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giovedì 25 maggio 2017

WENDAKE, IL TEDESCO ITALIANO NATIVO AMERICANO Recensione più intervista all'Autore

Finalmente ho potuto giocare a Wendake, nuovo titolo del gioco che tutti conoscevano fino a poco tempo fa come Grandi Laghi.
Un gioco ideato da Danilo Sabia, che sarà edito da Placentia Games in collaborazione con Post Scriptum.
Era da molto che avevo voglia di sedermi al tavolo di Wendake, vuoi per l'ambientazione, vuoi per i materiali promettenti, vuoi per il fatto che tutti i fortunati che l'avevano provato prima di me ne avevano parlato benissimo.
Ebbene...
Ebbene aspettative pienamente confermate.
Wendake è, a mio parere, un german completo e soddisfacente sotto tutti gli aspetti.
Dopo mesi e mesi di duro playtest, Danilo Sabia e i ragazzi di Post Scriptum potranno consegnare nelle mani di Placentia Games un titolo degno del loro catalogo.
In questo titolo per 2/4 giocatori, ambientato nella zona dei Grandi Laghi durante il periodo della guerra dei Sette Anni, ogni giocatore gestisce una delle quattro tribù di nativi americani, con lo scopo di guadagnare punti prestigio sulle 4 track che rappresentano altrettanti aspetti della loro vita quotidiana (track del Commercio, della Guerra, dei Rituali e delle Maschere Sacre).
Per realizzare le azioni si sfrutta un particolare sistema di scelta.
Le azioni sono rappresentate da nove tessere che vengono alloggiate e fatte scorrere in particolari plance di cartone atte ad accoglierle. Il principio di scelta ricorda il famoso “tris”, o anche, per chi è entrato negli anta come me, Il Gioco dei Nove condotto da Jerry Scotti negli anni novanta :)
In soldoni le azioni si possono realizzare solo se le tessere scelte formano file da tre in verticale, orizzontale o diagonale.
Ogni giocatore sceglie l'azione da compiere, la realizza e gira sottosopra la tessera corrispondente; una volta che tutti hanno completato il loro turno si fanno scorre verso il basso le 9 tessere, permettendo all'ultima fila di scivolare fuori dalla plancetta.
Delle tre tessere uscite dal gioco se ne tengono due e quella che si è deciso di eliminare viene sostituita da una nuova tessera azione più forte, presa da un display comune.
Queste operazioni si ripetono per i sette turni dei quali si compone la partita, al termine della quale si decreta il vincitore, che non è il giocatore che ottiene più punti in assoluto dalla somma delle 4 track, bensì il giocatore che riesce a totalizzare la somma più alta sulle due track nelle quali ha realizzato meno punti!
Un calcolo del punteggio stile Knizia, che premia la strategia più equilibrata.
Giocando questo titolo in 4 giocatori ho potuto apprezzare l'ottimo grado di interazione sia diretta che indiretta, splendidamente integrate in un corpo di meccaniche fluide e dallo stampo decisamente german.
Si sente la crescita col trascorrere dei turni, data principalmente dalla possibilità di arricchire la propria plancia con azioni nuove e più remunerative acquisite dal display comune.
La tensione è sempre alta grazie al fatto che si possono ipotizzare le azioni altrui dando un occhio alle plance avversarie.
La rigiocabilità sembra essere alta e, se come pare verrà realizzata anche la versione in solitario, sotto questo punto di vista il gioco non potrà che migliorare ulteriormente.
I materiali del prototipo danno già un'idea chiara della ricchezza della componentistica del prodotto finito: cubetti, segnalini, carte e cartone a volontà.
Ed ovviamente sapere che le illustrazioni saranno realizzate da quel mago di Alan D'Amico è già di per sé una garanzia ;)
Concludendo, come detto in precedenza, sulla base di una sola partita mi permetto di dire che Wendake è un prodotto davvero promettente, storicamente accurato, tosto, profondo e strategico, in somma un titolo decisamente adatto ad un pubblico di gamers, che non difetterà affatto accanto ai precedenti prodotti di Placentia Games.

