esame nell’ambito del mio corso di studi (studiavo statistica) e poi di nuovo per un po’ di tempo sviluppavo ancora solo giochi. Questa alternanza mi piaceva. Nel 1998 ho concluso i miei studi e ho dovuto confrontarmi col fatto che inventare giochi ininterrottamente può anche diventare monotono soprattutto quando non porta al successo. E questo purtroppo è andato avanti fino al 2005.

 
What do you like most about your profession? 
Cosa ti piace di più della tua professione?

Heute genieße ich die Freiheit, jeden Tag das machen zu dürfen, was ich gerne möchte. Ich mag es aber auch, Spiele von der ersten Idee bis zum Veröffentlichung begleiten zu dürfen. Da durchlaufe ich die unterschiedlichsten Phasen. Die erste ist die, dass ich es mir gemütlich mache und Ideen im Kopf durchspiele. Oft stundenlang. Denn oft kommt es erst nach vielen Stunden zu einem wirklich guten Gedanken. Die letzte Phase ist die Zusammenarbeit mit den Korrekturlesern, der Moment, in dem ich am meisten spüre, wie viel ich meinen vielen Helfern zu verdanken habe: beim Testen, beim Korrigieren und auf Veranstaltungen. Das Gefühl ist sehr schön, dass es so viele Menschen gibt, die mich im Hintergrund unterstützen.

Oggi assaporo la libertà di poter fare ogni giorno ciò che desidero. Mi piace anche poter seguire i miei giochi dalla prima idea fino alla pubblicazione. Così percorro le varie fasi. La prima è quella in cui mi metto comodo e faccio giocare le idee nella testa. Spesso per ore. Poiché di frequento solo dopo molte ore si giunge ad una pensata veramente buona. L’ultima fase è la collaborazione con i revisori, il momento in cui avverto più che mai quanto io debba ringraziare i miei molti collaboratori: il momento del test, della correzione e dell’ allestimento. È una sensazione molto bella, che ci siano così tante persone, che mi supportano dietro le quinte.



You have created many games, what is the one you're most found in? 
Tu hai creato molti giochi, a quale sei più affezionato?

Den größten Teil meines Einkommens verdiene ich mit „Agricola“ und „Bohnanza“. Ich wünsche mir, dass „Caverna“ das dritte Spiel in dieser Reihe wird. Das Spiel, das mich am besten mit Ideen versorgt, ist ebenfalls „Agricola“ oder allgemein gesprochen, die Welt der Landwirtschaft. Ein kleiner Einblick: Tiere machen Mist, mit Mist kann man Getreide düngen. Getreide kann als Tierfutter eingesetzt werden, man kann es aufessen, verarbeiten oder zu Stroh machen.


La gran parte delle mie entrate la guadagno con “Agricola” e “Bonanza”. Mi auguro che “Caverna” diventi il terzo gioco della serie. Il gioco che mi rifornisce maggiormente di idee è comunque “Agricola” o, generalmente parlando, il mondo dell’agricoltura. Fateci caso: gli animali producono letame, con quello si concimano i cereali. I cereali possono essere impiegati come alimento per gli animali, si possono mangiare, rielaborare e far diventare fieno.
Give us your definition of game design.
Dacci la tua definizione di game design.
 
 
Ich führe verschiedene Ideen so zusammen, dass im Idealfall alle Ideen mit allen anderen zusammenhängen. Es gibt viele gute Ideen, wirklich gute Spiele entstehen aber erst, wenn sie ideal zusammengeführt werden. Beim Erfinden gehe ich so vor, dass ich erst die Spielreizidee entwickele. Das ist etwas anderes als die Kernidee, von der viele andere Autoren sprechen. Zur Spielreizidee suche ich ein Thema und garniere die Idee mit kleineren Ideen, die gut zum Thema passen. Eine Kernidee dagegen ist das „Wow!“-Element eines Spiels, die Idee, die ins Auge sticht, die beim ersten Kennenlernen sofort einen Kaufreiz auslöst. Diese muss aber nicht notwendigerweise während des Spiels der treibende Motor sein. Aber genau diesen Motor bestmöglich zu gestalten, ist mir wichtig. Da ist Originalität untergeordnet. Das Neue, darauf vertraue ich, entsteht während der Zuschneidung des Spiels auf das Thema.
 
