1775, un titolo di Beau Beckett e Jeph Stahl |
Martedì
sera. Telegram.
Lollo: “Ehi,
domani sera io e PJ portiamo un gioco che potrebbe piacerti. Un wargame light… che usa i
cubetti!”
Io: “Un
wargame che usa i cubetti anziché le miniature?! Fantastico, come si chiama?”
Lollo:
“1812: The Invasion of Canada della Academy Games”.
Io:
“SBAV!”
Mercoledì
sera alla Ludoteca Galliatese.
Lollo non
c’è ma suo fratello PJ sì, e porta con sè 1812…
Non fa
neanche in tempo ad aprire la board e dispiegarla sul tavolo che già ho gli
occhi a cuoricino. Una plancia dettagliata e ben realizzata, sacchettate di
cubetti e una dozzina abbondante di dadi customizzati.
Il gioco
ha una meccanica di card driven, ogni membro delle due fazioni (Britannici e
loro alleati Vs Americani & Co.) ha il proprio mazzetto di carte dal quale
ne pesca tre e reintegra a quel numero ogni volta che termina il proprio turno.
1812 è un
titolo per 2/5 giocatori, noi ci giochiamo in 4, due per fazione, anche se
traspare subito che in realtà è un titolo perfetto per due.
Io piango
e faccio i capricci per poter guidare le Red Jacket (io adoro i Regulars
Britannici). Facciamo lo scenario introduttivo che dura due turni, per un totale
di più o meno 90 minuti di campagna. La mia fazione perde ma quasi nemmeno me
ne accorgo, non sono i miei avversari ad aver vinto, è il gioco. Bello,
immersivo, coinvolgente, insomma deve essere mio!
La mappa di 1812 |
I giorni
successivi mi informo su prezzi e disponibilità… effettivamente risulta costosetto…
Titubo,
magai me lo regalo per il compleanno (tanto per giustificare la settantina-quasi-ottantina
di euro che dovrei sganciare).
Poi il
buon Lollo mi viene in aiuto.
Lollo: “Se ti è
piaciuto 1812 prova a vedere 1775: La rivoluzione Americana*,
stessa filosofia di gioco ma di durata minore, più godibile e solo per 2/4
giocatori”.
“Su
Philibert lo trovi a 39 euro in lingua francese…”
“… Ma sulla
Tana è possibile scaricare la traduzione delle carte ;)”.
Io: “WOW,
Lollo il salvatore!”
Non me lo
faccio ripetere due volte ed al primo ordine che riusciamo a mettere in piedi
me lo faccio arrivare.
Ragazzi:
1775 è un CA- PO- LA- VO- RO.
Non
esagero. Se 1812 ti piace, 1775 lo adorerai.
Questo
titolo della Academy Games pensato per 2/4 giocatori è uscito nel 2013, un
annetto dopo il suo predecessore 1812, dal quale prende in prestito la
meccanica di base, i molti lati positivi, e in più sviluppa anche qualche
finezza non da poco.
L’ambientazione
è assolutamente ben resa: siamo neanche a dirlo nel 1775 in America, durante la
Guerra d’indipendenza.
I
giocatori prendono le parti degli American Continental Army e dei Patriots oppure
dei British Army e Loyalist. Entrambe le fazioni possono contare anche
sull’aiuto dei propri alleati europei, i mercenari teutonici (Hessians) per gli
Inglesi ed i Francesi per gli Americani.
A fare da
ago della bilancia sono i nativi americani, i quali diverranno alleati degli
uni piuttosto che degli altri a seconda di quale fazione entrerà per prima in
contatto con loro.
Ognuna
delle 4 fazioni principali usa un proprio mazzo di carte per muovere le truppe
sulla bellissima mappa che ritrae la costa nord orientale americana tra Stati
Uniti e Canada, discorso diverso per gli alleati ed i nativi americani che non ne
hanno uno proprio ma vengono attivati grazie ad alcune carte speciali presenti nei mazzi
dei 4 schieramenti ufficiali.
Le
battaglie vengono risolte con il semplice lancio di dadi customizzati. Ogni
fazione ne ha di propri, ad esempio le Red Jacket hanno a disposizione una
coppia di dadi a sei facce che presentano caratteristiche diverse da quelli che
usano i Loyalist, i quali ne possono invece lanciare fino a 3 ma con
altre caratteristiche.
Chiunque,
a seguito di spostamenti o di battaglia vittoriosa, riesca a controllare una
intera colonia può posizionarvi sopra un token bandiera (gettoni double face in
cartoncino che presentano la bandiera americana da un lato e quella britannica
dall’altro).
Quando il
gioco terminerà, con la firma del trattato di Parigi, i membri della fazione
che potrà vantare più bandiere sulla mappa saranno dichiarati vincitori.
Tanti sono
i punti di forza di questo titolo, a cominciare dai materiali strepitosi (va detto che la Academy Games cura molto i materiali ed i particolari dei prodotti che realizza). La
board è robusta e molto ben realizzata, sia in termini di materiale che di
illustrazioni. Dettagliata e ricca di particolari.
