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sabato 30 luglio 2016

IL TERZO DUNE NON SI SCORDA MAI

La notifica sul gruppo telegram arriva quasi a mezzanotte in una notte di inizio Giugno, il gruppo chiamato “Dune Annuale” ha ripreso vita e d’altronde si sta avvicinando il periodo estivo quando l’afa sta per calare sulla risaia novarese e i vermoni si risvegliano dal loro sonno annuale.

Il venerdì sera di metà Luglio siamo pronti e carichi con scorta abbondante di bevande e cibarie varie, il buon Waldo (Gilda dei Navigatori) alla sua prima esperienza arriva con regole e strategie scaricate da boardgamegeek e si siede al tavolo con il pad aperto, timoroso di dimenticarsi qualcosa di vitale per la sopravvivenza dei suoi uomini-pesce.

La partita comincia con una strana calma, il boss Max ha voluto comandare nuovamente i Fremen, non ricordandosi quanto difficile sia per loro acquistare carte senza spezia e soffrirà tutta la partita per una mano di carte limitata (in maniera analoga alla carenza di articoli che gli ho inviato in questi mesi…)

Lo sguardo poco felice degli Harkonnen (Ricky, proprietario del gioco) lascia intuire che le carte iniziali siano abbastanza deboli, l’Imperatore (il tronfio Marcello reduce da troppe vittorie nell’ultimo mese) sta invece già gongolando in attesa che le altre casate riversino fiumi di spezia per rinfoltire con qualche carta di attacco o difesa la esigua mano dotazione iniziale.


Come Atreides mi ritrovo con il Cono di Silenzio, non male ma probabilmente mi sarà utile più avanti, non mi cruccio più di tanto sapendo che a breve potrò investire sulle carte all’asta potendo sapere, grazie alla prescienza, su cosa puntare e iniziando a segnare dove andranno le altre.

Nota a margine: confermo quanto già detto da chi aveva già usato questa casata, dopo il terzo turno tra carte nascoste pescate (Harkonnen), scartate o tenute, verso il quarto turno non capisco quasi più nulla, inizio a sospettare che qualcuno abbia in mano il taglialegna e il fossato a conferma dello stato confusionale in cui mi trovo :(

Le Bene Gesserit (Pj) si appartano in cucina, segnare di nascosto la loro predizione indicando il turno e la fazione vincitrice appare una comoda scusa per iniziare ad aggredire le chips portate in abbondanza. La spezia sarà magari scarsa sul pianeta ma le patatine sono presenti questa sera in quantità industriale con conseguente abnorme secchezza delle fauci per tutti i partecipanti.

I primi due turni passano abbastanza calmi, un paio di scontri tra Harkonnen - Fremen e Gilda - Imperatore per la raccolta iniziale di spezie lasciano più morti sul campo che un effettivo accumulo di spezia in tasca, seguiti finalmente dall’uscita del primo Shai-Hulud che apre il ballo delle Alleanze.


Atreides e Imperatore decidono di mettere da parte screzi passati e si uniscono per portare l’Ordine nella galassia, le streghe venendo a mancare il bancomat imperiale e da buone ex-mogli in cerca di alimenti seducono la Gilda dei Navigatori Inesperti anche se il loro corteggiamento ricorda più le sitcom di Sandra & Raimondo che un ballo di accoppiamento…

Buoni ultimi Harkonnen e Fremen decidono che tanto vale darsi man forte per impedire il sopraggiungere dei variegati cittadini che hanno scelto Arrakis come meta delle vacanze estive.

I turni seguenti vedono tristemente assottigliarsi le forze autoctone mentre il povero Sting non riesce a scendere sul pianeta per il concerto estivo, bloccato nei suoi tentativi di accasarsi nella fortezza a Sud (Tuek’s Sietch) dalla fluttuante sorellanza.

Il predestinato Muad’Dhib ricorda più il Kile Maclachlan pessimo sindaco di Portlandia a fine carriera che l’attore di buone speranze che aveva interpretato lo sfortunato film nell’84, rimanendo chiuso con le sue truppe a Arrakeen facendo binge watching di Twin Peaks invece che seguire le schermaglie che avvengono fuori dalla prigione dorata.
Purtroppo, non avendo Netflix ancora messo online il reboot del 2016 e una volta scoperto chi aveva ucciso Laura Palmer, attua la sua mossa a sorpresa (traduzione: l’avevano capito anche i flatulenti navigatori che prima o poi sarebbe andato all’attacco visto le truppe e la mano di carte completa che aveva accumulato…) facendo evaporare le truppe Harkonnen e impossessandosi della terza fortezza strappandola agli odiati nemici.