Riunisco insieme varie idee in modo che idealmente possano dipendere tutte le une dalle altre. Ci sono tante buone idee, ma giochi veramente buoni nascono solo se esse vengono amalgamate in modo ideale. Quando invento procedo sviluppando un’idea “stimolante”. Questa però non è da confondere con l’idea cardine di cui parlano gli altri Autori. Intorno a questa idea “stimolante” io sviluppo un tema e la guarnisco con altre piccole idee che si adattano a quello specifico tema. L’idea cardine è invece l’elemento “WOW!” del gioco, è quella che salta agli occhi, che al primo impatto stimola l’impulso di comprare. Ma questa non deve essere necessariamente il motore trainante durante il gioco. Per me è invece importante dare forma a  questo motore trainante nel miglior modo possibile. In questo modo l’elemento originale del gioco passa in secondo piano. Il nuovo su cui faccio io affidamento si manifesta durante il confezionamento del gioco intorno al tema.
 
 
Reveal to us your strength and your own weakness.
Rivelaci i tuoi punti di forza e le tue debolezze.
 
 
Ich bringe gerne Projekte auf den Weg und führe Menschen zusammen. Was das Spieleerfinden angeht, ist meine Stärke, dass ich Spiele gut fühlen kann. Ich lenke sie erst in die richtige Richtung, die Parameter sind mir lange Zeit egal, die genauen Regeln für das Spielende ebenfalls. Zu Beginn jedes Testens ist mir immer der Spielanfang wichtig. Und den verändere ich oft. Mit diesem Vorgehen komme ich gut zurecht. Was ich nicht so gut kann ist, Spiele zu entwickeln, die keine Worker-Placement-Spiele sind. Und das sind sehr viele. So nehme ich auch schon seit langem keine Auftragsarbeiten mehr an. Ich muss mich von meinen Ideen leiten lassen und keineswegs von Vorgaben.
 
Amo mettere in pista progetti che coinvolgano la gente. Inventare giochi è la mia forza, poiché io “sento” bene  i giochi. Li conduco prima verso la giusta direzione, i parametri per  lungo tempo non fanno differenza e lo stesso vale per le esatte regole per la fine del gioco. All’inizio di ogni test per me è sempre importante l’avvio del gioco e questo lo cambio spesso. Con questo modo di procedere mi trovo a mio agio. Ciò che non so fare bene è invece sviluppare giochi che non siano “worker placement”. E ce ne sono molti. Così non prendo più da molto tempo lavori su commissione. Mi devo lasciar guidare dalle mie idee e in nessun modo da direttive esterne.
 
 
Future plans and dreams?
Progetti futuri e sogni nel cassetto?
 
Ich möchte Spiele machen, die Menschen für wichtige Themen wie Tier- und Umweltschutz sensibilisieren. Dies ist eine Vorgabe, und es fällt mir nun einmal schwer, Vorgaben einzuhalten. Das Spiel entscheidet, wie ich vorgehe und in welche Richtung es gehen möchte. Nur selten treten die wichtigen Themen dabei spürbar in den Vordergrund. Aber auf solche Momente hoffe ich. Davon träume ich.

Mi piacerebbe inventare giochi per sensibilizzare la gente su temi importanti legati alla protezione degli animali e dell’ambiente. Questa è una direttiva e mi è difficile rispettare le direttive. Il gioco decide come io debba procedere e in quale direzione desidera andare. Solo raramente i temi importanti sono posti in primo piano, ma io spero e sogno quei rari momenti!



Alles Gute, Uwe
 
Thank you very much Uwe!


