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venerdì 1 gennaio 2016

LUIGI FERRINI A IDEE LUDICHE

Chi vi viene in mente se vi dico: Il Gioco Inedito di Lucca, DV Giochi, i Fumetti Pallosi e, ultimamente, lo splendido The Golden Ages?
Esatto! L’Ospite odierno di Idee Ludiche, nonchè il primo del 2016 appena iniziato, è proprio il livornese Luigi Ferrini!
Per l’occasione abbiamo scelto un intervistatore d’eccezione: il nostro Francesco Berardi!
A voi! :)


1. Ciao Luigi, benvenuto sul blog di Idee Ludiche. Dai, raccontaci un po' di te: cosa fai nella vita e come sei diventato game designer?

Ciao a tutti e grazie di avermi invitato!
Nella vita faccio l’informatico in un ente pubblico. Game designer invece lo sono da sempre, fin da quando da piccolo rifacevo la plancia del Monopoly per metterci le vie del mio paesello. Un’idea che mi è stata copiata, peraltro, visto che pochi anni fa in Germania c’è stata una serie di edizioni di Monopoly dedicate alle principali città tedesche… ma sto divagando.
I miei primi prototipi li ho presentati al concorso per il miglior Gioco Inedito di Lucca, quando ancora la selezione si svolgeva in fiera con giuria popolare. Da allora non ho mai smesso di inventare e progettare, anche se per un lungo periodo l’ho fatto soprattutto da sviluppatore, “dietro le quinte di giochi altrui”.

2. L'anno scorso il tuo nome è salito alla ribalta tra gli appassionati grazie a The Golden Ages. Puoi raccontarci qualcosa di questo gioco? Non solo una descrizione, vogliamo qualche aneddoto e anche sapere come ti è venuta l'idea!

Mi piacerebbe dire d’essere scivolato nel bagno e di aver avuto l’idea sbattendo sulla porcellana della vasca, purtroppo la verità è molto più prosaica. Adoro da sempre i giochi di civilizzazione, ma non ci gioco mai perché durano troppo. Volevo un gioco di civilizzazione che piacesse prima di tutto a me, con poca guerra, molte possibilità e durata contenuta. Siccome non ce n’era uno in giro che mi piacesse del tutto, allora me lo sono fatto da solo. Che io sia riuscito o meno a centrare l’obiettivo, comunque, non spetta a me dirlo.
Per la descrizione delle regole, e per qualche considerazione più approfondita sulle scelte di design, vi rimando all’apposito blog: http://tgaboardgame.wordpress.com/
Il primo aneddoto che mi viene in mente riguarda il nome del gioco. In fase di lavorazione, il prototipo si chiamava “Era”. Ti lascio immaginare la miriade di battute originalissime che questo scatenava, perciò abbiamo pensato che l’imperfetto del verbo essere non fosse il titolo migliore. Successivamente abbiamo vagliato “Historia”, ma sembrava evocare un po’ di scolastica tristezza e quindi siamo arrivati al nome attuale, che mi piace davvero molto.
Nel frattempo sono usciti altri giochi con tutti i nomi scartati: “Era” (https://www.boardgamegeek.com/boardgame/155582/era), “Historia” (https://www.boardgamegeek.com/boardgame/157096/historia) e infine la sua espansione “Historia: Golden Era” (https://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/161294/historia-golden-era), che raggruppa tutti e tre i nomi facendo il grande slam! :)

3. Ma in realtà, sfogliando il tuo profilo su BGG, oltre a TGA e alle sue espansioni, si trovano alcuni titoli come Dieci, Moby pick (che ho avuto modo di provare) e il bonsai Out!, tutti giochi realizzati per la dV Giochi. Per non parlare di Reggi un attimo, un gioco edito nel 1996 che non sono ancora riuscito a provare. Puoi descriverceli brevemente e dirci a quale sei più affezionato?