Siamo nel settimo turno e l’imperatore dopo aver conquistato il turno precedente Sietch Tabr ha trasferito i suoi temibili Sardauker nell’ultima fortezza (Habbanya) il che permetterebbe ai due alleati di chiudere la partita e sbeffeggiare per 1 anno intero gli altri giocatori, solo le Bene Gesserit presenti vicino con diverse truppe in coesistenza potrebbero evitare la loro vittoria ma all’inizio del movimento decidono di non interferire…

Il momento esatto in cui stiamo stappando lo champagne Melange, la streg… reverenda madre Pj estrae dalla tasca un foglietto unto di pringles e lo getta trionfante sul tavolo:

Vittoria Imperatore settimo turno!

I due alleati vincitori per brevi istanti si guardano in silenzio con il sottofondo di cespugli rotolanti nel deserto mentre Waldo il pesce pilota si rivolge attonito al suo “fidato” alleato con le seguenti parole “Quanto vorrei avere la Voce per dirti dove andare… :)”

Commenti vari dei partecipanti :

“Dune by Ilya. Come ti ho fatto ti brucio!” - Ricky Harkonnen

“Ma il Kulon non batte il veleno in combattimento, no eh?” - Max Fremen

“E’ uscito Stranger Things?!? Binge watching!” - Lollo Atreides

“La Spezia è l’ingrediente principale della Preparazione H…” - Marcello Imperatore

“Io Vincerò e Voi Perderete!” Reverenda Madre - Pj Bene Gesserit 



Lollosven





Per chi si fosse perso i report alle precedenti sfide:

Prima partita (estate 2014):
http://ideeludiche.blogspot.it/2014/02/dune-prima-partita.html

Seconda partita (estate 2015):
http://ideeludiche.blogspot.it/2015/07/summer-dune-2015-la-calda-notte-del.html

lunedì 25 luglio 2016

AGZAROTH, MA QUESTO DIO GIOCA O NON GIOCA A DADI?! :)

Dopo un periodo di latitanza tornano le interviste di Idee Ludiche, e tornano alla grande!
Oggi ospitiamo nientepopodimeno che Agzaroth, al secolo Marco Fregoso, responsabile della redazione della Tana dei Goblin, l’associazione ludica più nota ed importante d’Italia, che conta più di 30 affiliate ed oltre 2000 iscritti.
In sua compagnia parleremo di giochi a 360°: dal futuro del mondo ludico al ruolo dei blogger, dai segreti della Tana alla diffusione di una sana cultura ludica… credetemi, non ci faremo mancare nulla! ;)


. Ciao Marco e ben venuto a Idee Ludiche!
Tutti ti conoscono nelle tue vesti di Capo Redattore della Tana dei Goblin, ma nella vita di tutti i giorni chi è Agzaroth?!

Intanto nella presentazione ti sei scordato di dire redattore di Giochi Sul Nostro Tavolo e giurato del Goblin Magnifico. Ma se ne occuperanno i miei avvocati...
A parte gli scherzi, nella vita di tutti i giorni sono una persona come le altre: lavoro, famiglia, qualche svago, tanti impegni, problemi di tutti i giorni. Gli hobby sono una parte importante della mia vita, probabilmente sono la cosa che vorrei fare da mattina sera, ma ovviamente non si può.

. Non ti chiederò di raccontarci come sei entrato a far parte del mondo ludico, questo lo possiamo leggere nella sezione “biografie” della Tana dei Goblin (QUI per la precisione), vorrei però chiederti cosa ti piace di questo mondo. E perché è così bello giocare da tavola?

Giocare da tavola ti permette per prima cosa di stare con gli amici in modo costruttivo. Significa che c'è del divertimento ma anche stimolo, riflessione e confronto in questo hobby, cosa che spesso manca in molti altri. Non sono infatti uno a cui piace giocare online, perché manca la parte sociale; ma non per questo mi piace fare qualsiasi tipo di hobby con gli amici. È proprio il connubio compagnia + gioco da tavolo che trovo superlativo rispetto a qualsiasi altro passatempo.

. La tua firma in Tana, che recita “Dio non gioca a dadi.., preferisce i German”, potrebbe fornirci una velata indicazione dei tuoi gusti in fatto di giochi… ma so che sei un appassionato, tra le altre cose, anche di Storia Militare e Fantasy, quindi non ci sono solo i German nel tuo cuore…