Questa la mia opinione, ma sentiamo cosa ne pensa l'autore, Danilo Sabia...


Ciao Danilo, ben venuto a Idee Ludiche!
Che dici, sono riuscito a descrivere bene il tuo gioco? Ho centrato i punti chiave? :)

Ciao Max e grazie di tutto! Direi che, a meno di scrivere l’intero regolamento, sei riuscito benissimo a dare l’idea del gioco. E per quanto riguarda - come li chiami tu - i punti chiave, vorrei ribadire l’innovativa meccanica della scelta-azioni, la forte ambientazione, la profondità del gioco, senza però essere troppo complicato, e la durata contenuta del tempo di gioco. Inoltre posso garantire l’alta rigiocabilità visto che negli ultimi tempi abbiamo lavorato proprio su quello, aggiungendo nuove carte e inserendo… beh... lo scoprirete presto…!!!???

Posso chiederti come è nato Grandi Laghi, ora Wendake?

Colgo l’occasione per precisare che l’idea della griglia 3x3 risale al 2014! A dir la verità l’idea originaria mi era venuta pensando al gioco dei 15…quello dove bisogna riordinare appunto i numeri da 1 a 15 in una griglia 4x4. L’idea di gioco era appunto una griglia 3x3 con 8 tessere e uno spazio vuoto che serviva per lo spostamento delle tessere. Quindi il giocatore aveva, ogni turno, tot mosse per spostare le tessere-azioni. Le 3 tessere risultanti, quindi, nella prima riga in alto corrispondevano alle azioni da svolgere in quel turno.
Da gamer ho capito subito che una meccanica così avrebbe portato ad un downtime altissimo perciò ho dovuto pensare a qualcos’altro!
Per l’ambientazione invece non avevo dubbi, sono appassionato di Indiani d’America e avendo già fatto in precedenza “Indians” ambientato tra gli Indiani delle Pianure (doveva uscire nel 2016 sempre con Mario&C… speriamo nel 2018!), volevo far conoscere anche la realtà dei nativi dei Grandi Laghi totalmente diversa (come apprenderete giocando) dall’immaginario collettivo.

Com'è lavorare con il team di Post Scriptum? Hanno applicato molti cambiamenti alla tua iniziale idea di gioco? Sei soddisfatto del lavoro svolto fin qui?

mmh… va beh… tanto il contratto l’ho firmato…!!!??? Potrei riassumere in 2 parole….”stimolante” e “frustrante”. Il problema ma anche la fortuna è che gli editori,in questo caso, sono al tempo stesso autori e giocatori competenti e a volte con visioni diverse dalle mie, come è giusto che sia! Per i cambiamenti direi che il cuore del gioco è rimasto pressoché identico, alcune cose sono cambiate, altre tolte, altre ancora aggiunte, ma il tutto all’insegna della piena collaborazione.
Posso dire, quindi, di essere molto soddisfatto di come sta uscendo il gioco in tutti i suoi aspetti e colgo l’occasione di citare oltre ad Alan D’amico anche Paolo Vallerga altrettanto bravo!

Perché la gente dovrebbe giocare a Wendake?

Direi perché è un gestionale con una buona interazione ed una meccanica originale e davvero l’ambientazione si sente e si tocca come non mai.
e poi per allenarsi e sperare di battermi se ci si incontra in qualche fiera….!!!!???

Ora che finalmente un tuo gioco verrà pubblicato per la prima volta, come ti senti? Questo è per te un punto di arrivo o uno stimolo a continuare?

Come mi sento? Dopo anni d’attesa dove l’orgoglio per i tanti apprezzamenti, anche da esperti del settore (uno per tutti il “grande” Dado Critico) si alternava alla frustrazione della mancata concretizzazione… beh… finalmente ci siamo... in attesa poi del responso di tutti voi!
Sicuramente non è un punto d’arrivo, di giochi ne ho creati e probabilmente ne creerò ancora… e comunque il divenire non dipenderà solo da me!