Reggi un attimo! è il mio primo gioco edito (ne è coautore Leonardo Dolfi) e quindi ci sono molto affezionato. Ha avuto diverse incarnazioni internazionali (è uscito per Amigo e Pressman Toys) ed esistono altri giochi che ne hanno ripreso l’idea di base, migliorandola (uno su tutti: La danza delle uova). In soldoni, il gioco consiste nel liberarsi da una serie di oggetti che si tengono in braccio, ma usando per questo soltanto la mano sinistra. Anche qui c’è un curioso aneddoto (immaginate che lo stia dicendo con la voce di Andrea Angiolino) che riguarda la genesi del gioco: io, il Dolfi e una nostra amica eravamo in spiaggia e, al momento di rientrare a casa, abbiamo iniziato a passarci gli indumenti e le borse nel tentativo di rivestirci senza dover appoggiare le borse e gli abiti sulla sabbia. Ci siamo detti l’un l’altro “Reggi un attimo!”, finché l’oggetto di partenza non è tornato a chi lo aveva passato per primo, al che ci siamo guardati e abbiamo detto “no! Dobbiamo assolutamente farne un gioco!”.
Moby Pick è un gioco rapido di memoria e destrezza, la cui idea è nata mentre leggevo un libro di psicologia cognitiva (e no, qui l’aneddoto è davvero troppo lungo). Dieci invece è un gioco celebrativo per i 10 anni di dV Giochi, realizzato a mille mani da tutti gli autori dV. Devo ammettere che di mio nel gioco c’è davvero poco o niente: durante lo sviluppo infatti io ho ricoperto l’ingrato ruolo di quello che proponeva idee perché… tutti gli altri le bocciassero! Senza scherzi, in uno sviluppo a più mani anche questo serve: spesso si opera una scelta nella consapevolezza che l’altra strada proposta non porta nella direzione giusta.

4. A proposito di dV Giochi, ti vedo spesso bazzicare con loro. Che ruolo occupi all'interno dell'azienda?

Ah, nessun ruolo aziendale! Ho pubblicato con loro, certo, ho collaborato allo sviluppo di diversa roba e sono ancora coinvolto sul playtest di alcuni dei giochi in uscita, ma li frequento principalmente perché sono degli amici. Proprio nel senso di amici, tipo di quelli che ti invitano a cena la sera, o che ti fanno fare da padrino al battesimo dei figli (ciao, Luca!).

5. So che poi ti occupi del Premio per il Miglior gioco inedito a Lucca Comics & Games. Come reputi questa esperienza?

Trovo che sia tra le esperienze più formative che si possano fare nell’ambito del game design. Analizzando gli errori di centinaia di giochi si impara tantissimo. D’altro canto, come giuria cerchiamo di fare in modo che sia un’occasione di vera crescita per i partecipanti; tutti i giurati si prodigano, forti dell’esperienza accumulata in vari ambiti, con lo scopo di spiegare agli aspiranti autori che cosa sbagliano e dove, ma soprattutto cercando di fornire gli strumenti per saper riconoscere e risolvere gli errori di design. Per esempio quest’anno a Lucca insieme a Domenico Di Giorgio (beh, a essere onesti ha fatto quasi tutto lui…) abbiamo incontrato i partecipanti al concorso ammorbandoli in due ore fitte di seminario su questi temi.
Il concorso di Lucca forse “affoga” un po’ nella comunicazione del festival, vista la quantità di eventi e di ospiti più importanti di noi, però forse ogni tanto merita ricordare che Gioco Inedito ha contribuito a far conoscere vari “nomi noti” del mondo del game design. Tra i vincitori ricordo Alessandro Zucchini, Paolo Mori, Stefano Castelli, Luca Bellini, Din Li… e potrei fare molti altri nomi di partecipanti che sono passati sotto le nostre grinfie pur senza vincere (Walter Obert, Francesco Berardi…). Se poi ci allarghiamo alle edizioni più “antiche”, di quando ancora c’era solo una giuria popolare, allora arrivano anche i nomi di Emanuele Ornella, Carlo A. Rossi, ecc. (qua tutto l’albo d’oro: http://www.luccacomicsandgames.com/it/2015/games/gioco-inedito/albo-d-oro/).


