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domenica 15 marzo 2015

CARLO A. ROSSI ED IL SOGNO DI VINCERE IL KINDER SPIEL DES JAHRES!


 



Francesco Berardi ci regala una nuova approfonditissima intervista.
Il protagonista è Carlo A. Rossi, autore di svariati titoli tra i quali ricordiamo Alchemist, Der Schatz von Castellina e Extrem Memo.
 
Mettetevi comodi e buona lettura ;)


 
Ciao Carlo, benvenuto sul blog di Idee Ludiche. Dai, raccontaci un po' di te: cosa fai nella vita e come sei diventato game designer?

 
Dunque dunque: nella vita, quella seria, quella vera, faccio il product manager per un’azienda americana, settore telecomunicazioni; direi il miglior mestiere del mondo (dopo quello di game designer s’intende).

Su questa seconda attività, direi che il mio destino era ineluttabile; ti racconto una cosa, che non dico a tutti per il timore di essere portato via dalla neuro; all’età di 15/16 anni (e per chi mi conosce sa che si tratta di tantissimissimo tempo fa) ero iscritto a una ludoteca comunale, al solo scopo di: prendere un gioco in prestito, portarmelo a casa, studiarmi il regolamento, simulare i primi 3 o 4 turni da solo per capire il meccanismo e poi riportarlo indietro. Tutto questo avveniva ogni giorno: eh sì, c’era del metodo in quella pazzia. Il virus era latente da sempre, era questione di tempo perché si manifestasse.


Ti ho conosciuto la prima volta alla ModCon del 2004: quanto tempo è passato da allora! Io stavo muovendo i primi passi come aspirante autore di giochi, e per me eri già un VIP e un autore da emulare, visto che avevi vinto il Premio Archimede del 2002 con Magma, e l'inedito di Lucca nel 2003 (addirittura primo e secondo posto!). Come erano quei giochi? Hai mai pensato di rimetterci mano per provare a pubblicarli?


Su Magma mi sono arenato quasi subito; il problema del gioco è che era da 2 e con un sacco di materiali (non sarebbe entrato nella famigerata scatola quadrata della Kosmos, per intenderci); e portarlo a 4 era un’impresa, perché il fattore kaos schizzava alle stelle. Più volte ho pensato di farne una versione “ridotta” mantenendolo a 2 giocatori ma… poi chi me lo compra?!?

Sugli altri 2, invece, ti dirò che li ho ripresi in mano di recente (Apprendisti stregoni 2 anni fa e Scienziati nello Spazio l’anno scorso) e rimaneggiati pesantemente, facendoli diventare un qualcosa a metà via tra un family ed un gioco per gamers; ma senza fortuna per ora.

 

Ripercorrendo la tua carriera di game designer, si può notare che inizialmente ti eri dedicato allo sviluppo di giochi in stile german (Alchemist, Hab & Gut, Gisborne), mentre ora stai mettendo anima e corpo nei giochi per bambini. Quali sono i motivi che hanno portato a questo cambio? Passione, diverso approccio nel design o... facendo 2 calcoli, hai pensato che i giochi per bambini hanno più possibilità di essere pubblicati e, poi, di vendere più copie? Se è così, dillo, ma solo a me... così ci sono meno autori concorrenti :)

 


Ok, una piccola precisazione: vengo visto come quello che fa giochi per bambini, ma in realtà quello che faccio sono giochi light in generale; e questi comprendono anche giochi di carte, party games e family games 8+.

Comunque c’è stato senza dubbio uno spostamento; il motivo pur cui ho ripreso in mano i 2 giochi di Lucca (che risalgono a 12 anni fa!) è che, sui giochi “german”, le idee migliori le ho avute agli inizi, mentre ora stento a trovarne di decenti; eh sì, sto un po’ raschiando il fondo del barile…

Sul cambio di target, nessun calcolo di natura economica, ma solo una ricerca smodata della massima gloria. Ma lo spiego meglio nella risposta successiva.

In una chiacchierata sul podcast di Giochi sul nostro tavolo, hai detto che ambisci a diventare il primo italiano a vincere il Kinder Spiel des Jahres, invece che lo SdJ. Come autore, che differenza c'è quando si sviluppa un gioco per bambini e un gioco per famiglie/adulti? E' vero che è più difficile inventare giochi per bambini, perché devi farli divertire con poche regole?

