We Build Smiles vi ricorda qualcosa?
Bravi, WBS, la casa editrice Romana
famosa per quel piccolo capolavoro che risponde al nome di Legend, la storia
della millemiglia. Dal suo debutto a oggi WBS ha diversificato molto la sua produzione,
ed il suo catalogo si è impreziosito di molti titoli che spaziano dal tema
sportivo al tema bellico. A tal proposito Carlo,
il General Manager di WBS, ad un anno di
distanza dalla prima chiacchierata che avevamo fatto qui a Idee Ludiche, torna
a farci visita per parlarci di un gioco a cui tiene molto: We Were Brothers. Si tratta di un war game molto particolare, studiato per soddisfare i gusti degli amanti di questo genere ma non solo… per usare una sua definizione WWB è una amalgama di stili in cui ognuno riconosce il genere che più ama.
> Ciao Carlo, bentornato! Parliamo
subito di We Were
Brothers, raccontaci come nasce e come “funziona”.
Ciao Max, è sempre bello essere
ospite del tuo blog! Incasellare We Were Brothers in una categoria di giochi è
per noi sempre molto riduttivo, tanto che abbiamo deciso di coniare una
definizione specifica per questo gioco, un po’ mutuata dal mondo delle auto. We
Were Brothers è un “cross-over wargame”, ovvero un wargame classico nel quale
sono confluiti anche altri generi, dai quali abbiamo preso sempre il meglio che
questi potevano offrire: dal gioco di miniature 3D, al gioco di ruolo. Come
ambientazione ci siamo coraggiosamente distaccati dal trend Normandia /D-Day,
devo dire molto di moda quest’anno, per portarci più vicini a casa, con la
famosa “Corsa verso Roma”, (The race for Rome, come la chiamarono gli Alleati)
che copre i 3 grandi sbarchi in Italia: Sicilia, Salerno ed Anzio. Questa
scelta ci sta dando ragione perché –provo molta tristezza a dirlo- si è
commercialmente abusato della Normandia: basti considerare che dal 2004 al 2014
si è perso l’82% di interesse nei confronti del D-Day. Per questo motivo, per
il fatto che nella campagna di Italia si sono combattute alcune tra le
battaglie più importanti della Seconda Guerra Mondiale, il gioco ha suscitato
molto interesse. Dal punto di vista ludico abbiamo preso un’ambientazione
tipicamente 3D, da gioco di miniature (ce ne sono 120 nella confezione oltre a
case, muretti, siepi ecc. tutte rigorosamente in 3D) e vi abbiamo costruito
all’interno un wargame classico, con le mappe esagonali, le missioni
storicamente ricreate, le armi e le tattiche dell’epoca.
Sicuramente il coinvolgimento grazie all’azione in prima persona e all’ambientazione 3D; la semplicità del sistema, che però rimane estremamente impegnativo e stimolante anche per i wargamers più duri e il lato storico-simulativo: non solo ci sono le missioni e le armi storiche, ma soprattutto sarà necessario fare ricorso a tutte le tecniche di combattimento, perché con lo scontro frontale non si andrà mai da nessuna parte. Guardare la mappa, sfruttare le coperture, muovere le proprie truppe sfruttando il fuoco di copertura, sono tutti elementi che faranno la differenza quando si gioca a We Were Brothers. Un altro punto di forza non secondario è la sua longevità: oltre alle 30 missioni storiche un generatore di missioni random garantisce sempre battaglie nuove con plance ed obiettivi diversi. Di questi tempi mi sembra anche importante sottolineare il lato economico: tutto il gioco è in scala 1/72. Questo significa che non bisogna comprare armate e veicoli specifici per il gioco, spesso a costi esorbitanti: sarà sufficiente recarsi al negozio di modellismo sotto casa o, direttamente sul nostro e-commerce e acquistare per pochissimi euro svariati mezzi e tantissime truppe!