6. Cambiamo argomento e parliamo di enigmi. Vedo che sei uno dei solutori più affezionati ai miei FantaEnigmi, ma so anche che ti diverti ad idearne, come ad esempio in occasione di Mucca Games. Ti piace di più inventare enigmi o giochi da tavolo? Differenze?

Inventare un enigma è un’attività molto diversa dall’ideare un gioco da tavolo, ma ritengo che entrambe le esperienze abbiano alla base il medesimo processo, che è poi lo stesso che si ritrova in ogni altro ambito creativo. Se scrivo un fumetto, un racconto, un’avventura per gioco di ruolo, c’è sempre un primo passaggio, più o meno cosciente, in cui mi chiedo “chi” fruirà di ciò che realizzerò. Con questo in mente, tutto diventa più facile, perché l’oggetto realizzato diventa tutt’uno con il suo destinatario.
C’è come un gioco nel gioco: mi diverto a sfidare il mio interlocutore virtuale, a cercare di stupirlo, di farlo divertire. Un buon enigma, per esempio, è quello che fa divertire di più il solutore. Se propongo per esempio una crittografia mnemonica a uno che non ama l’enigmistica, lo farò solo annoiare; se la propongo invece alla persona giusta, so già che si divertirà; dal suo divertimento io trarrò quindi soddisfazione, e l’anello creativo arriverà così alla sua chiusura. Ok, mi sa che abbiamo preso una china troppo “filosofica”… meglio se torniamo su argomenti più leggeri!

7. Un paio di domande per cazzeggiare un po'. Su internet scrivi col nick Lupigi: qual è l'etimologia del nome? E' semplicemente l'aggiunta di una "p" al tuo nome? Seconda domanda: ho visto la tua striscia "Fumetti pallosi", di cui mi ricorderò per sempre 2 vignette in particolare (quella del cibo scaduto in frigo e quella di Candy Crash a letto). Volevi essere più famoso di Zero calcare?

Per anni mi sono firmato “LUP” nelle schermate finali dei videogiochi da bar (che permettevano solo nomi di tre lettere): la scelta della P ha alle spalle una lunga storia che qui ometterò, e che riguarda fratelli maggiori di amici d’infanzia, una inquietante filastrocca e un inverno passato al mare. E un ananas.
Da lì in avanti, in molti al mio paese leggendo queste “firme” hanno iniziato a chiamarmi “Lupigi”, e a questo soprannome col tempo mi sono affezionato, finendo per usarlo anche in rete.
Riguardo ai fumetti, disegno ovviamente da sempre, e da sempre invento intere testate a fumetti (qua un esempio del 1984, solo per stomaci forti: http://lupigi.livejournal.com/19720.html). Ho anche un oscuro passato di frequentatore dell’Accademia Disney, ma per fortuna questo è un argomento che esula del tutto dal tema di questo sito, e quindi glisserò abilmente lasciando sottintendere misteriose e innominabili vicende. Sappiate solo che c’entra un ananas.
Lascio a tutti i lettori invece il link ai Fumetti Pallosi con il monito di non aspettarsi niente di che, visto che mantengono esattamente ciò che promettono, cioè la noia: http://fumettipallosi.org.
In ogni modo, sono molto contento di non essere famoso come ZeroCalcare; tutto quel successo mi darebbe molto fastidio, come disse la volpe all’uva.

8. E ora una domanda pepata su The Golden Ages. Leggendo qua e là su internet, ho trovato delle lamentele su alcuni componenti. Lo so che l'autore non ha alcuna responsabilità a riguardo, ma tu che ne pensi di questa storia?