Ehm, a dire il vero mi va bene vincere uno SdJ di qualunque natura esso sia… J

Ma questo lo reputo normale e secondo me lo pensano TUTTI gli autori italiani (e chi dissente me lo deve dire guardandomi negli occhi senza arrossire). È un po’ come il ragazzino che giocando nel campetto della parrocchia sogna un giorno di arrivare alla Champions League; e prima o poi a qualcuno di noi capiterà, è solo questione di tempo.

Comunque, tornando alla domanda, il volermi dedicare ai giochi kinder nasce durante le prime Essen a cui ho partecipato; qui mi sono imbattuto in questi giochi per bambini che per me erano divertentissimi. E lì ho capito che fare un gioco per bambini rappresenta, per un autore, il massimo della difficoltà:

-       giochi più o meno mono-regola

-       originali

-       divertenti per tutte le generazioni: bambini, genitori e nonni

Almeno questo è quello che mi chiedono gli editori; aggiungetemi il trend attuale per cui devono avere dei componenti 3D o dall’effetto WOW e capite che concepirne uno è già un mezzo miracolo…

 

Adesso una domanda alla Barbara D'Urso, o, se preferisci, alla Maria De Filippi... Per qualche anno hai fatto parte dello staff di StudioGiochi, insieme ai tuoi storici soci Alessandro Zucchini e Alfredo Berni: da qualche anno, un po' come Robbie Williams con i Take That, hai deciso di intraprendere la carriera di solista. Come è iniziata e come è finita questa "storia d'amore" con Studiogiochi? Se tornassi indietro, ti "rimetteresti" con loro?


La collaborazione con Studiogiochi è stata molto proficua per entrambe le parti; Studiogiochi ci ha portato esperienza e, non lo nego, ci ha aperto anche molte porte, mentre noi abbiamo, credo, portato una ventata di freschezza e di vitalità (nonché l’apertura a un nuovo settore, quello dei giochi per bambini appunto, che al momento era stato snobbato). Noi ne abbiamo guadagnato in giochi meglio sviluppati (e, come effetto collaterale, in un maggior numero di pubblicazioni) e loro se ne sono usciti con ben 2 giochi nominati al Kinder SdJ.

La separazione, consensuale, è avvenuta proprio nel periodo in cui io e Alfredo sentivamo l’esigenza di camminare con le nostre gambe e, al contempo, Studiogiochi sentiva l’esigenza di focalizzarsi di più in un’area, quella dell’enigmistica per riviste, che poteva dargli più sicurezza in termini di ritorno economico (disinvestendo di conseguenza nell’area gioco da tavolo).

Comunque, per tornare alla tua domanda, sì, rifarei gli stessi passi, nessun pentimento.


Cambiamo programma televisivo: ora andiamo da Cracco & Co e aggiungiamo un po' di pepe... Leggendo i vari blog italiani, non mi sembra di vedere molti articoli relativi ai tuoi giochi. Vale forse il detto "nessuno è profeta in patria"? Forse, molto più semplicemente, il motivo va ricercato nel fatto che sviluppi giochi per bambini, che vengono pubblicati da editori stranieri senza una localizzazione in italiano. Dai retta a me: la prossima volta fai un gioco complicato, di quelli che piacciono agli esperti, e fallo pubblicare da un editore italiano, che contatterà l'amico blogger/recensore per farsi un po' di pubblicatà. Ma tu forse mi risponderai che è molto meglio vendere in Germania e avere 13 recensioni online in tedesco (come per Ab in die Tonne), che averne 2 in italiano. Che ne dici? Puoi aggiungere sale e pepe a piacere...


Il punto è che la comunità ludica italiana (che comprende associazioni di giocatori, blog e siti vari) è composta da gamers, i quali parlano e hanno punti di vista da gamers. Ovvio che il fare giochi light lo pago in termini di notorietà.

Nota che anche BGG non ne è immune, e a tal proposito mi piace citare l’esempio di Extrem Memo, gioco in scatola piccola pubblicato dalla Haba; fino a 1 anno fa aveva 2 voti (ora vedo che sono 4) di cui 1 dato da un mio amico a cui avevo regalato il gioco; ebbene, di quel gioco sono state vendute 15.000 copie!

Ammetto che il pensiero di fare un gioco per gamers per guadagnare un po’ di favore mi ha sfiorato, però… la cosa brutta di questo tipo di giochi è che devono essere bilanciatissimi perché altrimenti la gente ti massacra; e bilanciare un gioco per gamers è tediosissimo. Se ci metti che sono un pigro di natura… non ce la posso fare!