A questi due generi
abbiamo però tolto le parti che generalmente rallentano il gioco, come l’uso di
metri e righelli tipici di un 3D e le centinaia di tabelle dei wargame (non me
ne vogliano gli appassionati dei due generi). Ma allora come si gioca? Molto
semplice! La mappa esagonale facilita movimenti e linea di vista (LOS), perché
basta contare gli esagoni (per altro ci sono due serie di esagoni, una
specifica per il movimento e una per la LOS, per semplificare ancora di più le
procedure), mentre per eliminare le tabelle abbiamo inventato un sistema
nuovissimo chiamato Alea Struggle Combat
System o ASCS in cui basta tirare
il dado per avere il risultato del combattimento: infatti abbiamo riportato
tutte le tabelle di fuoco classiche su una serie di dadi (dal bianco al nero)
in cui la probabilità di colpire ed uccidere aumenta di dado in dado. In
pratica tutti i modificatori sono applicati al dado stesso e non al tiro del
dado. Facciamo un esempio pratico: diciamo che sparo a media gittata con un
Garand, per cui dovrei tirare il dado blu. Tuttavia, poiché il mio bersaglio è
dietro un muretto ottengo un malus di
-2, per cui scorro verso il basso la serie dei dadi fino ad incontrare il dado
verde; tiro il dado e scopro che il mio colpo ha ferito lievemente
l’avversario. Fatto! Niente tabelle, incroci o cose da imparare a memoria. Tiri
il grilletto e spari! Parlo di tirare il grilletto perché la scala di gioco è
molto piccola, addirittura il singolo soldato: ogni giocatore comanda una
squadra di fuoco di 4 soldati che dovrà muovere e far combattere per
raggiungere l’obiettivo della missione, e qui entra in gioco il lato RPG.
Infatti ogni soldato viene generato automaticamente, con un nome, un cognome ed
una storia fino allo scoppio della guerra: la sua storia influirà sulle sue abilità
particolari. Nel corso delle missioni questi soldati avranno la possibilità di
migliorare le proprie abilità o acquisirne di nuove, diventando sempre più
professionali e duri da uccidere. Questo fa sì che il giocatore si affezioni ai
propri uomini. Qui racconto un aneddoto: durante i test un nostro amico, anche
particolarmente “duro”, ha visto uno dei suoi uomini essere colpito alla testa
da un cecchino. Il soldato cade a terra e inizia a perdere sangue (ricordate la
scena di Salvate il soldato Ryan?), i suoi compagni vorrebbero soccorrerlo, ma
il cecchino è ancora nei paraggi e turno dopo turno vedono spegnersi il loro
compagno fino a morire senza poterlo aiutare in nessun modo. Per “colpa” di
questa dinamica presente in We Were Brothers, in cui spesso un soldato cade
ferito e peggiora lentamente, il nostro amico è quasi scoppiato in lacrime e
per tutto il giorno successivo ha ricordato le gesta eroiche del suo soldato
nelle missioni precedenti. Se volessimo fare un collegamento con il mondo
videoludico direi che senza dubbio We Were Brothers è il Brothers in Arms dei
giochi da tavolo.
> Da quello che ci dici We Were Brothers è sicuramente un progetto importante, è da molto che ci state lavorando?
Ad essere onesti la lunghezza
della creazione del gioco non è stata dovuta alla realizzazione della struttura
del gioco, quanto al suo ampliamento. Ogni persona che lo ha testato ne è rimasta
talmente affascinata da voler aggiungerci qualcosa di suo per migliorarlo e
ampliarlo. Basta dire che a progettazione finita e testata, a fine agosto,
qualcuno ha avuto la splendida idea (e non sono ironico) di voler creare la
possibilità di giocarlo in solitario. Ed eccoci di nuovo al lavoro! Stiamo
giusto completando gli ultimi test sul sistema in solitario in cui il nemico è
dotato di intelligenza artificiale e si muove, combatte e prende decisioni in
base alla situazione tattica e al suo stato di salute, secondo algoritmi
mutuati dall’industria dei videogame. Non sono i mostri di Descent che
combattono fino alla morte, ma uomini decisi a completare la loro missione,
nell’estremo tentativo di rimanere in vita. Il sistema è molto interessante e
dà del filo da torcere al giocatore, proprio perché il nemico “pensa” ed agisce
in base alla situazione. Sicuramente è un ambito che stiamo sviluppando e
troverà sempre maggiore consistenza col passare del tempo, soprattutto nelle
espansioni future.
> Entriamo un po’ più nel dettaglio, quali
sono i punti di forza del gioco?