Preciso che le lamentele non sono sui componenti in assoluto, ma sulla effettiva compatibilità dell’espansione con il gioco base. L’equivoco nasce dal fatto che l’espansione è stata prodotta in concomitanza con la nuova edizione del gioco (uscita in America, Germania e Spagna); gli editori della nuova edizione hanno fatto alcune modifiche ai materiali del gioco base e quindi l’espansione italiana (che condivide la produzione con le altre edizioni) è un po’ difforme da quanto ci si aspettava. A meno però di un mazzo di carte da sostituire (e che viene distribuito gratuitamente a chi compra l’espansione), l’espansione è già adesso perfettamente giocabile insieme alla prima edizione del gioco base.
Tutto ciò premesso, credo che l’editore italiano si sia impegnato al massimo e che non gli possa essere imputata alcuna colpa: lui stesso ha scoperto che alcuni pezzi erano difformi solo dopo che le scatole sono state consegnate… Ergo Ludo distribuirà perciò gratuitamente nei prossimi mesi un kit di upgrade che sostituirà tutti i pezzi “incompatibili” dell’espansione. Sulla tempistica precisa, spero che possa essere comunicata al più presto.

A chi continua a lamentarsene con me, chiedo per l’ennesima volta: per favore, io vorrei parlare del gioco e delle scelte di design, vorrei sapere se vi state divertendo a giocarlo oppure no, e non se i cubetti sono di 1 mm più grandi degli altri. Grazie. :)

9. Domanda all'autore Luigi Ferrini: qual è il tuo modo di sviluppare giochi? Hai qualcosa che ti caratterizza? Dicci anche un tuo punto di forza e un tuo punto debole come autore.

Di solito i miei giochi partono da una singola idea, che può essere una ambientazione, una meccanica, o un altro fattore imponderabile. Il mio preferito tra questi fattori imponderabili è quello di partire dalla fine, cioè… dal titolo del gioco! Però raramente dà buoni risultati…
Una volta definita l’idea di partenza, la parte più difficile è arrivare a un prototipo che la sviluppi; molti dei miei giochi si fermano a questo punto, perché magari mi accorgo che l’idea semplicemente non funziona, o non funziona come pensavo. Se invece il primo prototipo gira in modo decente, l’80% del gioco è pronto: per fare il restante 20% però servirà… l’80% del tempo, che sarà impiegato nella parte più faticosa, cioè il raffinamento successivo, la limatura, il playtest…
Ecco, un mio punto debole è sicuramente questo: tendo a essere sopraffatto dalle idee ma sono poi abbastanza incostante nella loro realizzazione, per cui ho i cassetti pieni di progetti “in progress” e pochi di essi arrivano a compimento. Un mio punto di forza è invece che non mi affeziono in modo ostinato alle idee: sono capace di buttare e rifare da capo un progetto anche cento volte per farlo diventare come voglio (con The Golden Ages, per esempio, ho fatto 16 versioni delle regole base, alcune delle quali hanno stravolto il gioco in modo devastante).

10. Domanda al giocatore Luigi Ferrini: che tipo di giocatore sei? Quali sono i tuoi giochi preferiti?

Sono decisamente un giocatore compulsivo (oltre che logorroico… ma quanto ho scritto finora?!). Non c’è un genere che realmente prediligo: vedo il gioco come uno strumento per il divertimento di un gruppo, e la scelta di uno specifico gioco è quindi situazionale: quindi ben vengano party games, giochi per bambini, giochi per giocatori, giochi astratti, giochi di ruolo, german, american… non mi faccio problemi, solo mi chiedo se il gioco che propongo sia o meno adatto a chi lo giocherà insieme a me.
Insomma… gioco per divertirmi! :)

11. Per finire, la classica domanda: progetti per il futuro?

C’è un progetto veramente grosso in ballo, del quale finalmente si può parlare (almeno un pochino): a Lucca 2016 uscirà il gioco da tavolo ufficiale di Zagor, opera del sottoscritto in coppia con il bravissimo Daniele Ursini; l’editore è Ergo Ludo. Il gioco sarà un semi-cooperativo ispirato a un episodio storico dello Spirito con la scure; sarà un gioco di media difficoltà, che vorremmo potesse interessare tanto i lettori di Zagor quanto il pubblico dei giocatori che non conoscono il personaggio. Insomma, non sarà il classico “giochino scemo fatto per sfruttare il brand”.
Inoltre ci sono altri progetti su cui sto lavorando: uno è un party game “minimale” (della famiglia di Love Letter, per capirsi), poi ci sono un gioco da tavolo “family”, un german “classico” con un insolito twist, un gioco di dadi... e un sacco di altra roba!