Della firma mi è stato spesso chiesto ed ha anche generato più di un equivoco. La frase, di Einstein, è in realtà un po' una presa in giro, dato che lo scienziato l'aveva formulata come risposta al principio di indeterminazione della fisica quantistica... ma questa sua presa di posizione si rivelerà poi errata: Dio gioca a dadi eccome. (cfr: http://www.scienzainrete.it/contenuto/articolo/vincenzo-palermo/dio-non-gioca-dadi/maggio-2013).
Per cui in un certo senso è una frase autoironica, legata ovviamente alla mia – presunta – predilezione per i german. Il punto è invece che gioco anche a parecchi american, ibridi, a party games e filler, forse il genere family è quello che reputo meno interessante. E da quando ho una bimba, ho iniziato a muovermi anche in ambito giochi per bambini, con un misto di goffaggine, tenerezza e insofferenza. Perché diciamocelo, per quanto tu possa amare tua figlia, quando sei abituato ai giochi per esperti, quelli per i bimbi ti fanno tutti un po' ohibò.
Certamente quello che cerco nei giochi è sempre un design curato, un twist, un bilanciamento, un'eleganza, una profondità senza inutili complicazioni, una cura nei dettagli e un senso di novità. Queste cose negli ultimi anni sono state principalmente appannaggio dei german, che si sono evoluti moltissimo e hanno spaziato in tanti aspetti del gioco, mentre gli american sono sempre rimasti un po' chiusi su se stessi, a livello di game design. Per questo alla fine gioco più ai german, ma quando trovo un american fatto bene e non la solita minestra riscaldata, puoi star sicuro che mi ci fiondo sopra. Di grande interesse poi ci sono gli ibridi, quando sanno coniugare i pregi di entrambi i generi (perché alcuni riescono nella difficile impresa di mettere assieme i difetti...)

Oltre al gioco, come dicevi tu, le mie passioni sono anche altre, sebbene tutte rigorosamente da nerd: musica metal (black metal), film horror, storia militare, letteratura fantasy. Purtroppo la giornata è sempre di 24 ore e molte di queste sono state relegate in un angolino. Ma non muoiono.  In fondo prima o poi andrò in pensione anch'io.

. Lasciamo un attimo la sfera personale e parliamo un po’ del mondo ludico in generale.
Come vanno le cose in Tana? Quali sono i punti di forza del sito e quali le cose migliorabili?

Le cose vanno sicuramente meglio. La Tana come associazione ha due punti di forza: le affiliate, che fanno divulgazione sul territorio, e il sito. Il sito si regge a sua volta su quattro colonne principali: il forum, le recensioni, gli articoli e i downloads. Questi ultimi sono sempre stati costanti e una preziosa fonte di supporto per i giocatori, specie quando parliamo di traduzioni in italiano realizzate gratuitamente da qualche goblin per tutta la comunità. E non parliamo solo di regolamenti, ma spesso anche di tutte le componenti di gioco.
Il forum è rimasto come punto centrale del sito: qui si possono ottenere informazioni e soprattutto confrontarsi con giocatori esperti in modo molto più esaustivo e duraturo che non su facebook, ad esempio, o nella scomoda sezione a nido dei commenti agli articoli nei blog.
La creazione di una Redazione stabile ha consentito di pubblicare un articolo al giorno, che non è poco, anche se lo sforzo richiesto è notevole, ti assicuro.
Le recensioni sono ancora carenti invece. La migrazione al nuovo portale ha certamente causato tutta una serie di problemi di fruibilità e partecipazione. Diciamo che molti hanno preferito arrendersi alle prime difficoltà e abbandonare la nave, piuttosto che contribuire a rimetterla in rotta. Molti, ma non tutti. Ti assicuro che, anche proprio nel comparto tecnico, ci sono persone che stanno lavorando parecchio in questi mesi per cambiare le cose e ripristinare tutta una serie di servizi e funzioni anche migliori del vecchio sito.
Quindi si può solo migliorare, sia come contenuti che come forma.

. Escludendo la Tana dei Goblin, qual è secondo te il livello medio dell’informazione ludica italiana?
E aggiungerei: è un fenomeno positivo o negativo l’aumento esponenziale di nuovi blogger e vlogger che scrivono e parlano di giochi?


Mettiti comodo...
Il livello medio è buono, soprattutto vario. Diciamo che in rete si può trovare un po' di tutto. Quello che a me preoccupa sempre è la dispersione dell'informazione, la sua parcellizzazione e l'inevitabile superficialità che ne deriva. Si arriva a un certo punto in cui troppa informazione equivale a poca informazione.
Hai presente quando c'erano le vecchie recensioni della Tana e sotto tutti i commenti con tutti i voti degli utenti? Ecco, in quella pagina trovavi più informazioni – e più utili – che in tutti i cento blog che ci sono adesso.
Perché? Intanto perché era tutto concentrato lì. L'utente medio è pigro e se deve saltellare da un blog all'altro, a un certo punto si rompe i coglioni e finisce per leggere sempre lo stesso, magari perché gli sta più simpatico o perché i colori gli piacciono di più. O meglio ancora, chiede su facebook se un gioco è bello o brutto, quattro gli rispondono bello, due brutto e lui, contento, lo compra.
In secondo luogo, frequentando la Tana, quei commenti sotto finivi per associarli ad utenti che imparavi a conoscere. Ne conoscevi i gusti, gli atteggiamenti, i parametri di giudizio, le opinioni. E automaticamente eri in grado di fare una media pesata del loro voto. Per cui il voto di alcuni per te contava parecchio, quello di altri molto meno, quello di altri ancora lo leggevi “al contrario”.
Continuo? La Tana ha anche un altro pregio: è libera. Quando sento che uno si apre un blog così può scrivere quello che vuole, vorrei prenderlo per un orecchio e ricordagli che quel posto c'è già da vent'anni. Non prendiamoci in giro: si apre un blog o per tornaconto personale (pubblicità che pagano o giochi in regalo) o per narcisismo. Più spesso entrambe le cose. Che non è mica nulla di male, per carità, ma almeno non dire che scrivi sul blog perché così sei libero.