Sicuramente il coinvolgimento grazie all’azione in prima persona e all’ambientazione 3D; la semplicità del sistema, che però rimane estremamente impegnativo e stimolante anche per i wargamers più duri e il lato storico-simulativo: non solo ci sono le missioni e le armi storiche, ma soprattutto sarà necessario fare ricorso a tutte le tecniche di combattimento, perché con lo scontro frontale non si andrà mai da nessuna parte. Guardare la mappa, sfruttare le coperture, muovere le proprie truppe sfruttando il fuoco di copertura, sono tutti elementi che faranno la differenza quando si gioca a We Were Brothers. Un altro punto di forza non secondario è la sua longevità: oltre alle 30 missioni storiche un generatore di missioni random garantisce sempre battaglie nuove con plance ed obiettivi diversi. Di questi tempi mi sembra anche importante sottolineare il lato economico: tutto il gioco è in scala 1/72. Questo significa che non bisogna comprare armate e veicoli specifici per il gioco, spesso a costi esorbitanti: sarà sufficiente recarsi al negozio di modellismo sotto casa o, direttamente sul nostro e-commerce e acquistare per pochissimi euro svariati mezzi e tantissime truppe!
> Quale è il target a cui si rivolge?
Il gioco è stato creato con la
collaborazione della Gilda dei Giocatori di Ferrara e l’aiuto del Casus Belli
di Latina, due tra i più importanti club di wargames storico di Italia, per
tanto anche i wargamers, più duri da “io gioco solo ad ASL” troveranno pane per
i loro denti. Ci rivolgiamo ai wargamers occasionali, che però vogliono
qualcosa di più di un Memoire ’44, senza arrivare appunto ad ASL. Grandissimo
riscontro in termini di pre-vendite lo abbiamo avuto da appassionati di giochi
di miniature alla Descent, ad esempio e perfino da giocatori di ruolo “puri”.
La bellezza di We Were Brothers sta proprio nel fatto che è un perfetto
amalgama di stili in cui ognuno riconosce il genere che più ama.
> Ed ora la domanda che ogni vostro fan vorrebbe rivolgervi: quando uscirà e dove sarà reperibile We Were Brothers?
Siamo in corsa per arrivare entro
Natale con le prime consegne, dato che non ci aspettavamo neanche noi un tale
successo e abbiamo venduto praticamente tutto il primo lotto di produzione,
tanto da dover reintegrare diversa componentistica, il che ci farà perdere un
po’ di tempo. Siamo fiduciosi però di concludere il tutto in tempi brevissimi,
grazie all’aiuto dei nostri partner che stanno facendo un lavoro davvero
eccezionale per aiutarci e che non finiremo mai di ringraziare. Ricordo a tutti
che è in corso la pre-vendita ad un prezzo davvero allettante ancora per
qualche giorno e che sono disponibili tre versioni del gioco. Quella base che
contiene tutto il necessario per giocare (miniature, casette, plance ecc.)
potete trovarla qui; lo starter-kit
senza miniature, per chi le ha già a casa qui ed infine la
versione che sta spopolando ma sta anche per finire, ovvero le 100 copie della
versione Deluxe con scatola in legno numerata e alcuni elementi scenici in 3D
aggiuntivi qui,
utilissimi per aggiungere realismo all’azione.
> WBS ha in serbo altre novità o idee di
cui vuoi parlarci?
Il 2015 ci vedrà impegnati in
varie espansioni, a partire proprio da quella di We Were Brothers, che aggiunge
il combattimento tra veicoli, fino ad arrivare alla prima espansione di Legend
che letteralmente rivoluzionerà il nostro primo gioco prodotto, rendendolo
ancora più simulativo, avvincente e bilanciato.
Un grazie a Carlo e a tutti gli amici di WBS, è sempre un
piacere potervi avere con noi, in bocca al lupo per We Were Brothers e, mi raccomando,
continuate a costruire sorrisi! ;)
Per chi fosse interessato:
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Per chi fosse interessato:
www.facebook.com/wbsgames visitabile anche da chi non è
iscritto a FB
e-mail:
wbs.italia@gmail.com
favolose immagini da BGG: http://boardgamegeek.com/image/1949273/we-were-brothers
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