Grazie, Luigi, per questa chiacchierata. Ora non ti resta che regalare un saluto particolare a tutti i lettori di Idee Ludiche!

Ciao, lettore di Idee Ludiche! Non so come tu abbia fatto a sopportare tutti questi miei sproloqui e arrivare ancora vivo alla fine della lettura! Se non hai letto realmente tutta questa intervista, non dovresti essere qui: torna alla domanda 1. Se hai la Spada del Sole e vuoi usarla, vai al 234.

domenica 27 dicembre 2015

CHRISTMAS WITH THE YOURS, BOARDGAMES WHAT YOU WANT

di Benedetto Degli Innocenti


Auguri Max!

Ok un attimo di ritardo dall’ultima volta che mi hai detto: “l’articolo… l’articolo, Benny, l’articolo… Benny”
Ora non ho scuse, sono in vacanza nella casetta di campagna che non sto facendo niulla, se non passare le giornate con la famigliola, la nipotina, il fratellozzo…
Qui è anche un ambiente che il gioco da tavolo lo tirano fuori volentieri un po’ tutti, e alla fine scappa di buon grado uno Scarabeo, ma anche uno Splendor, e magari con il fratellozzo si arriva addirittura ad un Twilight Struggle fino alle 3 di notte, e vediamo se è disposto a provare Trajan..!
Sì, qui a giocare mi va anche bene.

Però, come ben sai, mio povero Max abbandonato, io a giocare non è che ho più tanta voglia ultimamente.

Non so cosa mi sia preso: troppe volte in ludoteca, troppi pensieri legati al gioco, il gioco, il gioco. Ci sono state tante belle cose: La mia bellissima esperienza come autore, con i cari Martino e Daniele. Gli amici conosciuti in ludoteca. Le fiere, gli altri autori ed editori.
Il tuo blog che mi ha fatto lavorare di fantasia, a cercare link fra la musica che mi garba e i giochi da tavolo, a voler dire:
“Guardate che i giochi da tavolo sono belli come i bei dischi”
ma anche:
“Guardate che i bei dischi (e i bei film, e il bel teatro) sono belli come i giochi da tavolo”
Insomma, era un messaggio duplice, un po’ per quelli che non giocano, perché giocare è da bimbi, un po’ per noi che giochiamo incessantemente e sembra che non ci sia altro di interessante. Non è così. C’è tanta arte da scoprire, tanta creatività.
Ho pure iniziato un corso di teatro, io che il teatro non l’ho mai considerato. Così, per curiosità, per cercare di lavorare su una parte di me un po’ inespressa.
Tempo fa ti scrissi un articolo molto acido, che poi non abbiamo deciso di pubblicare, nei confronti dei giocatori chiusoni, autistici, che sembra che non capiscano il gusto ludico degli “altri”. Quelli che non starebbero mai a sucarsi un regolamento che dura anche soltanto 5 minuti di spiegazione, che non si brucerebbero il cervello costretti attorno a un tavolo per un’ora a fare calcoli di statistica e analisi dei rischi sulla prossima mossa da fare. Non per tutti è piacevole. Per fortuna.
Il mio pallino principale è sempre stato quello di far capire a quelli che non s’intendono di giochi da tavolo, che i giochi da tavolo non sono per forza da nerd.
Per questo difendevo un gioco come Squillo, a prescindere dal fatto che “le meccaniche qui e l’originalità là”. Vedevo Squillo come uno spiraglio verso una nuova forma di comunicazione, che non fosse, EH CAZZO, solo un “Guarda quanto è ammirevole questo autore ad aver creato questa splendida macchina a stati così efficiente e indistruttibile”.
Il buon Francesco Berardi lotta strenuamente per mostrare che esistono i giochi per tuttissimi, pure per la suocera.
A Francè,  ma a te, chi te lo fa fare di giocare con la suocera??
Io non costringo nessuno ad ascoltare Flying Lotus, o a guardare i film di David Lynch. Posso consigliarlo, ma capisco se agli altri non gliene frega un tubo. 
Ma chi vi ha fatto venire in mente che giocare ai giochi da tavolo sia meglio per gli altri? Che piano avete? Cosa sperate di ottenere?
Credo che la risposta sia: essere accettati.
Non vi preoccupate, non sentitevi giudicati, giocate sereni e piuttosto siate disposti a provare tante altre esperienze diverse, di stampo creativo ma soprattutto sociale.
Credo che sia sano avere un bell’hobby, credo che sia meno sano trasformarlo in un’esperienza totalizzante.
Il mondo del gioco da tavolo non dovrebbe essere una setta che si fonda su un ansioso proselitismo. 