Bene, grazie mille Danilo per la disponibilità!
Sono sicuro che Wendake sarà accolto con calore dai gamers ed appassionati del settore, complimenti per l'ottima idea che hai avuto ed in bocca al lupo per il futuro :)

Max_T

Ringrazio te Max e i tuoi lettori ma soprattutto Mario Sacchi senza il quale sarei probabilmente ancora in perenne attesa... perché, dovete sapere, io sono bravissimo a passare inosservato soprattutto agli editori…!!!???
Che il Grande Spirito sia sempre con voi!


Danilo.



(Le immagini inserite nell'articolo si riferiscono al prototipo, non sono definitive)

lunedì 13 giugno 2016

KEPLER 3042, SI PARTE ALLA CONQUISTA DELLA VIA LATTEA


Quando ho provato per la prima volta Kepler 3042 in ludoteca si stava ancora discutendo su quale potesse essere il nome definitivo del gioco.
Ma quella era l’unica cosa che si doveva ancora decidere, per il resto il gioco era bello e pronto. Un German duro e puro (quanto mi piace questa definizione, rende bene l’idea eh!) a tema spaziale da stropicciarsi gli occhi ed anche le orecchie, in classico stile Placentia Games/Post Scriptum, con coperta corta e strategie multiple (tante e tutte valide) per portare a casa la vittoria.
Il primo impatto con questo titolo può risultare piuttosto “tosto”, la plancia personale è decisamente ricca di possibilità ed azioni e inizialmente non è facile decidere la strategia da seguire, ma nel giro di pochi turni tutto si chiarisce, soprattutto se si è bravi ad ottimizzare il tempo di gioco degli avversari per pianificare le proprie future azioni. 
Kepler è 3X (Explore, Expand, Exploit) per 2/4 giocatori della durata di circa 90/120 minuti nel quale si deve esplorare, colonizzare, sfruttare e terraformare i pianeti intorno alla Terra.
La particolarità del gioco è che le risorse iniziali a disposizione dei giocatori (cubetti di tre colori che rappresentano Energia, Materia ed Antimateria) vanno gestiti con molta cura poiché non aumenteranno mai, anzi, proprio chi saprà gestirli al meglio sarà avvantaggiato nella vittoria finale.
Il turno di gioco è molto veloce e di per sé semplice: ci si sposta su una casella a scelta della propria plancia al fine di effettuare una sola azione obbligatoria (a scelta tra 9 opzioni e che potrebbe servire ad esempio a produrre cubetti energia piuttosto che mappare la galassia o terraformare pianeti), in più si può decidere di compiere fino a due azioni bonus (facoltative) “bruciando” però alcuni dei vostri preziosi cubetti, che si potranno comunque recuperare successivamente ma non senza spendere tempo e fatica :).
Vincerà chi alla fine del sedicesimo turno avrà totalizzato più punti (i punti si guadagnano in vari modi: colonizzando o terraformando pianeti, portando al massimo le proprie tecnologie o salendo nei due tracciati di leadership tecnologica e coloniale. Tutti questi aspetti sono legati fra di loro), ai quali andranno aggiunti anche i bonus della carta obiettivo segreta ricevuta ad inizio partita.
(prototipo con materiali di gioco non definitivi)

Conoscendo i miei gusti sapete che i cinghiali non sono il mio “cibo” preferito, tantomeno se ambientati nello spazio, ma devo ammettere che la maggior parte di quelli allevati e prodotti dal binomio Placentia/Post Scriptum esercitano uno speciale fascino su di me, e Kepler non fa eccezione, anzi, ammetto che dopo la prima partita ti rimane in bocca un ottimo sapore, quello classico che ti fa dire “un’altra la farei volentieri” :)


Ma vediamo di capire come nasce Kepler…
Chi è il suo autore? E da dove ha preso spunto per la realizzazione di questo gioco?
Simone Cerruti Sola, raccontaci di te e di come hai avuto l’idea di creare un gestionale ad ambientazione spaziale! :)