Adesso facciamo vedere al mondo quanti e quali giochi hai fatto! Sul tuo profilo BGG ci sono 22 giochi: nel 2013, risulta che sei uscito addirittura con 6 titoli! Quest'anno, invece, pubblicherai Funny Farmer e Gallina City, e magari qualche altro gioco è previsto per Essen. Di Funny Farmer mi ricordo ancora il prototipo che mi hai mostrato alcuni anni fa, come se fosse ieri, mentre di Gallina City non so nulla. Puoi raccontarci qualcosa di questi giochi?


In realtà sono 18, non tengo conto di espansioncine varie o cose web-published; per chi mi vuole “monitorare” ho fatto una geeklist di riferimento che è poi quella che uso come CV quando mi presento a nuovi editori. Eccola: https://www.boardgamegeek.com/geeklist/167357/games-carlo-rossi.

Ma torniamo alla tua domanda…

Su Funny Farmer ho un aneddoto curioso da raccontare (beh quale aneddoto non lo è?); nello stesso anno in cui lo presentai anche a te come Clementoni (direi 4 anni fa), lo presentai anche alla Schmidt; l’editor dell’epoca, una ragazzina, al vederlo (il gioco) spalancò gli occhi e poi anche la bocca (e poi basta); ed esclamò: “ma questo… è il gioco perfetto… per Tom the Train!!!”. Lì per lì non avevo capito bene cosa c’entrasse Tom the Train; e a dire il vero non l’ho capito nemmeno ora visto che si trattava di un trattore che doveva scendere da uno scivolo; al termine del quale c’erano, in sequenza, campi diversi di ortaggi; e quindi il gioco, molto semplice, consisteva nello scegliere con accuratezza l’altezza di partenza in modo da farlo terminare nel campo che si voleva (la storia che mi ero inventato era quella di un contadino, con casa in cima a una collina, vale a dire l’inizio dello scivolo, che aveva un trattore con i freni rotti, e quindi non sapeva mai dove si sarebbe fermato e cosa avrebbe raccolto una volta disceso).

Ma tant’è… simulo il mio sorriso migliore; l’editor continua e mi fa “e si dà il caso che noi abbiamo proprio la licenza per Tom the Train!” (e lì non so che fare perché il mio sorriso era già al massimo) e poi aggiunge: “purtroppo però non stiamo cercando giochi su Tom the Train al momento”.

D’oh!!!

L’anno scorso, sapendo che era cambiata l’editor l’ho ripresentato; è successa più o meno la stessa cosa di prima ma stavolta con John Deere; in quel caso però mi è andata bene; ovviamente, la storia del trattore con i freni rotti l’hanno cassata!

Su Gallina City, si tratta di uno spin-off di Schnapp’s, gioco che non ha avuto tanta fortuna ahimè; ed è il classico gioco che ti aspetti dalla Cocktail: frenetico e caotico; in particolare è un gioco in cui tutti devono parlare con tutti simultaneamente e, al contempo, devono anche ascoltare gli altri; se siete amanti del genere non potete farvelo scappare.


Vedo che negli ultimi anni hai pubblicato giochi con diversi editori: Zoch, Schmidt, Abacus, Haba, Huch&Friends, Piatnik, Moses, Cocktail. Meglio così o avere un rapporto quasi esclusivo con un editore? Con chi ti sei trovato meglio?


Premesso che non è una scelta, ma più un piegarsi all’ineluttabilità del fato, direi che è senz’altro meglio così; ci si può confrontare con tante realtà diverse, e diversi modi di pensare; senz’altro aiuta a crescere e permette di spaziare tantissimo come tipologia, visto che ognuna ha la propria identità e linea editoriale.

Dal punto di vista professionale mi sono trovato benissimo con tutti, davvero nessuna eccezione. Poi è chiaro che col tempo, con alcuni, si è instaurato un diverso grado di confidenza. Ad esempio sono molto amico con l’editor della Moses, Anneli; con Zoch c’è molto feeling, dovuto al fatto che i giochi che fanno loro sono proprio quelli che a me piace giocare e, al contempo, che tendo a inventare io. Poi, complice il fatto che il mio socio lavora per loro come dimostratore a Essen e Norimberga, capita sovente che riesca a imbucarmi a qualche cena; e lì ho potuto constatare quanto siano persone affiatate e cordiali. Con gli altri c’è magari un rapporto più formale, ma senza dubbio la stima reciproca non manca.


Domanda all'autore Carlo A. Rossi: qual è il tuo gioco a cui tieni di più e perché? Dicci anche un tuo punto di forza e un tuo punto debole come autore.