Quindi, caro Max, io mi allontano un po’, faccio un attimo decantare, in attesa di tempi migliori sia per me, che per come gira il mondo del gioco nei miei occhi.
Intanto, giochiamo pure eh, specialmente durante le vacanze di Natale, davanti al camino, con addosso il pile e le pantofolazze, con la famiglia che stavolta non si tira indietro a provare uno di quei cento giochi che tieni nella casa di città.

Cordialmente,



Benedetto

giovedì 24 dicembre 2015

MEMOIR ’44: CAPOLAVORO INASPETTATO!

Memoir ’44 è uno di quei giochi di cui un german gamer conosce l’esistenza ma, generalmente, non ne viene attirato più di quel tanto.
Ammetto di non essere un german fighetto duro e puro (che il Dado Critico mi perdoni!), preferisco decisamente i middle weight rispetto ai cinghialoni e a dirla tutta qualche ameritrash lo gioco volentieri di tanto in tanto (Dado, solo di tanto in tanto eh, davvero).
Detto ciò mi è capitato qualche giorno fa di scambiare un paio di giochi (in realtà è stato un 3x2, nel senso che ho dato via due titoli ingombranti per dimensione, più un party game in omaggio, per riceverne in cambio “solo” due, il tutto per alleggerire la mia libreria in vista del Natale) e mi sono preso, manco a farlo apposta, un’accoppiata datata 2004: Feudo, di Mario Papini e Memoir ’44 di Richard Borg, entrambi come nuovi.
Feudo è stata un po’ una scommessa, Memoir ‘44 invece lo stavo tenendo d’occhio da qualche tempo perché avevo una mezza idea di giocarci con il mio bimbo grande di quasi 7 anni non appena avesse dato segni di curiosità in tal senso (ok, lo so che la scatola dice 8+ ma meglio non aspettare!), nel frattempo ci avrei giocato un po’ io :).
Già dopo aver aperto la scatola e ammirato il contenuto gli occhi hanno incominciato a brillarmi, non vi dico dopo aver letto il manuale… 18 pagine di regolamento in inglese divorate in nemmeno mezzora! 
Ma questo wargame è una figata pazzesca! 
Un capolavoro di semplicità e divertimento, super ambientato e coinvolgente!
Regole semplici, chiare ed assimilabili in pochi minuti; quasi una ventina di scenari che introducono gradualmente la complessità (se così si può chiamare) di utilizzo delle varie unità e facilitano l’apprendimento del gioco senza appesantirlo troppo durante le prime partite; e se non bastasse in fondo al regolamento c’è la “variante per Giovani Generali”, che permette ai più piccoli (ma non comunque al di sotto degli otto, massimo sette anni) di giocare in modo semplificato rimuovendo le carte contenenti testo - Carte Tattica - ed utilizzando soltanto le carte di movimento, che recano solo il numero di unità da poter muovere e la zona del tabellone in cui farlo - Carte Sezione -.
Ottima notizia per l’idea iniziale di giocarci con mio figlio, potrò aspettare ancora meno per proporglielo!
Nonostante le 18 pagine di regolamento giocare a Memoir ’44 si riassume in poche righe: dopo aver setuppato la board, seguendo quanto riportato nello scenario prescelto ogni giocatore riceve un numero variabile di Carte Comando ed al suo turno ne giocherà una applicandone gli effetti. Le Carte Comando servono per ordinare alle proprie unità di muoversi, attaccare o effettuare manovre speciali e sono di due tipi: Carte Sezione, che indicano in quali sezioni del campo di battaglia si potranno muovere le truppe e quante muoverne e le Carte Tattica che hanno un piccolo testo e permettono di effettuare movimenti speciali o azioni particolari come ad esempio contrattaccare o fare imboscate.
Una volta risolto l’effetto della carta giocata (nello specifico si potrà dare un comando ad una o più delle proprie unità, la/le si muoverà una alla volta del numero di esagoni consentito dal terreno su cui si trovano e sempre una alla volta la/le si farà combattere se necessario) chi è di turno pesca una nuova carta dal mazzo e passa il turno all’avversario.