I dadi
customizzati sono un piacere da vedere e lanciare. Nella scatola (compatta e
funzionale, con un inserto in plastica nel quale riporre i componenti di gioco
stranamente utile!) ne trovate ben 20 in 7 colori: 16 da battaglia e 4 cubi
“d’attivazione”, questi vengono posti all’interno di un sacchetto ed estratti
per determinare la fazione che giocherà il turno in esame. Questa operazione
viene ripetuta fino a quando tutte e quattro le fazioni saranno state estratte,
a questo punto si passa al round successivo spostando l’apposito round marker
sullo slot numero 2 e così via. In questo modo non si hanno punti di riferimento
su chi giocherà immediatamente prima e dopo di noi.
Anche il
meccanismo di combattimento che si fonda sul lancio dei dadi è molto
interessante. Al momento dello scontro normalmente il difensore ha l’iniziativa
e lancia un numero variabile di dadi dipendente dalle proprie unità presenti nella zona
di battaglia. Le facce dei dadi possono presentare 3 risultati possibili:
l’icona HIT, rappresentata da un bersaglio stilizzato, che significa colpo
andato a segno, l’icona FLEE, rappresentata da un omino che fugge, che
simboleggia le proprie unità che si daranno alla fuga prima dello scontro, e la
faccia “vuota”, denominata COMMAND DECISION, che permette di riposizionare alcune
delle proprie unità impiegate nella battaglia in territori adiacenti a quello
nel quale si sta svolgendo lo scontro.
Come
dicevo, la “potenza” dei dadi è dipendente dalla fazione a cui appartengono.
Ecco dunque che le truppe regolari, come i Britannici ed i Francesi, hanno sui dadi solo icone HIT e COMMAND DECISION.
Queste
truppe, appartenendo all’esercito regolare, non presentano l’icona FLEE
che è invece impressa sulle facce dei dadi dei Loyalist piuttosto che dei
nativi americani, unità costituite da volontari che hanno meno “motivazioni” e sono meno addestrate rispetto ai regolari e che quindi risultano, in linea teorica, più
propense alla fuga :)
Le unità di fuggitivi (a differenza di quanto avviene per quelle colpite ed eliminate che, in attesa di rientrare sotto forma di rinforzi nei turni successivi, sono poste fuori dalla mappa di fronte al giocatore che le ha perse), vengono raccolte in un'apposita zona della mappa e potranno rientrare in gioco nella "fase rinforzi" all'inizio del prossimo turno che la fazione giocherà.
Le unità di fuggitivi (a differenza di quanto avviene per quelle colpite ed eliminate che, in attesa di rientrare sotto forma di rinforzi nei turni successivi, sono poste fuori dalla mappa di fronte al giocatore che le ha perse), vengono raccolte in un'apposita zona della mappa e potranno rientrare in gioco nella "fase rinforzi" all'inizio del prossimo turno che la fazione giocherà.
Per quanto riguarda il regolamento vi assicuro che è assolutamente chiaro e ricco di esempi e propone al suo interno un paio di scenari: quello
introduttivo che ha una durata di due soli turni e serve per prendere confidenza con
le meccaniche di gioco, ed uno un po’ più impegnativo, L’assedio del Quebec,
consigliato ai giocatori che hanno già dimestichezza col gioco. Altro punto a
favore è l’appendice finale che descrive molto bene i fatti ed i personaggi
coinvolti nelle vicende della Rivoluzione Americana, e dimostra a chi ama approfondire quanto l'ambientazione del gioco sia ben resa.
Concludendo
direi che per 1775 valgono più o meno le stesse considerazioni fatte per
Memoir ’44 (la cui recensione potete trovare QUI), ossia un wargame light
adatto a tutti i palati, facile da spiegare e piuttosto semplice da assimilare
ma con la sostanziale differenza che 1775 ha una profondità decisamente
maggiore. La parte strategica è molto più curata e la dipendenza dalla fortuna,
pur utilizzando carte e dadi, è minima e decisamente controllabile.
1775 è un
gioco assolutamente affascinante e con meccaniche molto eleganti; spostare i
cubetti sulla mappa anziché le miniature è assolutamente funzionale ed
altrettanto soddisfacente, nonché un plus non da poco per gli amanti dei componenti in legno
;)
Questo
titolo si gioca da un minimo di 60/90 minuti in due giocatori fino ad un
massimo di 120/150 minuti in 4 giocatori, tutto dipende dallo scenario scelto
e, ovviamente, dall'affiatamento e rapidità nel prendere le decisioni tra alleati in caso di
partita a più di 2 giocatori.
Che dire, da
quando lo sto assecondando, il mio lato Ameritrash mi sta regalando parecchie
soddisfazioni, he he he :D
Max_T
*il titolo originale è 1775: Rebellion, La Revolution Americaine è la versione francese.
Per quanto non sia il mio genere, mi hai convinto a provarlo
RispondiEliminaE potrei risponderti che non te ne pentirai! ;)
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