Per iniziare, ciao a tutti!!
Sono Simone (alias Banedon!) un appassionatissimo di Board Game dei gloriosi Guerrieri Valsesiani, un mini-gruppo di Giocatori di Ruolo e di BG, tra i monti della Valsesia.
Mi interesso anche un po' di astronomia amatoriale, affascinato soprattutto dalle distanze e dalle dimensioni del cosmo; un pomeriggio ne stavo discutendo durante una passeggiata con mia moglie (santa donna!): da quel discorso è nata l'idea di Kepler, che è uscita un po' come un fiume in piena in tutte le sue meccaniche.
In seguito alla stesura di un prototipo, è arrivata la sfida per il bilanciamento, che ho scoperto essere una parte molto entusiasmante della creazione di un gioco strategico. Un passaggio importante per la crescita di Kepler è stato portare il prototipo in prova ad IdeaG di Torino nel 2015, l'incontro tra autori ed editori. Infine, sono arrivati i sapienti consigli di Mario e Matteo, che vantano un'esperienza da veterani nell'ambito dei Board Game!

E dalla nascita passiamo alla concretizzazione e sviluppo di Kepler…
Mario Sacchi, tagliamo corto, quali sono i punti di forza di Kepler? Quelli che vi hanno fatto innamorare di lui e decidere di produrlo?

La prima volta che io e Matteo abbiamo provato questo gioco ne abbiamo subito visto le potenzialità. La cosa che più ci ha colpito è stato il sistema di gestione risorse, molto stretto e innovativo. Già questo ci aveva fatto venir voglia di riprovarlo, ma ancora di più ce la fece venire Simone, dicendo che aveva testato tante diverse strategie e non ce n'era una sempre vincente. Beh, noi lo conoscevamo come giocatore di altissimo livello (di solito vince lui tutti i tornei che organizziamo con l'associazione SlowGame), quindi se lo diceva, probabilmente aveva ragione!
Ovviamente abbiamo verificato e abbiamo constatato noi stessi la cosa.
Abbiamo quindi subito contattato Sandro e Franco di Placentia Games, che hanno testato a loro volta e hanno confermato le nostre impressioni. Il gioco era davvero valido e andava pubblicato!

A entrambi chiedo: perché i gamers dovrebbero giocare a Kepler?

Perché è davvero bello e davvero vario. Perché non si sa con certezza chi stia vincendo fino alla fine. Perché in ogni partita dà sempre l'impressione di poter fare tutto quello che si vuole in 17 turni, ma ce ne sono solo 16 :)
Inoltre, sappiamo bene che molti giocatori sono appassionati di scienza e il gioco è molto curato anche sotto questo aspetto.

Perchè in Kepler non c'è un solo approccio vincente.
Primo, perchè la rigiocabilità è molto elevata: ad ogni partita cambia l'obiettivo della tua super-potenza, variano gli eventi di turno ed i pianeti sono disposti sempre in posizioni completamente diverse. Secondo, perchè è possibile disputare una partita vincente sia con un approccio molto aggressivo, logorando la propria riserva di risorse per ottenere azioni bonus, sia con un approccio più cauto per ottenere robuste produzioni verso fine partita. Inoltre, la sfida può essere condotta partendo rapidamente verso la colonizzazione o aspettando di sviluppare migliori tecnologie, facendo una partita di forte movimento o programmando viaggi più duraturi. Infine c'è la corsa alle due Leadership: conviene di più essere una potenza coloniale o primeggiare nelle tecnologie?
Non ho una risposta, dipende dal tipo di partita. 



(prototipo con materiali di gioco non definitivi)

Il progetto sarà proposto su Kickstarter a partire dalle 19.00 di oggi lunedì 13 giugno, e la Placentia si avvarrà della collaborazione di artisti del calibro di Alan D’Amico e Paolo Vallerga di Scribabs, che già hanno creato la spettacolare grafica di Bretagne.  
Con questi presupposti direi proprio che Kepler 3042 ha tutte le carte in regola per diventare uno dei  “best seller” della prossima Fiera di Essen! ;)

Ancora grazie a Mario di Post Scriptum e al neo-autore Simone per la disponibilità ed in bocca al lupo per la finalizzazione di questo progetto stellare!