Il gioco a cui tengo di più è senz’altro Der Schatz von Castellina; perché da un lato penso che mai più riuscirò a inventare un gioco di tale eleganza, monoregola, ma anche originale e così scenografico; dall’altro perché ha avuto una storia tribolatissima, essendo stato pluririfiutato da tutti gli editori (la Moses è stata l’ultima spiaggia). Sembra incredibile, ma di storie così ne ho sentite parecchie: giochi che nessuno voleva che in mano a editori coraggiosi hanno avuto poi un buon successo.

Il mio punto forte probabilmente sta nella capacità di avere idee interessanti dal punto di vista cartotecnico, che mi permette poi di pensare, realizzare e proporre diversi giochi in 3D.

Il mio punto debole, forse, è la mancanza di ecletticità; non riesco a fare giochi astratti, da gamer e nemmeno da 2; il mio ex socio Alessandro Zucchini, l’unico autore con cui tendo a confrontarmi, spaziava invece a 360° mantenendo la stessa qualità e brillantezza di idee; spero davvero che ritorni in pista al più presto.


Domanda al giocatore Carlo A. Rossi: che tipo di giocatore sei? Quali sono i tuoi giochi preferiti?


Sono tendenzialmente onnivoro; ci sono generi che amo di meno, come gli astratti e i giuoconi per gamers, ma riconosco che vi sono delle eccellenze anche in quelle categorie, e se mi capitano tra le mani non mi tiro certo indietro.

Sui giochi che preferisco, non ho dubbi: i giochi per bambini, ma solo se giocati rigorosamente tra soli adulti; difficile trovare una cosa più spassosa. Se non l’avete mai provata come esperienza vi invito caldamente a farla.

 

A proposito del tuo nome... sulle scatole dei tuoi giochi si legge sempre Carlo A. Rossi: so che tieni particolarmente a quella A, perché ti distingue dagli altri Carlo Rossi di cui sarà piena l'Italia, e tieni anche a mantenere il segreto sul suo significato. Io penso di sapere a cosa corrisponde quella A... vuoi fare un regalo ai lettori di IdeeLudiche e svelare cosa si nasconde dietro quella lettera? Non preoccuparti, questo blog è talmente poco visitato che lo sapranno al massimo un centinaio di persone :)


Facciamo che do un indizio: non è Alberico… ;-)


Per finire, la classica domanda: progetti per il futuro, a parte vincere il KdJ?


Beh, c’è una cosa che mi frulla in testa da un po’ di anni; però essendone passati così tanti ora mi viene il dubbio che forse mai la farò… da un po’ di tempo a questa parte mi sono appassionato tantissimo ai libri illustrati per bambini, sempre pre-school, quindi anche a quelli definiti “silent book”. Ve ne sono di bellissimi, alcuni molto poetici, e ho cominciato pure a collezionarli (ne ho una cinquantina ormai): ebbene, se da gamer l’istinto naturale è stato quello di diventare game-designer… beh, perché non provare a buttarsi anche in questo mondo come creativo/autore? Anche perché la sensibilità che ho sviluppato (o che avevo innata?) nello sviluppare giochi per bambini ben si confà con questo mondo…

E tu allora mi chiederai: e che aspetti? Beh, non è così semplice visto che io manco so tenere una matita in mano; se per i giochi sono (teoricamente) completamente autonomo (dall’idea al prototipo fino alle regole), in questo campo dovrei trovarmi un compagno di merende illustratore che voglia buttarsi nell’avventura. Chissà, magari qualcuno di questo blog è interessato… J


Grazie, Carlo, per questa chiacchierata. Ora non ti resta che regalare un saluto particolare a tutti i lettori di Idee Ludiche!


Grazie a te! Complimenti per le ottime domande: mi sono sentito a mio agio e le risposte sono venute in forma magari più colloquiale che formale, complice il fatto che ci conosciamo da così tanto tempo che è stato quasi come fare 2 chiacchiere in un pub, birra alla mano. Spero che i lettori, che saluto caldamente, abbiano apprezzato; ammesso che ci sia stato qualcuno arrivato a leggere fin qui: nel caso, vi meritate un abbraccio forte forte.

