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giovedì 30 luglio 2015

SUMMER DUNE 2015: LA CALDA NOTTE DEL VERMONE E DEL FOLLE BARONE

Torrida serata estiva con il condizionatore che a fatica riporta la temperatura in mansarda a 30°, l’estate 2015 sta facendo la felicità dei giornalisti che possono iniziare ogni articolo con i record battuti e improbabili paragoni all’estate più calda dal 1985 quando le uova si cuocevano direttamente dentro il sacchetto della spesa. Temperatura ideale per avventurarsi tra le dune di Arrakis.
Come ogni anno, complice il bimbo in vacanza dai nonni, si è organizzato il Dune estivo, una tradizione che iniziata un paio d’anni fa vede 6 giocatori della Ludoteca Galliatese trovarsi per una sessione dalla durata imprecisata.

Piccola nota storica: Dune della Avalon Hill è un gioco pubblicato nel lontano 1979, creato dagli autori di Cosmic Encounter, riprende in parte l’idea delle fazioni con poteri peculiari trovando nell’ambientazione del libro di Frank Herbert un suolo fertilissimo; la durata delle partite può variare moltissimo dai 60 minuti a oltre 6 ore a seconda dello svolgimento del gioco.
Dopo il film di David Lynch del 1984 ne è stata fatta una riedizione con un giovanissimo Sting in copertina ma dopo questa il gioco è uscito di produzione diventando per molti una chimera.
In soccorso dei molti appassionati giocatori che hanno cercato per anni di procurarsene una copia a prezzi umani, sono venuti dei progetti di autoproduzione, il più famoso è quello del 2010 di Ilya Baronovsky che ha completamente ridisegnato il tabellone e le carte donandogli una stupenda veste grafica e regalando la possibilità agli appassionati di ricrearsi la loro copia.

Come ogni nostro evento che si rispetti viene creato il gruppo telegram per organizzarsi, definendo luoghi, vettovaglie, orari e ovviamente provare il sottile brivido dell’incertezza che solo il nostro Giò sa regalarci. Le scommesse danno 1:2 il suo pacco last minute e alle 20:00 stappiamo lo spumante quando arriva la notifica della sua assenza anche se malauguratamente non ci delizia con una delle sue storie incredibili, limitandosi a una generica invasione di cavallette a Cameri mentre la polstrada l’aveva fermato incuriosita dalle scatole di giochi non bloccate a norma nel sedile del passeggero*.
Utilizzando la “prescienza” avevamo già convocato in sostituzione il buon Marcello che pesca la fazione degli astuti Harkonnen, gli altri giocatori sono rispettivamente Pj che muoverà gli eroici Atreides, Ricky (possessore del gioco) che terrà i Fremen di Arrakis, la Sorellanza Bene Gesserit composta da Olly e Eleonora (completamente a digiuno del gioco si è deciso di affidare loro tematicamente la fazione almeno sulla carta meno belligerante), l’imperatore delle Idee Ludiche Max III e buon ultimo mi rimane la Gilda dei Navigatori.

Il gioco è sicuramente particolare, esempio di Ameritrash prima ancora che il termine fosse coniato regala però un’esperienza di gioco tale che anche molti dei german fighetti della LG ne sono affascinati. In questo l’aiuta anche la mancanza del dado, certo la fortuna si sente soprattutto nell’asta delle carte ma è comunque mitigata dai molti poteri unici a disposizione di ogni fazione, nonché dalla notevole dose di diplomazia e bluff che il titolo richiede per poter sperare di uscirne vittoriosi.

Sessione:

Il gioco inizia lento con Arkonnen e Atreides a muovere le prime forze sul territorio cercando di accaparrarsi la spezia che spunta nel deserto, l’imperatore e la gilda iniziano a ingrassarsi di Melange (altro nome della spezia) grazie agli sforzi delle due casate nemiche mentre le Bene Gesserit si insediano in coesistenza ad ogni sbarco, i loro sottili piani richiedono tempo e pazienza per dispiegarsi (traduzione: non avendo ancora capito il gioco mettono una pedina appena ne hanno la possibilità, in attesa che la spezia o più probabilmente la stanchezza venga in loro soccorso). I Fremen non vedono di buon occhio lo sfruttamento del loro suolo e si mettono subito in mezzo ai contendenti.
In breve tempo gli autoctoni vincono i primi scontri e riescono a incrementare le loro scorte mentre i due nemici storici si leccano le ferite e subiscono una brutta partenza. Nessun avvistamento dei vermoni che potrebbero dare il via alle alleanze, uno dei modi più semplici per cercare di conquistare Arrakis.
La sorellanza Bene Gesserit si fa turno dopo turno più spavalda, arrivando anche a infastidire le altre fazioni nella raccolta della Spezia, la loro Voce (potere che obbliga il nemico a giocare/non giocare un tipo di carta) gli permette di vincere un paio di scontri e raccogliere un discreto quantitativo di Melange barrique che male non fa alle loro gole assetate.
Il povero Paul Atreides è in piena crisi d’astinenza di droga locale e riesce a sbagliare qualunque scontro nonostante sia l’unico ad avere informazioni quasi complete sui piani di battaglia degli avversari; questi errori continueranno per tutta la partita (complici anche le birre gelate che fluiscono costantemente sul tavolo), lasciandolo devastato a vagare nel deserto in attesa di essere divorato dal vermone 13 barrato delle 03:00  in ritardo per la festa a palazzo Arrakeen.
I Fremen sembrano inarrestabili e riescono velocemente a controllare i due Sietch ad Est mentre la Gilda spaventata dalle mosse aggressive Harkonnen (anche a causa della boria e dei primi segni di squilibrio del barone), attua la più classica delle contromosse entrando nella fortezza nemica e insediandosi quindi a Carthag mantenendo anche il controllo della loro base a Sietch Tuek.
Le “streghe” Bene Gesserit non vedono di buon occhio questa espansione e muovono alla volta dell’ex Maison Harkonnen decise a rispedire nello spazio i “pesci umanoidi viaggiatori”.
L’inetto imperatore nel frattempo ha sperperato e perso contro chiunque e le sue truppe Sardauker continuano ad essere inesorabilmente decimate, invero egli se ne cura poco sapendo di avere a disposizione abbondanti scorte per rimpiazzarle ad ogni turno, ma deve fare in fretta perché se si forma un’allenza tra Fremen e Gilda la disfatta potrebbe essere molto più vicina di quanto sembri.
Alla fine il Verme si decide ad uscire e inizia una convulsa fase di discussione al tavolo, nonostante i sottili ricatti e l’utilizzo della Voce** da parte delle compagne Bene Gesserit si forma il duo Fremen-Gilda che deve solamente resistere fino alla fine del turno mantenendo il controllo delle 4 fortezze per vincere.
Uno scherzo se non fosse che i disperati Harkonnen prima decidono di inviare un misero singolo soldatino al Tuek’s Sietch (casa della gilda) e poi ne spostano un altro sullo shield wall con la scusa di andare a raccogliere della spezia vicina…
La battaglia di questo turno è furiosa, le Bene Gesserit sconfiggono le truppe dell’imperatore a Carthag, lasciato incustodito dalla Gilda che invece a sorpresa si è spostata su Arrakeen, una volta dimora degli Atreides mentre ora è più una casa di appuntamenti ad ore visto il continuo via vai e cambio di presenze che ha ad ogni turno.
Quando sembra che sia finita ecco che il soldatino del Barone sfida le soverchie forze della Gilda e appena prima di venire spazzato rivela che il leader nemico al comando delle truppe è un traditore, distruggendo in un istante le loro speranze di vittoria.
Ancora a leccarsi le ferite ci si prepara al nuovo turno che sembrerebbe quello decisivo ma non contento di quanto fatto il Barone ordina al milite ignoto di azionare la Family Atomic e in un istante le difese delle due fortezze a Nord (Carthag e Arrakeen) cadono, ovviamente giusto in tempo perché venga rivelata la carta Tempesta che si sposta sopra di loro spazzando via qualunque cosa trovi lungo il suo cammino.
Addio Bene Gesserit, Gilda e chiunque si trovi lungo la sua strada… ora sul pianeta rimangono solamente i Fremen e qualche sparuta Sorella più un irrimediabilmente dissennato Barone che brinda ridendo follemente alla devastazione compiuta.

Sono le 03:00 passate, sono volate quasi 5 ore di partita e anche per quest’anno la nostra sessione di Dune Estivo ci ha regalato un’esperienza di gioco unica, a questo punto riponiamo il gioco nella scatola, in attesa che l’anno prossimo venga rimesso sul tavolo per viaggiare ancora una volta tra l’agognata spezia, poco collaborativi vermi della sabbia e inaspettati tradimenti.

Nota finale : le scommesse su Giò per la prossima sessione sono ufficialmente aperte, per adesso sta 1:3 ma vi terremo informati se ci invierà una storia incredibile per rifilarci l’ennesimo pacco.
 


Lollosven


 

*nonostante sembri incredibile è accaduto davvero

** in questo caso la Voce non è quella del libro ma le minacce extra-gioco usate dalle due Bene Gesserit che sono anche moglie e fidanzata dei leader della Gilda e dei Fremen

4 commenti:

  1. bel report, complimenti! questo tipo di gioco ben si presta a un racconto della serata

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  2. Avete reso l'idea del mondo di Dune. Bravi!

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  3. Grazie a tutti! :D
    A dispetto degli anni Dune è sempre un signor gioco, e i resoconti di Lollosven sono sempre memorabili! ;)

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