All'inizio ti ho detto che il livello dell'informazione ludica è buono. Questo è vero da una parte, perché a cercare trovi un sacco di informazioni e di recensioni o articoli, anche sullo stesso gioco. Il problema è che l'utente medio non cerca. Me ne accorgo da facebook, dalle domande che si fanno e dalle risposte. Il 90% di quello che si dice ha già una risposta, di solito più completa e precisa, con una ricerca su Google degli articoli o dei forum che riguardano il gioco per il quale ci si sta informando. Ma anche qui, la parcellizzazione dell'informazione non aiuta. Perché li capisco anche, questi utenti, che magari fanno una ricerca e trovano un articolo/recensione in cui si fa un barbosissimo riassunto del regolamento chiamandolo “recensione”, oppure si parla di tutto fuorché del gioco citato nel titolo. Allora l'utente si rompe e torna su facebook. Ci sono tanti bravi recensori, ma vanno cercati e non è facile.

Cosa si può fare? Da parte nostra solo migliorare le prestazioni della Tana e sperare che ritorni ad essere quel nodo accentratore di informazioni che era prima. Capisco che il mio sarà vissuto per lo più come un rant, invece il mio pensiero va sempre al giocatore nuovo, alle informazioni che cerca e che (non) trova, all'eredità che lasceremo tra dieci anni ai giocatori futuri. Troveranno un concentrato esaustivo di informazioni e confronti tra giocatori scafati oppure solo isole disperse di piccoli blog, alcuni magari pure scomparsi perché ormai il proprietario si è rotto di mantenerli? Un saggio in Tana dice che ai giocatori futuri dobbiamo lasciare la Tana un posto migliore di come l'abbiamo trovata. Ce la faremo? Ci proviamo.

. Come immagini Il futuro del mercato ludico italiano? L’aumento dei visitatori alle principali fiere di settore ed i proliferare di nuove manifestazioni locali sono un buon indice della sua salute, ma è possibile migliorare ulteriormente le cose? Magari facendo leva sulla diffusione della, purtroppo, ancora carente cultura ludica italiana?

Che il mercato si stia espandendo è innegabile. Del resto siamo un paese con ampi margini di miglioramento, in questo settore. Quello che manca a volte è un po' di background. Un po' di giochi vecchi provati, un po' di sana curiosità per crearsi una cultura ludica. Non dico mica leggere testi specialistici eh, ma almeno sapere che la meccanica di piazzamento lavoratori di un gioco del 2016 non è esattamente una novità...
In questo le associazioni locali, affiliate alla Tana e non, possono fare un grosso e prezioso lavoro. Perché sono tenute in piedi di solito da giocatori esperti che possono formare e consigliare quelli nuovi.
Quindi da un lato l'allargamento della base porterà sempre più giocatori e più giochi, dall'altra, come sempre quando una cosa si massifica, il livello medio calerà e si impoverirà: questo è inevitabile.


. Torniamo ad argomenti più faceti…
Una curiosità. Con tutti i giochi che ti passano tra le mani ti è mai venuta voglia di crearne uno tuo?

Ma ne abbiamo pure creati, io e il mio socio Spartan. È che dopo un po' ci stufiamo. Preferiamo giocare, sperimentare cose nuove... qualche prototipo c'è, ma non sono uno di quelli che muore dalla voglia di vedere il proprio nome su una scatola. Poi è sempre più facile giudicare il lavoro degli altri no? ;)

. Io ho moglie, tre figli e un solo bloggettino a cui dedicarmi (oltre ovviamente all’imprescindibile appuntamento settimanale in ludoteca)… e già così ti confesso che il rischio di trovare le valige fuori dalla porta è elevato!
Tu invece, tra Tana dei Goblin ,Giochi sul nostro Tavolo, convention, fiere e manifestazioni, come riesci a gestire questa mole di impegni senza farti buttar fuori di casa?! :D

Le valige ho rischiato più volte di trovarle fuori dalla porta e non è escluso che accada, prima o poi. Gli impegni nelle fiere sono in realtà molto ridotti: partecipo a un paio di fiere l'anno e spesso per un solo giorno. L'impegno davanti al pc è invece molto più corposo, ma lì ho la fortuna di poter scrivere nei momenti di pausa, di dormire poco e di essere anche una di quelle persone che scrivono parecchio di getto, senza rileggere quasi mai (anzi, probabilmente troverai qualche refuso: ci pensi tu, vero?).