 

Carlo non-Alberico Rossi

martedì 10 marzo 2015

IMPENSABILI GIOCHI DA 2 GIOCATORI

Non è detto che un gioco per 2/8 giocatori sia per forza un filler e lo si debba obbligatoriamente giocare in tanti.
Io sono un tipo che cerca sempre di mettere in primo piano l’aspetto aggregativo dei giochi, quindi se un titolo può essere giocato in tanti, meglio.
Ma ci sono titoli che giocati in 2 rendono indiscutibilmente di più, ad esempio, personalmente, io preferisco giocare in due STONE AGE (principalmente perché la partita acquista in strategia e si ha un controllo maggiore sulle carte civiltà che sono state prese dall’avversario e che devono ancora uscire, in più il fatto di partire per primo o per secondo passa in secondo piano e l’alea del dado, pur avvertendosi, non è così preponderante come nelle partite a più giocatori) o CARCASSONNE (nel quale il fattore fortuna dato dalla pesca delle tessere è praticamente azzerato premiando in questo modo solo la cattiveria e la miglior strategia di uno dei due giocatori).  
Potrei fare molti altri esempi ma più di ogni altro gioco questo discorso vale per CITADELS, il capolavoro di Bruno Faidutti del 2000.
La maggior parte delle persone che ti parla di Citadels ti dice che è un gran bel filler (e già qui si potrebbe discutere all’infinito su cosa sia considerabile filler e cosa no!) e ti racconta quanto sia bello giocarlo in tanti… e alla mia domanda “ma l’avete mai provato in 2 o 3 giocatori?” puntualmente rispondono di no.
MALE!
MALISSIMO!
Dovete sapere che a dispetto del “2/7 giocatori” stampato sulla scatola, questo titolo in realtà dà il meglio di sé soprattutto quando viene giocato in 2 o al massimo in 3 giocatori.
A beneficio di chi non lo abbia mai provato spiegherò brevemente le regole.
Citadels è costituito da 66 carte “quartiere” (in 5 colori) e 8 carte “personaggio” numerate da 1 a 8 con differenti abilità (#1 Assassino, #2 Ladro, #3 Mago, #4 Re, #5 Vescovo, #6 Mercante, #7 Architetto, #8 Condottiero) poi ci sono una trentina di monete ed un segnalino in legno che rappresenta il Re. Lo scopo del gioco è costruire una città con almeno 8 quartieri, sfruttando i poteri dei personaggi che man mano si potranno interpretare.
Normalmente in una partita che coinvolge dai 4 agli 8 giocatori si procede come segue: a tutti i giocatori vengono date 4 carte “quartiere” e due monete, il primo giocatore (quello con il segnalino Re difronte) mischia il mazzo dei “personaggi” e ne pone uno coperto al centro del tavolo più un tot di carte “personaggio” scoperte dipendente dal numero di giocatori e, prima di passare alla sua destra il mazzo dei restanti personaggi, ne sceglie segretamente uno per se. Alla fine del draft l'ultimo giocatore ha la possibilità di scegliere fra due personaggi, quello scartato sarà posizionato coperto sul tavolo (in questo modo nessuno ha la certezza di sapere quale personaggio è stato realmente scelto); ora il primo giocatore inizierà a chiamare in ordine di numero i personaggi. Il personaggio chiamato può: scegliere se prendere due monete dalla riserva oppure due carte dal mazzo dei “quartieri” (tenendone una e rimettendo l’altra in fondo al mazzo) dopo di che può decidere di costruire un quartiere o passare la mano. Quando anche l’ottavo ed ultimo personaggio ha effettuato il suo turno, chi ha il Re davanti a sé raccoglie in un nuovo mazzo tutti i personaggi e un nuovo round avrà inizio. Si continua in questo modo finchè un giocatore non costruisce l’ottavo quartiere della sua città, a questo punto si contano i punti (dati dalla somma dei valori dei quartieri della propria città più altri bonus vari). Colui che ottiene il punteggio più alto è decretato vincitore.
Il cuore del gioco è rappresentato indiscutibilmente dalla scelta del personaggio.
Grazie ai poteri di cui è dotato ognuno di loro è utilissimo se preso nel momento giusto; normalmente (cioè giocando in “tanti”) se ne usa uno solo, mentre giocando in due o tre invece se ne usano due a testa!
Concentrandoci dunque sulla partita a due ecco come avviene la scelta: il giocatore con la corona davanti a sé mescola le 8 carte personaggio, guarda la prima e la piazza a faccia in giù al centro del tavolo. Poi sceglie segretamente una delle 7 rimanenti e passa le altre 6 all'avversario. Quest'ultimo sceglie a sua volta una carta, ne piazza un'altra coperta sul tavolo e passa il mazzo. Il primo giocatore sceglie una delle 4 carte rimanenti e ne piazza una sul tavolo, infine l'avversario sceglie un'altra carta e piazza l'ultima sul tavolo.
Ora ognuno ha 2 carte personaggio. Il primo giocatore può ora chiamare i personaggi come nel gioco normale.
Si capisce subito quanto questa variante sia molto più strategica e dia una maggiore profondità al gioco. In due Citadels si trasforma in uno spietato duello. Psicologia e deduzione la fanno da padrone ed è bellissimo tentare di interpretare il pensiero dell’avversario, capirne le intenzioni e smascherarne i bluff, cosa che risulta invece più difficile all’aumentare del numero di giocatori.
Scegliere di volta in volta una carta per sé ed una da scartare tiene più alta l’attenzione alle mosse dell’avversario rispetto al poterne scegliere una sola passando l’intero pool rimanente a chi segue. In due ogni volta che ti torna in mano il mazzo hai una sorpresa diversa, puoi solo ipotizzare cosa l’avversario prenderà e cosa ti lascerà, ma il più delle volte potresti rimanere sorpreso dalle scelte fatte da lui… avrà tenuto quella carta che gli ho lasciato apposta o l’avrà scartata?! Caspita l’ha lasciata nel mazzo, allora vuole che la prenda io per poi usarla contro di me?!
Queste sensazioni giocando dai 4/5 giocatori in su non si provano, anzi, gli ultimi si trovano spesso a dover scegliere tra personaggi poco utili ai loro scopi, il che si traduce in decisioni forzate che potrebbero “rovinare” il feeling del gioco.
No, Citadels non è affatto un capolavoro se ci si trova in tanti attorno al tavolo, rimane sicuramente un ottimo "filler", divertente, onesto ma un tantino caotico e poco controllabile. Per un neofita fortunatamente questi non sono necessariamente difetti, anzi probabilmente continuerà a dirvi che è proprio bello giocarlo in tanti!
Per un gamer invece il VERO Citadels lo si vede sfidandosi in pochi: veloce, cattivo, psicologico, tante decisioni importanti da prendere, eccolo il capolavoro di Faidutti! :)
Va detto che di questo card game esiste anche un'espansione, The Dark Citiy (che aggiunge nuovi personaggi e permette di giocare fino in 8), della quale ho volutamente evitato di parlare, prima di tutto perché non cambia praticamente nulla per quanto riguarda le dinamiche e poi devo dire che il gioco base è già bilanciato, completo e soddisfacente così com’è tanto che dell’espansione non ho mai sentito minimamente la necessità.
In conclusione ricordate: non fatevi traviare dal numero massimo di giocatori stampato sulla confezione o dalle sue dimensioni ridotte, ci sono giochi molto più profondi di quanto la scatola faccia trasparire! ;)