Max_T

mercoledì 21 gennaio 2015

"ARTE E' GIOCO": STEFANO GROPPI A IDEE LUDICHE




Ci sono passioni che ti portano a sognare cose che sembrerebbero improbabili da realizzare. Eppure spesso accade che l’improbabile si realizzi. E quando accade la soddisfazione che ne deriva è impagabile.
Stefano Groppi ed i suoi due soci Sandro e Franco, quasi per scommessa, pochi anni fa diedero vita a quella che oggi è PLACENTIA GAMES, una Casa Editrice che grazie al loro impegno ed alla loro intraprendenza è riuscita a sfornare un titolone del calibro di Florenza, uno dei “german italiani” più apprezzati degli ultimi anni. In questa intervista Stefano ci racconta di lui, di come ha potuto trasformare la sua passione in una splendida realtà e delle novità di Placentia in uscita per questo 2015.

1. Ciao Stefano e benvenuto a Idee Ludiche.
Prima di parlare dei giochi di Placentia Games mi piacerebbe che ci raccontassi qualcosa di te: chi eri e cosa facevi prima di intraprendere l’avventura del game design?

Ero, e sono, un insegnante di Religione in una scuola professionale superiore. Purtroppo, il game design non mi sfama… Comunque, soprattutto, ero e sono un giocatore.
 

2. Bene, quindi da appassionato di giochi, a quali titoli/generi ti piace giocare?

Amo un po’ tutti i tipi di giochi, dai più classici, ai party game, ai giochi di ruolo, con una predilezione per i boardgame alla tedesca e i wargame strategici. Tra i titoli da me preferiti ci sono Here I stand, Alta Tensione, Advanced Civilization, Age of Renaissance, Agricola…
 

3. Ci hai detto che insegni in una scuola superiore, cosa dicono i tuoi studenti riguardo il fatto che tu sei un autore giochi?

I miei alunni rimangono sorpresi quando lo sanno e mi chiedono di parlare dei miei giochi invece di fare lezione...soprattutto vorrebbero che li portassi a scuola e che ci giocassimo!
Logicamente questo non è purtroppo possibile...
 

4. Veniamo a Placentia Games.
perché non inventiamo un gioco anche noi? In quell’istante abbiamo guardato negli occhi il più geniale del gruppo, Stefano Groppi, che ha raccolto la sfida e in solo poche settimane si è presentato con il primo prototipo di “Florenza".
Leggendo queste righe estrapolate dal vostro sito emerge innanzitutto la grande stima che i componenti del vostro team nutrono nei tuoi confronti, e si evince che tu sei un po’ il punto di riferimento per Placentia Games, come affronti questa responsabilità? ;)
 
La affronto con serenità. La nostra è stata una scommessa che, fortunatamente, fino ad ora è stata positiva. Io non avevo la velleità di pubblicare un gioco, ma semplicemente di giocare con gli amici a qualcosa che avevo creato io. Così è nato quell’”Arte è potere” che, dopo una gestazione di tre anni, è diventato “Florenza”. Io ho molte idee per giochi: alcune le sviluppo, creo prima dei file di riferimento, poi creo il materiale, lo stampo, realizzo il prototipo e lo provo in solitaria. Se un gioco supera questa fase (e non tutti lo fanno), allora lo propongo ai miei soci e ai membri dell’associazione ludica di cui faccio parte. Se la loro accoglienza è positiva, ci si può lavorare…
 

5. Hai detto in risposta alla prima domanda che, per ora, il “game design non ti sfama”; ma ci sono gli intenti e le basi per trasformare, in un futuro non troppo lontano, Placentia in un lavoro a tempo pieno? (Leggi anche: una piccola Casa Editrice ha possibilità di sfamare i suoi 3 soci!?)
 
Placentia Games è un hobby per tutti e tre, non ha mai avuto la pretesa di essere il nostro "vero" lavoro. Anche perchè, in questo momento socio economico la cosa sarebbe alquanto ardua. Siamo contenti di non essere stati una comparsa con il nostro primo gioco e di averne avuti altri.
Speriamo di continuare così!
 