. Concluderei con la classica domanda “marzulliana” di Idee Ludiche: progetti futuri e sogni nel cassetto?

Non sono uno con tante pretese. Giocare il più possibile con i miei amici è la mia massima aspirazione, se si escludono gli ovvi desideri per famiglia e lavoro. Con i miei compari ci siamo proposti prima o poi di fare una partita a Puerto Rico... a Puerto Rico. Magari quando saremo in pensione.

. Agza, ti ringrazio per la simpatia e la disponibilità nel rispondere alle mie domande, è stato un vero piacere chiacchierare con te.
Non vedo l’ora di incrociarti di nuovo al tavolo per condividere opinioni e strategie su nuovi argomenti e nuovi giochi!
Un caro saluto,


Max_T

Un saluto a te e ai tuoi lettori, mi dovrai anche scusare per aver parlato di corda in casa dell'impiccato, ma ho approfittato della tua ospitalità perché so che persona sei e poi lo sai: non ho tanti peli sulla lingua.


Agzaroth

lunedì 18 luglio 2016

LET'S PLAY: AD OTTOBRE SCOPRITEVI GAME DESIGNER!


Oggi vorrei dare voce a questa interessante proposta formativa gratuita, Let’s play, che si terrà dal 03 al 07 ottobre 2016 e vedrà coinvolto anche l’amico Mario Sacchi di Post Scriptum.
Per scoprire di che si tratta ecco il comunicato stampa ufficiale:


Gentili amici
Cooperativa Sociale LaFucina di Rho in collaborazione con Associazione Piccola Fucina dell’Arte, Associazione The Circle Project Lab e Post Scriptum S.a.s. vi invitano al  workshop gratuito promosso dal progetto di politiche giovanili Distr-atti del Piano territoriale dei Comuni del Distretto del Rhodense, finanziato da Regione Lombardia:


Let’s play – Scopritevi Game designer!
Giochi educativi per il sociale

Dal 03 ottobre al 07 ottobre 2016
Presso Spazio MAST – Via San Martino 22, Rho (www.progettomast.org)
Iscrizione gratuita entro il 12 settembre 2016
Numero massimo di partecipanti 15


PRESENTAZIONE
Il percorso intende dotare i partecipanti degli strumenti per progettare, elaborare e produrre un gioco di società a tematica sociale. Verrà quindi proposta una serie di tematiche (la discriminazione di genere, la mediazione del conflitto, l'uso e abuso di sostanze, ...) su cui i partecipanti sperimenteranno le proprie capacità di game designer per definire non solo regole e meccaniche di gioco ma anche gli aspetti grafici e le tematiche relative alla realizzazione finale del prodotto ludico.

Condotto da Mario Sacchi di Post Scriptum e dagli operatori di Cooperativa Sociale LaFucina e Associazione The Circle Project Lab

REQUISITI PER PARTECIPARE
Giovani dai 18 ai 30 anni di età, con interesse al tema dei prodotti ludici, all’ambito sociale e artistico e all’area del design. Non è necessario avere già avuto esperienze lavorative in tale ambito.
Le attività sono tutte gratuite. Verrà data eventuale priorità di partecipazione a chi è attualmente disoccupato e/o a chi è residente in uno dei 9 comuni del Distretto del Rhodense, qualora si superasse il numero massimo di iscritti. Al termine del percorso verrà rilasciata una certificazione delle esperienze da parte di Città Metropolitana di Milano.

PER INFORMAZIONI E ISCRIZIONI
39.348.6265402 - mast@lafucina.org

DISTR-ATTI
Il progetto è una call diretta ai giovani da 18 a 30 anni, con una serie di Workshop form-attivi, tutti gratuiti. La formazione diventa occasione di accesso, da una porta alternativa, al mondo del lavoro e dell’inserimento occupazionale. Distr-atti è il Piano territoriale dei Comuni del Distretto del Rhodense, finanziato da Regione Lombardia. L’obiettivo è coinvolgere i giovani nella ricerca attiva e nella creazione di posti di lavoro e creare un contatto diretto col sistema delle imprese per incentivare l’occupazione giovanile. Al progetto collabora Assolombarda con interventi legati all'orientamento al mercato del lavoro e con la partecipazione di giovani imprenditori che porteranno una testimonianza di successo nel proprio settore di intervento. Il Piano Territoriale Giovani “I DISTR-ATTI” è promosso da: Sercop, Città Metropolitana di Milano, Assolombarda e dai nove Comuni del Distretto del Rhodense.