venerdì 6 marzo 2015

FANTAENIGMI: CACCIA ALLA PAROLA (marzo '15)


 

Caro Max, basta con gli scherzi, facciamo i seri.
E' inutile che ci inventiamo una storia introduttiva per l'enigma. Questa volta, la cosa più importante era trovare un modo per renderlo semplice, per evitare che i nostri lettori si scoraggino nel provare a risolverlo, ma allo stesso tempo non troppo banale, per evitare che venga risolto dopo solo mezz'ora e perda di interesse.
Sembra più complicato che trovare un titolo per una carta di Dixit!
Ma dopo tante riflessioni, penso di aver trovato il bandolo della matassa: questa volta non ci sarà TeOoh a scrivere dopo pochi minuti, e invece ci saranno tanti commenti, anche a distanza di qualche giorno! Almeno spero, altrimenti sarò costretto a rassegnare le mie dimissioni :(
Ma veniamo al nocciolo: per la sesta puntata del FantaEnigma, chiamo in aiuto "Caccia alla parola"!
Vediamo come funziona: di seguito vengono proposte delle lettere, o coppie di lettere, seguite da un punteggio.
Utilizzando le lettere proposte in ogni schema, bisogna cercare il titolo di un gioco da tavolo che fornisca il punteggio più alto: per calcolarlo, ogni volta che nella parola trovata compare una combinazione di una o più lettere, basta sommare il relativo punteggio. Attenzione anche alle lettere con punteggi negativi: bisogna cercare di evitarle!
Valgono i titoli scritti in qualsiasi lingua (ad esempio, si possono usare sia Linko che Abluxxen), ma sono escluse le espansioni.
Ci sono 10 titoli da trovare. Ognuno potrà scrivere tutti i commenti che vuole, ma fare una sola proposta per schema.
Da una parte, bisogna essere prudenti, perché per ogni schema un lettore può indicare un solo titolo; dall'altra parte, però, chi scrive dopo dovrà per forza superare il punteggio migliore.