6. I vostri giochi sono caratterizzati da una forte componente storica, quindi alle spalle nascondono un grosso lavoro di ricerca ed attenzione ai particolari. Questo inciderà sicuramente sui tempi di realizzazione dei vostri progetti. Quanto ci mettete mediamente per realizzare un prototipo giocabile?

Dall’idea originale al primo prototipo “casalingo” passa generalmente abbastanza poco: un mese, al massimo due. Dall’idea al prototipo definitivo, almeno un anno, spesso due.
 

7. Voi siete molto legati a Post Scriptum, che praticamente da subito vi ha seguito per la messa in pista dei vostri titoli, come è nata la vostra collaborazione?

Noi eravamo dei giocatori, degli appassionati, che conoscevano il mondo dei giochi solo da fruitori. Non avevamo idea di come funzionasse questo mondo dall’interno. Avevamo bisogno qualcuno che ci accompagnasse alla scoperta di questo ambiente. Post Scriptum è stato suggerito da Sandro Zurla, uno dei miei amici e soci, che aveva ricercato in rete riferimenti e consigli per i neo produttori. Abbiamo presentato loro il nostro primogenito prototipo e a loro è piaciuto. Da qui la collaborazione che continua ancora oggi.
 

8. Florenza (con tutte le sue espansioni ed edizioni) ed Ark and Noah sono i due titoli che avete a catalogo: il primo ha ottenuto un positivissimo riscontro di pubblico e di critica, il secondo, pur essendo un ottimo gioco, fino ad oggi forse ha non raccolto quanto meritava. A tuo parere cosa non è andato? Col senno di poi avresti modificato qualcosa in Ark and Noah?

Abbiamo fatto due scelte che non si sono rivelate ottimali con Ark & Noah. La prima è quella di aver fatto un gioco per “gamers” che ha però un appeal più “family”: probabilmente avremmo dovuto lavorare di più sul marketing per far percepire che non si tratta del “solito gioco per bambini” su Noè e gli animali. Il secondo è l’ambientazione stessa: oltre a quanto detto prima, il tema biblico e religioso può essere un ostacolo, una specie di preconcetto che frena il giocatore. Speravamo che l’ambientazione ci aprisse a mercati, specie negli USA, diversi da quelli tradizionali dei boardgame, ma questa speranza è stata solo sulla carta e nelle dichiarazioni del distributore. Se il un distributore straniero ci avesse mosso la prima critica al tema religioso quando gli abbiamo proposto il prototipo la prima volta invece che l’anno dopo a 15 giorni dalla stampa, ora avremmo un gioco con ambientazione fantascientifica…

 
9. So che non si dovrebbe mai chiedere ad un Autore quale dei suoi giochi preferisce, ma io ci provo comunque… mettiamola così, non ti chiedo di dirmi il tuo preferito, bensì: ti ha più soddisfatto la realizzazione di Florenza board game o card game? ;)

Quella del boardgame semplicemente perché realizzarlo per me è stato un sogno che non avevo neanche avuto il coraggio di fare. Per questo devo ringraziare Sandro e Franco, i miei soci, che lo hanno reso possibile credendo nel mio prototipo molto aldilà di quanto ci credessi io.
 
10. Restando in campo lavorativo, cosa ti aspetti dal 2015? Avete in cantiere qualche nuova idea? Puoi anticiparci qualcosa?
 
Stiamo lavorando ad un nuovo gioco, intitolato “Bretagne”, che dovrebbe vedere i natali per Essen 2015 sulla costruzione dei fari in Bretagna durante l’800. Questo sarà il primo titolo della Placentia Games con un autore diverso dal sottoscritto: Marco Pozzi. Da parte mia, sto lavorando a vari progetti, alcuni in fase embrionale, altri più avanzati, che spero possano prima o poi vedere luce.
 


Grazie mille Stefano per la cortesia e disponibilità con la quale hai chiacchierato con noi!
Un saluto ed un in bocca al lupo per i vostri progetti futuri dal team di Idee Ludiche! :)

Grazie a voi e un saluto ai lettori!