SPAZIO MAST
Tel: +39.348.6265402
Mail: mast@lafucina.org

www.progettomast.org 

mercoledì 13 luglio 2016

THE SOUTH SHALL RISE AGAIN, E LA VALIGIA PER L’ESTATE E’ COMPLETA!

Un gioco di John Welch per 1/4 giocatori, 30 minuti (2014)
Estate, tempo di ferie e di scelte coraggiose per decidere quali giochi portarsi in vacanza.
Non troppa roba, che di spazio non ce n’è mai abbastanza in macchina, giusto un paio di titoli per i bambini, nell’eventualità che ci sia qualche mezza giornata di brutto tempo e altrettanti per me, tanto per restare sempre allenato ;)
A differenza degli anni precedenti, nei quali mi caricavo soprattutto di regolamenti da leggere e studiare per acquisti futuri e recensioni, stavolta arrivo all’appuntamento estivo preparatissimo: durante l’anno ho messo nel carrello una buona quantità di giochi in solitario, titoli portatili, il cui set up non necessiti di eccessivo spazio e di breve durata, alcuni dei quali adatti ad essere giocati anche in più giocatori.
Nella mia valigetta troveranno spazio sicuramente JUSTICE LEAGUE: HERO DICE - SUPERMAN, (di cui vi avevo parlato QUI), DEATH ANGEL CG (di cui vi parlerò prima o poi) e l’ultimo arrivato THE SOUTH SHALL RISE AGAIN, un titolo per 1/4 giocatori della statunitense Victory Point Games.
THE SOUTH SHALL RISE AGAIN (d’ora in poi abbreviato TSSRA) è un titolo dall’ambientazione molto particolare, siamo negli anni della guerra civile americana e i giocatori sono chiamati a vestire i panni dei soldati dell’Unione (Nordisti) che tentano di sconfiggere, grazie ai diversi scenari presenti nel gioco, i Confederati (Sudisti).
Fin qui tutto fila, e dove sta allora la particolarità?
Tenetevi forte: i Sudisti sono Zombi! :D
No dai, non fermatevi alle apparenze, non battezzatelo subito come una tamarrata!
Come si legge sulla sua pagina, questo gioco si ispira ad un racconto (in attesa di pubblicazione) di tale S.M. Cross ed ha, a mio parere, molti lati positivi, primo fra tutti il fatto che lo si possa giocare in ben tre modalità: solitario, cooperativo e competitivo.