Ecco un esempio, così cerchiamo di chiarire tutti i dubbi:
N=1 CA=2 SS=3

Max scrive Abyss e, grazie alla doppia S, realizza 3 punti.
Benedetto scrive I coloni di Catan e realizza 4 punti (ci sono 2 N ed 1 CA).
Lollosven scrive Carcassonne e realizza 9 punti.
A Max è venuto in mente Carcassonne: The Castle, ma ormai è troppo tardi, perché ha già scritto Abyss.
A Fantavir è venuto in mente Carcassonne: Locande & Cattedrali, ma è un'espansione.
Lollo si aggiudica un punto.

Ecco qui i 10 schemi:

1) I=1 DE=2 NG=3

2) O=1 A=1 RE=2 SS=3

3) I=1 E=1 OM=2 NT=3

4) H=1 OR=2 TC=3 LD=3

5) A=1 Z=1 E=-1 O=-1

6) L=1 T=1 E=1 V=1 A=-1

7) UN=2 ON=2 IG=2 ER=2

8) A=1 CH=3

9) A=1 OL=2 US=2 GN=3

10) I=1 EC=2 MA=2 RD=3

A questo punto, qualcuno potrebbe chiedersi quando pubblicheremo le soluzioni. In realtà, saranno i lettori stessi a pubblicarle tra i commenti, perché non è escluso che qualcuno di loro possa trovare un titolo con un punteggio superiore a quello che avevo trovato io!
Quindi questo gioco sarà a tempo: i lettori potranno scrivere le loro soluzioni fino alla mezzanotte di Giovedì 12. Dopodiché pubblicheremo i titoli con i punteggi più alti, e quelli che avevo pensato inizialmente.
Ogni titolo col punteggio più alto varrà un punto. In caso di parità tra più lettori, i titoli con punteggio superiore alla mia soluzione varranno doppio, un po' come i goal in trasferta nella Champions League.

Penso di aver detto tutto. Forza, ragazzi, fatevi sotto!

PS: di ogni schema, vi preghiamo di riportare il numero, il titolo e il relativo punteggio, in questo modo: 0) Carcassonne (9)


 
Fantavir




lunedì 2 marzo 2015

PER MOLTI MA NON PER TUTTI: AZTLAN


Chi mi conosce lo sa, sono un estimatore dei giochi di Leo Colovini.
Semplicità ed immediatezza che nascondono grande profondità e scelte importanti, questo mi piace trovare nei titoli che gioco, e con lui vado sempre sul sicuro!
Il suo stile che tende a non nascondere le meccaniche del gioco con fronzoli inutili mi ha sempre affascinato; Cartagena, Clans, anche Carolus Magnus se vogliamo, sono giochi che hanno come comune denominatore il fatto di permettervi di fare praticamente una sola mossa per turno ma quella sola mossa ha implicazioni enormi nell’economia della partita.
Tra i giochi che amo di Colovini ce n’è un altro con questa caratteristica ma, a differenza dei tre che ho citato poc’anzi, che hanno ottenuto prestigiosi riconoscimenti e nominations, purtroppo se ne sta’ un po’ in disparte, timido e a mio avviso ingiustamente sottovalutato.
Esatto, il classico titolo che definisco “per molti ma non per tutti”.
Aztlán, coraggio parlaci di te, dei tuoi pregi e dei tuoi difetti, e vediamo se così facendo i giocatori riusciranno a capirti ed apprezzati come meriti!
 