 
 

domenica 5 gennaio 2014

INTERVISTE INTERNAZIONALI - 6 DOMANDE PER: MARTIN WALLACE


Oggi risponde alle domande di Idee Ludiche Martin Wallace, Autore nativo di Manchester ma residente da tempo in Nuova Zelanda. E’ game designer di professione dal 2007 ed ha fondato una propria casa editrice, la Treefrog Games. Tra i suoi capolavori ricordiamo Age of Steam, Brass e l’ultima fortunata uscita A Study in Emerald…

Cos’altro dire… leggiamolo qui di seguito!
 
 






. Where were you born and what did you do before becoming a game designer?
Dove sei nato e cosa facevi prima di diventare un game designer?

I was born in Hampshire but moved to Manchester at the age of seven. I lived there until last year, when I emigrated to New Zealand. After leaving school I worked in a few different jobs until deciding to become a teacher. I gave up teaching and became a full-time game designer in 2007.
Sono nato nello Hampshire ma mi sono trasferito a Manchester all’età di sette anni. Ho vissuto li fino allo scorso anno, quando sono emigrato in Nuova Zelanda. Dopo aver lasciato la scuola ho fatto diversi lavori fino a decidere di diventare un insegnante. Successivamente ho rinunciato all’insegnamento e sono diventato un game designer a tempo pieno nel 2007.
 

. What do you like most about your profession?
Cosa ti piace di più della tua professione?

Being self-employed is wonderful. It gives you the freedom to work when you  want to and travel whenever you feel like it (money allowing). I am also the master of my own fate. If I produce good games then I prosper, if I fail then I pay the price myself. It is also a pleasure to be able to have an idea and then see it through to a final product. I cannot think of anything else I would rather do.
Lavorare in modo autonomo è meraviglioso. Ti dà la libertà di lavorare quando vuoi e viaggiare ogni volta che più ti va (soldi permettendo!). Sono anche il padrone del mio destino. Se produco giochi belli ne traggo profitto, se fallisco invece ne pago il prezzo in prima persona. E 'anche un piacere poter avere un'idea e poi vederla realizzata come prodotto finito. Non riesco a pensare a niente altro che mi sarebbe piaciuto fare.
  

. You have created many games, what is the one you're most fond of?
Tu hai ideato molti giochi, qual'è quello a cui sei più affezionato?

I used to answer this question with Automobile but now the answer would be A Study in Emerald.
Ero solito rispondere a questa domanda con Automobile, ma ora la risposta è A Study in Emerald.
 


. Give us your definition of game design.
Dacci una tua definizione di game design.
 
If you strip a game down to basics what you have is a set of victory conditions and then a whole lot of rules to make it less than obvious what the best way to meet those conditions is. However, a game must be stimulating as well, which is the hard part about designing a game.
Se mettete a nudo un gioco fino al nucleo quello che ottenete è un insieme di condizioni di vittoria e poi un sacco di regole per rendere meno evidente quale sia il modo migliore per soddisfare tali condizioni. Tuttavia, un gioco deve essere anche stimolante, e questa è la parte più difficile riguardo la progettazione di un gioco.
 

. Reveal to us your strength and your own weakness.
Svelaci un tuo punto di forza ed una tua debolezza.
 
I like to think I am good at building a theme into the mechanics of a game. My main weakness would be a lack of ability to create very simple games.
Mi piace pensare di essere bravo a costruire una buona ambientazione che fitti con le meccaniche di gioco. Il mio principale punto debole è la scarsa capacità di creare giochi semplici.
 

. Future plans and dreams?
Progetti futuri e sogni nel cassetto?
 
All of my future plans are based on making the company successful in New Zealand. This means publishing the best games I can. This year I hope to release three new games. One of these will be called Moa, which is set in New Zealand but with a twist of fantasy. My dream  would be to continue to be able to work as a designer for many years to come.
Tutti i miei progetti futuri sono incentrati nel portare l’azienda al successo qui in Nuova Zelanda. Questo significa pubblicare i migliori giochi che posso. Quest'anno spero di pubblicare tre nuovi giochi. Uno di questi si chiamerà Moa, e sarà ambientato in Nuova Zelanda ma con un tocco fantasy. Il mio sogno è di essere in grado di continuare a lavorare come designer per molti anni!
 

Thank you very much Martin!