Ma andiamo con ordine: il contenuto.
Già la scatola standard VPG è qualcosa di unico, si tratta di un box di cartone rosso dalle dimensioni compatte, come quelle di un classico romanzo per capirci, con tanto di sovracopertina che si sfila.  
Al suo interno trovano spazio le fustelle che contengono gli standees dei personaggi (i quattro soldati dell’Unione e una miriade di zombi divisi in tre categorie, gli Zebs - i più scarsi -, i Revenant e i temibili Glorious Dead) e i vari segnalini, una quarantina in tutto, tutti in cartoncino spesso tagliato a laser; 25 carte: 4 personaggi, 8 Heroic Actions e 13 eventi; 5 scenari fronte-retro; un Player Aid fronte-retro molto dettagliato; due dadi a sei facce; una mappa in solido cartoncino componibile; la stessa mappa ma stavolta realizzata in cartoncino leggero ripiegata su se stessa; il regolamento di una trentina di pagine, chiaro, molto colorato e ricco di esempi; e dulcis in fundo, oltre alle bustine di essicanti e a due ziplock, troviamo addirittura il celeberrimo “Wipes-A-Lot” napkin, un tovagliolino di carta utile per ripulire il materiale defustellato dai residui dovuti alla procedura di taglio laser!
Esatto, la VPGames ci tiene ai dettagli. E un cliente appassionato come me apprezza infinitamente questo tipo di finezze.
Restando ai materiali c’è da dire che tutte le illustrazioni sono ben realizzate, come detto in precedenza il cartoncino dei segnalini e delle miniature è molto spesso e le basette si incastrano alla perfezione. Unica pecca la difficoltà nello staccare alcuni pezzi dalla fustella, soprattutto quelli posizionati vicino al bordo esterno, ma facendo un minimo di attenzione non si corre il rischio di rovinare alcunchè. 
Passiamo al regolamento: TSSRA è molto semplice sia da spiegare che da giocare e l’ambientazione, a differenza di quanto si possa pensare, in realtà è ben resa.
Il libretto, diviso in capitoli e sotto-capitoli, spiega chiaramente tutte le fasi di gioco e termina con un’appendice che offre un dettagliato esempio di gioco cooperativo molto utile e chiarificatore. Anche il Player Aid è assolutamente utile e riporta da un lato le fasi in cui si divide il turno dei soldati e sull’altro quelle degli zombi, con tabelle riepilogative di bonus/malus per gli scontri a fuoco e quelli corpo a corpo per entrambe le fazioni.
Il set up e la preparazione del proprio personaggio sono molto divertenti. Una volta scelto lo scenario da mettere in campo ogni giocatore sceglie casualmente un soldato dell’Unione, pescando una delle 4 carte personaggio disponibili. Sempre a caso si pesca una carta Heroic Aciton, una abilità speciale ed un tipo di fucile da abbinare al personaggio. L’Heroic Action è una carta che si può giocare una sola volta a partita, l’abilità speciale ed il fucile invece accompagnano il soldato per tutta la durata del gioco. Completa la dotazione del personaggio un segnalino AMMO a forma di pallottola, che viene posizionato sul numero 6 del caricatore della pistola, a determinare il numero massimo di colpi a disposizione.
Ora non resta che decidere, sempre in base allo scenario, in quale esagono della mappa posizionare il proprio personaggio. A questo punto, dopo aver scelto il livello di difficoltà della partita (greenhorn level, veteran level o grizzled veteran level, ognuno dei quali aggiunge un numero variabile di non-morti per ogni soldato in gioco), entrano in campo gli zombi che, random, vengono piazzati sul campo di battaglia. Unica eccezione al piazzamento è che stiano almeno a 4 esagoni di distanza dai soldati.
Ora siamo pronti a cominciare
Iniziano i Nordisti che possono scegliere una sola azione tra:
A) combattimento corpo a corpo con uno zombi adiacente, questa azione è obbligatoria se il soldato di turno è stato "agguantato" (grappled) da uno zombi;
B) sparare con pistola o fucile;
C) ricaricare un’arma;
D) muovere;
E) effettuare un “mezzo movimento” e sparare.
Terminata la fase Azione c’è la Housekeeping Phase, durante la quale si tolgono semplicemente i segnalini “bloccato” (pinned) da tutti i soldati dell’Unione che ne sono afflitti.
E’ ora il turno dei Confederati non-morti che, cominciando dagli Zebs, proseguendo con i Revenant e terminando con i Glorious Dead (GD), faranno più o meno le stesse azioni dei Nordisti:
A) ogni Zebs e Revenant agguanta un soldato adiacente;
B) ogni Zebs e Revenant si muove in direzione di un soldato;
C) ogni GD invece come prima cosa, se può farlo, spara con il proprio fucile (sì, i GD sono famigerati proprio perché hanno anche la possibilità di sparare!)
D) ricarica l’arma;
E) agguanta un soldato;
F) si muove in direzione di un soldato.
Anche per gli zombi, terminata la fase Azioni, segue la Housekeeping Phase molto simile a quella dei Nordisti.
Ogni azione, tranne il ricaricare e muoversi, è attivata dal lancio dei dadi. Il risultato del lancio, addizionato o sottratto dei modificatori del caso, viene verificato sul Player Aid e gli effetti si applicano immediatamente. L’unica eccezione  si verifica nel caso di un risultato “doppio” (es. un doppio “5”), grazie al quale il giocatore di turno pesca una carta dal mazzo Eventi e ne applica gli effetti prima di calcolare il risultato del lancio appena ottenuto.
Si continua a giocare finchè i Nordisti non completano l’obiettivo dello scenario o eliminano tutti gli zombi presenti sulla mappa; oppure, nel peggiore dei casi, finchè i non-morti non uccidono tutti. I soldati che sopravvivono alla partita guadagnano un numero variabile di punti vittoria, sempre dipendenti dallo scenario, quelli sconfitti invece li perdono.

Questo in breve è ciò che vi aspetta giocando una partita a TSSRA.
Un combat game semplice ma al tempo stesso coinvolgente. L’atmosfera cupa e claustrofobica che si viene a creare durante la partita rende ogni decisione sofferta.
La caratterizzazione semplice e veloce del personaggio, che cambia di partita in partita semplicemente pescando abilità ed azioni eroiche random, garantisce una discreta rigiocabilità ed è la fase del gioco che più piace ai partecipanti; è divertente scoprire di volta in volta cosa il nostro eroe sarà in grado di fare nel corso partita :) 
Per quanto riguarda la scalabilità questo titolo dà sicuramente il meglio di sè in versione solo game e in 2/3 giocatori massimo, infatti, a causa delle dimensioni della mappa, all’aumentare dei partecipanti si ha un sovraffollamento di non-morti che rende difficoltosa la gestione dei movimenti di questi ultimi.