Salve lettori,

mi chiamo Aztlán e sono un gioco di piazzamento, maggioranze e bluff per 2/4 giocatori, frutto della sapiente mente di Leo Colovini. Ho visto la luce nel 2012, l’anno della supposta fine del mondo secondo il calendario Maya quindi, per rimanere nel tema, quale ambientazione migliore se non quella dello spietato e poco ospitale mondo degli Aztechi?! (Aztlán è proprio il nome della leggendaria terra d’origine degli Aztechi).
La mia veste grafica vivacemente colorata è molto accattivante e le mie miniature plastiche sono dettagliatissime e di ottima fattura, anche se qualche amante dei german games si lamenta che sarebbe stato meglio realizzarle in legno... ;)
Scherzi a parte posso tranquillamente dire che non mi vengono mosse grosse critiche, per lo più c’è chi pensa che alla lunga io possa essere un gioco ripetitivo, o che alcuni dei territori rappresentati sulla plancia siano un po’ troppo piccoli (o che le miniature siano troppo grandi, vedetela come vi pare) e che quindi andando avanti con la partita si possa creare un po’ di confusione tra le varie miniature in campo, altri ancora dicono di riconoscere in me meccaniche già viste… ma al di la di queste inezie personalmente mi definisco un gioco ben realizzato, elegante e soprattutto bilanciato a dovere, che ha nella grafica e nella componentistica i suoi punti di forza.
Dietro le mie regole semplici ed intuitive si nasconde un gioco molto strategico caratterizzato da grande interazione. Non commettete l’errore di giocarmi in solitaria senza tenere d’occhio le mosse degli avversari, potrebbe esservi fatale, ricordatevi che sono un gioco pensato soprattutto per interagire.
Per convincervi lasciate che vi spieghi brevemente il mio regolamento: la partita viene giocata su cinque differenti epoche ognuna divisa in quattro fasi (scelta, sviluppo, scontro e punteggio). All’inizio di ogni epoca ogni giocatore sceglie segretamente una delle sue 6 carte “potere”, dopo di che, una alla volta, si piazzeranno un determinato numero di miniature (a seconda del numero di giocatori) nei territori della board, che è divisa in cinque tipi di terreni differenti (campi, montagne, foresta, deserto e città, più alcuni specchi d’acqua nei quali però non è consentito il piazzamento).
A questo punto si rivelano le carte “potere” giocate, le quali determinano sia la forza che la tribù del giocatore potrà mettere in campo negli scontri con gli avversari (il numero sulla carta andrà moltiplicato per il numero di miniature presente in ogni territorio, quindi niente dadi per risolvere gli scontri!), sia il tipo di territorio per il quale il giocatore otterrà punti bonus, infatti i punti che il giocatore realizzerà alla fine dell’era in corso saranno dati dal numero di territori totali che controlla con la sua tribù più il quadrato del numero di territori rappresentai sulla carta potere prescelta contenuti nel suo dominio (sembra un calcolo complicato ma non lo è affatto!). Se un territorio è conteso tra più giocatori chi guida la tribù più forte può decidere di eliminare le miniature avversarie o di coesistere con loro, guadagnando in quest’ultimo caso come premio per la sua magnanimità preziosissime carte “prosperità”. Al termine della quinta era il giocatore con il punteggio più alto sarà decretato vincitore e la sua tribù potrà regnare incontrastata sui territori dei Aztlán.
Come vedete il turno si potrebbe riassumere semplicemente in scegli una carta e piazza una miniatura, perché definirmi allora un gioco “per molti ma non per tutti”?
Probabilmente perché in realtà queste due (apparentemente) semplici azioni vanno meditate accuratamente e quindi non è affatto facile padroneggiarmi al meglio. Per gustarsi appieno una partita bisogna giocarmi con impegno, non sono un titolo da sottovalutare (sulla confezione c’è indicato un veritiero 13+ come età minima consigliata anche se, come ripeto, viste le regole e la mia veste grafica accattivante potrei attrarre un pubblico più ampio).
All’interno di ognuna delle prime tre fasi di gioco si celano decisioni cruciali.
Scegliere la giusta carta “potere” da giocare è fondamentale per sfruttare al meglio i bonus che ne potranno derivare, e per farlo bisogna tenere ben presente quali sono già state giocate dagli altri giocatori.
Piazzare le miniature nel posto giusto senza “sprecarne” è altrettanto importante, poiché di epoca in epoca se ne potranno piazzare sempre meno (in 4 giocatori ad esempio se ne possono piazzare 7 durante la prima, 6 nella seconda, 5 nella terza, 4 nella quarta e solo 3 nella quinta). Tra l’altro un aspetto da non sottovalutare nella fase di piazzamento è la possibilità di poter anche spostare da un territorio ad uno adiacente una miniatura già piazzata in precedenza! Avete capito bene, la fase di sviluppo non si riduce al solo piazzamento di una miniatura alla volta, ma è impreziosita da questa ulteriore opportunità che se ben sfruttata apre a strategie ancora più complesse!
Infine anche il decidere se eliminare le pedine avversarie da un territorio oppure coesistere ha un’importanza strategica enorme: scegliendo l’aggressività si possono spezzettare i possedimenti nemici impedendo loro di realizzare punti, optando per la coesistenza si guadagnano invece utilissime carte “prosperità” utilizzabili in situazioni particolari durante la partita.
Che altro dire, se dopo questa chiacchierata chiarificatrice qualcuno deciderà di provarmi son sicuro che non rimarrà deluso, anche se ho la plastica al posto dei cubetti e non ho ottenuto gli eccellenti risultati dei vari Carolus, Clans e via dicendo, state sicuri che ho molto da offrire a chi si siede al mio tavolo!

Spero di rivedervi presto in Ludoteca,

saluti,
 

Aztlán