Si continua a turni alternati finchè uno dei due giocatori non raggiunge l’obiettivo imposto dallo scenario, ossia il raggiungimento di un determinato numero di Medaglie Vittoria (solitamente compreso tra 4 e 6). Queste Medaglie vengono guadagnate generalmente ogni volta che viene eliminata un’unità nemica dal tabellone; le Medaglie vinte in questo modo si conteggiano mettendo l’ultima miniatura dell’unità eliminata in uno degli appositi slot Medaglia posti al lato sinistro del tabellone. 
Solitamente in un wargame la parte complicata è quella del combattimento, si pensa sempre a tabelle incasinate con modificatori improponibili da applicare, righelli per la linea di vista ecc. ecc. 
In Memoir ‘44 non è così.
Tutto si riassume in poche regole chiare e, come detto in precedenza, grazie agli scenari con difficoltà crescente si impara a giocare utilizzando poche regole alla volta. Nel primo scenario ad esempio si utilizzano solo truppe di fanteria e tre tipi di terreno (villaggio, foreste e fiumi), nel secondo invece si aggiunge una unità corazzata per l’Asse e come terreni le siepi e la collina. Come vedete tutto è pensato per garantire una gradevole esperienza di gioco. Gli scenari stessi sono impeccabilmente introdotti e ricchi di note storiche che aiutano a calarsi appieno nell'ambientazione.
Tornando alla scatola, oltre allo spettacolare libretto di istruzioni ed alla plancia esagonata double faces (lato “sbarco” con la spiaggia e lato “pianura”), troviamo una montagna di miniature ben realizzate (fanteria, artiglieria, mezzi corazzati, filo spinato, cavalli di frisia, sacchi di sabbia) in due colori, grigie per l’Asse e verdi per gli Alleati, ed esagoni terreno a volontà; 8 dadi customizzati per i combattimenti, segnalini per le Medaglie e per le unità speciali, ed una settantina di carte. Ovviamente, nonostante gli undici anni di età, tutti i materiali sono ottimi, dalle illustrazioni al cartone della board.
D’altronde la Casa Editrice è la Days of Wonder, non aggiungo altro.
Va detto che Memoir ‘44 è un gioco più tattico che strategico, infatti il suo motore si basa sulla pesca di carte e sul lancio di dadi, ma comunque una buona strategia non guasta per vincere la patita. Un buon pianificatore sarà sicuramente avvantaggiato in questo tipo di gioco.
Fermo restando che rimane un titolo assolutamente godibile da chiunque; ricordo che ad un GiocaTorino di 4 o 5 anni fa vidi giocarci una famigliola con due bimbi piccoli, avranno avuto uno 5 e l’altro 7 anni, i bambini giocavano in braccio a mamma e papà e li aiutavano lanciando i dadi e muovendo le unità sul campo di battaglia :). 
Sì lo ammetto, sono rimasto folgorato da questo wargame. Non ci vedo punti deboli (se proprio vogliamo cercare il pelo nell'uovo mi verrebbe da dire - ma solo perchè sono un amante dell'aggregazione - che è un peccato il fatto che sia, come la maggior parte dei wargame, prettamente per due giocatori, nonostante ci siano regole per giocarlo a squadre o in solitario. Io mi sono comunque fatto due scenari in solitario e mi sono divertito come un pazzo!). 
Solo lati positivi, come la durata che non supera l’ora di gioco, o il fatto che ci sia la possibilità di scaricare una miriade di scenari sempre diversi direttamente dal sito della DoW.
Boh, sarà che in fondo in fondo io, che son cresciuto a pane e soldatini, ho sempre avuto un animo ameritrash che pian piano si sta reimpossessando di me, fatto sta che questo Memoir ’44 è un gran titolo ed è entrato prepotentemente nella mia top-ten di questo 2015… mamma mia cosa mi son perso fino ad oggi! 
No Andre, non lo faccio più, davvero!