Personalmente ritengo TSSRA un titolo decisamente godibile, in particolar modo per chi è alle prime armi con questa tipologia di giochi. 
La VPGames è maestra assoluta nel creare giochi che siano "easy to learn, easy to teach, and quick to play", prodotti divertenti ed accessibili per ogni livello di esperienza di gioco.


Max_T

venerdì 8 luglio 2016

"ADORO GLI EVENTI BEN RIUSCITI!" - MEMORABILE FESTA AL CASTELLO RED GLOVE

Oggi vi parlo di un gran bell’evento, quello Red Glove tenutosi lo scorso week end presso la fortezza di Sarzanello, che mi ha lasciato proprio un bel ricordo.
Le ragioni della mia soddisfazione sono tante, ma prima fra tutte è la sensazione che parteciparvi sia stato come trascorrere una giornata in famiglia.
Federico e Simona, aiutati splendidamente da tutto lo staff Red Glove, sono stati degli ottimi padroni di casa, bravissimi a creare un clima giocoso e sereno, mentre la suggestiva location ha fatto il resto.
Tanti gli spazi dedicati ai giochi, sia lungo il perimetro della fortezza, dal quale si godeva un panorama unico, che all’interno della stessa.
La stanza dedicata ai prototipi è quella che ci ha visti decisamente più presenti.
In compagnia di Marco Valtriani abbiamo potuto testare la sua ultima fatica ludica, Il Libro della Giungla, un narrativo molto coinvolgente, illustrato magistralmente dall’ottimo Guido Favaro (Art Director della Casa toscana), che unisce in una amalgama perfetta i personaggi e le ambientazioni del classico di Kipling ad un impianto di gioco particolarmente interessante e curato nei minimi dettagli.
Durante la giornata siamo riusciti a testare altri due prototipi in uscita per fine anno, un divertente gioco astratto basato sulle associazioni tra parole (Links) ed un dungeon ricco di interazione, dal quale ogni giocatore deve cercare di uscire prima degli altri evitando i mostri che gli avversari gli piazzeranno davanti (Temple Run).
Unica pecca, ahimè, il non essere riusciti a giocare anche al prototipo di Andrea Chiarvesio, ma ci sarà tempo per rifarsi :). 
La giornata al castello è stata ricca di momenti divertenti, primo fra tutti l'attesissimo Lancio dalla Torre, durante il quale sono state lanciate ai partecipanti, riuniti ai piedi della torre principale del complesso, per ben due volte durante il corso della giornata, decine di scatole contenenti giochi omaggio. 

I prototipi (grafica e titoli provvisori)

Una trovata davvero simpatica e molto gradita dai visitatori :)
Il sol leone di luglio si è fatto sentire da mattina a sera, ma la colossale pianta di fico che ombreggiava l'area bimbi e gli innumerevoli gazebo piazzati nei punti strategici del perimetro hanno fatto il loro, permettendo agli ospiti di giocare con tranquillità al riparo dalla calura estiva. 
L'evento di Sarzana, giunto alla seconda edizione, è stata anche l'occasione per festeggiare i 10 anni di attività della casa del Guanto Rosso, un traguardo sicuramente importante in tempi definiti di "crisi".

Per concludere vorrei dedicare un saluto particolare a Matteo Sassi, graditissimo compagno di viaggio; alla LudoMamma Giorgia Pandolfo e ai suoi bimbi, nonostante fosse il nostro primo incontro sembrava ci conoscessimo da una vita; a Mauro di Marco e Max Calimera, due pilastri dell’informazione ludica italiana con i quali è sempre un piacere scambiare due parole; ad Alberto e Valentina, i mitici Giullari della TdG; al CapoRedattore Supremo Agzaroth, persona tanto preparata quanto squisita (conoscerti e giocare insieme è stato un piacere assoluto!); all'esuberante Erik Burigo, che mi ha gentilmente offerto una preziosissima bottiglietta d’acqua, nonostante insistesse per offrirmi anche una birra, ma visto il caldo, Erik, sarebbe stata deleteria!; e last but not least a tutti i dimostratori e i ragazzi dello staff, persone disponibili e solari che hanno intrattenuto egregiamente e professionalmente tutti gli avventori passati dalla fortezza :)

Chi è un vero appassionato di giochi sa che il nostro hobby è quanto di più aggregante esista al mondo.
La festa Red Glove, per come l’ho vissuta, è stata capace di amplificare infinitamente questo aspetto, e non è cosa da poco.
Come ho già avuto modo di dire altrove, credetemi, eventi come questo sono terapeutici!
Bravi ragazzi, all’anno prossimo ;)


Max_T

I titoli che hanno fatto la storia della Red Glove

Momenti di gioco
Zoom Out
Vista dalla Torre

Federico e i ragazzi dello staff pronti al Lancio dalla Torre