Max_T







(Una curiosità: Memoir ‘44 si basa sul COMMAND & COLORS SYSTEM, un sistema di wargaming semplificato, ideato dallo stesso Richard Borg, che prevede per tutti i giochi in cui è applicato l’utilizzo di elementi comuni quali un mazzo di carte Comando, classificabili come carte Sezione e carte Tattiche, e speciali dadi da combattimento per risolvere gli scontri. Nel COMMAND & COLORS SYSTEM il campo di gioco esagonato è solitamente diviso in sezioni: una centrale, un fianco destro e uno sinistro). 

domenica 20 dicembre 2015

SORPRESE DI NATALE!

E’ Natale e noi di Idee Ludiche abbiamo deciso di farci (e farvi) un regalo…no, niente giochi o cose simili, questa volta il regalo è qualcosa di più astratto ma non meno importante, si tratta di… un nuovo logo!

Sì, era ora di svecchiare la nostra immagine, il vecchio logo qualcuno della redazione l’aveva definito come un qualcosa di simile a quello di OK il prezzo è giusto… troppo anni ottanta, troppo vintage.
Dunque abbiamo pensato a qualcosa di più essenziale, ma per non essere troppo radicali e mantenere comunque qualche tratto identificativo che ci ha contraddistinto in passato, ecco cosa abbiamo prodotto:


Un bel callout che, anzichè racchiudere il nome del blog come avveniva in precedenza, diventa la parte principale del nuovo logo, a rappresentare ovviamente che siamo un blog e qui si chiacchiera e si discute.
Ma si chiacchiera e si discute di cosa?!
Per chiarirlo abbiamo mantenuto il punto esclamativo caratteristico di Idee Ludiche e lo abbiamo ritagliato al centro del callout, dandogli una tridimensionalità e rafforzando il suo significato di “idea”.
Sotto, alla base di tutto, c'è un rombo rosso che vuole rappresentare una board stilizzata e all’inizio del titolo c'è l’immancabile dado a manifestare, insieme alla board, il carattere ludico del sito.
I colori sono rimasti quelli di sempre, bianco, nero e rosso, così da essere comunque riconoscibili a colpo d’occhio tra i tanti loghi degli altri siti ludici.
Allora che ne dite?! :)
Abbiamo pensato di presentarvi il nuovo logo con un minimo di spiegazione sul suo significato e sul perché del cambiamento. Nulla di trascendentale, speriamo solo che il nostro sforzo per migliorare non solo i contenuti del sito ma anche la nostra immagine possa essere una sorpresa gradita a tutti voi lettori!

Buone Feste e mi raccomando, giocate, giocate, giocate e… continuate a seguirci anche dopo questo lifting! :)



Il team di Idee Ludiche